Новости игровая приставка для детей

В этом разделе собраны актуальные новости об игровой приставке Xbox One и Xbox Series X. Наши редакторы ежедневно наполняют его новыми новостями.

На CES 2023 показали гибрид кубика Рубика с игровой консолью. У него 24 экрана и 21 игра «на борту»

Плюсом современных игровых консолей является то, что в некоторые игры на них можно играть бесплатно. Игровые приставки бывают стационарными, которые подключаются к телевизору, и портативными, которые имеют собственный монитор и работают от аккумулятора. Число покупок россиянами портативных игровых приставок в декабре выросло на 21%. Какой гаджет подарить ребенку в 2023 году: от наушников до игровой приставки. Ребенку подарили игровую консоль за хорошую учебу, потом ребенок перестал учиться, полностью потерял интерес.

Игровая приставка: веселый способ увлечь всю семью спортом

Отличный вариант для первой консоли – Игровая приставка Retro Genesis Remix Wireless. Новости Игры 26 февраля. В России планируют выпустить первую отечественную игровую консоль. Сама по себе консоль — это обычная приставка с джойстиком, на которой ваш ребенок будет играть в те же компьютерные игры, но на большом экране и в некотором от него удалении. Несомненным лидером рынка портативных игровых консолей или, проще говоря, приставок является Sony с его PSP.

В России разработают свою игровую консоль. Вспоминаем, какие они были раньше

Продолжает наш обзор лучших игровых приставок для детей и взрослых Nintendo Switch OLED. Это кубик Рубика нового поколения, скрещённый с игровой консолью. Плюсом современных игровых консолей является то, что в некоторые игры на них можно играть бесплатно. Игровые студии компании выпускают эксклюзивные игры для консоли, в которые нельзя играть на приставках других производителей. Nintendo Switch (rev 2) В рейтинг игровых приставок для детей и взрослых попали портативные модели, первое место среди которых занимает Nintendo Switch. РИА Новости, 1920, 30.12.2020.

Игровая консоль для ребенка: что купить, чтобы порадовать всю семью

Приставка Retro Genesis Remix Wireless станет не только стартовой консолью для детей, которые только погружаются в мир компьютерных игр, но и отличным подарком для взрослых, которые хотят вспомнить прошлое и, хотя бы немного вернуться в детство. Сама по себе консоль — это обычная приставка с джойстиком, на которой ваш ребенок будет играть в те же компьютерные игры, но на большом экране и в некотором от него удалении. На старую игровую приставку NES смогли установить Linux. Российский PlayStation, отечественная консоль, Путин игровые консоли, российский руль. Компания решила сделать свою игровую консоль, которая не похожа ни на что: чтобы играть, нужно в прямом смысле крутить небольшую ручку сбоку гаджета. Зампред комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Андрей Свинцов высказался о влиянии компьютерных игр на психику детей.

Игровая приставка,стоит ли покупать ребенку?

В комплекте к устройству прилагаются даже 3D-очки, что, несомненно, порадует ребенка. В остальном, эта консоль имеет такие же характеристики, как и предыдущая модель разве что количество встроенных игр увеличилось до 51 , и, что самое приятное, не отличается ценой: она тоже обойдется в 1500-2000 рублей. Genius Heeha 400. Эта портативная приставка имеет сразу 60 встроенных игр различных жанров — аркады, головоломки, гонки, судоку и, что немаловажно, интеллектуальные игры. У консоли стандартные кнопки управления и 2,5-дюймовый цветной ЖК-экран. По сути, Heeha 400 является очень простой бюджетной моделью, предназначенной именно для детей о чем свидетельствует ярко-голубой корпус и отсутствие каких-либо других, помимо игровых, функций консоли. Цена этой приставки едва достигает 1000 рублей. Genius Heeha 700 — более разноплановое устройство, которое совмещает в себе функции игровой приставки, фотоаппарата и видеокамеры. У Heeha 700 весьма оригинальный дизайн, который должен прийтись по вкусу ребенку: передняя панель имеет встроенный объектив фотоаппарата, задняя — игровой дисплей и кнопки управления. Устройство имеет 30 встроенных игр и еще 8 фотоигр.

Благодаря возможности подключения приставки к телевизору, ребенок сможет играть и просматривать сделанные им фотографии на большом экране. Обойдется такое устройство около 1400 рублей. Какая именно модель будет оптимальна для вашего ребенка, решайте сами.

В Steepler и «Видео-АСС» решили наладить связь с покупателями через анкеты, письма и общение в формате журнального фан-клуба. Результат был предсказуем: в издательство приходили огромные мешки с письмами. Со всех уголков СНГ дети, подростки и даже взрослые присылали свои прохождения, комиксы, художественные рассказы, рисунки или секреты. Они мечтали выиграть консоль, световой пистолет или хотя бы пару картриджей, поэтому бомбардировали редакцию игровыми и околоигровыми текстами. Ещё читатели в письмах просили редакцию рассказать об игровых жанрах и известных франшизах. Открылись читательские рубрики «Комикс», «Фонтан фантазий», «Non-Stop», редакция придумала маскота Великого Dракона под его псевдонимом писал автор, а позже заместитель главного редактора Вадим Захарьин и рубрику с рисунками. Из самых активных участников фан-клуба начали формировать первый редакционный состав. Так как Steepler была официальным партнёром Nintendo в России, её продукцию нельзя было открыто критиковать на страницах журнала. Журнал выходил почти два года — с июля 1993-го по май 1995-го. А перестали его издавать из-за денежных разногласий между Steepler и «Видео-Асс». Виктор Савюк вспоминал, что журнал был убыточным проектом, всего лишь ещё одной попыткой компании достучаться до потенциальных покупателей игровых консолей. В «Видео-Асс» была плохо организована логистика и распространение, поэтому Steepler самостоятельно оплачивала всё производство в Финляндии и поставки тиража в Россию. Регулярные задержки финансирования со стороны Steepler привели к неудачным переговорам и окончательному расторжению контракта с IT-компанией. После этого компания запустила собственный журнал «Dendy — Новая Реальность». Его вёрсткой и дизайном занималось архитектурное бюро «А-Б Студия», которое до этого работало над молодёжным журналом «Птюч». Тексты писали сотрудники отдела маркетинга Steepler. Чуть позже буквально с улицы появились несколько внештатников. Общее качество материалов вернулось к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за странной вёрстки и прыгающих шрифтов читать журнал было невероятно сложно. Впрочем, уже в первом номере Dendy авторы честно признались в том, что у них совсем нет опыта создания игровых журналов. Рекламный отдел IT-компании подытожил своё заявление фразой «мы старались». Авторы нового Dendy в основном пересказывали сюжеты игр и вкратце описывали их геймплей на основе скриншотов и прохождения первых уровней. Неудивительно, что с такими текстами новый Dendy не был популярен. Он продержался всего шесть номеров и быстро канул в Лету. После выходило много любительской периодики. В основном это были многочисленные сборники с прохождениями, секретами, подсказками и чит-кодами. Составители таких книг брали информацию из старых номеров Dendy и зарубежных журналов, которые можно было приобрести на книжных ярмарках и в некоторых игровых магазинах. Качество подобных изданий сильно разнилось. Некоторые издательства бессовестно воровали описания, коды и прохождения из чужих книг, а орфографические и фактологические ошибки только запутывали игроков. Общее количество подобных книг не поддаётся исчислению, так как они издавались даже в начале нулевых. Пожалуй, самой известной и распространённой можно назвать тоненькую книгу «112 игр на Dendy». У её истоков стояло два важных для истории игровой периодики человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В 1995-м году они открыли маленькую типографию, подключились к чудовищно медленному интернету, купили ризограф и начали печатать книги с прохождениями в издательстве «Астрея». Почему эти люди так важны? Спустя три года Исупов и Парчук издадут первый номер «Игромании». Наследие печатной «Новой реальности» продолжило жить в журнале «Великий Dракон», над которым работал молодой авторский коллектив «Видео-Асс» и главный редактор Валерий Поляков. Нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy с 19-го , а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. Всё это время в нём публиковали описания, прохождения и секреты игр для Dendy. В 2004-м году 8-битки уже давно не были актуальны, но в России они имели скромную фанбазу даже в эпоху PlayStation 2. К тому же восьмибитные клоны всё ещё продавались почти в каждом крупном магазине электроники. Идея её создания возникла у Савюка после очередного разговора с главой «Видео Интернешнл» Юрием Заполем. Тот помог договориться об эфирном времени и найти ведущего. Выбор пал на харизматичного любимца российской детворы — Сергея Супонева. Своей харизмой ведущий приковывал детей к экранам телевизоров. Они обожали его юмор, добродушие, обаяние и умение вести диалог на равных. Передача завоевала огромную популярность и имела колоссально высокие рейтинги. Первый выпуск «Dendy — Новая реальность» целиком состояла из чистой, в чём-то наивной, но очень талантливой импровизации Супонева. При этом ведущий слабо разбирался в играх. Он то путал Робокопа с Дартом Вейдером, то называл взломанные версии игр хаки официальными продолжениями. В целом это простительно: в те годы мало кто мог отличить пиратскую игру от оригинальной. Сам Супонев редко играл в прямом эфире: обычно за него это делали эксперты передачи — подростки Денис Панов и Александр Матюшкин. К тридцатому выпуску они ушли, и Супонев играл самостоятельно. Большое внимание он уделял экскурсиям в фирменные магазины и рекламе продукции. Порой доходило до абсурда: в передаче открыто рассказывали о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и что «фирма Dendy не продаёт подделки». Передачу вполне можно назвать рекламной, ведь магазины Dendy упоминали каждые пять минут. Steepler полностью финансировала её производство и эфирное время. На каждый выпуск компания тратила от 40 до 50 тысяч долларов. Поход в магазин 1995-й год Супонев умело «продавал» даже обычный полиэтиленовый пакет c Dendy. Сегодня в это трудно поверить, но в середине 90-х такие пакеты имели огромную популярность среди российских школьников. Их можно было выменять на горстку вкладышей из жвачек или редкие наклейки. Огромная часть населения находилась за чертой бедности, поэтому не все могли позволить себе консоль, но могли купить модный пакет или выиграть фирменную футболку. Когда Супонев рассказывал об игре по мотивам какого-нибудь фильма или мультфильма, то обязательно демонстрировал отрывок с пиратской видеокассеты с одноголосым закадровым переводом. Спустя год это будет уже невозможно — молодое российское телевидение быстро взрослело. С девятого выпуска началась агрессивная реклама Super Nintendo, а позже и Game Boy. Половину эфирного времени отводили под демонстрацию игр для SNES. Про Mega Drive тоже рассказывали, но старались это делать как можно реже: нужно было соблюдать условия договора с Nintendo, которая просила не продвигать продукцию конкурента. Супонев был честен со зрителем и никогда не скрывал, что «совершенную игровую систему» Super Nintendo могут позволить себе единицы. Коробки с ними часто мелькали в кадре, но дальше парочки сюжетов про CDX дело не продвинулось. Какой смысл рекламировать то, что купят избранные? Рассказ о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и презентация Game Boy Передачу завершили на 33-ей серии, после чего начались повторы. Через два месяца трансляцию возобновили на канале ОРТ ныне «Первый» под коротким названием «Новая реальность», где Супонев снялся ещё в 29-ти выпусках. Первые серии второго сезона он вёл прямо в магазине Dendy, а с десятого выпуска — в красивой студии, которую сам же и спроектировал. Вскоре дирекция ОРТ запретила агрессивную рекламу в телевизионных передачах. Восьмибитной консоли уделяли меньше внимания и чаще показывали хиты для Mega Drive и SNES, а некоторым из них посвятили несколько выпусков. Позже эгидой под Dendy был устроен чемпионат по файтингу Killer Instinct. Это был один из первых киберспортивных турниров в России, если не самый первый. Турнир комментировал Сергей Супонев. В январе 1996-го года вышел последний эпизод «Новой реальности». В этот период Супонев вёл и несколько других проектов, поэтому времени на всё уже не хватало. К тому времени многие известные игры разобрали, а рассказывать по второму кругу о них не было смысла. В общей сложности «Dendy — Новая реальность» транслировали полтора года — с сентября 1994-го года по январь 1996-го. Важно отметить, что передачу решили закрыть не только из-за занятости Супонева и потери актуальности, но и из-за выросшего бюджета. Затраты на производство одного выпуска резко подскочили с 50 тысяч долларов до 100. Один из поздних выпусков 25-е августа 1995-го года Однако в Dendy не планировали бросать рекламу на ТВ. Новое шоу быстро и предсказуемо провалилось. Отсутствие Супонева давало о себе знать: ведущие Семён Фурман и Андрей Гвоздев только отталкивали подростков от экрана. В них не было искры Супонева, не было его добродушия и таланта. Например, театральный актёр Фурман примерял на себя различные образы, переигрывал, нагнетал пафос и относился к зрителям как к маленьким детям. Передача закрылась спустя всего 12 выпусков. Во второй половине 90-х российские региональные каналы транслировали собственные передачи о видеоиграх. Часто их спонсировали дилеры Dendy и фирменные игровые магазины. Например, в Екатеринбурге выходили передачи «Вариант» и «Игровой мир». Это единственные передачи на российском ТВ, в которых не стеснялись разыгрывать пиратские диски именно диски, не картриджи , а во время трансляции показывали чит-коды для игр разных платформ. Как и екатеринбургскую программу, её спонсировали местный дилер Dendy и несколько крупных игровых магазинов. С консольных игр в ней со временем переключились на игры для ПК. Большую часть передачи ведущий отвечал на читательские письма, помогал с прохождением игр и рассказывал о различных секретах. В Калининграде показывали свой «Мир Dendy» , выделявшийся тем, что его вели подростки. Её спонсировал магазин «Алькор» , местный представитель Dendy. В должности соведущих и консультантов числились Артём Шорохов — будущий автор «Великого Dракона» и «Страны Игр» — и Евгения Давидюк — будущая русско-японская певица, актриса озвучки и консультант по вопросам русского языка в индустрии аниме. Покупатели рано или поздно поняли бы, что среди восьмибиток нет никакой «фирменной продукции». Логика потребителя здесь понятна: зачем переплачивать за консоль в фирменном магазине, если похожие 8-битные системы продаются на любом крупном вещевом рынке? Они поддерживают те же картриджи, геймпады, световые пистолеты и прочие аксессуары. Цены у конкурентов были ниже, особенно в тех регионах России, где Dendy пришлось тяжелее всего. Конкурентов Dendy можно разделить на два вида: те, кто вёз из Китая или Тайваня безымянные низкокачественные клоны, и компании, которые продавали консоли под собственными брендами. Все видели, как это хорошо получается у Steepler, и было бы странно, если бы никто не попытался это повторить. Рыночные развалы Москва и Псков нелицензионных картриджей для Dendy и подростки, которые играют на безымянном клоне В январе 1995-го года продажи в фирменных магазинах Dendy сильно просели и не восстановились в феврале и марте. К этому времени все консоли в Россию привозили по морю, ведь это был самый дешёвый способ доставки. Ежемесячно тайваньский производитель отправлял около 70—80 тысяч копий — именно столько Dendy планировали продавать каждый месяц. Но продажи упали до 20—30 тысяч копий. Из-за конкуренции и демпинга цен на складах накопилось порядка 40—50 тысяч непроданных консолей. В Dendy начали снижать цены, но конкуренты делали это активнее, ниже того порога, который компания могла себе позволить. Оптовые цены снизили до 16—17 долларов за консоль — это была уже себестоимость. А конкуренты понизили цену до 10—11 долларов. Савюк начал разбираться в причинах демпинга. Выяснилось следующее: все конкуренты уже давно закупали дешёвые консоли в Китае, а Dendy по старинке делали на Тайване. И если в 1992-м году у консолей из КНР было плохое качество, то к 1994-му оно заметно выросло. Омрачало ситуацию и появление на рынке китайской компании Subor , продукция которой была заметно качественнее, чем клоны Micro Genius. Представители Subor обращались в Steepler ещё в 1994-м году, но отдел закупки их проигнорировал, посчитав, что с китайским качеством бизнес не сделать. Тогда Subor, которую поддерживало китайское правительство, организовала представительство в Москве и начала демпинговать цены. В апреле 1995-го года руководство Subor обратилось к Dendy с предложением перенести производство на свою фабрику. Оптовая цена каждой консоли составила бы восемь-девять долларов — при том, что тайваньская Dendy стояла порядка 12 долларов. Это было интересное предложение, но Савюк понимал, что Subor — серьёзный конкурент, который будет и дальше развиваться на рынке под своим брендом. Савюк предложил свои условия: российская компания размещает производство всех моделей Dendy на заводах в Китае, а консоли Subor будут эксклюзивом магазинов Dendy. Московские представители Subor начали убеждать китайское руководство не соглашаться, но те спросили у Савюка: «Сколько вы будете заказывать? Савюк пообещал, что сможет разместить заказ на 80 тысяч Dendy и продать ещё около 40 тысяч Subor. В китайской компании отбросили все сомнения. Subor SB-225 В это время на складах уже накопилось много неликвидных моделей Dendy. Савюк дал команду сбить оптовые цены до 10 долларов, то есть продать всё в убыток. Тем самым компания избавилась от излишков на складах. Распродажа консолей помогла восстановить дилерскую сеть, которая уже начинала понемногу расшатываться. В июле-августе пришли первые «Сюборы» и Dendy, произведённые в Китае. После этого компания вновь начала торговать в плюс. Модель SB225B продвигали под видом обучающего компьютера для детей. На нём можно было учиться печатать, создавать маленькие программы в Basic , сочинять музыку, решать математические задачки и играть в обычные Famicom-игры. В Китае этот «компьютер» рекламировал сам Джеки Чан. SB225B Пусть Steepler продавала копии из Тайваня и Китая, в компании хотя бы контролировали качество — в отличие от безымянных «подпольных» производителей с континентального Китая. Какая-нибудь «Пантера» могла сломаться как через неделю после покупки, так и через несколько лет. Беда была одна на всех — скверная пайка и очень дешёвые компоненты. Качество изображения и звука тоже зачастую оставляло желать лучшего. Обычно такие консоли выделялись странным названием и вызывающим дизайном. T W Arrior. Особняком среди них стоит Lifa LM-888. Она выглядела довольно обычно, но в неё был встроен настолько мощный антенный усилитель, что изображение с клона удавалось «стримить» на телевизор соседа этажом выше. Но производить картриджи в России додумалась не только Steepler. Эти региональные предприниматели заказали пресс-форму из Китая и ещё долгие годы продавали свои картриджи на просторах России. По слухам , где-то в Омске до сих пор есть склад, чуть ли не до потолка забитый картриджами от «Дендика». Сам основатель компании уже давно не живёт в России: он продал бизнес и переехал в Германию. Что немаловажно, все игры были переведены на русский язык. Сборка таких картриджей была кустарной и штучной, но современные коллекционеры ретро-игр их очень ценят. Главным конкурентом «с брендом» была компания Lamport от бывшего учредителя Steepler Вячеслава Улендеева. Изначально она называлась Steepler Trade, но впоследствии обрела полную независимость и новое название.

Качественные видео и стереозвук одобрят самые взыскательные ценители. Кроме того, родители с детьми оценят еще несколько «фишек» ретроконсоли: — встроенные в приставку игры займут ребенка надолго, и он точно найдет среди них то, что ему понравится; — сама приставка доступна по стоимости и уже имеет встроенный набор из 600 игр — платить за новый контент и покупать что-то дополнительно не придется; — вероятность, что ребенку покажут вредную или опасную для него рекламу, сведена к нулю — такой возможности у консоли просто нет; — даже те игры, в которых сюжет связан со стрельбой или драками, отрисованы в «мультяшной» манере, которая не вызывает агрессии и щадяще действует на психику. Приставки для семей с детьми могут стать важным элементом домашнего досуга, ведь время, проведенное вместе, очень важно для формирования доверительных отношений в кругу близких, а каждый второй родитель в России переживает, что проводит с ребенком недостаточно времени и ощущает чувство вины из-за этого. Приставка Retro Genesis Remix Wireless станет не только стартовой консолью для детей, которые только погружаются в мир компьютерных игр, но и отличным подарком для взрослых, которые хотят вспомнить прошлое и, хотя бы немного вернуться в детство.

Он может быть минимальным — до 10 гигабайт, а может достигать одного терабайта. В этом случае не придется покупать дополнительные карты памяти. Учтите, от выбора приставки зависит то, в какие игры вы будете играть. У каждого производителя собственная библиотека игр. Для детей и подростков важно, чтобы игра соответствовала возрасту.

Игровые приставки для детей

Steepler начала свой жизненный путь как чисто софтверная компания. Пожалуй, в наших широтах Steepler c их CyrWin сделали для становления типажа «секретарша за пасьянсом» лишь немногим меньше самой Microsoft Всё началось с разработки программного обеспечения под Windows 3. И уже здесь Steepler ждал первый большой коммерческий успех. Русификатор CyrWin впервые заставил американскую «ось» говорить на великом и могучем — и снискал заслуженную популярность. В общем, всё было хорошо. Но на одном софте в условиях бандитского капитализма долго существовать было нельзя. Поэтому Steepler крутились, как могли: продавали лазерные принтеры НР, технику Xerox и IBM, создавали автоматизированные рабочие места депутатам Госдумы, сотрудничали с банками и делали много чего интересного. Но всё это были товары и услуги весьма специфические, не массового спроса. А в 1992-м году в компанию пришел Виктор Савюк и предложил продавать консоли, за что получил ноутбук, стул но не стол в оупен-спейсе и должность начальника отдела видеоигр, в котором он же поначалу был и единственным сотрудником.

Виктор Савюк фото: dtf. Именно этому разностороннему господину принадлежит и название, и сама мысль заняться консольным бизнесом. Конкретно: возить с Тайваня аппаратные клоны «восьмибитки» Nintendo Entertainment System , что под маркой Micro Genius фирма TXC Corporation там клепала ещё с восьмидесятых, и продавать их уже в независимой России. Причём не абы как, а под видом настоящей лицензионной продукции. Для того времени — не то чтобы совсем новая, но ещё мало раскрученная идея. Какой-никакой выбор консолей в СССР, конечно, существовал и я об этом даже не так давно писал , но широким его назвать было никак нельзя. Мировые консольные гиганты от бывшего Союза по вполне понятным причинам воротили носы, а геймерам из СНГ перепадали в лучшем случае клоны Atari 2600 под названием Rambo , да единичные приставки поновее, случайно привезенные везунчиками из загранкомандировок. Ни концепция видеоигр, ни понятие «видеоигра» фактически не были знакомы широкой публике.

Неудивительно, что в этой унылой пустыне слоган «Играют все! Один из первых рекламных роликов Dendy. Этот длинноносый очаровашка затмил собою и гибкого супергероя Бумера, и модного гепарда Честера, и даже подмигивающего немецкого алкоголика Распутина. Появляясь на экране под привязчивый джингл от группы «Несчастный случай», который вяз в памяти, что твоя пчела в меду, Денди сразу давал понять: игры кончились, начались Игры. Автор слонёнка, художник, режиссёр и преподаватель Иван Максимов, для своего времени стал фигурой не менее значимой, чем Виктор Чижиков, создатель Олимпийского Мишки, для восьмидесятых. К слову, Денди — не единственная работа Максимова, связанная с играми. В будущем он примет участие в разработке «Полной трубы» — одного из немногих по-настоящему интересных русских квестов , мир их праху. Раскрутка работала по всем фронтам.

Кроме обычной рекламы за дело взялась ещё и нативная: юных геймеров обрабатывали по полной программе. И ведь не сказать, что мы были против! На рекламу в Steepler не скупились: даже текстами занимался чуть ли не единственный в России специалист по нейролингвистическому программированию Жёлтые «тюльпаны» — символы эпохи В 1993 году вышел первый номер журнала «Видео-Асс Dendy», почти полностью посвященного играм для «фамиклонов». Издание было весьма специфическое. Скажем, в одном номере могли опубликовать предельно серьезное интервью с учредителем Steepler, статью под воздушным заголовком «Техника досуговых компьютерных игр» и стенограмму общения водопроводчика Марио с персонажем из симулятора преферанса Pref Club , а потом назвать Galaga «галазой», а гоночный экшн Mach Rider — игрой по мотивам «Безумного Макса», который к ней не имел, разумеется, никакого отношения. Воистину, юность российской игровой журналистики порождала странные вещи — с очень специфическим языком, модернистской вёрсткой и безумными иллюстрациями. И пускай контроллеры тогда частенько называли «пультами», а картриджи — «кассетами». Альтернатив на тот момент почти не было, так что читали, да ещё и получали удовольствие.

Справедливости ради, нужно сказать, что официальный печатный орган Nintendo под заголовком Nintendo Power по уровню не так уж сильно отличался от изданий Steepler. Обложка первого номера «Dendy — Новая реальность». К сожалению, история первого насчитывает всего шесть номеров. А вот «Великий Dракон», уже полностью самостоятельный, дожил аж до конца 2003 года. С небольшим отставанием от журнала, в 1994-м, на телеканале 2х2 запустили передачу «Денди — Новая реальность», которую вёл, не побоюсь этого слова, великий Сергей Супонев. Со следующего года программа стала выходить на ОРТ в то время так назывался «Первый канал».

Свое игровое решение впервые предложила корпорация Microsoft, речь об игровой приставке Xbox. Данный период пришелся на конец прошлого века и начало нынешнего. В седьмом поколении игровых консолей основное внимание было уделено качеству графики переход на разрешение HD и поддержке онлайн-сервисов.

Наконец, восьмое поколение охватывает период с 2012 года и по настоящий момент. Очевидно, что абсолютно новыми можно купить лишь игровые приставки последнего поколения. Ну и четвертые PlayStation кое-где еще остались на складах. Остальные модели, встречающиеся в продаже, были в употреблении, восстановлены и представляют собой откровенно спорный вариант для финансовых вложений. За единственным исключением. Мы не рассматриваем раритетные консоли, приобретаемые коллекционерами за весьма большие деньги. Хотя в супермаркетах такие просто не встретишь. Как вы могли заметить, выше шла речь об игровых приставках стационарного типа, которые предполагают подключение к телевизору или монитору. Но ведь последние в карман или дорожную сумку не положишь и в свое время появились портативные версии консолей.

Здесь деление на поколения очень условное, хотя оно тоже принято. Вообще-то, пионером сегмента портативных игровых приставок принято считать компанию Mattel, исхитрившуюся втиснуть игру Auto Race в носимое устройство уже в 1976 году. Но, в отличие от Magnavox с ее приставкой Odyssey, портативная конструкция с полностью дискретной начинкой в зачет не пошла и приоритет стали приписывать фирме Milton Bradley 1979 год. Фишкой ее консоли Microvision считаются сменные картриджи с играми, причем управляющие кнопки располагались именно на носителях. К слову, идея с D-pad также принадлежит компании Milton Bradley и впервые была реализована в 1981 году в картридже с игрой Cosmic Hunter. Электронное воплощение знаменитой парочки из «Ну, погоди! Нелицензионный, к тому же. Второе поколение портативных консолей позволяло запускать разные игры без замены носителей, а самым ярким его представителем стала модель Nintendo Game Boy 1989 год.

Сделано в России? О создании PlaySpace написали «Известия», и разработчики даже раскрыли изданию основные спецификации устройства. О PlaySpace стало известно буквально на следующий день после того, как Президент России Владимир Путин поручил премьер-министру Михаилу Мишустину до середины июня 2024 г. Опрошенные « Коммерсантом » эксперты заявили, что реализация столь непростого проекта затянется на 10 лет и обойдется примерно в 10 млрд руб. Однако, как оказалось, внутри творения ДГТУ с очень высокой долей вероятности стоит очень дешевый китайский неттоп или как минимум плата от него. На просторах популярного в России китайского маркетплейса AliExpress легко увидеть целую россыпь крошечных настольных ПК с очень похожими, почти идентичными спецификациями. Один из них, к примеру, стоит в пределах 17 тыс. Начинка та же, а цена втрое ниже - как так? Если зайти на Ozon, один из крупнейших российских интернет-магазинов , то можно найти там ПК с таким же «железом» по цене в пределах 8 тыс.

То же самое относится ко взрослым. Если вы думаете, что за игрой отдыхаете, ошибаетесь… Нервная система работает очень активно, гормональная тоже, вы просто истощаете запас жизненных сил. Если ваш выбор стационарная приставка, обратите внимание, входят ли в комплект джойстики, педали, пистолеты… Узнайте объем встроенной памяти. Он может быть минимальным — до 10 гигабайт, а может достигать одного терабайта. В этом случае не придется покупать дополнительные карты памяти.

Игровые приставки для детей: какую выбрать в 2023 году?

В России делают аналог PlayStation: уже готов прототип и названа цена PlaySpace Консоль будет стоить около 47 000 рублей Разработчики из Донского государственного технического университета создают российский аналог PlayStation, о чём пишут «Известия». Устройство получило название PlaySpace.

Магазины Dendy уже продали около десяти тысяч Super Nintendo, но грузовики с играми застряли на таможне. До праздников в магазины Dendy успели завезти только две тысячи игр. Савюк впоследствии пытался представить, что говорили родители своим детям, когда дарили им консоль без картриджей. Когда в январе картриджи наконец-то прибыли, то выяснилось, что часть игр была только на немецком языке. Это вызвало дополнительные споры между Steepler и Nintendo of Europe.

В дальнейшем Nintendo регулярно нарушала условия контракта и задерживала поставки из Германии. Савюк обратился в европейское отделение Nintendo, указал на всё нарушения и выбил разрешение на продажу Mega Drive вопреки всем договорённостям. Реклама SNES Ни реклама кстати, в неё вложили один миллион долларов , ни привлекательность консоли не смогли заставить потребителя побежать в магазин и купить Super Nintendo. Если переводить на сегодняшние цены, то Super Nintendo стоила чуть больше 600 долларов. Если приводить другие наглядные сравнения, то Super Nintendo стоила как пять новых Dendy Classic. Один картридж Donkey Kong Country стоил как две Dendy Junior с многоигровками в комплекте — 70 долларов за штуку.

Он стоил чуть дешевле, но родителям он казался чем-то глупым и бесконечно пожирающим батарейки. Конечно, вне магазинов Dendy позже начали продавать клон Gameboy и поддельные картриджи для Super Nintendo, но по популярности и распространению им было далеко до Sega Mega Drive и народной 8-битки. Steepler хотела как лучше, но в итоге за продукцией Nintendo в России надолго закрепился ярлык чего-то очень дорогого, недостижимого и элитного. Для максимального охвата целевой аудитории был необходим собственный журнал или газета. В компании начали изучать российский рынок печатной прессы и наткнулись на журнал «Видео-Асс Компьютерные игры». Это был тестовый номер проекта издательского дома «Видео-АСС» он издавал журналы про кино и видео , который провалился и не ушёл дальше пилотного номера.

Steepler предложила «Видео-АСС» открыть совместное издание. Место ведущего редактора занял Валерий Поляков, программист Московского научно-исследовательского института приборной автоматики. Первые семь номеров издание напоминало тоненькую рекламную брошюру продукции Steepler. С шестого номера весь тираж Dendy печатали в Финляндии, так как Савюку не нравилось, что журнал выходит на дешёвой бумаге низкого качества и имеет посредственную вёрстку. Материала для журнала катастрофически не хватало, а игровые описания первое время верстали без картинок и с минимумом полезного текста — обычно вставляли пересказ особенностей геймплея и сюжета игры. Дошло до того, что Валерий Поляков почти в одиночку написал первые пять номеров.

В конце 1993-го года было почти невозможно найти авторов, которые разбирались в видеоиграх и умели складно писать. Полякову пришлось всё изучать самому, во многом импровизировать и даже написать серию художественных рассказов на околоигровую тематику. Тоненький рекламный журнал нужно было срочно чем-то забить. Примеры ранних текстов Всё могло бы закончиться катастрофой, если бы не старое соглашение «Видео-АСС» с французским издательством Hachette Filipacchi-Press. Оно издавало во Франции два популярных игровых журнала — Joypad и Joystick. Французский след легко заметить в разворотах с картами игровых уровней, профилях персонажей и прочих текстах, в которых были использованы чёткие скриншоты и официальные арты.

На некоторых даже остались оригинальные пометки и названия на французском. Но по-настоящему журнал выручила не французская пресса, а читательские тексты. В Steepler и «Видео-АСС» решили наладить связь с покупателями через анкеты, письма и общение в формате журнального фан-клуба. Результат был предсказуем: в издательство приходили огромные мешки с письмами. Со всех уголков СНГ дети, подростки и даже взрослые присылали свои прохождения, комиксы, художественные рассказы, рисунки или секреты. Они мечтали выиграть консоль, световой пистолет или хотя бы пару картриджей, поэтому бомбардировали редакцию игровыми и околоигровыми текстами.

Ещё читатели в письмах просили редакцию рассказать об игровых жанрах и известных франшизах. Открылись читательские рубрики «Комикс», «Фонтан фантазий», «Non-Stop», редакция придумала маскота Великого Dракона под его псевдонимом писал автор, а позже заместитель главного редактора Вадим Захарьин и рубрику с рисунками. Из самых активных участников фан-клуба начали формировать первый редакционный состав. Так как Steepler была официальным партнёром Nintendo в России, её продукцию нельзя было открыто критиковать на страницах журнала. Журнал выходил почти два года — с июля 1993-го по май 1995-го. А перестали его издавать из-за денежных разногласий между Steepler и «Видео-Асс».

Виктор Савюк вспоминал, что журнал был убыточным проектом, всего лишь ещё одной попыткой компании достучаться до потенциальных покупателей игровых консолей. В «Видео-Асс» была плохо организована логистика и распространение, поэтому Steepler самостоятельно оплачивала всё производство в Финляндии и поставки тиража в Россию. Регулярные задержки финансирования со стороны Steepler привели к неудачным переговорам и окончательному расторжению контракта с IT-компанией. После этого компания запустила собственный журнал «Dendy — Новая Реальность». Его вёрсткой и дизайном занималось архитектурное бюро «А-Б Студия», которое до этого работало над молодёжным журналом «Птюч». Тексты писали сотрудники отдела маркетинга Steepler.

Чуть позже буквально с улицы появились несколько внештатников. Общее качество материалов вернулось к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за странной вёрстки и прыгающих шрифтов читать журнал было невероятно сложно. Впрочем, уже в первом номере Dendy авторы честно признались в том, что у них совсем нет опыта создания игровых журналов. Рекламный отдел IT-компании подытожил своё заявление фразой «мы старались». Авторы нового Dendy в основном пересказывали сюжеты игр и вкратце описывали их геймплей на основе скриншотов и прохождения первых уровней. Неудивительно, что с такими текстами новый Dendy не был популярен.

Он продержался всего шесть номеров и быстро канул в Лету. После выходило много любительской периодики. В основном это были многочисленные сборники с прохождениями, секретами, подсказками и чит-кодами. Составители таких книг брали информацию из старых номеров Dendy и зарубежных журналов, которые можно было приобрести на книжных ярмарках и в некоторых игровых магазинах. Качество подобных изданий сильно разнилось. Некоторые издательства бессовестно воровали описания, коды и прохождения из чужих книг, а орфографические и фактологические ошибки только запутывали игроков.

Общее количество подобных книг не поддаётся исчислению, так как они издавались даже в начале нулевых. Пожалуй, самой известной и распространённой можно назвать тоненькую книгу «112 игр на Dendy». У её истоков стояло два важных для истории игровой периодики человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В 1995-м году они открыли маленькую типографию, подключились к чудовищно медленному интернету, купили ризограф и начали печатать книги с прохождениями в издательстве «Астрея». Почему эти люди так важны? Спустя три года Исупов и Парчук издадут первый номер «Игромании».

Наследие печатной «Новой реальности» продолжило жить в журнале «Великий Dракон», над которым работал молодой авторский коллектив «Видео-Асс» и главный редактор Валерий Поляков. Нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy с 19-го , а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. Всё это время в нём публиковали описания, прохождения и секреты игр для Dendy. В 2004-м году 8-битки уже давно не были актуальны, но в России они имели скромную фанбазу даже в эпоху PlayStation 2. К тому же восьмибитные клоны всё ещё продавались почти в каждом крупном магазине электроники. Идея её создания возникла у Савюка после очередного разговора с главой «Видео Интернешнл» Юрием Заполем.

Тот помог договориться об эфирном времени и найти ведущего. Выбор пал на харизматичного любимца российской детворы — Сергея Супонева. Своей харизмой ведущий приковывал детей к экранам телевизоров. Они обожали его юмор, добродушие, обаяние и умение вести диалог на равных. Передача завоевала огромную популярность и имела колоссально высокие рейтинги. Первый выпуск «Dendy — Новая реальность» целиком состояла из чистой, в чём-то наивной, но очень талантливой импровизации Супонева.

При этом ведущий слабо разбирался в играх. Он то путал Робокопа с Дартом Вейдером, то называл взломанные версии игр хаки официальными продолжениями. В целом это простительно: в те годы мало кто мог отличить пиратскую игру от оригинальной. Сам Супонев редко играл в прямом эфире: обычно за него это делали эксперты передачи — подростки Денис Панов и Александр Матюшкин. К тридцатому выпуску они ушли, и Супонев играл самостоятельно. Большое внимание он уделял экскурсиям в фирменные магазины и рекламе продукции.

Порой доходило до абсурда: в передаче открыто рассказывали о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и что «фирма Dendy не продаёт подделки». Передачу вполне можно назвать рекламной, ведь магазины Dendy упоминали каждые пять минут. Steepler полностью финансировала её производство и эфирное время. На каждый выпуск компания тратила от 40 до 50 тысяч долларов. Поход в магазин 1995-й год Супонев умело «продавал» даже обычный полиэтиленовый пакет c Dendy. Сегодня в это трудно поверить, но в середине 90-х такие пакеты имели огромную популярность среди российских школьников.

Их можно было выменять на горстку вкладышей из жвачек или редкие наклейки. Огромная часть населения находилась за чертой бедности, поэтому не все могли позволить себе консоль, но могли купить модный пакет или выиграть фирменную футболку. Когда Супонев рассказывал об игре по мотивам какого-нибудь фильма или мультфильма, то обязательно демонстрировал отрывок с пиратской видеокассеты с одноголосым закадровым переводом. Спустя год это будет уже невозможно — молодое российское телевидение быстро взрослело. С девятого выпуска началась агрессивная реклама Super Nintendo, а позже и Game Boy. Половину эфирного времени отводили под демонстрацию игр для SNES.

Про Mega Drive тоже рассказывали, но старались это делать как можно реже: нужно было соблюдать условия договора с Nintendo, которая просила не продвигать продукцию конкурента. Супонев был честен со зрителем и никогда не скрывал, что «совершенную игровую систему» Super Nintendo могут позволить себе единицы. Коробки с ними часто мелькали в кадре, но дальше парочки сюжетов про CDX дело не продвинулось. Какой смысл рекламировать то, что купят избранные? Рассказ о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и презентация Game Boy Передачу завершили на 33-ей серии, после чего начались повторы. Через два месяца трансляцию возобновили на канале ОРТ ныне «Первый» под коротким названием «Новая реальность», где Супонев снялся ещё в 29-ти выпусках.

Первые серии второго сезона он вёл прямо в магазине Dendy, а с десятого выпуска — в красивой студии, которую сам же и спроектировал. Вскоре дирекция ОРТ запретила агрессивную рекламу в телевизионных передачах. Восьмибитной консоли уделяли меньше внимания и чаще показывали хиты для Mega Drive и SNES, а некоторым из них посвятили несколько выпусков. Позже эгидой под Dendy был устроен чемпионат по файтингу Killer Instinct. Это был один из первых киберспортивных турниров в России, если не самый первый. Турнир комментировал Сергей Супонев.

В январе 1996-го года вышел последний эпизод «Новой реальности». В этот период Супонев вёл и несколько других проектов, поэтому времени на всё уже не хватало. К тому времени многие известные игры разобрали, а рассказывать по второму кругу о них не было смысла. В общей сложности «Dendy — Новая реальность» транслировали полтора года — с сентября 1994-го года по январь 1996-го. Важно отметить, что передачу решили закрыть не только из-за занятости Супонева и потери актуальности, но и из-за выросшего бюджета. Затраты на производство одного выпуска резко подскочили с 50 тысяч долларов до 100.

Один из поздних выпусков 25-е августа 1995-го года Однако в Dendy не планировали бросать рекламу на ТВ. Новое шоу быстро и предсказуемо провалилось. Отсутствие Супонева давало о себе знать: ведущие Семён Фурман и Андрей Гвоздев только отталкивали подростков от экрана. В них не было искры Супонева, не было его добродушия и таланта. Например, театральный актёр Фурман примерял на себя различные образы, переигрывал, нагнетал пафос и относился к зрителям как к маленьким детям. Передача закрылась спустя всего 12 выпусков.

Во второй половине 90-х российские региональные каналы транслировали собственные передачи о видеоиграх. Часто их спонсировали дилеры Dendy и фирменные игровые магазины. Например, в Екатеринбурге выходили передачи «Вариант» и «Игровой мир». Это единственные передачи на российском ТВ, в которых не стеснялись разыгрывать пиратские диски именно диски, не картриджи , а во время трансляции показывали чит-коды для игр разных платформ. Как и екатеринбургскую программу, её спонсировали местный дилер Dendy и несколько крупных игровых магазинов. С консольных игр в ней со временем переключились на игры для ПК.

Большую часть передачи ведущий отвечал на читательские письма, помогал с прохождением игр и рассказывал о различных секретах. В Калининграде показывали свой «Мир Dendy» , выделявшийся тем, что его вели подростки. Её спонсировал магазин «Алькор» , местный представитель Dendy. В должности соведущих и консультантов числились Артём Шорохов — будущий автор «Великого Dракона» и «Страны Игр» — и Евгения Давидюк — будущая русско-японская певица, актриса озвучки и консультант по вопросам русского языка в индустрии аниме. Покупатели рано или поздно поняли бы, что среди восьмибиток нет никакой «фирменной продукции». Логика потребителя здесь понятна: зачем переплачивать за консоль в фирменном магазине, если похожие 8-битные системы продаются на любом крупном вещевом рынке?

Они поддерживают те же картриджи, геймпады, световые пистолеты и прочие аксессуары. Цены у конкурентов были ниже, особенно в тех регионах России, где Dendy пришлось тяжелее всего. Конкурентов Dendy можно разделить на два вида: те, кто вёз из Китая или Тайваня безымянные низкокачественные клоны, и компании, которые продавали консоли под собственными брендами. Все видели, как это хорошо получается у Steepler, и было бы странно, если бы никто не попытался это повторить. Рыночные развалы Москва и Псков нелицензионных картриджей для Dendy и подростки, которые играют на безымянном клоне В январе 1995-го года продажи в фирменных магазинах Dendy сильно просели и не восстановились в феврале и марте. К этому времени все консоли в Россию привозили по морю, ведь это был самый дешёвый способ доставки.

Ежемесячно тайваньский производитель отправлял около 70—80 тысяч копий — именно столько Dendy планировали продавать каждый месяц. Но продажи упали до 20—30 тысяч копий. Из-за конкуренции и демпинга цен на складах накопилось порядка 40—50 тысяч непроданных консолей. В Dendy начали снижать цены, но конкуренты делали это активнее, ниже того порога, который компания могла себе позволить. Оптовые цены снизили до 16—17 долларов за консоль — это была уже себестоимость. А конкуренты понизили цену до 10—11 долларов.

Савюк начал разбираться в причинах демпинга. Выяснилось следующее: все конкуренты уже давно закупали дешёвые консоли в Китае, а Dendy по старинке делали на Тайване. И если в 1992-м году у консолей из КНР было плохое качество, то к 1994-му оно заметно выросло. Омрачало ситуацию и появление на рынке китайской компании Subor , продукция которой была заметно качественнее, чем клоны Micro Genius. Представители Subor обращались в Steepler ещё в 1994-м году, но отдел закупки их проигнорировал, посчитав, что с китайским качеством бизнес не сделать. Тогда Subor, которую поддерживало китайское правительство, организовала представительство в Москве и начала демпинговать цены.

В апреле 1995-го года руководство Subor обратилось к Dendy с предложением перенести производство на свою фабрику.

Палестра-02, выпущенная на Львовском производственном объединении имени В. Ленина в закрытом городе Львов-49, стала первой телевизионной игровой консолью в стране. Отличительной чертой этой приставки было использование дискретных элементов, что делало ее уникальной по сравнению с последующими моделями. Палестра-02 включала в себя пять забавных спортивных игр, предлагая игрокам широкий выбор развлечений.

При выборе приставки нужно, во-первых, определиться, какой вид игровой приставки нам необходим? Различают стационарные и переносные игровые приставки. Фиксированные консоли позволяют устроиться удобнее на своем любимом диване и упиваться процессом игры и видеографикой. Можно воспользоваться экранами различных параметров. Качество изображения экрана не так пагубно влияет на зрение ребятишек. А если еще подключить различные «крутонавороченные» джойстики, педали или руль, то сразу окунаешься в другой мир. Но есть и недостаток — без телевизора не будет игры. Также к минусам можно отнести и цену. Ведь игровые приставки такого рода стоят не дешево. Что же касается мобильных игровых приставок, то они созданы для того, чтобы «убивать» времяпрепровождение в разнообразных местах, в любое время. В большую часть моделей заложена функция медиаплеера, просмотр фильмов. Главное, вовремя подзарядить батарейки. Подсоединив соединяющие кабели, можно играть с несколькими людьми. Качество видеографики не уступает стационарным консолям. И стоят мобильные игровые приставки намного дешевле. Минус — маленький экран, что повлияет на зрение, неудобство с управлением. Во-вторых, необходимо ориентироваться на возраст «геймера». Согласитесь, что для дошкольника не стоит покупать суперсовременную игровую приставку.

Рейтинг игровых приставок 2024 года

  • Выбор редакции
  • На Новый год россияне стали чаще покупать детям игровые приставки и наборы для творчества
  • Обзор Nintendo Switch: игры для детей, версии и сколько стоит консоль
  • От такого заплачет батя. Играем в современные версии «Денди» и «Сеги»

От такого заплачет батя. Играем в современные версии «Денди» и «Сеги»

Процессор Zilog Z80 скоро снимут с производства — легенде исполнится 48 лет Отличный вариант для первой консоли – Игровая приставка Retro Genesis Remix Wireless.
14 лучших игровых приставок — Рейтинг 2024 года (Топ 14) Игровая приставка Retro Genesis 8 Bit Wireless HD (2 геймпада, 300 игр).

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий