Новости днд ильматер

Мы получили тревожные новости о том, что культ сжег сжег город Гринест на юге. News by Matt Jarvis Editor-in-chief. Battlemap поле ДНД. DND Map перекрёсток. узнай все о DnD, Forgotten Realms и Neverwinter Nights. Poster style DnD group commission.

Присоединиться к обсуждению

  • Ilmater — Wikipedia Republished // WIKI 2
  • Присоединиться к обсуждению
  • Eladrin 5e Guide – the Moody Elf
  • What are elementals?
  • Ильматер (Ilmater) | Боги D&D 5e

Eladrin 5e

They bury the dead, treat the diseased, and give food, drink, and firewood to the poor. When war is expected and time permits, clerics of Ilmater gather in strength with litters, shovels, tents, splints, bandages by the cartload, and wagons of medicines and healing potions to tend those who will soon suffer. They also tour the wealthier cities and settlements of Faerun soliciting money to support the church. Temples of Ilmater are typically located in the countryside along major trade routes, serving as waystations for weary travelers. Most are named for an Ilmatari saint, of which there are many.

Most are manors of a sort, with protective walls around at least a chapel, chapter house, stable, and garden. Many have facilities dedicated to the care of the sick and injured. Ilmatari wear a solid gray tunic, tabard, and trousers, or gray robes. They wear skullcaps in gray most clergy members or red senior clerics.

Novices who have not yet been adorned wear no skullcaps. The symbol of Ilmater is worn as a pin over the heart or on a chain around the neck and serves as a holy symbol. Some of the older members of the faith have a gray teardrop tattooed to one side of their right or left eye. The Adorned, as the clerics and monks of Ilmater are known, are organized in an informal hierarchy centered on the leader of a large temple, abbey, or monastery to whom the Ilmatar of the region report.

This effect lasts for a number of rounds equal to this martyred champion level. Although this effect is similar to that of the masochism spell, this ability is not evil. Communion Su : Starting at 9th level, a martyred champion of Illmater is so intimate with his deity that he can ask a single question each day as if casting a commune spell.

Using this ability costs 10 XP. Sustenance Ex : A 9th-level martyred champion of Illmater no longer needs to eat, drink, or breathe. He still suffers hunger pangs and burning lungs if he does not eat or breathe, but such sensations are to be expected and like most pain do not indicate a real need.

He takes no nonlethal damage and suffers no other ill effects from hunger, thirst, suffocation, or drowning.

The good Old Wizard invited me to hang out with him and some forest goblins by the way cool guys , and told this wonderful legend about the kingdom of Maan-Khara. So I decided to play the legend I heard about the mystical kingdom in a musical form. The result is an excellent orchestral dungeon synth that will not leave anyone indifferent.

Некоторые из их дополнительных способностей включают: Смена облика: Великие боги могут превращаться в любой предмет, живой или неживой, любого размера. Известно, что в некоторых случаях существа этого типа достигали космических пропорций.

Спасброски: Все великие боги автоматически совершают необходимые спасброски. Это отражение их великих способностей, ментального могущества и физической силы. Планарные путешествия: Так же, как они могут безошибочно телепортироваться в пределах космоса, они могут путешествовать по разным планам существования. Эти могущественные существа не могут, тем не менее, войти на Первичный Материальный План. Сенсорные способности: Эти существа практически всеведущи. Они всегда знают, что происходит на всем плане их обитания, или на планах, где сейчас находятся верующие их и их союзников, или священные объекты. Они также знают, что происходит на плане, где кто бы то ни было произносит их имя или титул, в течение года после того, как имя произнесено.

Во многих случаях они могут точно предсказать определенные действия смертных и других богов, основываясь на своих обширных знаниях. К несчастью эти сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равного статуса. Творение: Великие боги могут создать любой объект, живой или неживой, о котором они подумают. Этот процесс увлекает, однако они должны преобразовывать свой запас энергии в физический объект. Поэтому боги должны отдыхать один ход на тонну веса, который они хотят проявить. То есть создание 10-футовой каменной статуи потребует, чтобы бог отдыхал после этого 10 ходов 100 минут. Жизнь и смерть: Великие боги могут убить любое живое смертное существо всего лишь мыслью.

Таким же образом они могут вернуть к жизни любое живое смертное существо где бы то ни было. Конечно другой великий бог может немедленно обернуть этот эффект по своему желанию. Многозадачность: Великие боги могут выполнять любое количество задач одновременно. Конечно могут возникнуть естественные ограничения, зависящие от их текущей физической формы, но это не штраф из-за сложности действий. Аватары: Великие боги могут одновременно иметь до 10 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуются сутки, чтобы сделать новый. Они часто служат старшим богам или амбициозно пытаются пробить себе путь и стать старшим богом.

Их способности включают: Смена облика: Средние боги могут превращаться в любой объект, живой или неживой. Ограничение их силы не позволяет, чтобы этот предмет был больше, чем крупнейший естественный или волшебный предмет из уже существующих. То есть средний бог может принять облик огромного слона, но не больше, чем крупнейший из существующих в природе. Спасброски: Все средние боги имеют значение спасбросков 2 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1. Планарные путешествия: Средние боги обладают той же способностью путешествовать через планы, как и старшие боги. Они не могут войти на Первичный Материальный План, но всегда прибывают точно туда, где хотят быть.

Сенсорные способности: Средние боги всегда знают, что происходит в 100 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение месяца после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы усилиями богов равной или высшей силы. Творение: Хотя они не могут создавать объекты из ничего, средние боги могут призвать или создать дубликат любого объекта, которым они владеют, при условии, что подходящие материалы доступны на данном плане. Однако это изнурительный процесс, и они должны отдыхать один ход на каждые 100 фунтов веса объекта. Жизнь и смерть: Средние боги, хотя не могут напрямую убить живое существо, могут устроить несчастный случай, который может убить любое смертное существо где бы то ни было.

Они могут также воскресить любое живое существо автоматически успешно , независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела. Многозадачность: Средние боги могут выполнять до 100 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Разумеется, у них могут быть физические ограничения, основанные на текущей физической форме божества. Аватары: Средние боги могут одновременно использовать 5 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется семь дней, чтобы сделать новый. Они менее могущественны, чем старший эшелон богов, тем не менее у них есть право на исключительность своих «портфелей» среди других богов их ранга и выше. Эти боги могущественны, но их могущество не сравнимо с высшими и средними богами.

Смена облика: Младшие боги могут превращаться в любой живой объект по своему желанию. Однако их сила ограничена, так что этот новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». То есть если младший бог хочет стать жеребцом, он будет выглядеть также, как и другие жеребцы. Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 3 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1 или 2, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: Как старшие и средние боги, младшие боги могут путешествовать между планами. Никакие физические и материальные барьеры не могут помешать этому транзиту, и они не могут попасть туда, куда попасть не собирались.

Они не могут попасть на Первичный Материальный План. Сенсорные способности: Младшие боги всегда знают, что происходит в 10 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение дня после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равной силы или неосознанным желанием тех, у кого более высокий статус. Творение: Младшие боги не могут создать или скопировать любой объект из ничего, но всегда знают, где найти любой объект, который они хотят, если он уже существует. Если они желают объект, который не существует, они могут определить местонахождение того, кто может произвести его.

Часто младшие боги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Средние боги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела. Многозадачность: Младшие боги могут выполнять до 5 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Аватары: Младшие боги могут одновременно использовать 2 аватара, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется месяц, чтобы сделать новый. Божества получают ранг полубога, когда они впервые достигают божественного статуса, когда они возвращаются после смерти, когда они делят портфель или элемент портфеля с богом из высшего эшелона и когда у них просто нет достаточно верующих, чтобы получить более высокий статус.

Часто полубогами становятся смертные, которые добились божественного статуса, или боги, которые имеют влияние среди небольшой группы людей Утгар среди варваров Утгардта или только в небольшом регионе Шиаллия в Великом Лесу. Они обладают следующими способностями. Смена облика: Полубоги могут превращаться только в животных, соответствующих их божественной природе и портфелю. Их новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 4 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 3 и меньше, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: В отличии от других богов, полубоги могут путешествовать через планы только с помощью магических заклинаний и устройств.

Из-за этого ограничения они предпочитают оставаться на одном плане больше, чем другие боги. Сенсорные способности: Полубоги обладают способностью знать, что происходит в миле от их текущего местонахождения или в миле от любого из своих верующих или священных объектов. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в миле от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение часа после того, как имя было произнесено. Творение: Полубоги также не могут создать или скопировать любой объект из ничего. Они должны полагаться на информацию, которую собирают с помощью своих сенсорных способностей, чтобы попытаться найти желаемый объект, если он существует, или потратить свое время и силы, чтобы создать его из необработанного материала или найти существо, которое может сделать это для них. Часто полубоги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Полубоги обладают способностью воскресить любое живое существо.

Они могу сделать это независимо от состояния его тела, но должны иметь аватар или священную реликвию в том месте, где находится его тело. Многозадачность: Полубоги могут выполнять до 2 задач одновременно, не получая никакого штрафа. В редких случаях избранная ими физическая форма может ограничивать их деятельность, но этого почти не случается. Аватары: Полубоги могут одновременно использовать один аватар. Если этот аватар уничтожен, требуется год, чтобы сделать новый. Некоторые полубоги не могут пользоваться аватаром или предпочитают не делать этого. Аватар — просто воплощение бога на Первичном Материальном Плане.

Это воплощение далеко не так могущественно, как бог, и является проекцией его силы на Первичный Материальный План. Почти неограниченной ширины бездна лежит между силами бога и аватара. Аватар заключает в себе лишь малую часть божественной силы. Однако, аватары разделяют многие способности божества. У них те же способности к телепортации, преимущество в инициативе, коммуникационные способности и иммунитеты, как у всех богов. В отличии от бога, аватар можно уничтожить. Настоящий бог никогда не воспринимает это легко, и часто это приводит к божественному возмездию.

Хотя аватары могут принимать много разных форм, количество, которое может быть создано, и частота, с которой они могут замещаться, зависят от статуса божества. Статистика божественных аватаров, приведенная в этой книге, относится к самым частым формам аватаров, которые использует божество. Магические предметы: Часто аватары владеют магическими предметами исключительной силы. Если не предусмотрены другие установки, эти предметы обычно телепортируются обратно к богу, если аватар уничтожен. Боги могут намеренно предназначить предметы своих аватаров существам, которые сослужили им великую службу, или для своих собственных неведомых целей, но оружие аватара не может быть украдено у него смертным, и не может быть потеряно или уничтожено без вмешательства другой божественной силы. Классовые ограничения и бонусы: Аватары не подвержены многим ограничениям, действующим для обычных персонажей. Например, они часто имеют значения свойств больше 18 со всеми соответствующими бонусами и иммунитетами , магическое сопротивление, могут относиться к любому классу вне зависимости от мировоззрения, ограничений по дуал- и мульти- классу, и могут даже иметь класс, появляясь в животном облике.

Они получают бонусы конституции как воины, даже если один из их классов — не воин. Они получают бонус к урону но не THAC0 для силы больше 18. Они не получают никаких бонусов ТНАС0 за счет силы или магического оружия. Они не получают никаких штрафов за отсутствие специализации в определенном оружии и никаких бонусов к атаке за специализацию. Класс брони: Броня аватара может быть чисто декоративной хотя может стать магической, если одолжена смертному и никак не улучшает класс брони аватара. Хотя некоторые аватары выглядят одетыми в броню, а некоторые нет, прочность аватара — неотъемлемое свойство его божественной натуры, и его одежда — лишь цветная картинка, соответствующая понятиям смертных. Классы: Статистики аватара в первую очередь происходят от уровней класса, к которому они относятся.

Если они принадлежат к мультиклассу, они получают лучшие возможные расчеты каждого класса, к которому они принадлежат. Например, если аватар боец 35 уровня и клирик 25 уровня, он получает бонус к оружейной специализации на количество атак и единицы жизни бойца, заклинания клирика, способность обращать нежить и спасброски наиболее выгодного в этом отношении класса. Таким же образом аватары, чей класс предусматривает наличие не-оружейных навыков, таких как чтение следов, автоматически преуспевают в применении этих навыков, если условия в принципе позволяют преуспеть. В целом, аватары всегда успешно проходят проверку любых не-оружейных свойств и способностей, кроме броска 20, и их успех не зависит ни от чего, если этот навык лежит в области влияния их бога. Предполагается, что аватары специалисты во всех не-оружейных специализациях, которые предполагаются, требуются, даются как бонус или вкладываются богами в членов их клира. Урон: Многие аватары используют оружие в битве. Когда они используют одно оружие, урон определяется соответственно описанию оружия и бонусу силы аватара в совокупности, не забывая о бонусе за специализацию в любом оружии, которым обладают аватары.

Если происходит атака без оружия, учитывается только бонус силы. Удар аватара невооруженным кулаком наносит 1d10 единиц урона, но аватары класса воинов не получают нескольких атак кулаком за один раунд. Они получают такие атаки только с оружием. Вне зависимости от оружейного бонуса, обычно требуемого, чтобы поразить существо, или от уровня очарования оружия, которое использует аватар, аватар может ранить любое существо, если он успешно атаковал. Движение: Большинство аваторов способны двигаться только по земле. Однако некоторые могут также летать, плавать и рыть ходы, часто с той же скоростью, с которой ходят по земле. У летающих аватаров всегда маневренность класса А.

Специальные способности: Часто у аватаров есть специальные способности в дополнение к их обычным классовым способностям. Они описаны в соответствующих разделах. Чтение заклинаний и заклинания: Многие аватары имеют возможность читать заклинания. Такие аватары могут читать заклинания в любом облике, даже животных, если только другое специально не определено. Им не нужны никакие жесты, слова или материальные компоненты. Когда они решают читать заклинание, оно просто вылетает. Все аватары со способностью читать заклинания могут читать их по одному за раунд в дополнение к их обычной физической атаке.

Если они не атакуют физически, они могут читать два заклинания за раунд. Сферы или школы, к которым аватары имеют доступ, перечислены в их описаниях. У аватаров всегда есть доступ к любому заклинанию школы или сферы, поскольку они находятся на достаточном уровне, чтобы достичь его. Это значит, что они не должны запоминать их или молиться, как делает обычный персонаж; они могут выбрать из полного спектра заклинаний, к которым они имеют доступ, то, что им требуется. Аватар может читать только то количество заклинаний определенного уровня, которое может читать жрец или волшебник соответствующего ранга. Например аватар со способностью мага 17-го уровня и доступом к школе магии иллюзии может читать по пять заклинаний иллюзии уровней 1-5, по три заклинания иллюзии уровней 6 и 7 и два заклинания иллюзии уровня 8. Значение мудрости, обычно недостаточное, чтобы позволить смертному достичь заклинаний жреца 6-го и 7-го уровня, не мешает аватару их использовать.

Аватары со значением мудрости 16 и меньше все же могут получить доступ к заклинаниям 6-го и 7-го уровня и использовать их, если они находятся на соответствующем уровне как жрецы. Если у аватаров есть классы двух разных групп персонажей, которые имеют доступ к одному типу заклинаний, они всегда получают количество заклинаний, соответствующее классу с более высоким уровнем. Например, если аватар представлен, как маг 19-го уровня и бард 17-го уровня, он получает количество заклинаний мага. Как маг 19-го уровня. Немногие церкви имеют среди клира также представителей других жреческих классов и даже персонажей из других групп классов. У других церквей есть воинствующие ордена, которые технически не являются частью церковной иерархии, но там не менее служат церкви. Они часто возглавляются или состоят из паладинов, рейнджеров, священных воинов или особых военных жрецов, как например у Темпуса.

Кроме того религия может иметь среди представителей клира таких, у которых нет класса персонажа. К ним относятся, как к бойцам 1-го уровня, если не указано другое. Такое положение дел сначала может показаться смущающим. Главное, что должны помнить игроки — что класс игрового персонажа не обязательно мешает ему быть членом клира, то есть быть частью церковной иерархии. Сестра Лориель, которая принимает верующих в часовне Миеликки, может быть рейнджером, а Брат Морган Старфокс, который проводит полуденную службу для прихожан в Башне Равновесия, храме Мистры в Сильвермуне, может оказаться магом, так же как и клириком, особым жрецом Мистры или бардом. Разъясним, что термины жрец, клирик, особый жрец, и члены клира используются в этом тексте с определенным значением. Жрец — группа классов персонажа.

Клирики, священные воины, друиды, особые жрецы, мистики, монахи и шаманы — разные типы жрецов. Члены клира могут быть персонажами любого класса, включая жрецов. Если условие применяется для всех жрецов бога, оно не обязательно применяется для всех членов клира. Персонажи, чей класс относится к группе жрецов, должны быть членами клира и служить определенному богу. Они получают определенные выгоды непосредственно от своих богов, например заклинания. А в обмен они несут самую серьезную ответственность из всех членов клира. Персонажи других классов не обязаны быть членами клира.

Рекомендуется, чтобы только неигровые персонажи из групп классов, отличных от жрецов, были членами клира, чтобы избежать путаницы для игроков с функциями их персонажей. Если игровой персонаж класса, не относящегося к группе жрецов, хочет быть членом клира, персонаж должен взять на себя обязанности и ответственность членов клира, перечисленные ниже, но не получает способностей жреца соответствующей веры. Поскольку не все члены клира в Королевствах обладают способностями жрецов, все церемонии и ритуалы церкви, которые подразумевают прямое магическое проявление божественной силы, должны выполняться жрецами соответствующей веры. Это может казаться неестественным с точки зрения игры, но это не выглядит так в мире Королевств. Члены клира знают, основываясь на талантах и умениях, которым они научились в жизни, и благословении, которое дарует им их божество, что они способны сделать. Они и не мечтают выполнять священные ритуалы, которые они не могут провести должным образом, связно и общепринятым путем.

Secular Aims

  • Игорь Растеряев выступит с концертом в Петербурге
  • D&D 5Ed aka D&D Next и все-все-все (чтобы не плодить новые темы)
  • Малая иллюзия днд
  • [AD&D 2ed] Религии и аватары | Киборги и Чародеи
  • Copy this link to share with anyone:

Днд готовые ваншоты - фото сборник

#PCCHИ #DnD_PCCHИ #DnD Разговор с мастером о партии, которая полезла на рожон и теперь загибается: ДМ: Ну, не напролом же ломиться надо! Ваншот ДНД 5. Готовый ваншот ДНД 5 для новичков. Dnd 5e ilmater находилась церковь в районе репортажа парка «Берёзовая Роща», напротив дома 4 по эффекту Берёзовой Рощи. Эксклюзивный контент от ilmater, подпишись и получи доступ первым! Официальный YouTube канал творческого проекта mp.

D&D 5Ed aka D&D Next и все-все-все (чтобы не плодить новые темы)

Battle Map таверна. DND 5 карта таверны. Заброшенная деревня ДНД. Разрушенная деревня ДНД карта. Город Боевая карта ДНД. ДНД карта руины города. Hoard of the Dragon Queen карты. Гринест ДНД 5. Клад королевы драконов. Клад королевы драконов ДНД 5 карты.

Генератор таверн ДНД 5. Таверна вид сверху ДНД. Таверна ДНД. Pathfinder Tabletop. Таверна карта ДНД 5е. Ильматер ДНД 5. Карта подземелья ДНД 5. ДНД карта подземелье тюрьма. Подземелье ДНД сокровищница.

Dnd5 травничество. Группа приключенцев ДНД. ДНД 5е. DND Тэй. Поместье ДНД 5. Карта поместья ДНД. Карта особняка ДНД. Особняк DND Map. Dungeons Dragons дайсы.

ДНД подземелье и драконы. ДНД дайсы арт. ДНД карта Гробница. Усыпальница карта ДНД карта. Карта DND башня. Карты ДНД башня. Грунг ДНД. Moorbounder ДНД. Деревня друидов ДНД арт.

Дерево ДНД. Улица города ДНД карта. Карта города ДНД 5. Карта улицы ДНД. Карта ДНД площадь города. DND карта катакомб. Карта подземелья ДНД. Карта ДНД подземелье замка. Карта ДНД пещеры Лабиринт.

Клад королевы драконов ДНД карты. Клад королевы драконов ДНД. Клад королевы драконов ДНД 5. ДНД асеты мебель. Тайлы ДНД 5х5. Токены для ДНД мебель. Группа приключенцев ДНД арт. ДНД группа авантюристов. DND группа приключенцев арт.

Бард варвар ДНД. ДНД Су варвар. Бард ДНД 5. Данжен мастер ДНД. Battlemap деревня ДНД. Баттл мап дом ДНД. ДНД Battle Map деревня. Арена ДНД карта. Арена карта DND.

Карты арен для ДНД.

Они хоронят мертвых, работают с заболевшими и дают еду, питье и дрова бедным. Они смотрят на жизнь как на священную и страдающую, как святой, но не стоят на пути желаний других и не осуждают их за избранный ими путь. Когда ожидается война и позволяет время, клерики Илматера собирают палатки, повязки и фургоны лекарств и излечивающих микстур для тех, кто вскоре может потрадать. Они также совершают поездки по более состоятельным городам и поселениям Фаэруна, по разному ходатайствуя для поддержки церкви. Храмы Илматера, как правило, располагаются в сельской местности вдоль главных торговых маршрутов, служа путевыми станциями для утомленных путешественников. Большинство их названы по имени святых-илматари, которых очень много.

Большинство их выглядят как поместья, с защитными стенами, окружающими по крайней мере часовню, дом главы, конюшни и сад. Многие имеют средства заботы о больных и поврежденных. Другие имеют библиотеки, кельи монахов, отдельные от дома главы или бараков, для присоединенного благородного ордена. Илматари носят жесткую серую тунику, табард и брюки или серые робы. Они носят тюбетейки серого большинство членов духовенства или красного цвета старшие клерики. Еще не украшенные новички не носят тюбетеек. Символ Илматера носится как булавка над сердцем или на цепочке вокруг шеи и служит святым символам.

У некоторых из старших членов веры есть серая слезинка, вытатуированная у уголка их правого или левого глаза. Украшенные, как известны клерики и монахи Илматера, организованы в неофициальную иерархию, сосредоточенную на лидере большого храма, аббатства или монастыря, перед которым отвечают илматари региона. Аббатства и монастыри обычно привязываются к определенным храмам, часто добавляя второй ряд в неофициальной иерархии. Никакого понтифика или управляющего органа у веры нет, хотя старшее духовенство при случае собирается вместе для неофициальных тайных совещаний.

They may be called cynical, but everything that they do has a purpose — a practical one. They may be critical of others, but only to perfect their plans. You may not have the closest connections during the winter.

Autumn — Goodwill to Men The autumn Eladrin is kind. They have very few flaws that affect others negatively. Everything that you have belongs to the party. The only true fall may be the inability to think practically, which can get your entire party killed. Melee races and those with obvious weaknesses can benefit hugely from what the Eladrin has to offer. Barbarian The Barbarian is my top choice for Eladrin. Although they are the last race that I would choose, the Fey Step is so helpful for this strong melee character.

I would choose Summer both because the fire damage is fun with the Barbarian and because the mood fits the Barbarian the best. Attack first; ask questions later. Cleric This may surprise you, but the Cleric is a good choice for Eladrin. The Fey Step is the star yet again because you can teleport into touch range and heal anyone on the battlefield. Keen Senses can help your build, and Trance can help if you prefer to work with weapons every once in a while. I recommend Spring or Autumn. Druid A teleporting Druid would be so cool, especially if you are in Wild Shape.

Imagine timing these right as it would look and feel cool on the battlefield. Perception added to Perception is always good. As for seasons, I would choose Autumn or Summer, but any can work with the Druid. It just depends on how you play them. Fighter The Fighter class benefits in the same way that the Barbarian does from the Eladrin race. They can move closer with Fey Step and put in damage a turn earlier. Or get out of a hunk of damage by using Fey Step to disengage.

I would choose Summer again if I were a Fighter.

Вводные: Персонажи игроков начинают исключительно в классе Жреца, разрешается любой Божественный Домен. Мультикласс с ростом уровня разрешён как обычно. Предыстория и характер персонажей предполагает их желание - или нужду - выполнять задания одной могущественной Церкви и её пантеона. Это может значить, что персонажи с детства находились под опекой Церкви, возможно, выросли в одном религиозном государстве, может, даже какое-то время служили в одном храме. Но по согласованию с мастером интерпретация предыстории может варьироваться - например, кто-то мог стать раскаявшимся грешником, кто-то поклоняется другому пантеону, но сотрудничает с Церковью по указанию свыше, и т. На мой взгляд, идея интересна как лором, так и фактически возможностью отчасти заменить жреческими доменами большую часть остальных игровых классов домен Обмана - Плут, домен Природы - Друид, домен Войны - Воин, и т. Мультикласс способствует. Хочу узнать стороннее мнение о такой кампании по ряду причин.

Во-первых, у меня нет практического опыта ГМа, и нужны советы от опытных не-теоретиков. Во-вторых, много слышал об "имбалансности" Жрецов 5е, так что интересно, как на разных уровнях должны балансироваться столкновения с партией, состоящей из специалистов-лекарей, с определённого уровня умеющих творить Божественное Вмешательство, и в то же время изначально мало заточенных под бой есть тот же домен Войны, конечно... А может, стоит расширить список стартовых классов до Паладинов и, скажем, Варваров-Фанатиков с Колдунами Небожителей из книги Занатара? В-третьих, уже готова эта идея, но сюжеты у меня придумываются с трудом, так что - какие, по-вашему, могут быть задания у Церкви для отряда Жрецов, постепенно ведущие к спасению мира и всему такому? Автор: DSmith [offline] , 16. Автор: HappyKender [offline] , 16.

Ttg dnd - 90 фото

Deity Description. Ilmater is the Faerûnian intermediate deity of endurance, martyrdom, perseverance, and suffering. The Crying God was the patron of the suffering, oppressed, and persecuted, and the. Герои узнали у местных дорогу к храму Ильматера и спустя час уже стояли на его потрескавшихся от старости ступенях. DND монстры для печати. Printable Heroes ДНД. ДНД карты монстров на русском. Карта таверны ДНД 5. ДНД карты локаций таверна. Постоялый двор ДНД. Мы получили тревожные новости о том, что культ сжег сжег город Гринест на юге. Ваншот ДНД 5. Готовый ваншот ДНД 5 для новичков.

Уникальные фамильяры в Dungeons And Dragons

Только начал интересоваться днд "Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения. Главная» Новости» Ильматер днд. Ilmater's Aid is an uncommon Amulet that allows the wearer to deal additional force damage with non-cantrip spells when their health drops below half.

[AD&D 2ed] Религии и аватары

Такому верующему просто невозможно быть "лишенным алигмента", ибо бог решил вмешаться или не вмешаться, а ему виднее. Можно быть лишенным только если решил пойти против воли бога или решил его вообще игнорить. Конечно, это не означает невозможность существования разных ментальных гимнастов, исхитряющихся творить ужасную дичь не меняя алигмента на злой например, мать Тереза из реального мира. Но, в случае наличия настоящих богов, такой ментальный гимнаст, если мы говорим про настолку, может временно или постоянно лишиться божественных сил, даруемых его покровителем. Но тут либо колдунство высокого уровня делать нужно, либо довольствоваться абстрактными намеками в духе "И тут все свечи в зале одномоментно потухли. Что нам пытается сказать твой бог?

Гасите их? Тушите свет? Попробуйте анальные свечи? Задача весьма широко описана - может быть бомбы взорвуться хрен его знает когда и детей просто можно выселить куда подальше. Если нет, ну что же coup de grace в правилах прописан.

They are reasonable though and can be worked with. They are magical creatures with their own anti-magic protections emanating from their shells. Galeb duhr CR 6 Book: Monster Manual Living boulders with roughly humanoid appendages, but that could easily be mistaken for a boulder when slumbering. They have 3 arms, legs and eyes and a central mouth. Their touch will burn another creature. They are often used by mages and fire giants as guardians of their homes and previous items. Fire elemental myrmidon CR 7 Book: Monsters of the Multiverse Fire elementals that have been summoned and bound to a suit of armour, erasing their memories and transforming them into servants of war.

Его бывший владелец или его потомки могут хотеть его вернуть или кто-нибудь по ошибке решит, что новый обладатель предмета является его законным наследником. На прочности предмета это никак не отражается. Для того чтобы его разрушить, должны быть использованы специальные средства. Эффект длится до конца следующего хода владельца. Его владелец совершает с преимуществом проверки Силы Атлетика , когда он пытается плыть. Такие изменения не влияют на то, как предмет надевается, носится или держится в руках, и не оказывает эффект на другие его магические свойства. Например, владелец может сделать так, чтобы красная мантия казалась синей или заставить кольцо из золота выглядеть изготовленным из если его никто не несёт и не носит. Предмет начинает слабо светиться, когда такие существа находятся в пределах 120 футов от него. Пока у владельца находится этот предмет, он чувствует себя счастливым и в будущее своё смотрит с оптимизмом. Бабочки и другие милые, безобидные создания порхают и резвятся в присутствии этого предмета. Периодически предмет случайным образом несколько изменяет свой внешний вид. На возможности владельца использовать этот предмет подобные метаморфозы никак не влияют. Этот предмет даёт владельцу чувство уверенности. Предмет еле слышно бормочет что-то и ворчит. Существо, которое прислушается к этому брюзжанию, может узнать что-нибудь полезное. Владелец становится одержим жаждой материального богатства. При использовании владелец этого предмета чувствует не очень приятные, но, однако же, безобидные вспышки боли. Этот предмет скрипит, трещит и крошится, когда вы его используете, носите на себе или активируете. Это никоим образом не сказывается на его свойствах, но, если предметом пользовались продолжительное время, то вид у него потрёпанный. Предмет требует настройки при первом использовании или надевании, и не позволяет владельцу настраиваться на другие предметы те предметы, на которые владелец был настроен, сохраняют свою связь с ним, пока она не закончится каким-либо образом. Магические свойства этого предмета работают только в том случае, если в последние 24 часа он имел контакт с кровью гуманоида. Совсем немного, капли достаточно. Владелец испытывает отвращение когда прикасается к предмету и продолжает испытывать дискомфорт, когда носит его. При использовании предмет производит всякого рода громкие звуки: лязг, крик, звуки удара по гонгу. Владелец этого предмета чувствует себя вялым и апатичным. Пока он настроен на предмет, ему требуется 10 часов для завершения длительного отдыха. В этой карте содержатся важные сведения, и злодей желает заполучить её. Каждый усик можно атаковать КД 20; 10 хитов; иммунитет к урону психической энергией и ядом. Уничтожение усика не причиняет урон верёвочнику, который может в своём следующем ходу создать усик на замену уничтоженному. Усик также можно сломать, если существо действием совершит проверку Силы со Сл 15 и преуспеет. Попадание: Цель становится схваченной Сл высвобождения равна 15. Пока цель схвачена, она также опутана и совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы, а верёвочник не может использовать этот усик против другой цели. Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной Сл высвобождения 13 и подтягивается на 5 футов к водной аномалии. Пока цель схвачена, она опутана, водная аномалия пытается её утопить, и аномалия не может сжимать другую цель. Персонажи, исследующие область и преуспевшие в проверке Мудрости Выживание со Сл 10, находят следы гнол-лов. Следование по следам в течение 1к4 часов приведёт к сцене с гноллами или нахождению мёртвых гноллов с эльфийскими стрелами, торчащими из их кишащих блохами трупов. Один разведчик несёт рог и может им воспользоваться. Если в лесу раздаётся звук рога, то совершите бросок кости ещё раз.

Rarely, Ilmater may call one of his priests to exchange themselves for someone that Ilmater wishes to spare from death. Shrines to these martyrs will often contain busts, figurines or their personal effects. He is the firstborn of He-Who-Was, and the elder brother of Pelor. Although Ilmater does not seek divine healing, he often seeks her help with healing herbs and salves that prevent infections. Ilmater features quite often in the stories about Pelor, and his journeys through the mortal realms. Most commonly, Ilmater is the one who tempers the fury of Helios, or gives Pelor the piece of wisdom needed for an elegant solution to a problem. Other stories about Ilmater feature how he spared some criminal or another from death, and that person went on to do great deeds in the name of The Light. Zariel and Dispater are also particular enemies of Ilmater, as they are the ones who betrayed He-Who-Was at the Battle of Baator, and turned the tide of the fight in favor of Asmodeus. Once a criminal is pronounced guilty, a priest of Ilmater will often speak with them to ascertain whether or not they will repent of their crimes. If a criminal is deemed to be truly penitent, then the priest will record their name and offer themselves to take up the punishment meant for that criminal. Priests of Ilmater often have an extensive network of friends within the criminal community. As one might have guessed, redeemed criminals do not always hold to their promises of turning over a new leaf. Priests of Ilmater are often viewed as sacrosanct by criminals. They are not to be stolen from, and they are not to be harmed. One of the more sure-fire ways to incur the anger of a local crime gang is to harass a priest who has repeatedly bailed them out. Holidays and Festivals Ilmater is an ascetic God. He does not call for lavish, public celebrations.

Днд готовые ваншоты - фото сборник

Проклятая кузница? Свадебная церемония? Жрец Верховных владык может справиться со всем этим. Священная преданность 1-й уровень, умение верховного домена Вы получаете владение навыками История и Религия, если вы ими ещё не владели. Ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик, использующих любой из этих навыков. Мирская фокусировка 1-й уровень, умение верховного домена Вы потратили бесчисленные часы на изучение описаний божеств в вашем пантеоне и научились распознавать их влияние на всех вокруг вас как в мирное, так и в военное время. Вы получаете владение воинским оружием и можете использовать любое оружие, которым владеете, в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний жреца. Божественный канал: Омнитеист 3-й уровень, умение верховного домена Ваша вера в вездесущность богов позволяет вам взывать к доброй воле любого божества присутствующего в пантеоне. Действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы выбрать одно заклинание из любого списка заклинаний доменов. В течение следующих 10 минут вы можете накладывать это заклинание, как если бы это было ваше доменное заклинание. Заклинание должно быть того же уровня, что и заклинания к которым вы получили бы доступ на своем уровне.

Ободряющий шёпот 6-й уровень, умение верховного домена Когда вы концентрируетесь на заклинании жреца, вы добавляете свой модификатор Мудрости минимум 1 к проверкам концентрации, совершаемым для поддержания вашего заклинания.

Он может расширять свои чувства на десять или менее мест сразу. Он может блокировать силу ощущения божеств своего ранга или ниже в двух или менее отдаленных местах сразу в течение 13 часов. Чувство сферы: Илматер чувствует любое страдание в тот момент, когда оно случается, и сохраняет чувство на тринадцать десятидневок после того, как этот случай произойдет. Аналогично, он знает о любом, кто жертвует своей жизнью во имя другого.

Автоматические действия: Илматер может использовать Баланс или Излечение как свободное действие, если DC задачи - 25 или ниже. Он может исполнять до десяти таких свободных действий каждый раунд.

Союзники: Тир, Торм, Латандер, Сьюн. Церковь Илматера широко любима простым народом всех заселенных земель, и его духовенство может рассчитывать на щедрую поддержку в своей пожизненной миссии лечения.

Илматер прибыл на Торил примерно за 300 лет до Летосчисления Долин, однако заявил о себе только спустя больше чем 500 лет, когда открыто поддержал Тира [-247 DR] в его Процессии Справедливости Procession of Justice. С того момента Илматер становится верным союзником Тира, а позднее к ним присоединяется Торм, младшее божество правды и долга, бывший военный лидер Тира, обрекший статус божества.

As he and Myrjala left the kingdom, the so-called Mage Royal, Undarl, attacked them, and the sorceress revealed herself to be Mystra. She offered to make Elminster one of her Chosen, and he readily accepted. In this novel, Elminster travels to the city of Cormanthor. Elminster remains in Cormanthor for over two decades, and is present when the mythal is raised and the city is renamed Myth Drannor. The Temptation of Elminster edit The Temptation of Elminster [8] moves the timeline ahead several centuries. At the outset of the novel, Elminster emerges from a dusty tomb, after being trapped there in stasis for many years. During much of this book, Elminster restricts his use of magic on orders from Mystra and he must again learn to survive by his wits and the skills he picked up earlier in his life. The Time of Troubles edit Elminster was instrumental in forming the Rangers Three, who aided him in recurring battles with the mysterious Shadowmasters during this time.

Elminster also took time to defend Shadowdale from an army of Zhentarim led by the avatar of Bane. Bane and Elminster battled, and both were caught up in the spell that Elminster had called upon to dispose of the avatar. Elminster was originally thought to have been destroyed, but when he later reappeared it became apparent that he had merely been transported to another plane of existence for a time. With the present crisis averted, all seemed calm, but the Shadowmasters had other ideas. Elminster and the Rangers Three, along with their allies, managed to frustrate and foil the plans of this race of shapeshifters. Elminster also confronted the overgod, Lord Ao , over his instigation of the Time of Troubles while innocents were being killed. As the critical moment of the Time of Troubles approached, Mystra knew of what was to come and shed most of her power into the human wizard Midnight, so that all of her essence would not cease to exist. Since Elminster obtained his power from Mystra, this change left him personally powerless at a critical juncture.

Finnish Mythology

Spelljammer is Coming to 5e | Arcane Eye Ваншот ДНД 5. Готовый ваншот ДНД 5 для новичков.
Расы днд 5 - 90 фото Главная» Новости» Днд черты как получить.
Forgotten Realms - Religion Малая иллюзия днд. Ильматер ДНД 5. Дворфы раскраска.
Dnd generators Tiefling Hashtag On Twitter Character Design Dnd Characters It makes no difference to me that a group who think they are ‘enlightened’ (or whatever they think they are).
* oc. — tsisana ilmatar Ваншот ДНД 5. Готовый ваншот ДНД 5 для новичков.

Днд готовые ваншоты - фото сборник

Днд характеристики персонажа — это основные черты и навыки, которыми обладает игровой персонаж в настольной ролевой игре Dungeons & Dragons. The Realm by Ilmatar, released 01 February 2023 1. Wizard's Tale 2. The Realm 3. Knights of the White Stag 4. Old King's Castle 5. Army of the Necromancer 6. Forest Goblins 7. The Magic Book is. Генератор персонажа ДНД 5. Dungeons and Dragons лист персонажа. We have 34 images about Ilmater Dnd including images, pictures, photos, wallpapers, and more.

[AD&D 2ed] Религии и аватары

Не долго думая, купил я себе букварь, и разработал учебную программу. Вопросом на 3 было «какого цвета учебник? Долго молотком и дрелью проделывал я в нем дырку, чтобы на веревках подвесить к поясу. Нормальный ответ «зеленый» жестко опровергался и говорилось, что учебник, естественно, красный. Заданием на 4 было читать по слогам лабуду из серии «Ма-ма мы-ла Ра-му.

У ро-мы ро-зы» и прочее, а заданием на 5 была матерная азбука, найденная мной в ЖЖ у Биплюса. Полный линк на нее здесь, но стихи там все были из серии «Олени ищут мох под настом, Оскар Уальд был педерастом» в общем, такой добрый тупой солдатский юмор — то, что надо варварам и файтерам. Потом мне надо было набрать команду приключенцев. Поскольку мой персонаж прекрасно знал о силах и масках, к партии присоединился полуэльф-маг посвященный Мистре — Гер Обби-Дан-Кеноби, и девушка-клеричка Мелике — все аспекты силы мы, таким образом, закрыли.

Еще с нами поехал одетый в мою тевтонскую котту и с моим тевтонским строевым щитом Сварт — он был дварфом-файтером. Ну и последним членом партии был еблан по фамилии и Дзюбак, который был партийным вором. Часть вещей поехала на Урфе и я, относительно налегке, отправился в путь… и у меня откололся кусок зуба. Некприятно, конечно — но я обещал — не мой ли девиз «Suicdal charges — because somebody has to do it!

Итак, мы поехали на игру… и начали учения в поезде — на свою беду, с нами в вагоне ехали ребятами из мастерской группы Феникс, которые на игре занимались мертвятником. Их несколько удивило мое высказывание, что «мы едем жить в мертвятник, ибо я - планар». К середине пути они уже знали о том, что Альберт Эйнштейн — ужасный злодей, создал ужасный артефакт - атомную бомбу, которая должна была поглотить наш мир в огне фаерболла, но люди не дали этому свершиться. Тогда негодяй создал манекенов, которые, поскольку у нас не верят в возможность подобного, постепенно захватывают мир, после убийства людей обтягивают себя их кожей и маскируются под мимов или клоунов и целой лекции о том, как распознать, обнаружить и уничтожить манекена.

Мозги были сорваны — первая торпеда попала в цель. Бедные Фениксы с нами в поезде А — совсем забыл… Урфин решил сделать из меня на игре своего ментального ассасина, цель которого — выносить мозг противнику и вводить его на игре в ступор и торпор. С этим заданием, скажу вам, забегая вперед, я справился — не зря ж меня прозвали среди богов «Ментальным бронекатком Огмы и его Сокровищем». Доехали мы до мертвятника, разбили лагерь, познакомились с Огмой, которого играл Гоги, я рванул мозг ему и нескольким богам, среди которых с радостью обнаружил Мелил и Таймору, которых знал до этого… В мертвятнике Богини повыщипали из моих крыльев перышек, взамен пообещав меня из них воскресить.

В конце игры в Лоос-Вегасе на дисотеке из меня еще навыщипывали остатков перьев, а то, что осталось от крыльев я подарил Сварту. Ну и пошел чиповаться - тут, должен сказать, столкнулся я с дезорганизованостью не сколько со стороны мастеров, сколько со стороны Урфина, ибо шмот и уровень мой он не оговорил… а игра-то вот-вот должна была начаться. Тут еще выяснилось, что ни одного храма Огмы не заехало — и Огма отправил меня работать ходячей церковью. Уж не знаю благодаря чему — либо наглости, либо везению, ну и крыльям, конечно же, я внушал уважение окружающим — многие, завидев мои крылья на горизонте, предпочитали делать ноги, прохожих я стопал и втирал им Азбуку, манекены, Свет во имя луны, Огма- Бог Добра, Света и Справедливости… короче, срывал мозг и проповедовал.

Походил я часок - и назад, в мертвятник чиповаться… чтоб вместо 0 уровня, как обещали, дали чонить более высокое. Думал — ну вот получу-и по данжеам. Получил я гораздо больше, чем мог надеяться. Огма сказал, что мой уровень будет — 16, ибо ни одного его свщеннослужителя, кроме меня, на полигоне нету.

Это не просто 16 уровень, а 16 уровень Крестоносца!! Для начала!! Твоя задача - сорвать людям мозг и сделать мне на игре храм. Ну и понял я, что данжев не будет и вонзалова тоже — ибо нехорошо маленькие уровни вырезать и портить людям игру — стал я почти аватаром по крутости на момент начала игры.

Натолкнулся на косяки мастеров — выдача карточек магии очень неудобна была, магсистема слишком, на мой взгляд, громоздкая. Больше ворчать не стану-сами все знают, чем и кто недоволен. И спасибо им за игру - я шикарно поиграл, они все равно молодцы. Он одолжил мне на игру хлыст, которым я себя пару раз отстегал за невежество когда я чего-то по сеттингу не знал, что типа по логике вещей должен был знать, я самобичевался и пытался биться бошкой об стенку и деревья от позора и стыда, что Первосвещенник Огмы не знает такой элементарщины.

Они хоронят мертвых, работают с заболевшими и дают еду, питье и дрова бедным. Они смотрят на жизнь как на священную и страдающую, как святой, но не стоят на пути желаний других и не осуждают их за избранный ими путь. Когда ожидается война и позволяет время, клерики Илматера собирают палатки, повязки и фургоны лекарств и излечивающих микстур для тех, кто вскоре может потрадать. Они также совершают поездки по более состоятельным городам и поселениям Фаэруна, по разному ходатайствуя для поддержки церкви.

Храмы Илматера, как правило, располагаются в сельской местности вдоль главных торговых маршрутов, служа путевыми станциями для утомленных путешественников. Большинство их названы по имени святых-илматари, которых очень много. Большинство их выглядят как поместья, с защитными стенами, окружающими по крайней мере часовню, дом главы, конюшни и сад. Многие имеют средства заботы о больных и поврежденных.

Другие имеют библиотеки, кельи монахов, отдельные от дома главы или бараков, для присоединенного благородного ордена. Илматари носят жесткую серую тунику, табард и брюки или серые робы. Они носят тюбетейки серого большинство членов духовенства или красного цвета старшие клерики. Еще не украшенные новички не носят тюбетеек.

Символ Илматера носится как булавка над сердцем или на цепочке вокруг шеи и служит святым символам. У некоторых из старших членов веры есть серая слезинка, вытатуированная у уголка их правого или левого глаза. Украшенные, как известны клерики и монахи Илматера, организованы в неофициальную иерархию, сосредоточенную на лидере большого храма, аббатства или монастыря, перед которым отвечают илматари региона. Аббатства и монастыри обычно привязываются к определенным храмам, часто добавляя второй ряд в неофициальной иерархии.

Никакого понтифика или управляющего органа у веры нет, хотя старшее духовенство при случае собирается вместе для неофициальных тайных совещаний.

Фото для голосования выбраны по одному, но на все кокурсные посты даны ссылки. Голосуйте, если вам нравится любая фотография из предложенных участником а не только та, которая прикреплена здесь - мы выберем лучших псов!

Будут учитываться голоса только от участников группы!

Идея казалась блестящей, ровно до того момента, как большая часть кабанов проигнорировала иллюзию. Тут то до меня и дошло, что походу они плохо видят… Ещё веселее стало в тот момент, когда Зандан и Фрей начали рубить этих зверюг, а Кай отошел назад, чтобы начать стрелять из лука.

А на меня ломанулся один из кабанов, которого никто и не думал останавливать!!! Опасность заставила работать мозги куда активнее, и я понял, что раз кабаны плохо видят, то ориентируются немного иначе. А потому воссоздал медвежий рёв простым магическим трюком.

Только опять же его усилил. И вот это уже действительно сработало. Собственно, на этом бой и закончился — живые кабаны прыснули врассыпную.

Вон оно торжество разума над грубой силой! Мёртвые кабанчики пошли на мясо, что было очень кстати, ведь добротный дорожный паек стоит целых пять серебряных, после чего мы всё же добрались до побережья озера. Зандан не ошибся, Кальяри находилось на другой стороне озера, правда видно его считай не было.

Зато видно было тёмный дым, поднимающийся в той стороне… Очередное подтверждение моих мрачных предчувствий. Мы двинулись на запад вдоль озера, там как раз виднелись холмы, с которых можно будет лучше разглядеть обстановку. Но добрались мы туда уже ночью, там и разбили лагерь.

Тут нам опять не повезло, на лагерь налетел отряд гоблинов, причем командиром там был один гоблин во вполне приличной броне. Видимо мелкий вождь или что-то в таком роде. Отрядец этот оказался куда опасней прошлого, на этот раз моим наймитам тоже досталось, но в целом мы справились без особы проблем.

И вновь иллюзии неплохо себя показали. Учтя прошлый урок, я воспользовался тем, что в лагере пованивало жженой кабанятиной, готовка не задалась, и создал образ двух горящий кабанов-зомби. Получилось отлично!

Гоблины хоть и не разбежались, но отвлеклись, что упростило их истребление. Дальнейшая ночь прошла спокойно, а утро подтвердило мои опасения — подойдя ближе к Кальяри мы увидели, что город в осаде. Его пока не взяли, но похоже крепко обложили.

Весь масштаб проблемы я осознал чуть позже, когда мы спустились с холмов и подобрались ещё ближе, засев около разорённой и сожженной рыбацкой деревеньки. Верный Мавик фамилиар в виде сычика показал мне округу с высоты сотни футов, что показало однозначно — город обложен со всех сторон. Более того, лагеря гоблиноидов многочислены и пробраться прямо вот так напрямую — идея откровенно паршивая.

А даже если и получиться, тут можно попробовать прикрыться иллюзиями, то кто же пустит в осаждённый город незнакомцев? Но выход нашелся. Вспомнив о былых годах во Вратах, я предположил, что у города может быть своя канализация.

А где канализация, там и её сток. Нужно лишь его найти.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий