Using Epic Magic[edit]. In ancient time of the world of D&D there were no limits for what magic could do. But then Mystra, the goddess of magic after Mystryl was forced to sacrifice herself to save the weave from Karsus' foolishness, decided that such magic was too powerful, reducing the strength of spells. Среди подготовленных заклинаний "Щит" (1-й уровень) и "Броня мага" (1-й уровень). Обнаруженный как часть Baldur’s Gate: Descent into Avernus, Щит Скрытого Лорда — любопытный магический предмет DnD. Отличительные знаки добровольных народных дружин днд повязка дружинника значок народного дружинника рсфср, 1970-е удостоверение дружинника знак. dnd-5e. character-creation. skills. То есть если на конец вашего хода у вас были заняты оружием/щитом обе руки, а черты "War caster" у вас нет, то за реакцию сыграть заклинание "щит" вы не можете.
ритуалы днд 5 как работают
Все о бонусном действии: «Советы Мудреца» от Джереми Крофорда — D&D Лига Авантюристов | Even with all the spells to choose from in DnD 5e, sometimes you want to know how to make a homebrew spell of your own. Use our tips to make balanced spells. |
Снаряжение | SRD 5.1 | Киборги и Чародеи | Заклинания: 3. Подробнее.(Ниже скриншоты из Foundry 11, система dnd 3.1.2, для персонажей мастера использовался модуль Tidy 5e Sheets). |
Топ магических щитов в ДнД (Dungeons & Dragons) | Using Epic Magic[edit]. In ancient time of the world of D&D there were no limits for what magic could do. But then Mystra, the goddess of magic after Mystryl was forced to sacrifice herself to save the weave from Karsus' foolishness, decided that such magic was too powerful, reducing the strength of spells. |
Laaru - exclusive content on Boosty | скачай mp3 песню бесплатно в высоком качестве. |
Please wait while your request is being verified...
Безмолвное заклинание Вы можете творить заклинания ничего не произнося вслух. Щитовые чары — заклинание защитной магии, отбивающее нападение противника. Вербальная формула — Протего, движение палочкой — вертикальное, цвет у собственно заклинания отсутствует, но щит отражает свет попадающих заклинаний. Например, заклинание Щит защищает вас и только вас. Что бы выбрать целью что то или кого то, у вас должен быть ясный путь до этого существа или объекта. Вы должны выбрать существо, которое вы хотите выбрать целью заклинания.
Dungeons & Dragons: 20 лучших заклинаний волшебника, ранговые
Вариантные правила для боев могут изменить картину боя в ДнД до неузнаваемости — с инициативой каждый ход [1] , использование фронтальных и боковых проекций персонажа для определения уровня защиты щит работает в первой и четвертой четверти , использование гексов вместо клеток. Хотя тут еще подумать все таки надо. В виду того, что понятие импровизированного действия из ПЗХБ оказалось не совсем понятным для многих, то использование вариантных действий описанных в ДМГ на странице 271 -позволит расшевелить фантазию игрока — Прорубание через противников [2] — весь урон свыше нанесенного в 0 идет в следующего противника, Карабкание по огромным существам [3] и наличие хитов у великанов по зонам [4] что уводит бой от обычного обмена бросками кубов, Обезоруживание [5] , возможность для сильных авантюристов наскоком проскочить таки через вражескую клетку — Overrun [6] , Сдвигание цели — Shove Aside [7] , ловкие авантюристы будут пытаться кувырком пройти между ног врага используя Tumble [8] , да и фокусирование внимания бойца ближнего боя на одном из противников Mark [9] позволяет не тратить реакцию на атаку по возможности, оставляя его защитный потенциал заклинания Щита, Absorb Elements, Counterspell, Cutting words от барда готовым к использованию. Пускай этот не пробиваемый ваарвар почуствует себя футбольным мячом, а дварфа с Губителем Великанов просто выбросим в окно. А если еще использовать правило Massive Damage [10] — то убийство великанов прекращает быть «легким делом». Использование этих вариантных правил и возможностей монстров явно изменяет рисунок битв позволяя точнее задать ожидания , местами дать возможность игрокам более привыкшим к более механистическим системам твердую почву под ногами. Новые правила по использованию downtime приведенные в Занатаровском руководстве [11] мне понравились достаточно сильно — во первых не будет альтернативного секса с Excel crawling как это было в ПФ при использовании правил даунтайма из Ultimate Campaign, во -вторых результаты даунтайма все еще завязаны на характеристиках персонажа и результат деятельности обсчитывается за пару бросков костей и мастеру остается обеспечить только литературное описание. Ну и кроме потери хитов персонажи могут страдать еще по правилам Madness [16] и Injuries [17].
Потому я и составил этот список, потому что нижеперечисленные вещи прямо не прописаны и нигде не собраны. Это именно основы тактического минигейма. Сюжет, ворлбилдинг и отыгрыш могут влиять на боевку например, вводя дополнительные условия победы и проигрыша , но это работа в целом необязательная. А описанные ниже вещи в основном присутствую всегда. Ключевые основы Итак, две стороны встретились в бою, неважно, в заброшенном подземелье, тронной зале, хижине ведьмы и или в чистом поле. Что мы должны принять за данность, прежде чем рассуждать об этих боях? Предположение первое: независимо от целей сторон, у них всегда есть дефолтная цель «вывести другую сторону из боя». Логика простая — чего бы вы не хотели добиться и чего бы не хотели добиться противники, они не могут вам помешать, если они потеряли сознание. Или умерли.
Хотя у некоторых существ есть способы вывести кого-нибудь из строя хитрой способностью типа василискового взгляда , большая часть комбатантов полагается на урон. Противник в нуле хитов мертв или без сознания, и он не может вам помешать. Так что предположение второе — главная задача в любом бою заключается в снижении хитов противников до нуля быстрее, чем это сделает другая сторона. Хотя в старых редакциях была механика боевого духа, в текущих редакциях это правило исчезло. Так что предположение третье — по умолчанию все стороны сражаются до последнего хита. Сражающийся до последнего всегда имеет шанс выжить благодаря удачному криту, а бегство вещь не всегда доступная. Урон Из предположения второго выходит, что любая боевка в каком-то смысле это гонка урона. Кто нанесет его быстрее и оптимальнее. У каждого персонажа есть оптимальный способ нанесения урона.
Орк, может, и умеет стрелять из лука, но он предпочитает подходить ближе и работать топором. Это относится и к персонажам игрока: воин хочет лезть в ближний бой, маг швыряется фаерболами издалека, и т. Следовательно, часть гонки заключается в максимизации урона своей стороны и в минимизации урона стороны противоположной. Например, если лучников накрыть заклинанием темноты, они не могут «вкладывать» свой урон в этом ходу. Если воин окружает врага с плутом, тот может вкладывать максимальное количество урона в следующем ходу. Также следствие предположения второго — пока у персонажа больше, чем ноль хитов, он может вкладываться в гонку. Следовательно, выгоднее концентрировать урон на одном противнике и быстро убивать его, чем распылять урон по множеству раненных, но злых и дееспособных целей. Упоминаю, потому что игроки очень часто переоценивают АоЕ урон. Лечение В общем и целом, лечение, если оно требует действий, неэффективно.
Предупреждение урона в том числе выведением противника из строя есть лучшая форма лечения. Если тролля парализовало заклинанием, это всё равно что воина полечили на полный урон от троллих когтей. Обычно этот урон сильно превышает лечилку соответствующего уровня! Способы защиты У всех персонажей есть хиты, способы защиты АС, спасброски и прочие , способы нанесения урона и перемещения. В зависимости от способа защиты урон можно разделить на избегаемый и неизбежный. Например, промах по АС обычная базовая атака не наносит ровно никаких последствий, поэтому в основном обычные атаки избегаемыми. В то же время фаербол даже при выкинутом спасброске наносит половину урона, и поэтому этот урон можно назвать неизбежным. Чем выше уровни, тем больше векторов. Зачем, напишу ниже.
Мастер щита работает против огненного шара? То заклинание не разрушает щит потому что он отклоняется от него, а не попадает прямо в щит. Вы будете защищены, но другой цели это не принесет пользы. Сравните с огненным шаром: вы будете защищены, но ваши союзники рядом с вами не получат преимущества от вашего владения щитом. Требуют ли щиты навыка 5е? Если вы владеете определенным типом брони в 5e, вы можете использовать заклинания, надевая эту броню. Обратите внимание, что легкая броня отличается от щитов. Некоторые классы указывают владение легкими доспехами, а не щитами румяна , в то время как другие упоминают и то, и другое клерики, паладины. Так Щиты - это их собственное мастерство. Могу ли я подготовить бонусную акцию?
Строго говоря, нет, вы не можете использовать бонусное действие как часть своей реакции. Готово позволяет вам подготовить одно указанное действие для использования в качестве реакции при выполнении указанного триггера т. Могу ли я разыграть колдовство в качестве бонусного действия? Если у вас есть колдовство, которое вы можете разыграть в качестве бонусного действия, вы можете разыграть его после атаки.
На закрепленные заклинания не действуют никакие фильтры.
Выделение заклинаний Чтобы сотворить что-нибудь жуткое сразу с несколькими карточками заклинаний, их можно выделить, кликая по ним с зажатой клавишей [CTRL]. Когда карточки выделены, массово можно делать следующее: Менять размер шрифта текста заклинаний. Размер шрифта у всех будет такой, как на карточке, на которой нажимается Плюс или Минус, для изменения размера шрифта. Менять ширину карточек. Кнопки в меню будут менять размер только у выделенных карточек, либо у всех, если выделенных нет.
[Top 5] D&D Best Shield Builds That Are Fun To Play
Надёжный щит: Ваши защитные заклинания стали эффективнее. Днд 5: 12 лучших черт персонажей, которые придадут силу и уникальность вашему герою. Меткие заклинания Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция. Готовясь к новому сотрудничеству Stranger Things / Dungeons & Dragons, мы собрали 10 самых мощных заклинаний, чтобы использовать их в качестве заклинателя! 3: Днд Истории Любимые Магические Предметы, Dnd Story, Sitman.
3.5e Spells
Важно помнить, что выбор системы ДНД — это вопрос индивидуальных предпочтений и возможностей группы. Синергизируется с Двойным заклинанием: Если вы Волшебник, выбравший Божественный подкласс — хорошие новости, вы также имеете право взять Исцеляющее слово. This is all taken care of automatically if you use our handy preload. Back to Main Page → 3.5e Homebrew → Class Ability Components. Retrieved from "?title=3.5e_Spells&oldid=311171".
3.5e Spells
r/DnD. A subreddit dedicated to the various iterations of Dungeons & Dragons, from its First Edition roots to its One D&D future. Другие заклинания, такие как щит, действуют только на вас. Щитовые чары — заклинание защитной магии, отбивающее нападение противника. Вербальная формула — Протего, движение палочкой — вертикальное, цвет у собственно заклинания отсутствует, но щит отражает свет попадающих заклинаний.
Please wait while your request is being verified...
Например, руководство может помочь в проверках, требующих расследования или изучения. Персонажи могут извлечь выгоду из Наведения при допросе неигровых персонажей или навигации по социальным событиям. Благодаря сообщению, они могут общаться с союзниками, чтобы сформулировать стратегию. Сообщение — это направленное заклинание Вербальное, Соматическое и требует куска медной проволоки , которое позволяет заклинателю прошептать сообщение, которое может услышать только цель в пределах 120 футов. Кроме того, цель может прошептать ответ, который, опять же, может услышать только заклинатель.
Сообщение может помочь загнанным в угол членам группы выйти из щекотливых ситуаций. Например, это заклинание может помочь противостоять опасным неигровым персонажам или пройти лабиринт. Рука магапомогает игрокам избежать ненужного урона, поскольку он может выполнять большинство этих действий на расстоянии. Это заклинание дальнего боя вербальное, соматическое , вызывающее призрачную руку, которая парит в любом месте в пределах 30 футов.
Эта рука может взаимодействовать с объектами, но не может нести более 10 фунтов, активировать магические предметы или атаковать. Магическая рука служит удобным способом без каламбура. Это самонаправленное заклинание вербальное, соматическое и требует медного куска , которое длится до минуты при концентрации. По сути, Обнаружение мыслей позволяет заклинателю заглянуть в поверхностные мысли цели в пределах 30 футов.
Более того, цель должна сделать спасбросок МСВ, если заклинатель решит исследовать дальше. Это заклинание пригодится, когда вы задаете вопросы NPC, так как вопросы естественным образом меняют мысли. Это основанное на прикосновении заклинание Вербальное, Соматическое , которое стабилизирует живых существ, достигших 0 HP. Это колдовство может быть очень полезным для спасения NPC, которые только что подверглись неожиданному нападению, и может даже склонить других сопротивляющихся NPC на сторону игроков.
Например, игроки могут мгновенно доказать, что они заслуживают доверия, спасая жизнь друга или любимого человека с помощью этого удобного колдовства. Это заклинание дальнего боя соматическое и требует немного шерсти , воздействующее на пятифутовый куб в любой области в пределах 30 футов. Это заклинание позволяет заклинателям издавать различные звуки или создавать изображение без сенсорного эффекта , которое длится минуту. Существа, использующие действия для изучения изображения или звука, поймут, что это иллюзия.
Однако заклинатели, использующие Minor Illusion, скорее всего, покинули область или имели достаточно времени, чтобы спланировать другое действие, что делает это полезным для бегства от врагов. Это самонаправленное заклинание вербальное, соматическое и требует щепотки соли и сажи длится час. Заклинателям нужно слушать, чтобы понять разговорный язык, и им нужно прикасаться к поверхности, на которой написан язык. Он не может декодировать глифы или секретные сообщения в тексте, особенно если они не являются частью письменного языка.
Несмотря на эту неудачу, это также означает, что игроки могут делать выводы о том, являются ли «странные каракули» более важными. Faerie Fire обводит все объекты в пределах 20-футового куба, при условии, что он находится на расстоянии 60 футов от заклинателя.
Предмет был создан аберрациями в древние времена, возможно, для использования избранными гуманоидными рабами. Если смотреть на предмет боковым зрением, кажется, что он шевелится. На этом предмете находятся образы смерти, такие как кости и черепа, он может быть сделан из частей трупов. На ощупь кажется холодным. Этот предмет больше среднего размера и был сделан великанами для их меньших союзников. Предмет искусно сделан из превосходнейших материалов и даёт бледное излучение в лунном свете, проливая тусклый свет в радиусе 5 футов. Вместо железа и стали используется серебро или мифрил. Этот предмет может смотреться поношенным.
Кроме того, в нем есть шестерёнки и механические части, даже если они необязательны для функционирования предмета. Предмет был создан во времена расцвета ныне павшего королевства, или он связан с легендарной личностью. На нём могут быть письмена на забытом языке или символы, чьё значение затерялось в веках. Этот предмет прочен, в его конструкции заложены руны Дварфского языка. Он может принадлежать какому-либо клану, который ждёт возвращение предмета. Блестящая рыбья чешуя вместо кожи и ткани; вместо металла используются морские раковины и кораллы, столь же твёрдые и прочные, как сама сталь. Этот предмет сделан из чешуи и когтей дракона. Возможно, с вкраплениями драгоценных металлов и камней из драконьих запасов. Он немного теплеет на расстоянии 120 футов от дракона. Предмет весит половину стандартного веса и кажется полым.
Если он сделан из ткани, то прозрачен. Предмет весит половину стандартного веса. Он чёрный, украшен пауками и паутиной в честь Лолс. После нахождения на солнечном свете минуту или более, предмет может начать работать неправильно или даже разложиться. Предмет может быть сделан из камня. Любые тканевые или кожаные элементы усыпаны хорошо отполированными камнями. Предмет выполнен из чёрной стали или рога, с начертанными на нём рунами. Ткань или кожа заменены шкурой исчадия. Он тёплый на ощупь, а на его поверхности выгравированы рунические символы. Небожители считают его отталкивающим.
Этот предмет тёплый на ощупь и некоторые из его частей сделаны из чёрной стали. На его поверхности изображены языки пламени. В оформлении использованы оттенки красного и оранжевого. Оружие весит половину стандартного веса, украшено пернатыми крыльями, солнцем и другими символами добра. Исчадия считают его отталкивающим. Предмет весит половину стандартного веса и украшен символами природы: листьями, лозами, звёздами и т. Этот предмет был создан древним орденом заклинателей и содержит его символ. Этот предмет использовался в религиозных обрядах, посвящённых какому-либо богу. На нём изображены священные символы. Последователи бога могут попытаться склонить его владельца отдать предмет храму, украсть его для себя или поощрять его использование паладином или жрецом того же бога.
The Dread Knight. After sealing a pact with an eldritch entity, this warlock earned the power to manifest a magic weapon carved from the stuff of shadow. Equipment: Making good use of the gifts of our patron, we recommend wielding a sturdy shield and the best medium armor we can find. Thirsting Blade is a must-have. If your game uses feats, take War Caster as soon as you can.
What the Dread Knight Excels in. Having Excellent Defense: Proficiency with medium armor and shield greatly improves your Armor Class, letting you tear into your foes with glee, deflecting their blows with your arcane powers if they ever get through your guard. The Iron Warrior. Once a humble blacksmith, our cleric found enlightenment in the fire of the gods of the forge. We recommend picking the Hill Dwarf subrace.
Since clerics can use shields as their divine symbol, we shall proudly wield them! As you gain in power, your faith gains you divine boons that bolster your prowess: With divine insight, you can use your Channel Divinity to craft a non-magical item that includes metal. If your game allows feats, take Shield Master. The beauty of this build is its ability to fill several roles at once: that of a tank, a healer, and a damage dealer.
Затем эффект заклинания направляется в сторону от начальной точки в одном направлении как правило прямо вверх или прямо вниз , на расстояние равное высоте цилиндра. Так как энергия в цилиндре течет по прямой линии, цилиндр аналогичен конусу, в плане областей которые он может затронуть. Вы можете расположить цилиндр под углом, так, что бы его энергия распространялось в выбранном вами направлении.
Начальная точка цилиндра включена в его область воздействия. Линия: Линия распространяется по прямой от своей начальной точки до своей длины, и покрывает область равную своей ширине. Начальная точка линии не включена в её область воздействия, если только вы не решите по иному. Сфера: Вы выбираете начальную точку сферу, от которой она будет расширяться во все стороны. Энергия сферы подобно таковой конуса и цилиндра расширяется по прямой линии от начальной точка. В связи с этим сфера аналогична конусу и цилиндру, в плане областей которые она может затронуть. Начальная точка сферы включена в её область воздействия.
Заклинания и спасброски[ ] Многие заклинания указывают что цель может сделать спасбросок, что бы избежать некоторые или все эффекты заклинания. Описание заклинания определяет, что случится с целью если она успешно или не успешно совершит спасбросок. Атака заклинанием[ ] Некоторые из ваших заклинаний являются атакующими. Вы атакуете обычным способом, кроме того, что для атаки заклинанием почти всегда требуется, что бы вы использовали вашу магическую характеристику, которая указана в вашем описании вашего класса или другого источника предоставляющего данное заклинание. Например, маги используют интеллект для своих заклинаний, в то время как жрецы используют мудрость. Длительность[ ] Длительность заклинания может быть выражена в раундах, минутах, часах, или даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффект будет длиться до тех пор, пока заклинание не будет рассеяно или уничтожено.
Если для заклинания не указана длительность, то эффект от заклинания мгновенный. Концентрация[ ] Некоторые заклинания требуют от вас поддержки вашей концентрации во время произнесения заклинания, или после - для удержания эффекта. Такие заклинания и эффекты прекращают существовать если вы теряете концентрацию, так же вы можете пострадать если ваша концентрация будет прервана, такие случаи указаны в описании заклинания. Требующие концентрации заклинания указывают это в своем описании. Вы легко можете прервать свою концентрацию в любое время. Обычные действия, такие как передвижение и нападение не прерывают вашу концентрацию. Срывающие концентрацию действия описаны ниже.
Произнесение иного заклинания, требующего концентрацию. Вы не можете более одного заклинания требующего концентрацию. Получение урона. Когда вы получаете урон, вы должны успешно сделать спасбросок по сложению, иначе сорвете свою концентрацию. Уровень сложности равен половине полученного урона. Если вы получаете урон от нескольких источников, например от стрел и дыхания дракона, вы должны сделать спасбросок против каждого источника отдельно. Потеря сознания.
The Best 3rd level Wizard Spells for DnD 5e
При этом всадник действием атакует соседних врагов, не двигаясь с места у него фактически нет своего передвижения, пока он сидит в седле , а потом скакун, на своём ходу, скачет куда приказано. Проскаканных врагов всадник атаковать не сможет — действие он уже потратил. Подготовить атаку навроде «Когда я проскачу мимо дракона — тыкнуть его копьём». После чего заканчивается ход всадника и начинается ход скакуна.
Скакун скачет по заданному маршруту и, рядом с драконом, всадник реакцией один 1 раз тыкает копьём. Второй раз тыкнуть нельзя — подготовка разрешает только одну атаку. В обоих случаях всадник теряет в эффективности — он должен или игнорировать преимущество скакуна в скорости и заканчивать ход рядом с противником который может сделать всё ещё хуже, тупо отбежав от всадника ; или же игнорировать свои дополнительные атаки, атакуя лишь раз в ход.
Как вы видите, правила просто не разрешают скакать по полю боя и раздавать тычки налево и направо. Всё это делает использование боя верхом у воина-кавалериста очень спорным решением. По-хорошему, плут с одной мощной Скрытой атакой более эффективно атакует верхом, чем, казалось бы, специализированный Кавалерист.
Мастер щита работает против огненного шара? То заклинание не разрушает щит потому что он отклоняется от него, а не попадает прямо в щит. Вы будете защищены, но другой цели это не принесет пользы.
Сравните с огненным шаром: вы будете защищены, но ваши союзники рядом с вами не получат преимущества от вашего владения щитом. Требуют ли щиты навыка 5е? Если вы владеете определенным типом брони в 5e, вы можете использовать заклинания, надевая эту броню.
Обратите внимание, что легкая броня отличается от щитов. Некоторые классы указывают владение легкими доспехами, а не щитами румяна , в то время как другие упоминают и то, и другое клерики, паладины. Так Щиты - это их собственное мастерство.
Могу ли я подготовить бонусную акцию? Строго говоря, нет, вы не можете использовать бонусное действие как часть своей реакции. Готово позволяет вам подготовить одно указанное действие для использования в качестве реакции при выполнении указанного триггера т.
Могу ли я разыграть колдовство в качестве бонусного действия? Если у вас есть колдовство, которое вы можете разыграть в качестве бонусного действия, вы можете разыграть его после атаки.
Snuff out torches if enemies lack darkvision. It requires concentration but lasts ten minutes, allowing you to cast it ahead of an encounter. Mirror Image : No concentration required. It can turn incoming hits against you into misses. Offense Hold Person : Scales well to paralyze multiple enemies. Scales well with upcasting.
Web : Excellent AOE disabling spell to keep enemies stationary and vulnerable. Utility Alter Self : Create seamless disguises or learn to swim. See Invisibility : Gets better as you level up. No concentration is required. Suggestion : Circumvent entire problems with manipulation. Misty Step : Escape or infiltrate with a bonus action. Low-level teleportation is always good to have. Players audibly cheer when they counter a scary spell.
Hypnotic Pattern : Incapacitating enemies can be better than damaging them with Fireball. Good at all levels. You open up many possibilities when you can safely navigate the water. Versatility Dispel Magic : Spell effects come up often, so Dispel Magic is nearly guaranteed to be useful. Fly : Gain a fast flying speed. Avoid many problems that earth-bound folks endure. Avoid enemy reach. Gaseous Form : Escape or infiltrate as you become a gassy science experiment.
Haste : Strong buff for yourself and allies. Meta-effect to make other players like you. Major Image : This is the spell you envision when you imagine casting illusion magic. Limit movement, visibility, and concentration. Knock runners and flyers down. Fire Shield : No concentration is required as you punish melee attackers and resist either cold or fire damage common damage types. Force enemies relying on sight to move through the wall. This puts them out of position and forces them to take damage.
Watery Sphere : Use on enemy spellcasters whose Strength saving throws are likely to fail. Utility Arcane Eye : Scout safely from a distance to map out entire dungeons and strongholds. Charm Monster : You can learn a lot from a happy monster who is willing to talk to you. Mephits can be summoned in bulk, for example. The Mephits collectively use breath attacks for machine-gun AOE, and they explode with various effects when they die. They can fly and swim. This spell is packed with mischief. This spell is deceptively useful.
I often see it come in handy. Dimension Door : Teleportation with a long-range and no line-of-sight requirement. Works well for a Contingency spell at higher levels. Bring a friend! Greater Invisibility : Continue casting non-concentration spells while concealed. It can be cast on allies. Shorter duration than Invisibility, but with more options for what you can do without ending the illusion. Polymorph : One of the best, most versatile spells in the game.
Make sure you download an app for beast stats to save time your group will thank you. The damage output of this spell is no joke.
What the Speartan Excels in.
Locking Down foes: By combining the Polearm Master and Sentinel feats, you can deny foes access to allies you protect. Early Fun: If your game uses feats and variant human, you can enjoy the core gist of this built as early as level 1! Combat Versatility: Combat maneuvers give us an ocean of possibilities to alter the flow of battle.
The Divine Bulwark. A living bastion of their faith. This lets us reduce the damage ranged attacks deal to our allies.
This means that we gain the ability to compel other creatures to do battle with us! If your game uses feats, take Shield Master and Inspiring Leader. Now we get more creative with the action economy and can compensate for our probably low Dexterity.
What the Divine Bulwark Excels in. The Dread Knight. After sealing a pact with an eldritch entity, this warlock earned the power to manifest a magic weapon carved from the stuff of shadow.
Equipment: Making good use of the gifts of our patron, we recommend wielding a sturdy shield and the best medium armor we can find.