•История Мира Тьмы. Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу.
Веленгмар - пристанище творческих людей
Безумные вампиры из клана Малкавиан — отсылка к связи между вампирами и безумием, популярной в готических романах, и пугающей идее «вампиром может быть любой», любимой Стивеном Кингом. Носферату вдохновлены одноимённым фильмом и образом вампиров как живых мертвецов — все представители этого клана чудовищно уродливы. Тореадор, ценящие красоту и искусство, вдохновлены образом из книжного цикла Энн Райс «Вампирские хроники» куда входит роман «Интервью с вампиром» и его продолжения. Клан Тремер ввёл во вселенную идею вампиров-колдунов. Наконец, Вентру отражали связь между вампирами и старой европейской аристократией — идею, популярную в американской культуре ещё со времён экранизаций Дракулы. Они тоже заостряли внимание на конспирологической идее, что вампиры не просто скрываются среди людей, но тайно правят ими. Ещё шесть кланов раньше считались второстепенными и экзотическими — в основном, из-за этнического происхождения. Но позднее авторы отказались от задумки, и разрешили играть за представителя любого клана вампиром любой национальности. Эти шесть кланов вошли в основной список VtM v20. Ассамиты — клан наёмников, убийц и мудрецов, живущих по ближневосточным традициям и, в большинстве своём, исповедующий особый путь крови, заменяющий им человечность.
Последователи Сета — хитроумные манипуляторы из этого клана чтят запутанную систему богов-монстров из разных религий. Джованни — амбициозная «семья», не ограничивающая себя в средствах достижения целей и практикующая некромантию. Ласомбра — утончённые аристократы и руководители Шабаша об этом чуть позже , уверенные в том, что их призвание — управлять тьмой. Равнос — обманщики, иллюзионисты и большие поклонники чёрного юмора, ведущие кочевой или даже бродяжнический образ жизни. Цимисхи — ещё одни последователи идеи Шабаша, известные способностью трансформировать плоть и превращать себя и других в монстров, утративших человеческий облик. Концепт-арт к Vampire: the Masquerade — Bloodlines Фракции и возраст Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Камарилья — наиболее крупное и, пожалуй, самое цивилизованное сообщество кровопийц. Оно берёт своё начало ещё со времён XV века, когда вампиры пытались защитить себя от Инквизиции. В современном мире Камарилья частично выполняет ту же функцию — диктует законы, которые обеспечивают защиту членам сообщества.
Главный закон проистекает из древней традиции и обязателен для всех — нужно чтить Маскарад, то есть сохранять тайну существования вампиров. Представители Шабаша отрицают всё человеческое, что сохранилось в вампирах. Да, они тоже рассматривают людей как огромное стадо, которым нужно править, — но в отличие от Камарильи, члены Шабаша хотят это делать открыто и с позиции силы. Они упрекают Камарилью за страх перед внутренним зверем и считают, что вампирам не нужно ограничивать свои способности. Анархи — члены Камарильи, которые выступают против тиранической власти старейшин. Они считают, что главы слишком засиделись в башне из слоновой кости, и теперь сообществу необходимы перемены. Анархи хотят, чтобы решения в Камарилье принимали не только старшие вампиры, но и молодые, а влияние и статус оценивались по поступкам, а не по происхождению. Нейтральная сторона — к независимым кланам относят Ассамитов, Последователей Сета, Джованни и Равнос. Эти семьи так и не выбрали сторону в извечном конфликте Камарильи и Шабаша в том числе потому, что они больше всего ценят личную свободу и амбиции.
Отдельные представители кланов вполне могут работать на одну из фракций, но, как правило, они посвящают себя собственным замыслам. Могущество вампира напрямую зависит от его возраста. Как правило, игроки берут на себя роли неонатов — молодых кровопийц, которые были обращены сравнительно недавно. Они уже знают кое-что про общество вокруг и считаются вполне «взрослыми» и самостоятельными — в отличии от птенцов, которые только-только стали вампирами. За неонатами идут анциллы и старейшины, возраст которых может насчитывать сотни и даже тысячу лет! Жанр и темы Авторы Vampire: The Masquerade придумали собственный жанр, соединяющий два очень разных аспекта, — «готик-панк». С одной стороны, создатели предлагают сыграть в ультрасовременное представление о готике — с романтизированным взглядом на прошлое и атмосферой мистического хоррора. Современные клубы, пентхаусы и особняки заменили собой замки и дворцы, но плетущиеся в них интриги никуда не делись. В то же время, игра подталкивает к «панку» — протесту, выраженному не через внешние атрибуты, а внутреннее желание выступить против существующего общества.
Вас обратили без разрешения и потому хотят быстренько и окончательно вас упокоить. Хотите ещё чуток по не-жить? Будьте добры стать мальчиком или девочкой на побегушках да тут есть возможность выбора персонажа из 2 парней Бруха и Тореодор и 1 девушки Вентру. По сути, сюжетно это ни на что не влияет и даже клановые дисциплины довольно схожи. Естественно в лучших традициях каждый встречный ваш потенциальный враг или предатель, а предают в мире сородичей на регулярной и весьма жестокой основе. Как сказал печально известный Отто Бидерман Берман «Ничего личного, просто бизнес».
Сородичи существа не стареющие и за пару тройку десятков лет как правило от человека в них остаётся разве что только внешность.
С другой стороны, выход новой редакции - это ведь не только растягивание таймлайна. Это еще и исправления, поправки и изменение игровой механики. С этой точки зрения «двадцатка» меня заинтересовала.
Причем, не только V20, но и DA20 - книги по Темным векам выходят после основных, поэтому в них иногда есть дополнительные фиксы. Помню, как сам лез в книгу по Dark Age, потому что в корнике Vampire the Masquerade revised не нашел внятного описания какой-то из точек Изменчивости. И вот у меня возникла мысль пройтись по редакциям и сравнить вампирские дисциплины в них - хотя бы первые пять точек, как наиболее употребимые. В первую очередь, я делаю это для себя - так я смогу выбрать наиболее подходящий вординг и механику для использования в своих играх.
Буду рад, если мои изыскания будут полезны кому-то еще. А первой рассматриваемой дисциплиной станет ужасная и загадочная Власть над тенью Obtenebration. Общее описание дисциплины во всех редакциях одинаково - это манипуляции тьмой: как обычными тенями от предметов, так и мистической тьмой, призываемой из Бездны Abyss. Вампир, который навел тень, свободно видит сквозь нее, другим она застилает зрение даже если они сами владеют этой дисциплиной , поэтому им нужны сверхъестественные чувства для ориентирования в этой тьме.
Первая точка - это Игра теней Shadow play. На этом уровне владения дисциплиной вампир управляет тенями, которые отбрасывают окружающие предметы - может лишить предметы теней или изменить их форму, сделать их гуще и т. Так он может сделать обстановку более пугающей и нагнать страху. Кроме того, тень становится текучей и густой - в ней можно запросто утопить противника, заставив его задохнуться.
Как видите, даже первая точка дисциплины уже является грозным оружием. В revised тратится один пункт крови, после чего вампир может манипулировать тенями в течение сцены. Игра теней не требует от вампира концентрации т. Если вампир с помощью теней делает себя более зловещим, его дайспул запугивания Intimidation увеличивается на 1 кубик.
Если вампир погружает свою жертву в текучую тень, то жертва теряет 1 кубик из дайспула на поглощение soak И 1 кубик выносливости Stamina. Если этот минус привел к нулевой выносливости, то жертва начинает задыхаться если, конечно, ей требуется воздух для дыхания. Игра теней распространяется на одну цель, но есть оговорка о том, что в случае неподвижности можно спрятать в тенях и группу лиц. Манипуляции с тенями пугают людей и животных а также вампиров, которые видят это впервые - но тут уже зависит от решения рассказчика.
Если свидетель не прокинет храбрость Courage по сложности 8, то получает -1 ко всем дайспулам до конца сцены. В случае отсутствия храбрости бросают силу воли. В V20 все почти так же, однако утопление в тени дает только -1 к выносливости. В DA нет утопления в тени, но есть раздвигание тьмы - с помощью Игры теней вампир может уменьшить штрафы, накладываемые темнотой, на число точек Obtenebration вплоть до нуля.
Свидетели, напуганные тенями, должны бросать храбрость по сложности 7, а в случае неудачи получают -1 только к социальным дайспулам. В DA20 все точно так же, как в DA.
Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы оригинальный WoD играют гораздо больше, чем в новый.
Поэтому его не забросили. Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной. Но давайте заканчивать с настолками. Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне.
Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition». Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось. В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила это не шутка и преувеличение.
Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было... В общем, против Paradox Interactive резко ополчились после того, как фоном для сюжетных событий внезапно стало убийство геев. Шведы долго и упорно извинялись за свое издательство, а потом взяли и закрыли его.
Первая книга правил, выпущенная уже без сотрудников «Белого волка», это «Vampire: The Masquerade Companion» 2020 год. На мой взгляд — совсем не торт… На самом деле я тут упомянул далеко не все настолки и расширения к ним. Но рассмотренных достаточно, чтобы подытожить эту часть. На данный момент Хроники Тьмы живы в виде настольной серии.
Достаточно популярны и вроде бы даже приносят издательству какие-то деньги. Однако с классическим Миром Тьмы все равно не могут сравниться, хотя по оригинальному сеттингу ничего не выходит с 2011 года. Но это там у них не выходит. У нас в 2018 году «Студия 101» честь им и слава наконец перевели и официально выпустили «Vampire: The Masquerade V20» я ее, конечно, купил.
Почему старая версия сеттинга получилась популярнее новой? Думаю, причин много, но основная в том, что Мир Тьмы ставит во главу угла сверхъестественность как таковую. Там главный герой всегда Зверь, которого человек всеми силами старается победить и в себе и вне себя. При этом речь вовсе не о борьбе вампиров и инквизиторов.
Если уж говорить о вампирах, то они там в первую очередь борются с самими собой. Это их извечное противостояние человеческой природы и проклятого начала. Именно этот конфликт, придуманный Марком Рейном-Хагеном, всегда лежал в основе мира. И он был чертовски интересным, непредсказуемым, многоплановым.
В Хрониках Тьмы все иначе. Тут понапридумывали целый выводок фантастических рас, в которых есть все, кроме глубины. Их конфликты банальны, а путь очевиден. Например, прометейцы — восставшие мертвецы, у которых одна забота — найти себе душу и снова стать людьми.
Или перевертыши в другом переводе подменыши — люди, воспитанные… нет, не волками, волки уже есть. Это люди, воспитанные феями и сбежавшие от них, чтобы попытаться найти свое место в мире, который им вроде как родной. Я знаком лишь с некоторыми из этих мета-сюжетов и они действительно даже не приближаются к «Маскараду» по драматизму. Хотя лор там тоже глубокий и продуманный, тут не поспоришь.
Ведь и в старом Мире Тьме всегда подкупало то, что фоном его выступают реальные исторические события и культурные герои, популярные городские легенды и реальные оккультные системы. В Хронках этого всего гораздо меньше. Вампиры теперь не в центре внимания, и конфликт со зверем больше не является сюжетообразующим. Он даже не всегда становится мотивом.
Я уже упомянул, что вампиры Рейна-Хагена буквально заворожили людей. Чуть позже, когда я перейду к механикам «Маскарада», вы поймете, почему. Хаген не был первооткрывателем в этом смысле. Но именно Рейн-Хаген сделал образ рельефным, добавив вампирам многотысячелетнию историю и поселив их в современность.
Найдется ли человек, которому не импонирует Лестат или Луи? Причем я имею ввиду не только Лестата Джордана, но также Лестата Раймера второй мне лично ближе, возможно в силу того, что «Королеву проклятых», так уж вышло, я посмотрел гораздо раньше, чем «Интервью с вампиром». Это готично-романтичные, многослойные образы с интригующим прошлым и туманным грядущим. Именно такие герои были в оригинальном «Маскараде».
В Хрониках их заменили шаблонами и какими-то непонятными големами я не только про прометейцев. Лично для меня успех оригинального Мира Тьмы и в частности «Маскарада» абсолютно понятен. Как и понятна весьма относительная популярность Хроник. Но не может не радовать, что в «Маскарад» продолжают играть, и тренд восходящий.
Во многом, как я уже сказал, благодаря нескольким успешным видеоиграм. Наконец, о них. Часть 2 — Проклятые и благословленные Настолки настолками, но большинство тех, кто хоть что-то знает о Мире Тьмы, черпали свои знания вовсе не из лоров НРИ. Но все эти проекты так и не были реализованы.
Игра окупилась, получила восторженные отзывы и доказала, что Мир Тьмы может и должен завоевать сердца геймеров. Так и произошло. У игры была масса преимуществ на старте, включая передовой на тот момент движок Source от Valve. Но ее погубил тот факт, что она вышла одновременно с несколькими революционными проектами, включая Half Life2.
Поэтому «Маскарада» было продано меньше 80 тысяч копий. Да еще и финансирование под конец резко обрубили, так что добрую четверть контента пришлось вырезать, а ряд багов так и не исправили их потом решили фанатскими патчами. Тем не менее, в течение следующих лет популярность «Маскарада» только росла. Пожалуй, однажды я обязательно сделаю подробный обзор этой игры, но сегодня у нас другая цель.
Это визуальная новелла, и весьма достойная. Особенно если учесть, что гейм-дизайнером и сценаристом был один человек — Кшиштоф Земба, фанат Мира Тьмы, который вдохновлялся оригинальными рулбуками. Дальше Draw Distance, которые выступали издателями «Котерий Нью-Йорка», выпустили пять интерактивных новелл.
Самое обсуждаемое за неделю
- Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
- Главное меню
- Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;
- Дисциплины (Disciplines)
- Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
- Navigation menu
Дисциплины (Disciplines)
вся мистика есть в реальной жизни. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы. территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам.
World of Darkness - World of Darkness
Твитнуть Издательство Paradox Interactive презентовало короткий анимационный ролик Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, сопроводив его обновлённой на официальном сайте информацией о дисциплинах одного из шести кланов, Слабокровных, — группы второсортных вампиров со слабыми сверхъестественными способностями. В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы.
Первый удар Винс МакМэн становится в то время фейсом и утверждает, что Марк Калавей Гробовщик завел свой гиммик слишком далеко и считает себя гробовщиком и вторым пришествием лорда тьмы. Это заявление абсолютно разрушает кейфеб из-за использования настоящего имени Гробовщика и намекая на гиммики. Винс назначает второй в истории бой по правилам Инферно, в котором Гробовщик должен померяться силами со своим братом Каином. Винс комментирует этот бой, и на его столе появляется коробка с подарком от Гробовщика. В коробке оказывается плюшевый мишка, которого победивший Гробовщик сжигает. Этот медведь был очень дорог Винсу. Но почему?. В течении многих недель Гробовщик доказывал, что его Министерство принимает заказы от «Высшей силы», которая просит его найти ключ к сердцу и душе Винса МакМэна.
Гробовщик без труда побеждает. После матча «Выводок сбрасыват на ринг петлю, на которой будет повешен Боссмэн. Через повешение Биг Боссмэна Гробовщик посылает Винсу еще одно послание.
Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами. Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить. Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда 3 Успеха слышать их, хотя звуки искажены. Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также можете осязать предметы 3 успеха , хотя они ощущаются неопределенными и аморфными. Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире. Астральная форма Astral Form Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело. Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень бы-стро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним телом происхо-дит, если только он не находится в этой же комнате. Персонаж не может взаимодействовать с ма-териальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями. Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела. Дополни-тельный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела. Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости. Единственное чувство которое вам доступно - это зрение. Вы не можете удаляться более чем на милю от вашего тела. Вы можете оставлять ваше тело на 10 минут для каждого пункта Выносливости. Вы можете слышать в вашей астральной форме. Вы не можете удаляться более чем на 100 миль от вашего тела. Вы можете оставаться вне вашего тела на час для каждого пункта Выносливости и путешествовать на расстояния до 1000 миль. Никакое устное общение невозможно. Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь доступны. При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там если только вас не касаются. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной силой чтобы разговаривать хоть и шепотом при визуальном проявлении. Психометрия Psychometry Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Провал означает полу-чение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий, сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него. В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение человека, наиболее связанного с объектом. Вы можете ощутить общую суть произошедшего 3 успеха и число людей вовлеченных в это. При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в данный момент. Низшая Магия Hedge Magic Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с си-лом Магов. Это волшебство сильно отличается от истинной магии. По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены сле-дующей системой. Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Про-должительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика и вероятно особая История для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты. Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность применение заклинания занимает один раунд и действует только в области непосредственно вокруг колдующего. Область Extend : Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице: Продолжительность Область 1 Успех Два хода В радиусе 10 футов 2 Успеха Одна сцена В поле зрения 3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов 4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили 5 Успехов Один месяц В области города Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром.
В 1987 году они объединились в студию Lion Rampant, которая выпустила первую редакцию правил AM. Авторы пытались сделать игру, дающую возможность проникнуться атмосферой магии средневековой Европы и в то же время усложняющую образ мага по сравнению с «высоким» фэнтези в духе «Подземелий и драконов». К настоящему моменту Ars Magica сменила пять редакций Действие игры происходит в альтернативной версии реального европейского Средневековья, где все традиционные поверья и легенды правдивы: феи действительно похищают детей, демоны могут испортить урожай, ангелы заботятся об истово верующих. Магия, разумеется, тоже существует. При этом маги вынуждены скрываться от людей или, по крайней мере, не слишком часто проявлять свои способности, чтобы не стать жертвой разъярённой толпы. Все эти элементы — скрытый мир сверхъестественных существ, могущественные тайные организации, правдивость фольклора — позже лягут в основу «Мира Тьмы». Марк Рейн-Хаген Ars Magica брала за основу усреднённый канон настольных ролевых игр своего времени, немного его дополняя. Основных целей у разработчиков было две: сосредоточить больше внимания на персонажах игроков, их социальных связях и характере, и дать им большую свободу. Первое было достигнуто, к примеру, благодаря тому, что у каждого мага было несколько слуг, учеников и помощников, которых создавал игрок, и за которых он играл в эпизодах, где присутствие самого мага было излишним. Таким образом игроки могли вступать в диалоги с собственными героями, раскрывая личность основного персонажа. В партиях поощрялась инициатива: участников призывали передавать обязанности мастера от одного игрока к другому. Джонатан Твит Кроме этого стоит упомянуть гибкую систему магии. Игроки не выбирали заклинания из закрытого списка, а обозначали, какими сферами мироздания могут управлять их персонажи, и какие общие действия например, «создать», «изменить» и так далее они могут предпринимать. Из этих компонентов игроки самостоятельно создавали те или иные «заклинания», как правило — заранее, но в случае нужды — импровизируя на ходу. Всё это тоже повлияло на «Мир Тьмы». Но главным наследием Ars Magica стал опыт, который получили её создатели. Хотя их игра была популярна и в 1989 году даже получила новую редакцию, это не уберегло Lion Rampant от финансовых проблем, которые навалились на студию в 1990 году. Её владелец, Стюарт Виек, был в хороших отношениях с создателями Ars Magica, так что обе стороны встретили предложение с энтузиазмом. Прямо в ходе переговоров о слиянии Рейн-Хагену пришла в голову мысль об игре про вампиров, и уже в 1991 году студия выпустила свой первый проект — Vampire: The Masquerade. История «Мира Тьмы» началась. Рэйн-Хаген называл Vampire: The Masquerade игрой, посвящённой «персональному ужасу». Автор предполагал, что конкретные сюжеты будут не просто приключениями, в которых герои побеждают врагов или расследуют преступления, а историями, концентрирующимся на росте или деградации персонажей перед лицом ужасных обстоятельств. Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines Важным посылом, содержащимся уже в первой книге правил, было то, что общее направление сюжета всегда должно исходить не от мастера в рамках творчества White Wolf обычно называемого Рассказчиком , и даже не от игроков, а от конкретных персонажей. И хоть это желание выполнялось далеко не всегда, оно стало тем идеалом, к которому игры в «Мире Тьмы» двигались на протяжении всей своей истории. Рейна-Хагена нельзя назвать уникальным автором, многие узнаваемые элементы «Мира Тьмы» он подчерпнул из других ролевых игр. Например, ещё в 1990 году в рамках «Подземелий и драконов» был создан сеттинг Рейвенлофт, посвящённый темам зла и личного искупления за былые проступки. А вселенная Cyberpunk, появившаяся в конце 80-х, дополняла классический образ жизни героев «получил задание — выполнил задание» необходимостью жить в обществе, на котором отражаются последствия их поступков. Но важной чертой именно Vampire: The Masquerade была возможность поиграть за классических антагонистов настольных ролевых игр — вампиров. Действие VtM происходило в мрачной копии нашего мира. Популярны те же группы, насилие так же распространено внутри городов, взятки и коррупция процветают среди тех же правительств, и люди посещают те же города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако, в отличие от нашего мира, в нём есть скрытый ужас — наши страхи гораздо реальней. Наши правительства ещё более упадочные. Наша экосистема всё быстрее умирает с каждой ночью. И вампиры существуют». Эта утрированная нуарная стилистика делала игру ярче, позволяя Рассказчикам опираться на образы из фильмов и книг. В то же время она была подходящим фоном для действий самих вампиров. Герои Vampire: The Masquerade — это смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из фольклора и массовой культуры. Они обязаны пить кровь и горят на солнце, но крест, святая вода и чеснок не причиняют им вреда. Зато их можно сильно поранить и даже уничтожить обычным оружием. Они обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. А первым вампиром сюжет игры называл библейского Каина, лишний раз подчёркивая темы преступления, наказания и искупления. В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться. Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры. Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу. Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов. Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости. Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков. Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуре стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена. Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующуюся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил.
Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него.
Bulletstorm
- Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.
- Все про Дисциплины Vampire the Masquerade V5 — от изучения до отыгрыша - YouTube
- Bulletstorm
- Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
- Обновление Playstation Store на 9 июля
Дисциплины
«Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
«Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Линия крови — в сеттинге «Мир Тьмы» немногочисленные группы вампиров, объединенных общими дисциплинами, способностями, слабостями и т. п., которые передаются через Поколения, и благодаря которым они не могут быть причислены к какому-нибудь из 13 кланов. В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы.
Сила крови / Blood Buff
- Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
- Русскоязычное издание
- Disciplines - VTM Wiki
- Navigation menu
- Дисциплина (Мир Тьмы) — RPG
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. •История Мира Тьмы. Главная» Новости» Bloodlines 2 новости. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы».