Новости мир тьмы дисциплины

«Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы.

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

Гробовщик без труда побеждает. После матча «Выводок сбрасыват на ринг петлю, на которой будет повешен Боссмэн. Через повешение Биг Боссмэна Гробовщик посылает Винсу еще одно послание. После WrestleMania раскрывается личность неизвестной женщины. Это дочь Винса — Стефани МакМэн. Плюшевый медведь в детстве принадлежал ей. В отместку за это, Гробовщик приказывает похитить сестру Кена — Райан Шэмрок и «украсить» ее одним из их символов. На следующей неделе Кен находит свою сестру плачущей в котельной. Короме того, выясняется, что Шэмрок узнал о нахождении Стефенани у Кристиана, за что Кристиан понес телесные наказания от Гробовщика.

На слудующей неделе Шэмрок должен был быть принесен в жертву «Выводком», но они отказались, повернувшись против Гробовщика. Это был единственный отказ «Выводка» от заданий «Министерства».

Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то, и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам.

Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями. Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно — взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть. Beast: The Primordial Хищник: Предвечный — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся. О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей. Их мучает Голод, который они могут насыщать, только заставляя людей испытывать страхи определённого рода. Deviant: The Renegades Девиант: Отступники — ожидающаяся в районе 2021 г.

Спорные ситуации в игре разрешаются с использованием кубиков. Игры по Миру Тьмы, в основном, направлены на социальные и психологические стороны жизни и отыгрыш в них является более важным, нежели система, которая выполняет роль арбитра между мастером и игроками. Сама игра представляет собой по стилю готик-панк, а действие ее разворачивается, в основном, в нашем мире, в городах, хотя действия некоторых линеек происходят и за его, мира, пределами. Кроссоверность не планировалась изначально, но развитие сюжетных линеек различных сеттингов изрядно способствовало этому. Однако в Старом Мире Тьмы на лицо был дисбаланс между расами — средний оборотень, например, был намного сильнее самого могущественного вампира. Дисбалансу способствовали и правила игры, приводившиеся к одному общему шаблону в ходе развития сеттингов так, что некоторые из них становились несовместимыми друг с другом. Впоследствии Белые Волки приняли решение перезапустить игру с оглядкой на этот недостаток. Впрочем, этому способствовал и сюжет всех сеттингов, неумолимо ведший вселенную игры к логическому завершению в виде Конца Света. Мир Тьмы несколько раз перездавался, правила и сюжетные линии сеттингом изменялись, становясь более несовместимыми и все это привело к тому, что в конце 2003 года серия официально закрылась и в следующем году состоялся перезапуск. Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой. Тем не менее, Старый Мир Тьмы остается любим многими игроками, благодаря широким возможностям в пределах сеттингов и просто в силу привычки. Сеттинг Vampire: The Masquerade. Автор: граф Аркхэмский Вечный голод, борьба со зверем, пожар жажды, медленно сжигающий тебя изнутри в течение всего бесконечного существование. Это проклятие.

Правила игры также приводились к общему виду, и шаблоны для всех линеек стали выглядеть более похоже друг на друга. Как следствие этого, правила, термины и шаблоны претерпевали значительные и несовместимые с предыдущими версиями изменения. Так линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать, а в третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились. В конце концов, разработчики предоставили Рассказчикам этот термин используется для обозначения Мастера во всех играх по системе Storyteller самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем. Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment в последней книге описывался конец света для меньших линеек. Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир Тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса. Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам. Фантастические романы по трём основным игровым линейкам поставили точку в официальной истории Мира Тьмы.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

Глава 4: Дисциплины | Все оттенки Тьмы Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины.
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade Рецензии на книги правил по Миру Тьмы.

Веленгмар - пристанище творческих людей

Можно также применять Доминирование, Присутствие 4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство 5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну. Если вампир покидает смертную оболочку по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после получения серьезного ранения , его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку. Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием. Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно.

Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в торпор. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело. Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости сложность 8 , или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново дать Становление» вампиру, запертому в теле смертного; если подобному существу дают Становление, оно просто встречает Окончательную Смерть. Стойкость Все вампиры обладают сверхъестественной живучестью, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения.

Стойкость дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты. Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят Стойкость по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву. Система: Значение Стойкости персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона ударного и летального.

Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в Стойкости для поглощения аггравированного урона Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм. Таким образом у вампира со Стойкостью 3 есть три кубика на поглощение аггравированного урона. Дальнейшие детали о поглощении и повреждениях см. Некромантия Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.

В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый Путь Склепа, а затем их исследования простираются на Путь Кости или Путь Праха, если позволяют время и возможности. Путь Склепа всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. Путь Кости и Путь Склепа нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути. Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно.

Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением. Система: Некромант-Каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня Пути Склеп, прежде чем сможет изучить свой первый уровень или Пути Кости, или Пути Праха. Затем он должен полностью освоить Путь Склепа все пять уровней , прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути. Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути в данном случае, Пути Склепа обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта. Поскольку наука Некромантии не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии, могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути. Характеристики призраков вы можете найти в Главе Девятой. Путь Склепа Прозрение Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший.

Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего Прозрение. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку. Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия: — Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются -2 к сложности. Примечание: этот бонус относится ко всем способностям Пути Склепа. Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя.

Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были диаблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира. Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле. За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске сложность 6 , чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.

Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа называемого спектром , который немедленно принимается изводить того, кто его призвал. Принуждение Души С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. Принуждение — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака. Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Призрак может тратить Пафос призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смотрите девятую главу для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва. Руководствуйтесь следующей схемой: Неудача: Принуждение вызова завершается, и призрак волен уйти.

Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев. Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира. Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно. Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок. Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу. Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.

Принуждение удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день. Вселение Вселение прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли сложность 10, необходимо два успеха или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен. Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю.

Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года. Мучение С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. Мучение позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.

Путь Кости Путь Кости имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет. Судороги Судороги позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу. Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, вроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет «Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза». Ни при каких условиях Судороги не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.

Характеристики зомби Трупы, оживленные некромантом с помощью Пути Кости, обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Дракой 2, и всегда предпринимают действие последними за ход если только не возникает благоприятствующих обстоятельств.

Разработчики на съезде The Grand Masquerade в Новом Орлеане не только подтвердили, что проект ещё жив, но и рассказали, что в основу взят сеттинг Vampire: The Masquerade. Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости.

В двухминутном видеоролике, демонстрирующем готичный тон игры, женщина рассказывает о секретном мире вампиров: "Они повсюду вокруг нас, они контролируют всё, они всегда были здесь, ведя свои скрытные войны, пожирая всё, что вставало у них на пути... Всё начинается после того как ты умираешь". Я не буду подробно расписывать всё, что получил от него по емайлу, так как уверен, что что он с готовностью расскажет гораздо больше, когда появится сам.

Однако они сказали, что игра не умрёт, если фанаты будут преданно продолжать играть. Это означает, что книги по Маскараду должны стать снова легко доступными. Информация непосредственно об ММО: - Игра разрабатывается уже около 3 лет.

Они должны пить кровь и сгорают в солнечных лучах, но ни крест, ни святая вода, ни чеснок не могут причинить им вред. Вампиры обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. Каждый клан отражал один или несколько популярных подходов к изображению вампиров. Одни, как бруджа, вампиры 80-х, представители разных субкультур, другие - звероподобные вампиры из фольклорных сказаний. Носферату были вдохновлены одноименным фильмом и образом вампиров - живых мертвецов. Тореадор - "романтические" вампиры из цикла книг Энн Райс, вентру - это классические вампиры-аристократы в духе Дракулы, и так далее.

Все кланы объединялись в организацию Камарилья, задачей которой было регулировать внутренние отношения вампиров и скрывать факт их существования от людей, что и называется Маскарадом. Камарилье противопоставлялась вторая большая фракция - Шабаш. Члены этой группировки вампиров мечтали открыто жить среди людей и управлять ими. Первоначально кланов было семь, и все они были разделены между Камарильей и Шабашом. Каждый независимый клан был основан на распространенных этнических стереотипах. Арабский клан Ассамитов - религиозные вампиры-ассасины, египетский клан Последователей Сета, который поклонялся древнему вампиру погребенному на берегах Нила, итальянский клан с типичной итальянской фамилией Джованни и цыганский клан Равнос, способностью членов которого был обман.

В 1992 году вышла вторая редакция «Маскарада», которая добавила еще два клана Шабаша. Ласомбра, клан из испаноязычных стран, стали аналогом Вентру, а славянские Тзимици стали духовными лидерами Шабаша. В 1998 году разработчики закончили работу над третьей редакцией "Маскарада", которую принято называть Vampire: The Masquerade - Revised. В новой книге впервые были описаны все тринадцать кланов. Авторы постарались отойти от этнических стереотипов, сделав "новые" кланы больше похожими на семь основных. Кроме того, была сделана попытка показать конфликт между Камарильей и Шабашом не просто как противостояние "плохих" и "хороших" вампиров, а как борьбу между равнозначными силами зла.

Вдобавок ко всему, в новой редакции появились слабокровные - вампиры самого низкого ранга, максимально отдаленные от своих предков. Но главное то, что в третьей редакции авторы сделали максимальный акцент на идею о грядущем конца света. Однако прежде чем говорить о Геенне и конце так называемого "Старого" Мира Тьмы, стоит упомянуть о других играх, действие которых происходило в том же мире, что и Vampire: The Masquerade. После выхода второй редакции правил у авторов "Маскарада" возникла идея о расширении игровой вселенной. И в 1992 году на свет появилась игра Werewolf: The Apocalypse. Как ясно из ее названия, на этот раз главными героями стали оборотни.

В основу этой игры была положена та же структура, что была в Vampire: The Masquerade.

Так что если потомки Отверженных и по сей день защищают людей от злых духов, то Чистые — типичные оборотни из лесов, которые хотят очистить Землю от человеческой цивилизации и предателей-Отверженных. Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из «Высших царств» — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии, изменчивом мире фей, пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами ; в Пандемониуме, ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии, мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей Грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати ; в Эфире, величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства ; в Первозданных пустошах, диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни являются смешением Толкователей в их рядах даже есть одноимённое наследие и Вербен особенно на них похожи члены «Братства Тора». Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых, и однажды построили Небесную Лестницу, некий аналого Вавилонской башни до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса. Местный аналог Совета традиций, Пентакль, состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося сокрытием информации о магии от Спящих то есть, людей, не владеющих магией , врагов Пентакля, да и других орденов тоже, и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду. Противостоят им Жрецы Престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией: они так же убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов что у них, конечно же, не получилось , после чего те сами стали заниматься подобным.

Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя а иногда — калеча и уродуя их тела. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом. Играть предлагается на трех возможных на выбор масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы перечислен ряд именованных локальных контор ; третий — глобальные структуры. Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем участь, которая постигла многих охотников. Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти недолго и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти.

Sorry, your request has been denied.

Это позволяет персонажу самому исследовать Мир Тьмы и открывать его опасности и тайны, не имея груза веков. Видимый возраст персонажа всегда будет оставаться таким, в каком он получил Становление и стал Сородичем. Кому нужно еще больше правил в обмен на интересного персонажа или хорошую историю? Персонаж не может существовать лишь в качестве набора точек на листе — персонаж всегда важнее, чем числа. Стоит учитывать то, что у каждого клана свои начальные характеристики - Черта Атрибуты 5 — это плохо, Черта 25 — превосходно. Персонаж с цифрой 5 в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Не думайте, что вашего персонажа ждет неудача, если у него в одной из характеристик низкое число например 1 - 2 - Вы должны стараться придерживаться канонам данной вселенной и учитывать канонические рамки Например: сохранение Маскарада или уважение вампирской иерархии. Игроку доступен один из 13 вампирских кланов Если игрок хочет выбрать клан которого нет в списке, то писать об этом нужно ведущему а также можно выбрать люпина Оборотня.

После того как игрок определяется с выбором, он пишет краткую или объемную Что приветствуется предысторию этого персонажа, чем он занимался до превращения, а также заполняет довольно простую анкету совместно с ведущим. Эта анкета хранится только у ведущего и игрока. Все остальные нюансы будут обговариваться так же с ведущим. Характеристики и Вампирские дисциплины В этой игре у вашего персонажа будут характеристики и способности которые будут вписываться в Лист персонажа. Сила удара, возможность открыть выбить закрытую дверь, тащить какой-нибудь груз например ящик или тело Ловкость - Влияет на скорость реакции при нанесении удара или уклонения, а также на умение действовать скрытно в различных ситуациях. Нанести быстрый и точный удар, увернуться от атаки, прокрасться куда либо скрытно, открыть тихо замок Интеллект - Влияет на умственные способности и решение различных задач. Решение головоломок, обезвреживание ловушек, изучения и понятие дисциплин Внешность - Влияет на то как на вас будет реагировать НПС.

Вы можете соблазнить потенциальную жертву своей внешностью не прибегая к физической силе Красноречие - Влияет на способность договариваться или убеждать НПС Вместо того чтобы драться вы можете попробовать убедить например сторожа пропустить вас Находчивость - Влияет на способность быстро найти подходящее решение в сложной или стрессовой ситуации Допустим на вас неожиданно напали и в этот момент с помощью данного атрибута уклонение или контратака будет наиболее успешной Магия - Влияет на умение использовать те или иные дисциплины Доминирование или Стремительность будет более эффективны и тд, а также влияет на сколько очков крови или духовной энергии вы тратите Выносливость - Влияет на физическую стойкость а также на магическое сопротивление. Также нужно сказать, что различным кланам бесполезно вкачивать ту или иную характеристику, тем же носферату внешность не поможет Некоторые характеристики не будут влиять на взаимодействия с персонажем другого игрока: Внешность, красноречие. Цифры в атрибутах также обозначают их уровень прокачки условно: 5 - начальный, 10 - средний, 15 - опытный, 20 - ветеран, 25 - мастер. Дисциплины: Анимализм — сверхъестественное родство с животными и контроль над ними. Прорицание — сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия. Стремительность — сверхъестественная скорость и рефлексы. Химерия — способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации.

Помешательство - способность повергать жертву в безумие. Доминирование — контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда. Стойкость — нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу. Некромантия — сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых. Затемнение — способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе. Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени. Могущество — Дисциплина физической мощи и силы.

Присутствие — способность привлекать, направлять и контролировать толпу. Превращение — способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю. Смертоносность — способности Ассамитов для убийств. Серпетис — змеиная Дисциплина Последователей Сета. Таматургия — теория и практика магии крови. Изменчивость — способность Цимисхи по изменению плоти Краткое описание кланов. Существуют большое количество различных Кланов Сородичей, которое сильно отличаются друг от друга, я кратко перечислил основные.

Бруха часто изображаются как панки или представители других современных субкультур. Многие его представители — бизнесмены, политики и администраторы. Вентру полагают, что сама судьба предназначила им управлять другими Сородичами и контролировать соблюдение древних традиций. Малкавиане весьма умны, проницательны, и обладают уникальными «провидческими» способностями. Однако их поведение совершенно непредсказуемо, и некоторые из них являются неконтролируемыми маньяками. При этом среди них нередко встречаются достаточно социальные вампиры. В основном Тореадоры занимаются искусством и покровительствуют всем его формам, в том числе и человеческой красоте.

Благодаря этому среди потомков тореадор встречаются те, кто получил становление лишь из-за внешности. Тремеры амбициозны и склонны к интригам. Они не отражаются в зеркалах, их изображения не остаются на фотографиях. Представители этого клана любят манипулировать смертными. Если власть Вентру традиционно ассоциируется с титулами и положением, то Ласомбра предпочитают стоять в тени и дергать за ниточки. Клан Ласомбра во многом связан с религией, в том числе как способом влияния на мир смертных.

Причем, не только V20, но и DA20 - книги по Темным векам выходят после основных, поэтому в них иногда есть дополнительные фиксы. Помню, как сам лез в книгу по Dark Age, потому что в корнике Vampire the Masquerade revised не нашел внятного описания какой-то из точек Изменчивости. И вот у меня возникла мысль пройтись по редакциям и сравнить вампирские дисциплины в них - хотя бы первые пять точек, как наиболее употребимые. В первую очередь, я делаю это для себя - так я смогу выбрать наиболее подходящий вординг и механику для использования в своих играх. Буду рад, если мои изыскания будут полезны кому-то еще. А первой рассматриваемой дисциплиной станет ужасная и загадочная Власть над тенью Obtenebration. Общее описание дисциплины во всех редакциях одинаково - это манипуляции тьмой: как обычными тенями от предметов, так и мистической тьмой, призываемой из Бездны Abyss. Вампир, который навел тень, свободно видит сквозь нее, другим она застилает зрение даже если они сами владеют этой дисциплиной , поэтому им нужны сверхъестественные чувства для ориентирования в этой тьме. Первая точка - это Игра теней Shadow play. На этом уровне владения дисциплиной вампир управляет тенями, которые отбрасывают окружающие предметы - может лишить предметы теней или изменить их форму, сделать их гуще и т. Так он может сделать обстановку более пугающей и нагнать страху. Кроме того, тень становится текучей и густой - в ней можно запросто утопить противника, заставив его задохнуться. Как видите, даже первая точка дисциплины уже является грозным оружием. В revised тратится один пункт крови, после чего вампир может манипулировать тенями в течение сцены. Игра теней не требует от вампира концентрации т. Если вампир с помощью теней делает себя более зловещим, его дайспул запугивания Intimidation увеличивается на 1 кубик. Если вампир погружает свою жертву в текучую тень, то жертва теряет 1 кубик из дайспула на поглощение soak И 1 кубик выносливости Stamina. Если этот минус привел к нулевой выносливости, то жертва начинает задыхаться если, конечно, ей требуется воздух для дыхания. Игра теней распространяется на одну цель, но есть оговорка о том, что в случае неподвижности можно спрятать в тенях и группу лиц. Манипуляции с тенями пугают людей и животных а также вампиров, которые видят это впервые - но тут уже зависит от решения рассказчика. Если свидетель не прокинет храбрость Courage по сложности 8, то получает -1 ко всем дайспулам до конца сцены. В случае отсутствия храбрости бросают силу воли. В V20 все почти так же, однако утопление в тени дает только -1 к выносливости. В DA нет утопления в тени, но есть раздвигание тьмы - с помощью Игры теней вампир может уменьшить штрафы, накладываемые темнотой, на число точек Obtenebration вплоть до нуля. Свидетели, напуганные тенями, должны бросать храбрость по сложности 7, а в случае неудачи получают -1 только к социальным дайспулам. В DA20 все точно так же, как в DA. В V20 Игра теней определенно понерфлена. Суть одна и та же, как ни назови - это призвание облака тьмы для маскировки. Облако непроницаемо черное, вязкое и даже частично глушит звук.

Стая мышей: вампир призывает множество летучих мышей, которые атакуют и обезвреживают его врагов. При раскачке дисциплины появится возможность окружить себя поглощающим урон барьером из крылатых мышек. Ментализм Mentalism Недюжинный мозг одарил вашего вампира телекинезом. Притяжение: вампир тянет к себе вещи и оружие, после чего хватает их. Левитация: удерживает выбранную цель в воздухе. При вкачанной дисциплине можно заставить левитировать все объекты в выбранной области. Превращение в туман Nebulation Туман — лучший помощник. Туманная завеса: скрывает шаги и перемещение вампира в облаке тумана. Ослепляет противников. При полной прокачке вампир может сам обратиться в туман, чтобы безопасно изучить окрестности...

B цeнтpe пoвecтвoвaния вceгдa cтaвили чyдoвищ, пoднимaли cлoжныe тeмы и дeлaли из ayтcaйдepoв глaвныx гepoeв. Зa этo yвaжaли и цeнили. Ho глaвнoe нe пoпyляpнocть, a инклюзивнocть и paзнooбpaзиe — тaк cчитaeт Xeйccepep: «Mиp тьмы» цeлeнaпpaвлeннo включaл пepcoнaжeй любoгo пoлa, пpoтaгoниcтoв и aнтaгoниcтoв вcex cyщecтвyющиx pac.

Masquerade V5 Disciplines All

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы.

Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Мир Тьмы: долгая и запутанная история Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор.
К вопросу о тьме над миром Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines - RPGNuke Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать.
Дисциплины (Мир Тьмы) Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт.

Веленгмар - пристанище творческих людей

Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. •История Мира Тьмы. Главная» Новости» Vtmb 2 новости. From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity. В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт.

Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude.

Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего.
Новый Мир Тьмы Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью».
Мир Тьмы: долгая и запутанная история Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него.

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий