Ролевые системы и игры. Отдельные ролевые материалы. Литературный стиль в ролевой игре включает в себя использование литературных приемов, таких как метафоры, символы, аллегории и т. д. Эти приемы помогают усилить эмоциональную составляющую игры и создать более глубокий смысл. Ролевые текстовые игры (далее — РТИ) — добровольно организованная интернет-деятельность, включающая коммуникацию, взаимодействие между литературными персонажами, а также квесты, боевые сцены, эмоциональное и чувственное наполнение. сообщение, которое описывает действия, мысли, обращение персонажа и взаимодействие его с миром. Пример литературного стиля.
Как научиться ролить
Есть ролевые, в которых играют по каким-нибудь книгам, фильмам, играм, аниме. Литературный стиль в текстовой ролевой – это стиль написания сообщений, который стремится быть максимально близким к литературному произведению. Помимо этого, обязательно будут проводиться различные игры во флуде, для скрепления коллектива и для создания дружеской атмосферы в нашем мирном сообществе.
Энциклопедия:Руководство стиля
Меня добавили в несколько чатов. Эта ролевая понравилась мне намного больше. Атмосфера была более непринужденной, в «Ведьмаке» зануднее. В «ДВ» я придумал своего персонажа Алекса.
Ему 18 лет, у него темные волосы и серые глаза. Алекс уравновешенный и спокойный, он играет на гитаре и хочет поступить на врача, чтобы спасать людей с помощью своей крови. В жизни я полная противоположность: я вообще не умею петь и всю жизнь занимался футболом.
Никогда не хотел стать врачом. В ролевой у меня появились онлайн-друзья, мы часто играем вместе. Представляем, что мы в «Мистик Гриль» или играем в бильярд в особняке Сальваторе.
Я строго разграничиваю виртуальный и реальные миры. Меня не поймут мои друзья, не по-пацански как-то это. Я даже ролю с отдельной страницы.
Арсений, 18 лет, нет одного персонажа: Мне нравится ролить, потому что ты можешь стать кем-то другим. Открывается много возможностей для того, что в реальной жизни ты не можешь сделать. В ролках ты можешь раскрыть себя, свою фантазию.
Именно это становится для многих мотивацией идти туда — придумать сюжеты, развивать их, делать персонажей. Со временем ролевики привыкают друг к другу, начинается дружеское общение. Многие потом знакомятся в жизни, общаются, видятся.
У тебя появляются люди, с кем можно что-то обсудить, поговорить и т. Я думаю, что это второй по важности фактор, почему люди заходят туда. Я принимал участие во многих ролках, на разных площадках.
Это были и сайты, и «ВК», и телеграм, и «Амино». На самом деле для начинающего ролевика самое сложное — это влиться в компанию что-то уже умеющих ролевиков. Они прекрасно знают, как продумать сюжет, что делать дальше, как себя вести.
Есть довольно высокомерные ролевики, из-за которых новички сваливают. Для меня это было единственной трудностью. Я сразу попал в команду людей, которые могли писать огромные посты.
Для начинающего ролевика это сложно. Ты пишешь маленькие посты, не знаешь, что и как работает, и тебе не всегда это объясняют. Приходится разбираться самому в этих проблемах.
Комментарий психолога Луизы Рустамовой: Подросткам нравится получать максимально разнообразные, яркие эмоции. Виртуальные игры нравятся школьникам, потому что в игре, в отличие от реальной жизни, они абсолютно свободны в своих действиях. Детей очень впечатляет возможность свободного самовыражения, игра — самый доступный для этого способ.
Ролевые игры помогают подросткам приспосабливаться к новым реалиям, самовыражаться и находить точки соприкосновения со сверстниками. Например, многим может быть сложно завести дружеские отношения с одноклассниками из-за разных интересов. А в ролках можно найти ровесников, которым интересны те же фильмы и игры.
Чтобы любовь к играм не переросла в зависимость, необходимо грамотно распределять время и не забывать уделять время другим сферам жизни: общению с друзьями, учебе, хобби. Родители могут не поддерживать подобные увлечения, потому что в их детстве такого не было. Мамы и папы росли в других условиях, которые им кажутся сейчас единственно правильными.
Но ведь сейчас игра и создание персонажей становятся для некоторых людей полноценной деятельностью, которая неплохо оплачивается. Родителям стоит внимательнее изучить интересы ребенка, поговорить с ним об этом и обязательно создать временные ограничения, чтобы виртуальный мир не стал заменой реального. Категорически запрещать — плохая идея.
Это может перерасти в протест и конфликты.
Подумайте, как еще можно разнообразить пост? Правильно, добавить прямой речи, и разговор со своим знакомым. Посмотрим, что будет: Было раннее жаркое летнее утро. Что привело тебя сюда, в это чудесное утро?
Мужчина все так же продолжал улыбаться, смотря на девушку добрым взглядом небесно-голубых глаз. Девушка слегка склонила голову перед нищим. Несмотря на свой статус в обществе, этот человек когда-то был великим магом, и девушка не потеряла к нему уважения. Лианона продолжила. Там проживает один хороший кузнец.
Нищий понимающе кивнул, и уступил девушке дорогу. Лианона улыбнулась ему, и поспешно, так же тихо и незаметно пошла дальше, растворяясь в утреннем тумане. Вы прирожденный писатель. Но мы кое-что забыли. Что же?
Ну конечно! Мысли персонажа. Персонаж — ваша сущность, это вы. Но вы же не являетесь тумбочкой без мыслей?
Быстро ничто не поднялось над его телом, не коснулось его вертикальной груди, его шляпы с перьями. Эдмундо, скептик - Сесилия Мейрелеш Эдмундо - скептический мальчик, который не верит в то, что ему говорят, и хочет узнать правду на собственном опыте. Он сломал зуб, пытаясь укусить сливовую косточку, затем чуть не утонул в воздушном змее с водой.
Ему сказали, что, нырнув головой вперед в водопроводную трубу на заднем дворе, он может утонуть. Его не пугала идея смерти: он хотел знать, говорят ли ему правду. И единственная причина, по которой он не умер, заключалась в том, что рядом был садовник. Эдмундо считал взрослых противниками, людьми, которые лгут. На дне рождения волшебник очаровал детей своими презентациями, но Эдмундо не верил в магию, он пошел возиться с арсеналом художника, и волшебство закончилось. Эдмундо все испортил. Эдмундо не признал лжи.
Эдмундо рано умер. И кто знает, боже мой, какими истинами? Поймите, что за повествование и познакомься со своим Особенности. Что такое рассказ? Сказки - это короткие повествования, это истории с началом, серединой и концом, и они обычно имеют один конфликт. Поскольку они короткие, они происходят в ограниченном пространстве и времени. Жулио Кортасар, известный аргентинский писатель и автор рассказов, отличил рассказ от романа, используя следующую метафору: По сравнению с боксерским поединком, романтика выигрывает по очкам, а рассказ - нокаутом.
Сегодня ЛРП существуют на всех континентах и различные формы мероприятий, связанные с ролевыми играми, проводятся ежегодно. Игроки все чаще используют элементы костюмирования, грима, реквизита, макетного оружия и других атрибутов, чтобы создать атмосферу игры и полностью погрузиться в роли своих персонажей. Несомненно, ЛРП — это не только игра, но и своего рода искусство. Игроки в ЛРП не только играют, но и создают сценарии, мировоззрения, истории и диалоги. Именно поэтому ЛРП так привлекает не только поклонников фэнтези, но и писателей, режиссеров и актеров. Сегодня ЛРП — это нечто большее, чем толпа увлеченных игроков, это уже целая культура, имеющая свои традиции и своеобразную иерархию. Преимущества и недостатки литературной ролевой игры Преимущества: Можно полностью погрузиться в вымышленную ролевую вселенную, наслаждаться атмосферой и играть настоящую роль. Разные стили и направления литературы позволяют играть в различных жанрах, как фэнтези, научная фантастика, детективы и т. Игроки смогут раскрыть свою креативность, развить фантазию и интуицию, изучать новые культуры и языки. Кроме того, игроки могут улучшить свои социальные навыки, работая в команде, общаясь с другими игроками и учась находить общий язык и мирно разрешать конфликты.
Недостатки: Литературная ролевая игра требует времени и усилий, так как необходимо написать хорошие роли и дописывать их соответствующим образом. Участники игры могут быть неактивными, что замедляет игру, создает дисбаланс и может испортить впечатление от игры. Игрокам необходимо следовать правилам, в противном случае игровой процесс может быть нарушен, что может привести к нежелательным последствиям. Литературная ролевая игра может быть не для каждого, так как требует высокой концентрации, фантазии и настроения. Как выбрать наиболее подходящий формат Выбор формата для литературной ролевой игры зависит от целей и тематики игры. Некоторые форматы наиболее подходят для определенных жанров и типов историй. Например, если игра базируется на событиях в мире сказок, то подойдет формат фэнтези. Для игр, основанных на истории, может использоваться формат исторической фантастики. В этом случае игроки переносятся в альтернативную историю, которая основана на реальных событиях, но имеет фантастический элемент. Для игр, где важна интерактивность между игроками, можно использовать формат freeform.
Это позволяет игрокам развивать сюжет совместно, не ограничиваясь заранее заданными правилами и персонажами. Если же нужно структурировать игру и дать игрокам более четкие задания, можно использовать формат на основе традиционных настольных игр. В этом случае игроки выполняют определенные задания, и события развиваются в соответствии с правилами, заданными заранее. Также важным фактором выбора формата является количество игроков. Некоторые форматы предназначены для небольшой группы игроков, другие же работают лучше с большим количеством участников.
Литературные ролевые игры универсального жанра – пишем историю вместе
Для этой статьи мы используем бесплатную программу yEd. В теории этот инструмент можно использовать не только для ролевых игр, но и для любого другого медиума. На практике такая доска лучше всего подходит именно для гипер-интерактивного искусства, где аудитория игроки создает сюжет наравне с рассказчиком мастером , из-за чего вселенной требуется дополнительный запас прочности: мастеру нужно видеть полную картину, чтобы на ходу просчитать последствия любой неожиданной выходки игроков. Для линейного повествования карту сюжета придётся жестоко обтачивать, отсекая возможные пути развития событий ради того единственного и неповторимого, который вы опишете в книге. В любом случае, эта статья посвящена именно настольным ролевым играм, и применение описанного в ней инструмента для других видов искусства выходит за её рамки. Итак, перед нами пустая доска. Заполнять её начнём со Сторон — сил, играющих заметную роль в намечающемся конфликте. Их должно быть минимум три: одна Сторона может конфликтовать разве что с экзистенциальным ужасом бытия, из чего игры не сделать, а две Стороны — это примитивный конфликт модели «Наши против Ихних», ради которого нет смысла собирать доску. Стороной может быть любая группа персонажей, имеющих общие интересы и силы для их достижения: формальная организация гильдия воров; Церковь Единой Истины; корпорация «Юнайтед Марс Роботикс»; республика Эльфляндия; банда Невменяемого Джо , фракция внутри организации ортодоксы и реформаторы внутри Церкви Единой Истины; профсоюз программистов корпорации «Юнайтед Марс Роботикс» , неорганизованная социальная группа атеисты, которых вот-вот запретит Церковь Единой Истины; эльфляндские крестьяне, бунтующие от поборов; недовольные покупатели бракованных марсианских роботов и даже отдельные персонажи, способные тягаться с организациями Пророк Святеус; герцогиня Кляйнбургская; независимый журналист, ведущий расследование на Марсе; Человек-сколопендра.
Если игроки ответственно подошли к созданию персонажей, значит, отправная точка у вас уже есть: возьмите Стороны из их предысторий, поставьте рядом и посмотрите, какая складывается картина. Если игроки ничего не дали, но у вас уже есть общая идея, вокруг чего будет закручиваться конфликт, перечислите и прикрепите на доску основные заинтересованные Стороны. Если идей совсем нет — подумайте, кто вообще существует в выбранном сеттинге, кого вам и игрокам хотелось бы видеть в игре и из-за чего они могли бы передраться. Пример Допустим, мы планируем игру в мире победившего киберпанка. Конкретного сюжета у вас в голове пока нет, но игроки решили играть частным детективным агентством, а вам давно хотелось сделать игру про беглый искусственный интеллект. Смело вешаем на доску Стороны: ИскИн; японская корпорация «Ёцумару» его создатели ; немецкая корпорация «Гриффин Системс» их главный конкурент. Немного подумав, добавляем назревающему конфликту ещё несколько возможных участников: лаборатория доктора Кугельпанцера принадлежащая «Ёцумару» исследовательская группа, создавшая и упустившая ИскИн ; фонд «Мир Без Цепей» общественное движение против рабства как людей, так и ИскИнов ; якудза которая захочет прибрать беглого ИскИна к рукам ; Анонимус потому что куда без него. Семь сторон.
Много, зато будет где развернуться. Для каждой из Сторон нужно указать минимум по одной Силе и Слабости. Что может эта Сторона и какие у неё уязвимые места? Даже если ответ очевиден, проговорите его, запишите и поместите на доску: это поможет вам наглядно увидеть общую картину. Если же чья-то Сила или Слабость неочевидна — выдумайте что угодно: если складывающаяся картина вам не нравится, её всегда будет можно подправить. Пример ИскИн. Сила: хакерская магия, позволяющая взломать что угодно. Слабость: невероятно уязвим в реальном мире.
Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её. Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар. Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях. Раз так, заменим его Силу на Творчество. Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки». Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования!
Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале. Сила: деньги плюс частная армия. Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов. Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн. Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление. Доктор Кугельпанцер.
Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне. Сила: информация и деньги. Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики. Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен. Фонд «Мир Без Цепей».
Сила: активисты. В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку. Слабость: физическая уязвимость. Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата. Слабость: вне закона. Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста.
Сама по себе полиция особой роли в сюжете не играет, так что в качестве Стороны её не вводим. Сила: легион. Анонимусов много, и среди них есть далеко не только школьники, а главное, в отличие от активистов фонда, они формально не связаны и анонимны: поимка одного только разозлит остальных. Слабость: легион прощает, легион забывает. На одну удачную кампанию у анонимуса приходится десяток пшиков. События этой истории они могут просто проигнорировать — или бросить и переключиться на что-то другое. Я написал этот пример за сорок минут, без подготовки, чтобы показать, как простое перечисление сил и слабостей действующих лиц позволяет на пустом месте собрать черновую версию сюжета. Не спешите его полировать, исправлять нестыковки и заполнять лакуны!
На доску предстоит добавить ещё один очень важный элемент, который может серьёзно изменить набросанную расстановку сил. Кроме действующих лиц, нам необходимо поместить на нашу карту сюжета Ресурсы. Ресурс — это нечто, обладающее ценностью. От Силы он отличается тем, что его можно отобрать, — собственно, львиная доля конфликтов сводится к тому, что ценные Ресурсы переходят из рук в руки. Ресурс в своей вырожденной форме — это то, что Альфред Хичкок называл «макгаффин»: предмет, важный для сюжета просто потому, что так сказал сюжет. Его все хотят и за ним все гоняются. Святой Грааль, маленький чёрный дипломат, полосатый слон… Ресурс-макгаффин — проверенный инструмент для создания историй, он исправно служит топливом для сюжета, но слишком очевидную «эстафетную палочку» игроки, скорее всего, встретят смехом: в конце концов, все они смотрели те же фильмы, что и вы. Поэтому будет лучше, если, вводя в сюжет Ресурс, вы объясните, зачем его все хотят.
Что это: знания? Можно написать на листочке с Ресурсом то, какую Силу он даёт. Придумывая значимые для сюжета Ресурсы, подходите к делу так же, как при создании Сторон: если у вас уже наметился конфликт, прикиньте, что может быть нужно для его разрешения, если же нет, подумайте, за что именно могут драться перечисленные вами Стороны. Пример Сам ИскИн пока можно разжаловать из Сторон в Ресурсы: сейчас он ничего не делает, очень уязвим и за ним гоняются другие Стороны. Впрочем, мы можем оставить его Стороной, если уточним, что он достаточно хорошо ориентируется в Сети, чтобы пытаться самостоятельно влиять на общественное мнение… Оно, собственно, и будет нашим главным Ресурсом. У нас уже вырисовывается сюжет: корпорации и бандиты будут физически гоняться за ИскИном, чтобы использовать его в своих целях, причём «Ёцумару» будет делать это с полным на то правом: беглая программа — их собственность. Спасти беглеца сможет информационная кампания с привлечением фонда, который возьмётся защищать разумное существо, требуя для него равных с людьми прав. Добавим сюда ещё один нематериальный ресурс: пост президента.
Сенатор рвётся в президенты, и законопроект о равноправии ИскИнов отлично ляжет в её кампанию. Ещё один Ресурс — не смейтесь! На этом мультике Ёцумару зарабатывают миллионы, а смотрят его не только маленькие девочки, но и взрослые дяди и тёти, в том числе Анонимусы. Корпорация ревниво оберегает свою интеллектуальную собственность, таская по судам пиратов и авторов фэн-творчества. И, наконец, чтобы добавить в список Ресурсов что-то материальное, введём турфирму «Хэппи Трэвел» — ширму, которую якудза использует для прикрытия работорговли. Теперь, когда на доске присутствуют все Стороны и Ресурсы, у нас в голове сложилась общая картина. Скорее всего, вам уже пришло в голову, кто здесь с кем дружит или враждует, — идеи такого рода лучше сразу записывать на отдельном листе. Теперь пора отразить их на доске и добавить последний элемент: Отношения.
Словно заправский сыщик, натяните между так или иначе связанными Сторонами и Ресурсами нити. Этот шаг важен потому, что у нас перед глазами возникнет наглядная схема конфликта: кто в гуще событий, кто в стороне, а кто вообще остался не при делах, так что его роль следует усилить — или, наоборот, убрать эту Сторону за ненадобностью. Отношения между Сторонами бывают симметричными например, честное союзничество или открытая вражда , асимметричными одна Сторона доверяет другой, а та её предаёт и односторонними Сторона может и не подозревать о существовании врага, пока он не нападёт. Отношение Стороны с Ресурсом всегда одностороннее если бы у Ресурса были свои интересы, он был бы не Ресурсом, а Стороной : Сторона может владеть Ресурсом, бороться за него, пытаться уничтожить. Пример Отношения Сторон. ИскИн находится в асимметричных отношениях с якудзой и «Ёцумару»: они его ищут, он прячется. У «Ёцумару» симметричные отношения с «Гриффин» конкуренты и асимметричные с доктором они ему верят, а он их предал ради ИскИна. Фонд враждует с якудзой.
Анонимус до поры держится в стороне, он вступит в действие позже — самопроизвольно или если его в эту сторону толкнёт общественное мнение. Отношения с Ресурсами. Ёцумару владеют «Лошадками», а ИскИн их пиратски производит. Сенатор борется за власть. Ёцумару, ИскИн, Сенатор и фонд сражаются за общественное мнение, а Аноним от него зависит. Якудза владеет «Хэппи Трэвел», а фонд стремится уничтожить этот бизнес. Что мы видим на этой картине? Если за ИскИном уже гоняются «Ёцумару» и якудза, впутывать сюда ещё одну корпорацию незачем.
Также и сенатор, которую мы ввели в качестве противовеса «Гриффин», ни для чего другого не нужна, а в конфликте вокруг ИскИна дублирует функции фонда. Можно убрать эту парочку — сенатора совсем, а «Гриффин Системс» сделать ещё одной Слабостью доктора Кугельпанцера: мстительный бывший работодатель. Можно поступить и наоборот — укрепить их позиции: например, решить, что сенатор втайне зависит от якудзы, берёт у них деньги на кампанию, но хочет освободиться от их влияния. Это даст ей дополнительную Слабость, а всему сюжету — ещё одну линию напряжения, из которой можно добыть ещё один конфликт. Но мы пойдём по первому пути и уберём их с доски вместе с Ресурсом президентства. Итак, наша карта сюжета готова: мы видим, кто, с кем и за что готов бороться. В наших руках пока грубая, но уже работающая машина для производства ситуаций: любое из Отношений — это готовый конфликт, а значит, готовое приключение, с которого можно начать игру. Это касается даже союзничества: если две Стороны не сливаются в одну, значит, хотя бы минимальное напряжение между ними существует.
Самое время ввести в эту картину наших игроков и посмотреть, какое место они там займут и с какой стороны им её показать. Не забывайте: та схема, которая у вас сложилась, игрокам неизвестна, им лишь предстоит выяснить, что происходит, и решить, что им делать, кому помочь и за какие из Ресурсов побороться. Пример Партия играет детективным агентством — значит, логичным началом игры будет, если кто-то из Сил наймёт их для решения одного из своих конфликтов. Давайте переберём оставшиеся на доске Отношения Сторон и посмотрим, какую завязку можно выудить из каждого. Игрокам в любом случае предстоит узнать весь расклад — вопрос в том, как его эффектнее подать. Компания нанимает игроков расследовать взлом их системы, и по ходу расследования они выясняют, что хакера нанял доктор. Или: хакер шантажирует доктора, и тот нанимает игроков, чтобы те нашли его и уничтожили компромат. Компания нанимает игроков искать свою «интеллектуальную собственность», но, найдя ИскИна, они будут вынуждены решать, продолжать ли выполнение контракта или связаться с фондом.
Или можно задействовать Ресурс «Лошадок»: компания нанимает игроков искать, кто нарушает их копирайт, производя самопальные серии мультфильма, а они выходят на девочку и узнают об ИскИне. Родители девочки нанимают игроков расследовать попытку похищения, и по ходу расследования те выходят на якудзу и узнают, за чем бандиты охотятся на самом деле.
Элиза: Э... Простите, а вы не думали переиграть в формате ролевой игры роман "Гордость и предубеждение"? Увы, при попытке "выпустить" Ваши посты из премодерации - хм... Поэтому если хотите продолжить беседу, Вам придется что-то повторить из того, что Вы уже писали, и что так и сгинуло в премодерации. Приношу свои извинения. Хелга: Элиза пишет: а вы не думали переиграть в формате ролевой игры роман "Гордость и предубеждение"? А какой смысл его переигрывать? Элиза: apropos, не стоит, главное, я теперь все же с вами!
Хелга, смысл в перевоплощении в героев, в поиске многоплановости образов, их "оживления"для каждого игрока и читателя игры... В чем смысл ролевых игр? Ну, вообще-то, для меня смысл еще и в детальной разработки мотивов поступков каждого персонажа, в новом витке интереса к эпохе, к роману, новый повод для нескончаемых бурных дискуссий. Мое предложение состояло в следующем. Объявить при поддержке идеи на форуме "кастинг" на роли в форумной ролевой по "ГиП" с определенными сроками подачи заявок и прочее... Предполагая, что все дамы в основном будут претендовать на главную роль, провести конкурс среди подавших заявки на роль Элизабет в формате анонимной дуэли, а форумчане будут выбирать либо в опросном порядке, подкрепленном комментариями, либо просто комментариями с выделенным выбором для удобства подсчета голосов. В зависимости от числености заявок можно проводить эти своеобразные "дуэли" в несколько этапов. Главное условие - анонимность участника. Во имя объективности выбора. Для участия в конкурсе на ту или иную роль можно, например, объявить такие требования: 1.
Биография персонажа, описание его внешности, характера, манеры поведения. Пост : в ролевом формате сыграть отрывок из романа небольшой , в той или иной мере раскрывающий суть героя. Непрошедшие конкурс игроки могут подать заявку на любую другую роль. У них должны быть какие-то поощрительные призы за неудачу в первом конкурсе... Или привилегии при участии в дальнейших... Но не все желающие форумчане могут участвовать в "пробах" на ту или иную роль. Модератор, принимающий заявки, в праве отклонить те из них, что написаны безграмотно или сданы не в срок, или, скажем, если их число перевалило за 30! Это объективно. А субъективно, на мой взгляд, ролевая интерпретация канона, подобного ГиП - дело трудоемкое и неблагодарное. Лучше Остен никто не напишет.
В небе парили ярко-разноцветные драконы, оставляя за собой следы огненных клубков. На горизонте виднелись города, выстроенные из блестящих стеклянных панелей. Он обладал сверхъестественной красотой и изяществом движений. Исторический стиль Исторический стиль в ролевой игре характеризуется использованием подробных описаний исторического периода, архитектуры и общественных норм. Пример: Описание мира: «Узкие улочки средневекового города были выложены камнями, между которыми пробивались травы. Высокие каменные стены окружали город, ознаменовывая его важность и мощь. На главной площади можно было увидеть рыцарей, владельцев земель и ремесленников, сопровождаемых их слугами. Он был высокого роста, с волнистыми волосами и глубокими синими глазами. В его голосе звучала благородность и уверенность.
Художественный стиль Художественный стиль в ролевой игре подразумевает использование красочных и эмоциональных описаний, которые помогают передать настроение и эмоции персонажей. Пример: Описание мира: «Солнце медленно погружалось за горизонт, заливая небо яркими оранжевыми и розовыми оттенками. Легкий ветерок спускался с гор, принося с собой запах цветов и зелени. Все было как в сказке, полное волшебства и загадочности. Ее лицо было освещено лунным светом, и на нем отражалось покой и мудрость тысячелетий. Важно помнить, что стиль должен соответствовать жанру и настроению игры, а также помогать создавать запоминающийся и уникальный опыт для игроков.
Изначально считаем всех игроков «типичными». А вот «застенчивых» и «наблюдателей» отличить друг от друга может быть сложновато. Тут поможет простейший тест. Берем и запихиваем неопределенного игрока в принудительный спотлайт. Если он явно недоволен и пытается спрятаться обратно, то зачисляем его в «наблюдатели», а если потихоньку оттаивает и радуется хотя и, возможно, тупит — то перед нами, вероятно, «застенчивый». И теперь, разделив игроков на группы, мы знаем, как с кем из них работать. Никаких особых техник — действуем, как описано в предыдущем разделе. Их нужно пытаться загнать в те же рамки по количеству спотлайта, что и всех остальных, и это бывает непросто. По моему опыту, лучше всего работает организация чего-то вроде ходов инициативы, но не только в бою — опрашиваем всех игроков по кругу, кто что будет делать. Или прямо сказать «бешеному» — мол, погодь, дай остальным шанс тоже что-нибудь сделать. Обычно помогает, хотя бы ненадолго. С другой стороны, такой игрок — настоящее спасение, когда остальные тупят, так что, если повисла напряженная пауза или организуется «белый совет», спускайте «бешеного» с поводка. Наша основная задача — «вытащить» их, принудительно дав столько же спотлайта, что и остальным. К этим игрокам регулярно нужно адресно обращаться с вопросом «а ты, да-да ты, что делаешь? Внимательно ловить каждую, даже самую вялую попытку встрять в игру: «у тебя была заявка? А какая? Хорошо работает еще тактика озвучивания всех опций — так «застенчивому» проще почувствовать контроль над ситуацией. Но тут я, похоже, уже ухожу за рамки статьи, так что хватит, пожалуй. А этих ребят, как только выявим, начинаем игнорировать. Исключаем их из дележа спотлайта и не выталкиваем на свет. Им, скорее всего, хватит боевки где действовать так или иначе придется и тех моментов, когда к ним за навыками или снаряжением будут обращаться другие игроки. Если станет скучно — то «наблюдатель» сам попросит спотлайта, я так думаю. Ну и полезно, как обычно, после игры побеседовать с игроками — все ли довольны, всем ли хватило спотлайта, пожелания на будущее. Обратная связь — это [почти] всегда хорошо. И еще пара мыслей А эти идеи просто не впихнулись в предыдущие разделы, так что опишу их отдельно. Максимизируем участие. Как я уже в прошлый раз сказал, обычно спотлайта слишком мало, чем слишком много. Так что все методы его накачивания — наши друзья. Самый простой способ для этого — это запихивать в каждую сцену как можно больше персонажей игроков, и не допускать ситуации, при которой кому-то в сцене нечем заняться. Не буду долго разливаться мыслью по древу, ибо на эту тему и так есть немало руководств и советов.
Определение и важность литературного стиля в ролевой игре
Система рейтингов ролевых игр основана на системе рейтингов MPAA (Американская Киноассоциация, Motion Picture Association of America), которая изначально создавалась для того, чтобы выставлять рейтинги фильмам. сказка литературный стиль который использует повествование как преобладающая текстовая типология. Характеризуется короткие истории, с несколькими персонажами, конфликтом и кульминацией. Литературный стиль в ролевой игре является важным инструментом в руках игроков и мастеров игры. Литературный стиль в ролевой игре — это средство самовыражения и творчества, которое позволяет игрокам создать уникальные и запоминающиеся истории. Ролевые системы и игры. Отдельные ролевые материалы. Ролевые текстовые игры (далее — РТИ) — добровольно организованная интернет-деятельность, включающая коммуникацию, взаимодействие между литературными персонажами, а также квесты, боевые сцены, эмоциональное и чувственное наполнение.
Текстовая ролевая игра: самоидентификация автора и жанровый вопрос
Текстовые ролевые игры – это словесная разновидность игры, когда участники создают и/или перенимают образ персонажа и действуют от его лица в соответствии с описанным сюжетом. это, конечно же, посты. Доброго времени суток! На связи Дорен и сегодня я расскажу о том, какие существуют стили написания постов в текстовых форумных ролевых играх и где, в какой с. + В нашей ролевой приветствуется литературный стиль. В стиле "звёздочки" ролить легко, а вот в литературном стиле нужно постараться. Не каждый может описать полную красивую картину. Но в текстовой ролевой вы используете литературный стиль.
Что такое литературный стиль в ролевой игре
Важно отметить, что литературный стиль в ролевой игре влияет на восприятие игроков и может значительно повлиять на атмосферу и эмоциональный фон игрового процесса. Он помогает создать углубленную и проработанную сюжетную линию, вызвать интерес и вовлеченность игроков, а также передать особенности игрового мира. Особенности литературного стиля в ролевой игре Одной из особенностей литературного стиля в ролевой игре является наличие множества различных голосов и речевых стилей. В зависимости от персонажей и ситуаций, автор может использовать разные голоса и способы изложения, чтобы точно передать характер и настроение каждого персонажа. Это создает ощущение динамизма и разнообразия в тексте. В ролевой игре важно также обращать внимание на детали и описывать окружающую среду с помощью ярких и красочных образов. Читатели должны визуализировать игровой мир и ощущать его живость и реалистичность. Описания помогают создать воображаемое пространство, в котором происходят действия. Еще одной особенностью литературного стиля в ролевой игре является акцент на диалоге и взаимодействии персонажей. Диалоги между персонажами должны быть правдоподобными и отвечать их характерам и взаимоотношениям.
Это помогает читателям лучше понять и научиться сопереживать персонажам и их судьбе. Наконец, одной из важных особенностей литературного стиля в ролевой игре является использование инструкций и описаний механик игры. Автор должен ясно и понятно объяснить правила и условия игры, чтобы читатели могли принять в ней участие и понимать, каким образом они могут взаимодействовать с игровым миром.
Таким образом, литературный стиль влияет на восприятие и взаимодействие с персонажами, делая их более живыми и реалистичными. В-третьих, литературный стиль используется для описания игровых механик и правил. Он помогает объяснить игрокам, как управлять персонажами, как действовать в игровом мире и как взаимодействовать с другими игроками и окружающей средой. Через литературный стиль игроки получают инструкции и руководства по игре, что помогает им лучше понять и использовать игровые возможности и ресурсы. Таким образом, литературный стиль играет значительную роль в ролевых играх, влияя на атмосферу, персонажей и механики игры. Он создает уникальное игровое пространство и помогает игрокам погрузиться в мир вымышленной реальности. Благодаря литературному стилю игроки могут испытать глубокие эмоции и вовлеченность в игровой процесс, делая игру запоминающейся и увлекательной. Ключевые особенности литературного стиля в ролевых играх Литературный стиль в ролевых играх имеет свои уникальные особенности, которые делают игровой процесс более интересным и затягивающим. Здесь игроки становятся героями собственной истории, а литературный стиль помогает создать атмосферу и углубиться в игровой мир. Одной из ключевых особенностей литературного стиля в ролевых играх является разнообразие описаний. Игроки получают детальное представление о мире, персонажах, событиях и объектах.
В постапокалиптических играх, наоборот, можно встретить более сухой и холодный стиль, который отражает безысходность и опустошенность мира. Литературный стиль также может зависеть от жанра ролевой игры. Например, исторические игры могут использовать более формальный стиль, чтобы создать атмосферу времени и эпохи, в которую посвящена игра. В то же время, научно-фантастические игры могут использовать более современный и технологичный стиль, соответствующий научно-фантастическому миру. Литературный стиль также может определять роли, которые играют разные персонажи в игровом мире. Например, герои могут общаться на архаичном языке, что передает их статус и влияние, а злодеи могут использовать более грубый и жесткий стиль, чтобы подчеркнуть свою силу и злобу. Игры, в которых текстовая составляющая играет важную роль, такие как текстовые квесты или текстовые RPG, обычно ставят особый акцент на литературный стиль. Здесь каждое слово имеет значение и служит для создания атмосферы, а описание и детали окружающей среды становятся главными инструментами передачи информации и влияния на игроков.
А так же всё зависит от со-ролевика человека, с которым вы занимаетесь отыгровкой. Чем больше посты у него - тем больше посты будут у вас, это гарантированно. Но это обоостроюдный клин и действует в обратную сторону: если у со-ролевика посты маленькие, на 1-3 строчки, то и у Вас будет пост такого же размера, если не меньше. Можно, конечно же, написать длинный пост строчек так на 10-15, но он будет ужасно сух, и половина из этого поста не будет нести под собой никакой смысловой нагрузки, тобеш ничего. Пусть даже у Вас не такие длинные посты, не бойтесь обратиться к опытным ролевикам за помощью: их длинные посты помогут Вам научится писать такие же длинные посты, так как Вы сможете оттолкнуться от каждого предложения в посте, к примеру, размером в 15 строк, составляющем в себе 25 предложений. Анализируя каждое предложение, Вы можете написать на него ответ в своём посте, тем самым получив тех же 25 предложений, если не раза в полтора больше. На этом, собственно, всё. Хотя нет, вру. Пока что банальные советы для начинающих ролевиков я дал, в следующий раз открою пару козырей даже для матёрых и прошедших тысячи отыгровок людей. На этом я прощаюсь.