Временные хиты не суммируются (Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых). Here's what's coming for the 50th anniversary of Dungeons & Dragons (DnD) in 2024 as revealed at PAX West.
Авторы D&D One рассказали об изменениях в новой версии настольной ролевой игры
Новости и обновления. This article contains 6 full-length DnD campaign ideas for your next game. Чтобы умереть в «ДнД», нужно действительно постараться, как минимум три раза неудачно прокинув дайс, но даже тогда персонажа можно воскресить. 2023. Прослушать отрывки. Dnd. One DnD—A Unity of Eras: The little that’s been share suggests One DnD might not be just another edition but a unifying force, possibly bridging the gap between veteran players and those drawn in by the game’s recent renaissance.
Latest Dungeons & Dragons News
The World’s Greatest Roleplaying Game. Official Dungeons & Dragons Twitch channel, created by Wizards of the Coast. Don't panic: the new One D&D rules will be wholly backwards compatible with D&D 5th Edition. Главная» Новости» Уникальные черты днд. | Онлайн-справочник D&D 5. Всякий раз, когда существо заканчивает свой ход в сфере, клерик может выбрать предоставить ему одно из двух преимуществ: временные хиты 1d6 плюс уровень клерика или окончание эффекта, вызывающего состояние очарования или испуга DnD 5e. В этой версии добавлен специальный слот под временные ХП.
Использование Хитов в 5е редакции Подземелий и Драконов.
Those who are itching to return can do so in Phandelver and Below: The Shattered Obelisk, a campaign that runs from levels 1-12. Like the Spelljammer set before it, Planescape: Adventures in the Multiverse is a boxset that consists of three books, a DM screen, and a map. This is because drawing one of the cards can instantly grant the player incredible power or wipe their character from the face of the world. The Book of Many Things will introduce lots of new player content that is related to the Deck of Many Things, including new spells, magic items, and character options, while the Card Reference Guide offers guidance for using the physical cards in your game, without needing to drop an overpowered artifact into the campaign.
В заявлении Fntastic подтвердила, что внешние волонтёры участвуют в тестировании, анализе игр на ранних этапах разработки и борьбе с читерами, а также «на безвозмездной основе предлагают свою помощь в локализации».
Например, в 2021 году из-за неудовлетворительного результата работы партнёра по локализации Propnight студия передала адаптацию своим внешним волонтёрам, которые в итоге переделали «большую часть переводов». Propnight до и после грядущего обновления На сегодняшний день в Fntastic числится более сотни сотрудников из России, Сингапура, Нидерландов, Таиланда, Финляндии, Казахстана и Белоруссии, а также 40 внешних волонтёров тоже из разных стран. Fntastic добавляет, что даёт возможность «самым активным внешним волонтёрам» перейти в штат.
Эта новая функция DnD будет означать, что если игрок провалил спасбросок и израсходовал все свои способности Indomitable, он может использовать Второе дыхание, чтобы перебросить бросок и исцелить себя. У берсерков есть способность «Бешенство», которая позволяет им совершить еще одну атаку оружием в качестве бонусного действия. Однако цена заключается в том, что как только Ярость варвара закончилась, он получил очко истощения. Этот штраф был снят с новыми правилами, а механика Бешенства была изменена. Теперь «Бешенство» позволяет варвару, использующему «Безрассудную атаку», наносить дополнительный урон первой пораженной цели. Это дополнительное количество d6s, равное бонусу ярости игрока, и отсутствие истощения побуждают варваров-берсерков чаще использовать безрассудную атаку, склоняясь к DnDнасилию берсерка.
Магия Договора будет заменена Колдовством, что даст им большее количество слотов для заклинаний. Это было принято из-за желания помешать игрокам-чернокнижникам копить свои ячейки заклинаний и никогда их не использовать. Однако это изменение означает, что чернокнижникам потребуется больше времени, чтобы получить доступ к заклинаниям более высокого уровня, поскольку они по-прежнему ограничены заклинаниями пятого уровня. Предыдущие чернокнижники получали доступ к заклинаниям второго уровня на третьем уровне; однако с новыми изменениями это будут заклинания пятого и пятого уровней на уровне 17, а не уровне 9. Это конкретное изменение может заставить многих давних игроков чернокнижников DnD почувствовать себя обманутыми. Чтобы иметь все DnD классы развиваются в том же темпе, выбор подкласса чернокнижника был перемещен с первого уровня на третий уровень, как и все остальные классы. Игроки могут выбирать между Пактом клинка, Пакт Цепи и Пакт Тома, которые предназначены для создания различных стилей чернокнижника. Это похоже на мини-договор, в котором персонажи-чернокнижники могут видеть двух сущностей, соперничающих за свою душу, чтобы создать интересные возможности для ролевой игры.
Ну то есть для сохранения какой то цельности во всех этих описаниях надо бы менять все названия лечащих заклинаний, чтобы отразить то, что у нас есть «легкие раны, множество их», которые герой переживает без потери боеспособности и фатальные раны, которые сразу кладут героя в умирающее состояние. Но ведь по правилам ДнД персонажа из ноля хитов можно поднять все тем же лечением мелких ран, разве нет? В общем, множество мелких несостыковок. Примерно та же проблема у меня с ДВ, кстати. В «хитах как мере сюжетного иммунитета» меня смущает одна вещь. Если мы считаем, что когда с персонажа снимаются хиты, это не обязательно означает, что по нему попали, то… кидается бросок на попадание — ты попал, с противника снимаются хиты, но недостаточное их количество, чтобы считать их раной, — ты попал, но ты… не попал. Как это должно выглядеть со внутримировой точки зрения? А вообще, если мы считаем хиты мерой сюжетного иммунитета, то, может, не нужно умножать сущности? Отказаться от отдельного броска на попадание и отдельного броска на урон знаю, многие системы так и делают и от отдельной характеристики, влияющей на уклонение, и от отдельной характеристики, влияющей на количество хитов? Извини пожалуйста, я отвечал с планшета потому очень кратко. Такая краткость — сестра троллинга. Теперь подробнее: Во-первых я согласен со многими, отписавшимися в теме, что с точки зрения «хиты — буфер сюжетного иммунитета» дизайн правил пятёрки отвратителен. Лечение и атака — просто не соответствсуют «сижетной интерпретации хитов». И наконец моё мнение: ценность системы в том, чтобы связывать «игромеханические сущности» с ОВП как можно лучше. Конкретно в 5ке «описание» хитов не соответствует «игровым механикам», работающим с хитами. ПС Два предыдущих оратора правильно написали — тяжёлое наследие предыдущих редакций. Замечу, что рассуждения автора основываются на самом деле на довольно большом числе нетривиальных и не особо озвучиваемых допущений. В частности на том, что вообще существовал некий единый системный подход изначально, с разделением на игромеханическую и описательную часть, причём отдельно на удачу и на крепость организма… Между тем, если посмотреть на первоисточник, он был весьма лаконичен: «hit points — мера того, сколько вреда может вынести персонаж, прежде чем будет убит». В Пятёрке если что-то меняли по сравнению с прошлыми редакциями — то лишь попытались внести ясность в то, как это видят авторы и, как сделано в Пятёрке почти всё, по возможности максимально упростить рекомендуемое rule of thumb. На мой вкус они говорят что персонаж, про которого приходится давать много описаний попадания в ловушки, укусов монстров и ловли в себя заклинаний злых врагов, то он, как сказал бы профессор Выбегалло, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрёт. То есть правила просто ограничивали количество таких «проигрышных» ситуаций, которые можно было вынести без поддержки; а вот как обеспечивалась помощь персонажу, чтобы откатить счётчик — отдыхом внутри мира, заклинаниями и проч. Лечит cure some wounds именно что раны и царапины или восстанавливает бодрость — не было критично, а упоминание ран в названии, сдаётся мне, просто больше отсылает к естественной картине оказания помощи. Естественно, это порождало многочисленные споры «что такое хиты» и разные интерпретации. Во времена условной «старой школы» это было нормально — потому что там было естественно сбросить вообще всё на ведущего, без формализации, и каждый учился плавать сам, выстраивая личную интерпретацию, совершенно не обязательно совместимую с интерпретацией мастера по соседству. А потом пришли Двойка и, в большей мере, Тройка, где явно или нет попробовали стандартизовать уйму всего, и, в том числе, неявно принесли в головы участников мысль о том, что каждое конкретное действие имеет «дефолтную» интерпретацию, и что события в мире часто можно восстановить по логу бросков и параметрам участников. Сказалось, например, то что вечного спутника хитов в виде AC в той же Тройке распилили на составляющие так, что можно было отделять ситуации «не попал по контуру», «попал, но в защищённую область» или «попал и попал больно» без описания. И вот там оказалось, что попытка столь детально присматриваться к вышедшим из разных предпосылок наследиям прошлых редакций часть из которых — предметы, монстры и проч. Просто потому, что их несовместимость раньше никого не волновала — перенос на уровень описаний всё равно был мастерской задачей. А ведь это ещё надо было совмещать с разумной простотой правил!
Все, что было анонсировано во время сегодняшнего Dungeons & Dragons Direct 2023
Для определения и учета хитов вашего персонажа в игре ДнД вы должны знать его конституцию. Никого и ни к чему не призываю, просто считаю, что подобная информация позволит лучше понимать, чего ждать от игры. В конце концов, вдруг вы давно мечтали увидеть ДнД приключение про репрезентации и инклюзивность – тогда стоит оформить предзаказ и ждать. This amazing news for the most famous DnD YouTube channel Critical Role comes at the heels of an original plan of just making a 10-episode season.
Все, что было анонсировано во время сегодняшнего Dungeons & Dragons Direct 2023
Одна из игр по DnD в скором времени покидает продажу в Steam. Временное HP может обеспечить столь необходимую массу и выживаемость персонажа в DnD. Что такое временные хиты в D & D 5e?
Все изменения класса клериков DnD 5E (2024)
Если хиты абстрактная величина, как это повлияет на урон, когда нефизические факторы невозможны — например, как нельзя уклониться от огненного дыхания, находясь в вентиляции? Как персонажи воспримут, если некто выживет в подобной ситуации, особенно если персонаж более низкого уровня не выжил бы? Одно из решений — воспринимать это как сцену из эпики , например эпического аниме. Герои воспринимают такие ситуации как данность или проявление крутости. Однако это решение подходит не для всех, потому что не все могут переступить через правдоподобие.
Некоторые мастера в таких случаях используют хоумрулы или « рулинги », согласно которым в этих условиях персонаж получает больше урона, а то и погибает. Некоторые системы рекомендуют такой подход — например, дизайнер Megaversal System Кевин Симбеда утверждает, что прыгнувший на гранату персонаж, если он не сверхсущество, получит гораздо больше 30 S. Другие системы, наоборот, призывают дать персонажу шанс, несмотря ни на что, ведь герои зря не умирают, и даже в реальности люди способны на удивительные вещи этому посвящён один из заголовков в мастерском разделе в After the Bomb 2001 года. Он описан как комбинация физической стойкости, удачи, уклонения из-под самого лезвия меча и даже магической защиты.
Только небольшая часть запаса хитов на высоких уровнях отвечает за физическую целостность организма. Несмотря на это, эффекты лечения например, заклинание Cure Light Wounds говорят именно о лечении травм, а не восстановлении удачи или магической защиты [2]. В третьей редакции хиты описаны как физическая стойкость и умение держать удары, без упоминания роли удачи, божественного проведения и других «сложных для подсчётов областей». Возможно, это связано с большей формальностью третьей редакции: за удачу отвечают бонусы, добавляемые к разным броскам, за уклонение — спасбросок рефлексов, за магическую защиту — магический бонус к броне… Требующие попадания в рану яды действуют при нанесении хотя бы 1 hp урона — это не вызывает противоречий только если описывать удары как хотя бы царапины [3].
Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.
Компания может допродать имеющееся на полках и на складе, но новых материалов в том числе уже даже переведенных и допечати старых уже не будет.
И знаете что? Это печально! Объясню на пальцах.
НРИ в России, как и многое из сферы развлечений, очень долгое время находилось в пиратской области контента. Причина тому проста - Россия как рынок подобной гик-продукции была мало кому интересна. Лиц, заинтересованных в этом хобби, было не много и денег у них тоже было не так, чтобы много.
Интересно, что хоумрулы могут как дополнять правила, так и заменять уже имеющиеся. Разработчики позволили игрокам выбирать из 11 классов. Вместе с новыми классами появилась система навыков.
На смену «китам» пришли престижные классы; их можно взять вместо повышения уровня, если персонаж подходит по требованиям. Также появились «фиты» от англ. Например, герой мог научиться воскрешать мертвых или стать невосприимчивым к болезням.
Игровые механики в целом стали более универсальными — почти на каждое действие появилась своя; оружие же в этот раз влияло только на объем и тип урона. Благодаря обилию механик, не связанных со сражениями, игра еще сильнее отошла от концепции исключительно боевого приключения. Тем не менее перегруженность новыми механиками сильно замедлила темп и динамику партий.
Некоторые из новых механик были настолько сложными, что многие предпочитали просто избегать их. В глазах игроков портил игру и дисбаланс. Несмотря на большое количество неоднозначных деталей, многие игроки признавали, что новая редакция стала гораздо более удобной и дружелюбной, чем предыдущая.
Во многом этому способствовало сокращение таблиц, которые раньше сопровождали почти каждое правило. В 2009 году выходит еще более неоднозначная, чем третья, четвертая редакция. Акценты в этот раз сместили в сторону боевки.
Чтобы избежать проблемы с дисбалансом классов, разработчики унифицировали их. Черпать силы для способностей герои стали из «источников». Появилась система ролей точнее, вернулась, но об этом далее : дамагер наносящий урон , танк принимающий урон за других игроков , хилер лекарь и так далее.
Одним из самых спорных нововведений было изменение системы мировоззрений. Разработчики сократили их до 5: законно-доброго, доброго, нейтрального, злого и хаотично-злого. Как бы то ни было, в массе своей игроки приняли новую редакцию прохладно.
Пятая и последняя на данный момент редакция выходит в 2015 году. Системы ролей и источников убрали из игры, появились новые классы, вернулась классическая система мировоззрений. Разработчики вновь обратились к курсу на расширение небоевых механик, взятому еще в третьей редакции.
Появилась система предыстории персонажа, позволяющая герою получить навыки для небоевых ситуаций. Например, выходец из семьи бедняков может увеличить свое преимущество в воровстве, а моряк получить возможность управлять морским судном. На смену престижным классам пришли архетипы.
По сути, архетипы являются специализациями внутри классов. Волшебник может выбрать для прокачки какую-то школу магии, а воин стать полководцем или мастером владения определенным видом оружия и так далее. Несмотря на возвращение старой системы мировоззрений, моральные качества персонажа стали в гораздо большей степени определять именно отыгрыш игрока, который по правилам теперь должен придумывать для своего альтер-эго две важные черты характера, идеал, привязанность и слабость — о них знает только участник и мастер.
Игрок, ведущий себя в соответствии с выбранными чертами, получает «вдохновение» — ресурс, который в любой момент можно потратить, чтобы получить преимущество в той или иной ситуации. Конечно, даже самые увлекательные игровые механики было бы невозможно продать без интересного игрового мира. О том, в каких мирах игрокам предстоит участвовать в приключениях, мы расскажем в следующей главе.
В центре вселенной находятся Внутренние планы. К нему примыкают планы Королевство фей и Королевство теней, которые являются отражениями материального мира. Физические законы в них работают аналогично законам материального плана, но с некоторыми искажениями.
Например, в Королевстве теней даже в теплых областях, отраженных от материального мира, будет холодно. Вокруг трех вышеперечисленных планов находится эфирный, по которому можно путешествовать и в котором находятся планы стихий — воды, земли, огня и воздуха. По сути, это отдельные миры, являющиеся идеальными воплощением представляемой ими стихии.
То есть водный план, например, является толщей воды, в которой живут вообще все существа, так или иначе связанные с водой. Далее мы выбираемся в 16 внешних планов, которые существуют в Астрале, — по нему также можно перемещаться, хоть и с трудом. Эти 16 миров тоже представляют собой воплощение, но уже не стихий, а абстрактных концепций.
Есть планы хаоса, порядка, добра, зла и так далее. В них с одной стороны обитают боги и полубоги, с другой — умершие люди, которые верили в соответствующие концепции. Окружают вселенную позитивный и негативный планы.
Все расы в целом очень близки к тому, как их представляет массовая культура. Если вас попросят представить фэнтезийный мир, скорее всего, первое, о чем вы подумаете, будет похоже на «Забытые королевства». Можно сказать, в каком-то смысле это одна из уникальных черт этого сеттинга.
Мир FR немного банален, но при этом невероятно подробно проработан, в нем огромное количество контента, оригинальных персонажей, локаций, исторических событий. Если начать рассматривать какие-то отдельные моменты сеттинга подробно, то мы увидим, что даже самые незначительные детали в нем прописаны на высшем уровне: культура, история, существа — по всему написано большое количество материалов. В мире «Забытых королевств» повсюду используется магия, он напоминает среднее или высокое средневековье — пороха в ходу обычно либо нет, либо он не получил широкого распространения.
Есть много разумных рас, хотя мир этот антропоцентричный — люди в нем являются основной расой. Большую роль в «Забытых королевствах» играет религия: в этом мире множество различных божеств, которые непосредственно влияют на судьбы смертных. У жрецов обычно есть совершенно четкие доказательства того, что бог, которому они поклоняются, существует, а свои способности они получают напрямую от него.
На данный момент играбельных рас в сеттинге очень много. В пятой редакции их больше двух десятков. Есть обычные люди, эльфы, гномы, дворфы.
Последних двух не стоит путать, это две разные расы. Дворфы — это такие «толкиновские» гномы. Они бородатые, коренастые, имеют скверный характер.
Гномы же — скорее сказочные карлики, которые живут в норах или маленьких домах. У них обычно нет бород, и они меньше, чем дворфы. Кроме того, если дворфы не любят взаимодействовать с магией, то гномы, напротив, часто близко связаны с волшебством.
Есть полурослики, при создании которых Гарри Гайгэкс вдохновлялся хоббитами из произведений Толкина. Хотя у полуросликов «Забытых королевств» есть ряд значительных отличий от хоббитов. Первые, например, не склонны к оседлой жизни в отличие от «толкиеновских» прототипов.
Главная особенность злобоглаза — рассеивание магии центральным оком. Во многих случаях малые глаза обладают способностью наводить чары — по одному виду чар на каждый малый глаз. Это подвид эльфов, которые в один момент рассорились с обычными эльфами, стали злыми и ушли в Подземье.
Это тоже интересная деталь сеттинга: существуют не только надземные континенты, но и огромная система туннелей под ними. В этих тоннелях и обитает целая цивилизация темных эльфов, дроу, которые поклоняются своей паукообразной богине Ллос. Он является одним из немногих добрых темных эльфов.
Если у вас уже есть временные хиты, и вы получаете дополнительно ещё, то они не складываются вместе, кроме тех случаев, когда какая-то игровая особенность явно говорит об этом. Вместо этого вы выбираете, какие временные хиты оставить. Округление в меньшую сторону Всякий раз, когда вы делите или умножаете число в игре и получаете дробное число, округляйте его в меньшую сторону, даже если дробная часть составляет половину или больше.
Во всех группах есть разные способы рассказа историй и использования правил. Уделите внимание тому, что ваша группа любит больше всего. Короче говоря, получайте удовольствие!