Главная» Новости» Черты dnd. Умение «Привилегированность» даёт существенный бонус к репутации среди знати и простого люда, а также даёт право посещать любое место.
Чему равен бонус мастерства?
- PHBR: Глава 1: Способности игрового персонажа
- Комментарии
- 12 Best Druid Feats
- All Bonus Action Spells 5e [DnD] - DnD Lounge
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
Но, к сожалению, правила этого не разрешают. Так сделать нельзя, потому что персонаж не знает что это именно Огненный шар , пока тот не полетит. А когда шар полетит, отбегать уже поздно, потому что подготовленное действие совершается после срабатывания условия, когда заявленный триггер уже завершился. Можно попытаться притянуть это к ситуации, когда игрок заранее знает что в его персонажа кинут именно заклинание Огненный шар допустим, его противник — огненношарная пушка, которая кроме кидания Огненных шаров ничего не делает. Но, к сожалению, это никак не меняет ситуацию — персонаж всё ещё должен дождаться окончания действия сотворения заклинания Огненный шар. А Подготовка позволяет реагировать только уже после выполнения триггера. То есть, бегать реакцией можно только уже когда шар прилетел куда надо. Но это касается только Подготовки. Провоцированная атака, например, явно говорит что персонаж действует до передвижения цели — это явно отдельно описано.
Черта Страж — RAW не говорит по этому поводу ничего конкретного, но RAI она подразумевает защиту союзника , поэтому хорошей идеей будет разрешать её до попадания атаки противника и до нанесения урона.
Furthermore, you can gain some proficiencies by multiclassing into either or all of Bard, Rogue, and Ranger. Of course, some DMs have custom rules where players get to pick a feat at the start of the game.
There are a few other ways you can gain skill proficiencies during a game, but these are the most common ways to do it. Melee classes such as Fighters and Barbarians are proficient with more weapons, and they get other bonuses for attacking with melee weapons.
Недостаток: вычтите 1 из ваших ОЖ, получаемых н а каждом уровне, включая 1 -ый результат 0 возможен. Специальн ое : вы должны иметь Телосложение 4 или выше , чтобы выбрать эту черту. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой обычно стремятся оставаться подальше от физического боя, но некоторые могут упиваться своей скоростью. Опрометчивый Вы жертвуете точностью, чтобы сил ьнее атаковать.
Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к броскам ближних ат ак. Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой могли бы вести очень страстно и преодолевать сопротивление противников силой оружия, или они могли бы быть тихими и настолько отчаянными, что посредством дополнительных усилий пытаются закончить столкновение как м ожно быстрее. Неутомимый Вы не знаете значение слова «усталость». Вы полностью выкладываетесь, пока просто не падаете с ног. Недостаток: любой эффект или состояние, которое обычно делало бы вас утомлёнными, делает вас истощённым. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могут рассматривать других как мягкотелых или слабых, особенно того, кто жалуется на утомление или усталость.
Прирождённый Наездник Вы хорошо сидите в седле, но очень нетерпеливы в обращении с животными, когда не едете на них. Недостаток: вы берёте штраф -1 к проверкам Приручения Животных. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой р едко рассматривают животных как годными на что -либо ещё, кроме как для езды, но о ездовых качествах они знают всё. Тощий Вы очень худы для вашей расы. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверкам Силы, чтобы избежать напора или опрокидывания. Идеи Отыгрыша : тощих персонаж ей обычно окруж ают бо лее крепкие типы, так что с этой чертой они могли бы быть застенчивы, или они могли бы быть замкнуты.
Скользкий Вы не очень хорошо разбираетесь в борьбе, но имеете большой опыт по части выскальзыва ния из чьего - либо захвата. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 ко всем другим проверкам захвата. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы бояться близко боя, зная, что они мен ее искусн ы в борьбе, чем большинство противников. С другой стороны, персонажи с хорошим Высвобождени ем и с этой чертой могл и бы издеваться над больши ми противник ами, зная, что они могут легко выскользнуть из большинства захватов противника. Вы медленн ый, но более крепки й, чем средни й представитель вашей расы. Недостаток: ваша базовая скорость передвижения по з емле в два раз ниже округляйте вниз до само го близкого 5-футово го интервала.
Специальн ое : вы должны иметь базовую скорость передвижения по земле, по крайней мере , 20 фт, чтобы выбрать эту черту. Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой имеют тенденцию быть относительно неподвижными в бою. Они обычно предпочитают носить крепкие доспехи или другие защитные приспособления , так как для них трудно передвигаться в течение боя. Профессионал Вы очень хорошо разбираетесь в одном вид е работы или обучения, но другие задачи более трудны для вас. Выгода: выберите одно определенное Ремесло, Знание ил и Професси ю. Недостаток: вы берёте штраф -2 ко всем другим проверкам, используя то же самое умение Ремесло, Знание, или Профессия, основанные на выбранном умении.
Идеи Отыгрыша : персонажи с э той чертой часто видят себя в качестве элитных артистов или экспертов, а не просты х профессионал ов, и они могли бы расценить их выбранное призвание или учение как более полезн ое или интересн ое, чем другие задачи. Одарённый У вас дар к чт ени ю заклинани й не которой школы. Хотя ваш и заклинания из этой школы более мощн ы, чем таковые у других магов, вы не столь эффективны при чтении заклинани й из других школ. Выгода: выберите школу магии. Добавьте 1 к вашему уровню заклинателя при чтении заклинания из этой школы. Недостаток: уменьшите ваш уровень заклинателя на 1 всякий раз, когда вы читаете заклинание, которое не из вашей выбранной школы.
Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы на всех углах трубить о достоинствах школы магии, которую они больше всего понимают, или они могли бы чувствовать себя неуклюжими и неуместными в кругу «нормальных» магов из-за их необычной способности. Тучный Вы тяжелы для вашей расы. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Высвобождения.
Они используются для проверок характеристик, спасбросков и бросков атаки. Однако, следует учесть, что бонус владения не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Для уклоняющегося игрока бонусное действие предоставляет возможность совершить проверку Ловкости Акробатика , противопоставленную результату Ловкости Акробатика противника. Если результат проверки уклоняющегося игрока преуспевает, он может переместиться через пространство враждебного существа один раз в свой ход.
Бонус мастерства также используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.
Similar Posts
- DnD 5E: All skills in 5E, explained
- Different bonus actions and how they work
- What Is a Proficiency Bonus in D&D and How Does It Work?
- Анонсирована новая редакция правил Dungeons & Dragons
Bonus Action 5e
Learn how bonus actions work in D&D 5e, what you can do as a bonus action and which are the most effective to maximise the performance of your character. В D & D 4e это составляло половину вашего уровня по навыкам и атакам; вместе с бонусом за улучшение, умений и подвигов это давало вам более или менее прямую линию. 4: Проверки, Бонус Умения И Испытания, Это Что За D&D? Главная» Новости» Днд характеристики.
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)
You gain the eyesight of an eagle. You can see up to 1 mile away with no difficulty, able to discern even fine details as though looking at something no more than 100 feet away from you. The elk spirit helps you roam far and fast. You gain proficiency in two skills from the following list: Athletics, Acrobatics, Stealth, and Survival. The cat spirit hones your survival instincts. You gain the hunting sensibilities of a wolf. You can track other creatures while traveling at a fast pace, and you can move stealthily while traveling at a normal pace. Spirit Walker At 10th level, you can cast the Commune with Nature spell, but only as a ritual. When you do so, a spiritual version of one of the animals you chose for Totem Spirit or Aspect of the Beast appears to you to convey the information you seek.
Totemic Attunement At 14th level, you gain a magical benefit based on a totem animal of your choice. You can choose the same animal you selected previously or a different one. While raging, you have a flying speed equal to your current walking speed. This benefit works only in short bursts; you fall if you end your turn in the air and nothing else is holding you aloft. While raging, you can use a bonus action during your move to pass through the space of a Large or smaller creature. Beast Master Conclave rangers bring their animal companions along on their adventures, allowing them to fight by their side. They also form special bonds with these companions, granting even more abilities when joining forces. Beast Master Conclave rangers can take on a variety of animal companions, from a bear to a hawk to a spirit of nature.
Each animal works harmoniously with their player, becoming their eyes or ears or claws. They are completely loyal and can grant special bonuses when fighting, boosting your character and party to victory. Even though rangers are often solitary hunters and warriors, there is a level of comfort in knowing an animal companion will always have your back. You can fight alongside other creatures of the wilds or summon the great spirits of nature. Animal kinship: Rangers have a strong affinity for the natural world around them. With Beast Master Conclave, you gain a bestial partner to join you in your battles to save or maybe destroy the world. Combat companions: In addition to animal companions, your ranger can summon a primal beast, one of the spirits of nature. These beasts are specialized to the elements and have enhanced abilities beyond average creatures.
Nature affinity: Beast Master Conclave rangers also gain special fighting styles and combat enhancements when fighting together.
Наши допущения Инструменты ремесленников более ценны нежели музыкальные инструменты. Владение музыкальными инструментами более ценно нежели владение игровыми наборами. Инструменты ремесленников более ценны нежели игровые наборы. Специфические инструменты набор отравителя, припасы алхимика, набор травника более ценны нежели инструменты ремесленника.
Когда вы скрываетесь, есть шанс, что кто-то заметит вас, даже если они не ищут. Если существо имеет преимущество, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Что ты можешь видеть? Проверки Телосложения Проверки Телосложения редки, и никакие навыки не применяются к проверкам Телосложения , потому что выносливость, которую эта способность представляет, в основном пассивна, а не связана с конкретными усилиями со стороны персонажа или чудовища.. Однако проверка Телосложения может моделировать вашу попытку выйти за пределы нормальных пределов. Мастер может потребовать проверки Телосложения, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи: Задержать дыхание Марш или труд в течении часов без отдыха Обходиться без сна Выживать без пищи и воды Залпом выпить целую кружку эля Хиты Ваш модификатор Телосложения способствует вашим Хитам.. Как правило, вы добавляете модификатор Телосложения к каждому броску, который вы делаете дял определения ваших Хитов. Если ваш модификатор Телосложения изменяется, изменяется и максимум ваших хитов, как если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня. Вы добавляете 3 хита за первые три уровня, а затем определяете хиты за 4 уровень, используя уже новый модификатор. И наоборот, если на 7 уровне некий эффект уменьшит ваше значение Телосложения, уменьшив модификатор Телосложения на 1, максимум ваших хитов уменьшится на 7. Интеллект Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать. Проверки Интеллекта Проверки Интеллекта происходят когда вы используете логику, образование, память или дедуктивное мышление. Проверка Интеллекта Магия определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов. Проверка Интеллекта История определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях. Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта Анализ. Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта Анализ. Проверка Интеллекта Природа определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах. Проверка Интеллекта Религия определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов. Прочие проверки Интеллекта.
Charger: One for the Moon Druids, this allows you to use forms like Brown Bear to charge forward and shove a target back by 10 feet. It keeps attacking as a Bonus Action and gives you the opportunity to throw enemies off a cliff. Infernal Constitution: This is only available if you are a Tiefling but it gives you valuable damage resistance while also boosting your Constitution. It gives you cold and poison resistance as well, which can work nicely thematically and from an RP perspective. Yes, Druids get Feats in 5e. It gives you additional utility and can help to strengthen your class as well as beef up the build. You will get the chance to learn new Feats as you level up, giving you even more opportunities to bulk up your Druid. What Feats Should a Druid Take? There are loads of great Feats for Druids, and some of them are suited to specific Circles. Until Next Time We hope that you found this little guide to the best Druid feats in DnD 5e useful and that it has helped you on your quest to create the ultimate build for your class. There are some fantastic options available, and some that can be a little specific to your chosen Circle but that are effective nonetheless. Make sure you let us know more about your build and your adventures through the world of Dungeons and Dragons in the comments below. We love hearing from you. When I was a child, I wanted to be a writer and Indiana Jones. As an adult, I became both.
Вторичные навыки — другой взгляд на навыки владения инструментами.
Бонус владения — один из важных элементов в игре Днд, который используется в различных проверках и бросках. Предоставляя дополнительный бонус AC соответствующего числа, эти превосходные формы доспехов технически волшебны. Главная» Новости» Днд характеристики. Главная» Новости» Уникальные черты днд.
Dungeons & Dragons: 5-я редакция для чайников. Как это работает
Повелитель края DnD, которому надоест говорить: «Я собираюсь использовать Eldritch Blast». Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. Бонус атаки заклинанием – это бонус к броску на попадание, как при атаке обычным оружием.
Мысли вслух про навыки и умения в D&D пятой редакции и Core d20 RPG
А, скажем, из воина может получиться либо мастер владения оружием, либо командир, либо боец-маг. После выхода «Книги игрока» многие поклонники одобрили такой подход. Зачем выпускать класс самурая, если это, по сути, просто специфичный архетип воина? Однако скорость выхода новых материалов игроков не порадовала. Можно сказать, что у компании получилась «Книга игрока 2», но с массой дополнительного контента. Идея архетипов, разумеется, не нова.
Как мы помним, в базовой книге можно было играть только за законопослушно-доброго поборника. А как вам хаотично-злой архетип под названием «паладин резни»? А принципиально-злой «паладин тирании»? В итоге идея архетипов плотно укоренилась в головах разработчиков — правда, первыми к ней пришли авторы из конкурирующей Pathfinder. В них авторы отображали ячейки заклинаний, особые способности и повышение второстепенных параметров вроде «базового бонуса атаки» и «спасбросков» в русской версии — испытаний.
Запомнить все эти цифры было непросто, поэтому приходилось подсматривать в таблицу на каждом новом уровне. В «четвёрке» WotC попытались избавиться от кучи модификаторов путём унификации — и к формуле «результаты броска плюс модификатор» добавился пункт «половина уровня персонажа». Авторы почти нащупали то самое решение, к которому в итоге придут в 5e, — но в случае с «четвёркой» возникла проблема, связанная с масштабом цифр. Высокоуровневые герои получались настолько крутыми, что монстры на три-четыре-пять уровней ниже становились просто игрушками для битья, о них можно было забыть навсегда, — и это при этом, что в 4e герои развивались с первого по тридцатый уровень! Одно из достоинств «пятёрки», на которое WotC упирали при её рекламе, заключается в том, что у противников больший «срок использования» по сравнению с прошлыми редакциями.
То есть группа гоблинов, которая представляла смертельную угрозу для низкоуровневых авантюристов, всё ещё будет каким-никаким препятствием, когда персонажи прокачаются. Этого эффекта авторы добились при помощи бонуса умения proficiency bonus. Такое решение позволило уменьшить разброс между персонажами низкого и высокого уровня. Демоническая королева Zuggtmoy из Rage of Demons Кем ты был, кем ты стал Ещё одна характерная особенность пятой редакции — выбор происхождения backgrounds , которое определяет, кем был персонаж до того, как отправился на поиски приключений. Может, он участвовал в военном конфликте солдат?
Или был служкой в монастыре послушник? Или постигал древние знания мудрец?
У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки... Чему равен бонус мастерства? У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от уровня.
Как считается сложность Спасброска? Например, сложность спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства. Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный. Как рассчитать пассивную внимательность?
А как рассчитывается и используется пассивная внимательность? Если взята экспертиза на навыке как у вора то двойной проф бонус добавляется. Как считать спасбросок? Чтобы считаться успешным, финальный результат должен быть равным или превосходить сложность проверки. Например, персонаж 1 уровня проходит проверку спасброска Мудрости.
Как рассчитать переносимый вес Днд? Переносимый вес Что бы определить этот вес, умножьте свой показатель силы на 15. Если вы переносите больше этого веса то вы становитесь сильно обременены, ваша скорость падает, и вы получаете неудобство. Максимальный вес, который вы можете передвинуть равен удвоенному нормальному весу.
Прям в точку! Вот взять все испортить стражем веры, это надо же а? Ну все!
Они нас добили полезностью. Бонусное владение — тяжелая броня. Что может лучше помочь саппорту? Поборник жизни — то, за что любят этот домен. БК: сохранение жизни — по факту вам всегда будет хватать его только на одного, максимум двух. Зато можно быстро и дистанционно поднять персонажа с нулей и вернуть в строй. Благословенный целитель — мелочь, а приятно.
Божественный удар — ну не может же все идти слишком хорошо. Высшее исцеление — всегда включенный маяк надежды — это прекрасно. Домен обмана PHB Относительно неплохой набор заклинаний совмещен с довольно бесполезным или слабым набором способностей. Даже для мультикласса этот домен некуда посоветовать. Заклинания домена По отдельности эти заклинания звучит не плохо. Но вместе они как-то странно вяжутся с основным профилем жреца. Вроде все хорошие, но как начинаешь продумывать схему действий: как их соединить с бафами и хилом, понимаешь что на все не хватит действий.
Среди них нет строго профильных заклинаний из списка тех, которые нужно иметь обязательно, и нет такого стороннего за который стоило отдать предпочтение этому домену. Однако смотрите сами на свой стиль игры и свою компанию, если вы видите, что найдете место такому жрецу там, то пожалуй стоит взять. Ситуативные заклинания социального плана. Могут быть полезными. Бесследное передвижение позволит группе сбежать от опасности. Особенно если совместить его с невидимостью. А отражения сохранили уже не мало жизней.
На мерцание конечно нужно тратить действие, но оно может неплохо удлинить жизнь жреца. Но все же как правило на него нет времени. Нужно успеть раздать бафы, а потом лечить. Рассеивание магии вполне достойно заготовки. Но все же это не заклинания основного профиля жреца. Дверь — это отличный сейв, да и не только. Превращением можно дать существу вторую жизнь.
Изменение памяти довольно ситуативно, но может помочь на квестах. Подчинение личности может решить задачу на социальном квесте или прибавить вам союзника. Благословение обманщика — порадуйте своего плута в группе. Хотя они обычно не имеют недостатка в скрытности. В остальном бесполезно. БК: двуличность — неплохо, конечно кастовать заклинания от иллюзии. Однако придется на этом держать концентрацию, а значит никаких благословений, духовных стражей или маяков надежды.
Как, впрочем и многого другого. БК: плащ теней — невидимость действием на один ход — это слишком слабо для божественного канала. Божественный удар — все еще проигрывает заговорам. Улучшенная двуличность — 4 иллюзии определенно лучше одной. Но зачем они все? Домен природы PHB Небольшой закос под и без того слабый класс друида. Слабые заклинания, плохие умения дают нам возможность без раздумий проходить мимо.
Заклинания домена 1 уровень — дружба с животными, разговор с животными. Два бесполезных заклинания. Дубовая кора слишком слаба, чтобы держать на ней концентрацию. А шипы дают маленький урон. Хотя и могут немного помочь контролировать поле. Довольно ситуативно. Рост растений может не дать врагам дойти до вас.
Применим чуть чаще, чем редко. Стена ветров делает весьма спорный контроль местности. Подчинение зверя может быть полезным. Но вот цепкая лоза… серьезно? Концентрироваться вот на этом? Древесный путь может служить телепортом в отсуствии мага, а вот рой насекомых так же слишком ситуативен для того, чтобы потратить на него ячейку 5 круга. Послушник природы — неплохие навыки профилирующей мудрости.
Бонусное владение — в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо. Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка. БК: очарование животных и растений — очаровать не так часто встречающийся тип существ — это не достаточно. БК должен работать в каждой битве. И работать хорошо. Он восстанавливается по короткому отдыху.
Сдерживание стихий — пожалуй лучшее, что есть в этом домене. Вот это может реально спасать жизни. Божественный удар — надо же было чем-то унизить этот домен еще больше. Мастер природы — если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно. Домен кузни XGE Домен с довольно слабыми заклинаниями и откровенно бесполезным каналом. Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов.
А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко. Заклинания домена 1 уровень — опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон. Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов. Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё. Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие например из холодного железа магическим.
Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном. Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие.
Благословение кузницы — то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик.
Это хорошо. Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм.
Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить.
Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними.
Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно.
Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования. Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить.
Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше.
Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания.
Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать.
Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль? Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно.
Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы. Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости.
Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать. С нашей мудрость. Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения.
Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров. Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет. Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов.
Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам. Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал! Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана.
Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык. Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца.
Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта — это великолепно.
Каждый персонаж имеет свой уровень мастерства, который зависит от его класса и опыта.
Бонус мастерства добавляется к проверкам навыков, спасброскам и атакам, что увеличивает шансы на успешное выполнение этих действий. Навыки: Бонус мастерства добавляется к броскам кубика при проверке навыка. Это дает ему больше шансов обнаружить скрытые объекты или ловушки, а также проникнуть в чужую тайну. Спасброски: Бонус мастерства также применяется к спасброскам, которые выполняются, чтобы избежать или смягчить эффекты заклинаний или опасных ситуаций.
Чем выше бонус мастерства у персонажа, тем больше шансов у него успешно пройти спасбросок и избежать негативных последствий. Атаки: Бонус мастерства добавляется к броскам атаки, чтобы определить, попал ли персонаж по цели. Если бросок атаки с учетом бонуса мастерства превышает показатель брони противника, то атака считается успешной. Это позволяет персонажу нанести урон противнику или применить эффекты заклинания.
Таким образом, бонус мастерства играет важную роль в игре «Днд», увеличивая шансы на успех в различных ситуациях. Он помогает персонажу стать более сильным, проворным и умелым, открывая новые возможности и повышая его эффективность в сражениях и вне боя. Разница между бонусом мастерства и другими бонусами Основная разница между бонусом мастерства и другими бонусами заключается в том, что бонус мастерства является постоянным и продолжает действовать на протяжении всей игры. Некоторые другие бонусы, например, временные бонусы, могут действовать только в течение ограниченного времени или в определенных ситуациях.
Бонус мастерства также может быть накапливаемым, то есть его значение может увеличиваться с прогрессом персонажа. С каждым уровнем или при достижении определенного мастерства или навыка, персонаж может получать дополнительные бонусы мастерства. Это позволяет персонажу становиться еще сильнее и умелее в своей области. Другие бонусы, например, бонусы от заклинаний или предметов, могут предоставляться временно и иметь ограниченное действие.
Бонусы днд
Ranged weapon attacks will use your Dex modifier. For example, a handaxe will use Str when thrown, but a dagger can use either Str or Dex because a dagger is a Finesse weapon. If you are proficient with the weapon you are using, you add your proficiency bonus to your ability score mod. The Shillelagh cantrip is also an exception to these general rules.
It helps to avoid trap triggers. Open doors from the other side. Just remember its limits. Prestidigitation : Rewards creativity. Conceal poison in foods by manipulating taste. Create a skunk smell.
Add smells and sounds to your storytelling. Clean blood out of your clothes. Requires verbal and somatic components, so you may be noticed when casting. Versatility Minor Illusion : You can have heaps of fun with this spell if you get creative and understand its limits. Mold Earth : Rewards creativity. Hide bodies or stash your supplies. Create a trench for cover in combat or to conceal an ambush. Defense Absorb Elements : Reaction to resist one elemental damage type for the round. The melee damage boost is less important for Wizards Bladesingers are an exception.
Feather Fall : Save everyone when falling or descending quickly. Defend against Magic Missile. Offense Magic Missile : Reliable damage. Each dart can force a concentration saving throw , making it useful for breaking enemy concentration. Beware the Shield spell countermeasure. Sleep : Good at low levels. I might not prepare it often at higher levels. You can force an enemy to fall prone, allowing allies to get into position for melee attacks with advantage. Incapacitating a foe will automatically end its concentration on a spell.
Just remember the limitation on what can cause the spell to end. Thunderwave : Damage with potential knockback. Utility Charm Person : Can drastically simplify social encounters. It scales well with upcasting. Watch out for charm-immune creatures. Comprehend Languages Ritual : The ritual tag makes this spell worth having when you need to eavesdrop or follow a conversation. Detect Magic Ritual : Great for revealing illusions or spotting magical items and traps. Ritual spells are perfect for Wizards! Disguise Self : Mischief time.
Silent Image : Get creative because illusions are often limited only by your ideas. It lasts up to ten minutes. The out-of-combat utility is frequent and impactful. Combat can benefit from a familiar using the Help action. Roleplaying a familiar is fun, too. Fog Cloud : Heavily obscuring an area is as good as blinding creatures within it. The area of fog scales well with upcasting. Works as a smokescreen and vision blocker. Blocking vision is incredibly good for controlling the battlefield, especially for spellcasters who need to see their targets.
Silvery Barbs : This versatile spell uses your reaction good for your action economy. Use it to foil critical hits, saving throws, etc. Unseen Servant : Better than Mage Hand for many reasons, this spell is fantastic for creative players. Deafen yourself against effects that require you to hear your foe, such as with the Suggestion spell. Ward off ranged attacks. Disperse cloud effects.
Манчкин Fallout.
Настольная игра фоллаут Манчкин. Fallout настольная игра карточки. Фоллаут Манчкин карты. Pathfinder Kingmaker билды. Pathfinder Kingmaker Кинетик. Pathfinder Kingmaker Магус. Билд на персонажей.
ДНД теневой план. Черты ДНД. DND Тимора. Стальной защитник ДНД. Железный защитник ДНД. Стальной защитник DND 5. Железный конструкт ДНД.
Характеристики ДНД. Character list DND 5. Лист персонажа ДНД 5. Простой лист персонажа ДНД. Оригинальные листы персонажа ДНД. Лист персонажа фоллаут ДНД. Значение и модификаторы характеристик ДНД.
Таблица заклинаний друид ДНД. Друид ДНД заклинания. Друид ДНД таблица. Карточка персонажа ДНД 3. DND 3 лист персонажа. DND 3. Таблица персонажа ДНД.
Лист персонажа ДНД инвентарь. Шаблон листа персонажа ДНД. DND классы Homebrew 5e. Хоумбрю классы ДНД 5. Homebrew классы ДНД 5. Архетипы плута ДНД 5. Капитан разбойников ДНД.
DND Капитан разбойников. Качества разбойника. ДНД мультиатака. Таблица характеристик ДНД 5. Таблица критических провалов ДНД. Таблица мировоззрений ДНД. Схема мировоззрения ДНД.
ДНД мировоззрение таблица на русском. DND мировоззрение схема. Расы ДНД. Сочетания расы и классы ДНД. Pathfinder РПГ. Классы ДНД 5e. Патфайндер РПГ персонажи.
Саренрей Pathfinder. ДНД классы. Карточки классов ДНД. Классы ДНД 5. Рашеми ДНД. Сумеречный Эльф ДНД.
This feature allows the Monk to use their Ki to make two unarmed attacks as a bonus action. This means one standard action or attack and two additional attacks. Three attacks on one turn can be entirely devastating for the target. Best bonus action spells Bonus action spells are often quite powerful when used correctly.
It is tough to decide which bonus action spell is the best. As with most things in DnD, it depends on the situation. Healing Word and Mass Healing Word are the best in battle healing spells. Sanctuary is also a great spell, but cooperation is critical. The caster will need concentration. This means if they take damage, the spell is broken. The Sanctuary spell has game-breaking potential if used correctly. The best bonus action spell is Banishing Smite. Now Banishing Smite is a 5th-level Paladin spell , which means your character will probably never get to use it. But if your Paladin makes it to level 17, you will be rewarded with one of the most powerful bonus action spells in 5e.
Banishing Smite allows the Paladin to do an extra 5d10 damage on a hit. If that 5d10 of damage takes the target below 5 hp, they disappear from this plane of existence. Banishing Smite returns to their home plane if the target is not from the current plane. If the target is from the current plane, it sends them to a harmless demiplane, where they are incapacitated until the spell ends. The target cannot resist the banishment. There is no saving throw. They just vanish from the battlefield. Bonus actions are essential for martial classes. Classes like Fighter, Barbarian, and Paladin want to maximize the damage they can do per turn. There are many feats these classes can take that offer bonus action attacks.
A Paladin will most likely choose the Shield Master Feat since they often fight with a sword and board.
What Is a Proficiency Bonus in D&D and How Does It Work?
Инвентарь / Статьи D&D 5 | Сегодня я расскажу как создать своего первого персонажа в Dungeon and Dragons (DnD) 5-й редакции. |
Attack Bonus (AB) in DnD 5E explained | Dice Cove | Главная» Новости» Черты dnd. |
Бонус мастерства | Начни пользоваться проектом на полную катушку и получи бонус. |
Перки | Falloutdnd5e | Learn how to boost skills, attacks, and saves using your proficiency bonus in D&D 5e! |
All Bonus Action Spells 5e [DnD] - DnD Lounge | Бонус мастерства, здоровье персонажа, кость хитов 16:25 - Владение друида (оружие, доспехи) 17:54 - Спасброски 19:05 - Навыки 20:06 - Снаряжение, как работает оружие? |
Proficiency – How to Play DnD 5e – RPGBOT
Fairy 5e Fairy Race in DnD 5e: Characteristics, Abilities, & Best Classes. Обычно характеристики в игре «Днд» определяются броском кубика, который производится при создании персонажа. dnd dnd 5ed длиннопост. навыки владения оружием или же боевые навыки: которые определяют бонус атаки оружием и КС приемов персонажа. Примеры использования бонуса мастерства Бонус мастерства в ДнД используется во множестве ситуаций и может оказаться решающим при выполнении заданий и сражениях.
Proficiency – How to Play DnD 5e – RPGBOT
However, if you want to maximize your turn, you should take it as often as possible. Some magical items can be used as a bonus action. For example, some might only allow you to use it as a bonus action if you drop below a certain HP, or certain races can only use them. Some DMs may allow you to make skill checks as a bonus action. Other DMs may opt for kill checks to count as a free action. These are not hard or fast rules. Some DMs are much more strict with the formal combat rules than others and restrict skill checks as actions.
You should check with your DM before doing one of these during combat. Actions vs. Bonus Actions Actions and bonus actions are very similar, but there are significant differences. One similarity is that the two of them can only be used when your character is up and not otherwise impaired. Another similarity is what you can do on each of those actions. You can also help your allies and give them medical care.
For example, you cannot take a full attack with a one-handed weapon on your bonus action. Instead, you could hold two light weapons simultaneously and use your bonus action to make a secondary attack with the weapon in your off-hand. Dual-wielding is only possible with a bonus action or other relevant checks. You could hold your action and use it as a reaction, but you can only take a bonus action during your current turn. The general rule is that a bonus action is meant for small steps that do not constitute a full action. These are small and can typically be done while everything else is occurring.
What is a Reaction? A reaction is an action you can take outside of your normal combat turn. These are usually dealt after special conditions are met, like being attacked for a certain amount of damage or a particular type. You can also delay spells to activate when a specific event of your choosing occurs. All characters get one reaction per round. Your reaction cools down every time you return to the top of the initiative order.
This is fantastic because, during every turn, you can do a new thing to help your party or take advantage of battlefield changes. There are other types of reactions, but they are unique and typically reserved for NPCs that you might fight down the road. Your DM might also homebrew different kinds of reactions to fit specific aesthetics or enemies. How Can You Use a Reaction 5e? Players can use reactions for all sorts of things. They include special attacks, imposing conditions, and other legendary-style actions.
They can also negate damage and do all kinds of other stuff, such as setting spells to go off. Reactions are commonly found when dealing with an enemy your DM has found. Legendary creatures and other boss creatures have reactions. In fact, all creatures have a reaction that they can use every turn.
Что вы можете видеть? Одним из основных факторов в определении того, можете ли вы обнаружить скрытое существо или предмет, является то, насколько хорошо вы видите в области, которая может быть слабо или сильно заслонённой. Телосложение Телосложение измеряет ваше здоровье, выносливость и жизненные силы.
Однако проверка Телосложения может моделировать вашу попытку сделать что-то необычное. Мастер может призвать к проверке Телосложения, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: Вы задерживаете дыхание Вы совершаете марш-бросок или несколько часов без перерыва работаете Вы долго не спите У вас нет еды и воды Вы пытаетесь осушить кружку пива одним махом ХИТЫ Модификатор Телосложения участвует в определении ваших хитов. Обычно вы добавляете модификатор Телосложения ко всем Костям Хитов, брошенным для определения хитов. Если ваш модификатор Телосложения изменяется, изменяется и максимум ваших хитов, как если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня. Вы добавляете 3 хита за первые три уровня, а затем определяете хиты за 4 уровень, используя уже новый модификатор. И наоборот, если на 7 уровне некий эффект уменьшит ваше значение Телосложения, уменьшив модификатор Телосложения на 1, максимум ваших хитов уменьшится на 7. Интеллект Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта Расследование. Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта Расследование. Проверка Интеллекта История определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях. Проверка Интеллекта Магия определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов. Проверка Интеллекта Природа определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах. Проверка Интеллекта Религия определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
Прочие проверки Интеллекта. Мудрость Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию. Навыки Восприятие, Выживание, Медицина, Проницательность и Уход за животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости.
Близорукий Вам трудно сосредот очиться на отдаленных объектах, но в ы лучше видите близкие предметы, чем нормальный человек. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверка м Внимательности. Ночное Зрение Ваши глаза особенно хорош о подходят для использования тёмного зрени я, но они менее приспособлены к тому, что другие считают нормальным светом.
Выгода: добавьте 10 фт к диапазону вашего тёмно го зрения. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверке Внимательности на ярком свете. Специал ьное : вы должны иметь тёмное зрение как расовую характеристик у, чтобы иметь эту черту. Идеи Отыгрыша : эта черта вообще не затрагивает индивидуальность персонажа, но о на мо жет заставить персонаж а предпочесть участвовать в подземных или ночных приключениях. Страстный Вы более крепкий, чем средн ий человек, но очень подда ётесь внушению. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к спасброскам по Воле.
Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть грубы ми и заботиться о преодолении физических препятствий, или наоборот, их слабость против магических заклят ий могла бы их очень сильно пугаться таких магических вещей. У вас хорошая сил а воли, что отразилось на ваших физических данных. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к спасброскам по Стойкости. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть раздражающе оптимистичны, или они могли бы просто показывать их метальную силу в тяжёлые времена. Вежливый Вы учтивы и вежливы в разговоре. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверке Запугивания.
Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть вежливы и добры, или они могли бы просто иметь большой опыт в части социальных отношений. Быстрый Вы быстры, но менее крепки , чем средни й член вашей расы. Выгода: ваша базовая скорость передвижения по земле увеличи вается на 10 фт если вы не имеете скорости передвижения по земле, применя йте выгоду к вашей наивысшей скорости. Недостаток: вычтите 1 из ваших ОЖ, получаемых н а каждом уровне, включая 1 -ый результат 0 возможен. Специальн ое : вы должны иметь Телосложение 4 или выше , чтобы выбрать эту черту. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой обычно стремятся оставаться подальше от физического боя, но некоторые могут упиваться своей скоростью.
Опрометчивый Вы жертвуете точностью, чтобы сил ьнее атаковать. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к броскам ближних ат ак. Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой могли бы вести очень страстно и преодолевать сопротивление противников силой оружия, или они могли бы быть тихими и настолько отчаянными, что посредством дополнительных усилий пытаются закончить столкновение как м ожно быстрее. Неутомимый Вы не знаете значение слова «усталость». Вы полностью выкладываетесь, пока просто не падаете с ног. Недостаток: любой эффект или состояние, которое обычно делало бы вас утомлёнными, делает вас истощённым.
Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могут рассматривать других как мягкотелых или слабых, особенно того, кто жалуется на утомление или усталость. Прирождённый Наездник Вы хорошо сидите в седле, но очень нетерпеливы в обращении с животными, когда не едете на них. Недостаток: вы берёте штраф -1 к проверкам Приручения Животных. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой р едко рассматривают животных как годными на что -либо ещё, кроме как для езды, но о ездовых качествах они знают всё. Тощий Вы очень худы для вашей расы. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверкам Силы, чтобы избежать напора или опрокидывания.
Идеи Отыгрыша : тощих персонаж ей обычно окруж ают бо лее крепкие типы, так что с этой чертой они могли бы быть застенчивы, или они могли бы быть замкнуты. Скользкий Вы не очень хорошо разбираетесь в борьбе, но имеете большой опыт по части выскальзыва ния из чьего - либо захвата. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 ко всем другим проверкам захвата. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы бояться близко боя, зная, что они мен ее искусн ы в борьбе, чем большинство противников.
Умение правильно и эффективно использовать бонус мастерства является важным аспектом опыта игрока в ролевых играх, и может помочь достичь больших успехов в игровом мире. Какие классы персонажей лучше всего использовать с бонусом мастерства? Во многих случаях, классы персонажей, которые полагаются на навыки, получают большую пользу от бонуса мастерства. Это происходит потому, что бонус мастерства позволяет персонажу значительно улучшить свою вероятность успеха в выполнении различных задач, связанных с навыками. Классы персонажей, которые обладают широким набором навыков или делают акцент на использование определенных навыков, могут наилучшим образом использовать бонус мастерства. Например: Разведчики: Классы, такие как следопыты или воры, которые специализируются на навыках обнаружения ловушек, стелсе и скрытности, имеют большую пользу от бонуса мастерства. Это позволяет им повысить свою вероятность пройти незамеченными, обнаружить скрытые объекты и успешно провести раскрытие ловушек. Маги: Классы заклинателей, такие как волшебники или клерики, могут использовать бонус мастерства в своих навыках магии. Это позволяет им повысить шансы на успешное колдовство, разгадывание магических тайн и контроль за заклинаниями. Лидеры: Классы, такие как барды или паладины, которые специализируются на вдохновении и поддержке своих союзников, также могут использовать бонус мастерства для повышения эффективности своих способностей. Это может помочь им в бою или при общении с NPC. В целом, классы персонажей, которые полагаются на навыки и в своих способностях делают упор на выполнение различных задач, могут наилучшим образом использовать бонус мастерства. Он позволяет им улучшить свои навыки и повысить свою эффективность в тех областях, где они специализируются. Каким образом бонус мастерства влияет на навыки персонажей? Чтобы вычислить бонус мастерства, необходимо знать уровень персонажа и его характеристику, связанную с определенным навыком. Например, для навыка «Ловкость рук» бонус мастерства будет зависеть от уровня персонажа и его показателя Ловкости. Бонус мастерства может иметь разные значения для разных навыков и классов. С ростом уровня персонажа, бонус мастерства также будет увеличиваться, что позволит персонажу становиться все более опытным и искусным в соответствующих навыках. Использование бонуса мастерства позволяет персонажу улучшать свои шансы на успех в различных ситуациях.