Прохождение Подробное прохождение ведьмака 1. В этом видео вы увидите как пройти ведьмак 1 на 100 %. Ведьмак 1» — прохождение на 100 процентов. ведьмак 1 какой режим выбрать | новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх.
Ведьмак | The Witcher | Полное прохождение | Часть 1 смотреть трансляцию бесплатно от 4 January
Главная» Новости» Ведьмак 1 прохождение подробно гайд 100%. Прохождение игры Ведьмак (The Witcher). В этой статье мы рассмотрим некоторые советы и хитрости, которые помогут вам легко пройти Ведьмак 1 и насладиться игрой на 100%. В The Witcher прохождение начинается с традиционной завязки сюжета и обучения главного героя.
Ведьмак как спасти лео
Пройдено до 4-ой главы. Все что касается Ведьмака у нас: новости, энциклопедия, скриншоты, обои и многое другое. THE WITCHER 1. Прохождение на 100% со всеми мелкими квестами. Для этого заходим в каталог Мои документы/The Witcher/ и создаем папку saves.
The Witcher 1. Прохождение игры (1)
В этом видео вы увидите как пройти ведьмак 1 на 100 %. THE WITCHER 1. Прохождение на 100% со всеми мелкими квестами. Скорость бега ведьмака была увеличена в 2 раза или даже чуть больше; для того чтобы прохождение заняло 60 часов, а не 90. Наше руководство по прохождению Ведьмака (The Witcher) 2007 года покажет, как пройти все главы культовой игры CD Project Red. Главная» Новости» Прохождение ведьмака 1 на 100. Прохождение ролевой игры Ведьмак (The Witcher), которая оставила огромный след в жанре RPG и смогла войти в золотой пантеон лучших игр последнего десятилетия.
The Witcher - Прохождение
Прохождение игры Ведьмак (The Witcher) на 100%. Наше руководство по прохождению «Ведьмака» 2007 года покажет, как пройти все главы культовой игры CD Project Red. Прохождение игры Ведьмак (The Witcher) на 100%. Наше руководство по прохождению «Ведьмака» 2007 года покажет, как пройти все главы культовой игры CD Project Red. Скорость бега ведьмака была увеличена в 2 раза или даже чуть больше; для того чтобы прохождение заняло 60 часов, а не 90. Для этого заходим в каталог Мои документы/The Witcher/ и создаем папку saves. Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов. Сколько глав в ведьмаке 1. Если вы решили помочь Трисс, то по пути в лабораторию наткнетесь на Саволлу — колдуна, который привел в крепость Химеру. На этой странице можно увидеть названия (а у некоторых и подробные описания) всех квестов игры Ведьмак.
Ведьмак 1 полное прохождение. Прохождение игр
Зачистка не представляет из себя ничего сложно: всего-то несколько гулей, однако перед тем, как убивать трупоедов, следует прочитать книгу о них, чтобы собрать кровь, нужную одному Алхимику. Также в там есть круг стихий, где можно изучить знак Игни. У выхода из гробницы будут валяться труп женщины и флакон с ядом. Убив всех "мертвяков" Белый Волк возвращается к Микуле, но видит перед собой странную картину: алхимика Калькштейна и Саламандр. Дальше есть два варианта развития событий, мало чем друг от друга отличающихся. Первый вариант: если Ведьмак помог Трисс в прологе, то на мосту появятся лишь Саламандры. Второй вариант: если Ведьмак помог Весемиру, то его будут поджидать несколько Саламандр и собака-мутант в броне. Разобравшись с бандитами, Ведьмак может поговорить с Калькштейном и после сообщить Микуле о своем успехе и о трупе отравившейся женщины.
Стражник принимает мертвую женщину за свою "возлюбленную" Ильзу, обвиняя Ведьму Абигайл в ее отравлении. На этом квест заканчивается. Таинственный Сад Спойлер Ведьмаку нужна информация о Саламандрах, которой обладает Преподобный, но он ничего не скажет, пока Геральт на получит доверие влиятельных жителей Предместий. Одним из влиятельных людей является, Одо, жалкий и жадный пьяница. Проблема у него рядовая: жили эхинопсы в саду Одо, жрали вредителей, потом выросли и стали представлять опасность. Задача легкая, однако Одо не очень щедр, когда дело касается оплаты. Обычно эхинпса можно убить силовым стилем, но в таком состоянии Белому Волку лучше перейти на быстрый.
Даже после того как Ведьмак все добросовестно сделал, Одо попытается пропихнуть 80 оренов вместо 100. Но Геральт, припугнув пьяницу, забирает свои честно заработанные 100 оренов. Он и его друг искали тайный путь в город в пещере, которым, по слухам, пользуются контрабандисты. Однако последний давно не появлялся, что заставляет Леуваардена думать о плохом, поэтому он просит Ведьмака найти пропавшего друга или же похоронить его останки достойно. Пещера находится слева от ближайших к деревне ворот. Внутри грота не будет никакого секретного прохода, зато будет куча эхинопсов. Они не представляют для Ведьмака никакой ценности: останки мертвого друга Леуваардена находятся внутри археспоры.
Получив кости, Геральт должен похоронить их, как следует. Можно попросить ключ у Преподобного от часовни, но он отдаст его только после зажжения Вечного Огня на пяти часовнях. Похоронив останки в полуразрушенном саркофаге часовни, пред Ведьмаком предстает Король Дикой Охоты. Завязывается диалог, в результате которого Король либо вызовет призрака Лео, либо уйдет прочь. Говоря ему, что нет никакого предназначения, Волк заставит призрака уйти восвояси, говоря что-либо другое, Геральту придется сражаться с призраком Лео против него неплохо поможет смазка от призраков , с которого выпадает хороший кусок красного метеорита. Как только дела с мертвячиной завершены можно возвращаться к Леуваардену, однако если он уже покинул таверну и отправился в город, то не беда, ибо получить свое вознаграждение Ведьмаку удастся и во второй главе. Разыскивается Спойлер У таверны стоит доска объявлений, на котором висит ордер на арест Профессора.
Больше в этой главе квест не играет роли. Беренгар взялся за уничтожение монстра, но, по словам местных, сбежал. Позже он узнает, что Беренгар был схвачен Саламандрами, но сумел бежать. А его след вел в Вызиму. Кулачный Бой Спойлер Толстый Фред. Потенциальный противник для Ведьмака. Найти его можно в таверне, в Предместьях.
Сразиться с ним можно, выложив 25 оренов, а за победу на выбор предлагаются Зерриканская Водка, кусок хлеба и баранья ножка или золотое алмазное кольцо.
Обложка диска игры Дополнительная информация. Впервые игру про ведьмака попыталась создать небольшая компания Metropolis Software в 1996 году. После нескольких лет разработок студия была вынуждена заморозить проект: команда из пятнадцати человек не справлялась с техническими трудностями, а зарубежный издатель не был уверен в финансовом успехе игры. В 2002 году права на игровую адаптацию были переданы польской компании CD Project Red. Время, необходимое на прохождение игры «Ведьмак 1»: основная кампания — 36 часов 5 минут; сюжет и дополнительные квесты — 46 часов 39 минут.
The Witcher — прохождение основной сюжетной линии Перед началом игры пользователю предлагается выбрать уровень сложности: Легкий — рекомендован для новичков. Монстры и враги наносят герою меньше урона, а опыт растет гораздо быстрее. Навык алхимии не обязателен для выживания в игре. Нормальный — подходит для большинства пользователей. В этом режиме прохождение более трудное: игра дает меньше подсказок, а драки становятся сложнее. Тяжелый — для продвинутых геймеров.
Враги атакуют чаще и сильнее, герой медленнее получает опыт. Для прохождения игры на этом уровне сложности необходим навык алхимии и хорошее знание механики игры. Во вступительном ролике игрока знакомят с главным героем и одним из его самых сложных заказов: снятием проклятия с дочери короля Темерии Фольтеста. По неизвестным причинам принцесса Адда каждое полнолуние превращается в стрыгу — чудовище, убивающее и пожирающее людей. В видео демонстрируют основные боевые навыки ведьмака: владение двумя видами холодного оружия, знаками силы и алхимией. Стрыга — женщина, ставшая монстром в результате наложенного на нее проклятья Пролог В игре «Ведьмак 1» полное прохождение включает в себя основную сюжетную линию и побочные квесты.
Дополнительные задания не обязательны, однако они тоже могут влиять на развитие сюжета. История Геральта из Ривии начинается с загадки: он полностью потерял память. Находящегося на грани жизни и смерти, его находят товарищи-ведьмаки и отвозят в крепость Каэр Морхен. Неожиданно на крепость нападают головорезы из ордена Саламандр. С этого момента в игре начинается обучение. В битве герою помогают другие ведьмаки — Весемир, Эскель, Ламберт и Лео, а также старая знакомая геральта — колдунья Трисс Меригольд.
Каэр Морхен — известная школа для ведьмаков Для начала боя нужно вытащить воткнутый в один из деревянных манекенов меч и атаковать противников, следуя всплывающим подсказкам на экране. Героям удается отбиться от бандитов, однако это еще не конец: ворота крепости сносит гигантская химера, и еще одна группа врагов под предводительством мага Саволлы прорывается во внутренний двор. Также ведьмаки замечают двух людей, направляющихся в лабораторию Каэр Морхена — известного наемного убийцу по кличке Профессор и неизвестного им мага. Задание Геральта — отправиться на верхний двор и попытаться открыть ворота изнутри. Для этого нужно двигаться к башне вдоль стены и подняться наверх по лестнице, попутно уничтожая прорвавшихся в крепость врагов. После завершения задачи ведьмака отправляют в лабораторию.
Там выясняется, что Профессор и неизвестный маг хотят украсть ведьмачьи мутагены. Они окружили себя магическим заслоном — чтобы обойти его, герою понадобится помощь Трисс. У убитых врагов можно забирать оружие, а также обыскивать их карманы: в них наверняка найдется несколько монет или полезный эликсир. После совещания с остальными ведьмаками Геральт должен сделать выбор: Остаться во дворе для борьбы с химерой. Чудовище можно уничтожить с помощью отзвука от колоколов. При выборе этого варианта химера и бандиты погибают от рук ведьмаков, а Профессор крадет мутагены и телепортируется в неизвестном направлении.
Спуститься обратно в лабораторию вместе с Трисс. В этом случае Геральт убивает мага, но Профессор все равно успевает украсть ведьмачьи зелья. Следующее задание пролога — «Эликсир для Трисс». После битвы она потеряла много сил, и ей нужно восстановиться. После разговора с Ламбертом Геральт отправляется на поиски необходимых ингредиентов. Часть из них находится на втором этаже крепости, другие можно извлечь из трупа химеры.
Для создания зелья нужно войти в режим медитации у любого источника огня. В режиме медитации можно отдыхать, заниматься алхимией и прокачивать навыки Трисс находится на верхнем этаже Каэр Морхена. После того как ведьмак отдаст ей лекарство, на экране появится видеоролик прощания с погибшим во время битвы Лео. После похорон Геральт отправляется в Вызиму на поиски человека со значком Саламандры. На этом пролог завершается. Если в беседе с колдуньей выбрать вариант ответа «у меня еще есть дела», герой сможет еще немного побродить по локации.
Окрестности Вызимы Во вступительном видео к этой главе игроку показывают сцену с нападением баргестов на женщину с ребенком из деревни. Стражники отказываются защитить их, поскольку боятся чудовищ, поэтому необходимо разобраться с этой проблемой самостоятельно. После Геральт узнает о том, что деревню в окрестностях Вызимы долгое время терроризируют баргесты под предводительством Зверя. Преподобный готов заплатить за их убийство крупную сумму. Дополнительная информация. Баргесты — неупокоенные души людей в облике призрачных псов.
Энергетическое руководство внутреннего озарения 1 подписчик Подписаться Пролог. Каэр морхен. Игра признаюсь заиграла новыми красками. На простом и нормальном таких ощущений не получить.
В битве герою помогают другие ведьмаки — Весемир, Эскель, Ламберт и Лео, а также старая знакомая геральта — колдунья Трисс Меригольд. Каэр Морхен — известная школа для ведьмаков Для начала боя нужно вытащить воткнутый в один из деревянных манекенов меч и атаковать противников, следуя всплывающим подсказкам на экране.
Героям удается отбиться от бандитов, однако это еще не конец: ворота крепости сносит гигантская химера, и еще одна группа врагов под предводительством мага Саволлы прорывается во внутренний двор. Также ведьмаки замечают двух людей, направляющихся в лабораторию Каэр Морхена — известного наемного убийцу по кличке Профессор и неизвестного им мага. Задание Геральта — отправиться на верхний двор и попытаться открыть ворота изнутри. Для этого нужно двигаться к башне вдоль стены и подняться наверх по лестнице, попутно уничтожая прорвавшихся в крепость врагов. После завершения задачи ведьмака отправляют в лабораторию. Там выясняется, что Профессор и неизвестный маг хотят украсть ведьмачьи мутагены.
Они окружили себя магическим заслоном — чтобы обойти его, герою понадобится помощь Трисс. У убитых врагов можно забирать оружие, а также обыскивать их карманы: в них наверняка найдется несколько монет или полезный эликсир. После совещания с остальными ведьмаками Геральт должен сделать выбор: Остаться во дворе для борьбы с химерой. Чудовище можно уничтожить с помощью отзвука от колоколов. При выборе этого варианта химера и бандиты погибают от рук ведьмаков, а Профессор крадет мутагены и телепортируется в неизвестном направлении. Спуститься обратно в лабораторию вместе с Трисс.
В этом случае Геральт убивает мага, но Профессор все равно успевает украсть ведьмачьи зелья. Следующее задание пролога — «Эликсир для Трисс». После битвы она потеряла много сил, и ей нужно восстановиться. После разговора с Ламбертом Геральт отправляется на поиски необходимых ингредиентов. Часть из них находится на втором этаже крепости, другие можно извлечь из трупа химеры. Для создания зелья нужно войти в режим медитации у любого источника огня.
В режиме медитации можно отдыхать, заниматься алхимией и прокачивать навыки Трисс находится на верхнем этаже Каэр Морхена. После того как ведьмак отдаст ей лекарство, на экране появится видеоролик прощания с погибшим во время битвы Лео. После похорон Геральт отправляется в Вызиму на поиски человека со значком Саламандры. На этом пролог завершается. Если в беседе с колдуньей выбрать вариант ответа «у меня еще есть дела», герой сможет еще немного побродить по локации. Окрестности Вызимы Во вступительном видео к этой главе игроку показывают сцену с нападением баргестов на женщину с ребенком из деревни.
Стражники отказываются защитить их, поскольку боятся чудовищ, поэтому необходимо разобраться с этой проблемой самостоятельно. После Геральт узнает о том, что деревню в окрестностях Вызимы долгое время терроризируют баргесты под предводительством Зверя. Преподобный готов заплатить за их убийство крупную сумму. Дополнительная информация. Баргесты — неупокоенные души людей в облике призрачных псов. Они появляются только там, где их призвали, обладают иммунитетом к ядам, но чувствительны к оглушению и серебру.
Дом Преподобного находится рядом с часовней в Предместье. Он указан маркером на карте местности. Священник соглашается сотрудничать с Геральтом только после того, как тот выполнит его задание — зажечь свечи в пяти часовнях Вечного Огня до восхода солнца. Это не поможет избавиться от баргестов, поэтому Преподобный попросит выяснить настоящую причину возникновения призрачных чудовищ у ведьмы Абигейл. Преподобный — жрец культа Вечного Огня, распространенного в Северных Королевствах Помимо этого ведьмаку нужно убедить в своей надежности других уважаемых жителей деревни — Одо, Микулу и Харена. Одо попросит выпить с ним и разобраться с хищными растениями в саду, а Харен — очистить берег у деревни от утопцев.
Кроме чудовищ, на берегу Геральт встретит эльфов. Их можно убить или отпустить, выбор остается за игроком. Задание от стражника Микулы — спуститься в склеп с гулями. За оказанную помощь ведьмак получит награду. После выполнения всех вышеперечисленных квестов герой отправляется к ведьме Абигайл. Та, в свою очередь, попросит Геральта найти ингредиенты для зелья.
С помощью него они получат информацию о Звере из видения мальчика Альвина. После этого ведьмак снова возвращается к Преподобному. Он рассказывает о том, где найти бандитов Саламандры — часть из них нужно убить в трактире, а оставшихся можно найти в заброшенном доме неподалеку. В трактире можно найти соперников для участия в кулачных боях — ставка зависит от силы противника. Преподобный решит обвинить во всем ведьму. Перед игроком встанет выбор: защитить Абигайл от разъяренной толпы крестьян или убить ее.
В первом случае она поможет в сражении со Зверем, но Геральту придется уничтожить всех жителей деревни вместе с Преподобным. Во втором — крестьяне помогут в битве, а священник отдаст ведьмаку пропуск для входа в город. Вне зависимости от выбора игрока, после сражения герою нужно идти к воротам в Вызиму: там его ожидает Микула, который обещал ему помочь попасть в город.
Ведьмак | The Witcher | Полное прохождение | Часть 1 смотреть трансляцию бесплатно от 4 January
По стилям мечей — какие лучше? Этим стилем ты без проблем убьешь любого босса этой игры. Да, игра прямо намекает, что некоторых врагов надо убивать Быстрым стилем, так как от ударов Силовым стилем такие враги постоянно уклоняются. На самом деле не постоянно Я много экспериментировал с стилями и заметил, что Силовым стилем все же можно ударить юркого врага, если подловить его в момент его атаки. Либо после пары ударов быстрым стилем — тут же переключившись на Силовой. Если все же нанести пару ударов силовым стилем по быстрому, юркому врагу — тот умрет мгновенно.
А с прокаченными талантами на шанс попадания — Силовой стиль становится вообще страшным. Но конечно, когда врагов много — всеже надо переключаться на Групповой стиль. Быстрый стиль я использовал редко. В основном долбил врагов Силовым и Групповым. Советы по раскачке талантов Когда я закончил проходить игру на макс сложности, я был почти 40 уровня.
Остальные знаки бесполезны. Быстрый стиль советую не качать, только если некуда больше вкладывать таланты. Плюс в этой ветке присутствуют таланты, которые открывают возможность качать таланты Силовых стилей мечей. Качал ветку почти полностью, включая золотые таланты. Ловкость — Так же много хороших талантов.
Прокачал почти полностью, включая золотые таланты. Выносливость — Аналогично с веткам силы и ловкости. Плюс в этой ветке присутствуют таланты, которые открывают возможность качать таланты Групповых стилей мечей. Почти полностью, включая золотые таланты. Интелект — Не смотря на то, что я выше так восхвалял таланты на Знаки, эту ветку я прокачал лишь на половину.
Но тем не менее золотые таланты в этой ветке я не качал. Только серебряные, зато все. Этого вполне хватило для комфортной игры. Оглушить и ваншотнуть. Опрокинуть врага и ваншотнуть.
Напали на тебя 5 врагов, ударил Игни и улыбаешься, глядя на то, как половина врагов в страхе отошла в уголок при этом не переставая гореть, ну а другую половину горящих врагов которые не испугались — групповым групповым их стилем! Пользовался им даже чаще чем ардом с игни. Но увы в witcher 1 я считаю этот знак бесполезным.
Вкладывал в него таланты, только когда качать больше было нечего. Знак Аксий — этим знаком я тоже не пользовался. Знак Ирден — аналогично двум предыдущим.
Не пользовался. Этим стилем серебряным мечом ты будешь убивать боссов-чудовищ. Этим стилем и стальным мечом ты будешь убивать главных боссов этой игры.
Быстрый стиль мечей — этим стилем я пользовался редко. Быстрых и уворотливых чудовищ и людей я предпочитал убивать либо попаданием силовым стилем, либо оглушив Ардом и ваншотнув, либо если таких быстрых врагов целый пак — Групповым стилем. Пару талантов я все же в эти ветки вложил, в начале игры.
Но потом вообще забил на эти ветки талантов. Групповой стиль мечей — эти ветки талантов я качал параллельно с ветками силовых стилей. Чем дальше по сюжету — тем чаще будут встречаться целые орды врагов.
Поэтому переключаться на групповой стиль придется все чаще и чаще. А иногда, я даже одиночного врага убивал групповым стилем, не замечая, что врагов то — только один остался. Это кстати еще одно доказательство того, что качать быстрые стили мечей — не особо то и нужно.
Советы по эликсирам Я не буду расписывать каждый эликсир и рассказывать чем он хорош или плох. Я просто напишу про те эликсиры, которыми пользовался сам чтобы убивать боссов. Другими эликсирами я не пользовался, так как считаю что они не особо то и нужны.
Когда я просто гулял по миру делая квесты — я пользовался лишь Ласточкой [Рубедо] и Филином [Нигредо]. Из трех кусков руды, любой кузнец может выковать неплохой стальной меч. А из трех рун — серебряный меч.
Правда есть… не знаю как это назвать баг или фича… скорее наверно баг , который позволяет выковать купить меч у кузнеца и не потерять при этом руны или руду. На экране торговли с кузнецом — достаточно просто выкинуть себе под ноги руны и руду, затем купить меч и после этого поднять то, что выбросили.
Перед выполнением первого сюжетного задания «Роскошный прием» нужно завершить квесты «Эхо минувших дней» и «Шесть футов под землей». Далее надо отправиться с Трисс на званый ужин у Леувардена второй этаж таверны Новый Наракорт. Там герой должен по очереди побеседовать со всеми гостями, соблазнить принцессу Адду и выпить вина с Эркином фон Блантом. Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну. На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя: Цитата поддержать графа и лично убить Талера; пройти мимо, тогда Талера убьют стражники; поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации.
Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы. Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах. Параллельно на болотах надо поговорить с Ваской, которая укажет, где находятся базы Саламандр возле больших ворот, в пещере, на просеке. В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь. Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел. В игре предлагается выбрать следующие имена: Могила — дилер убежит; Калькшейн — потребует 1500 монет, но если начать угрожать — убежит. В любом случае дилер убежит.
Его нужно догнать, убить, забрать золотое кольцо с печаткой, письмо и ключ. Письмо даст возможность свободно перемещаться по базам Саламандр. Далее герою нужно спуститься в канализацию, назвать пароль Шип и попасть в главный зал укрытия Саламандр. Найти там сундук с письмом и ключом, отправиться на встречу к Юзу и далее — к большим воротам, чтобы уничтожить первую базу Саламандр. Расправившись со всеми Саламандрами, Геральт должен отнести письмо Леувардену в таверну. Чтобы его помощники расшифровали документы, нужно выйти из здания и снова зайти. Затем Леуварден отправит Геральта на поиски офицера, который может провести его через канализацию в еще одну базу Саламандр. Затем герой уничтожит базу.
Советы по прохождению этой части Ведьмака, которые сократят перечень действий в игре: В эпизоде с освобождением банка в разговоре с Велерадом нужно выбрать вариант, где герой работает один. Цитата После разговора с Яевинном надо помочь ему. Завершить все активные квесты до посещения «Нового Наракорта». При очередном посещении Леувардена в трактире ведьмака ожидает засада. Поговорив с Азаром, герой отправляется в последнюю пещеру, где понадобится сразиться с Профессором. В конце битвы оба они свалятся в логово кикиморы. Ее нельзя убить вручную, поэтому для начала рекомендуется выпить эликсиры Кошка и Филин и начать пробивать себе путь Аардом в центр пещеры. Когда подпорки рухнут, они задавят Королеву Кикимор.
Последний шаг к победе, как утверждает детектив, состоит в ликвидации Калькштейна. Надо заманить его к башне мага на болотах, к которой он так стремится и там убить. Получаем от лжедетектива еще один сефирот. Теперь необходимо пригласить на вечеринку к Шани еще кого-то на наш выбор. Золтан - лучший кандидат, ибо он и Лютик - самые близкие друзья Геральта см. Отправляемся обратно на болота. Идем к пещере на западе от пристани, там получаем сефирот и обучаемся магическому знаку.
Дальше вдоль болота по тропинке будет лагерь лесорубов. Там получаем задание на сбор цветков двустрела. Место нам обозначат на карте. Севернее расположился лагерь друидов. Обучаемся там еще одному знаку и глазеем на абсолютно голую дриаду с красиво колышущимися верхними двумя октавами. В ходе выполнения квеста про потерявшегося мальчика, что дает нам Васка, можно дриаду эту уложить на сыру землю ненадолго. Главное, перед разговором сохраниться, ибо правильный вариант один из трех, а диалог об «этом» будет только один раз.
Эльф в лагере друидов дает нам письмо и просит отнести Вивальди. Собираем 10 шкур волков и цветы двустрела. Относим шкуры Жану на пристани а цветы паромщику. Относим деньги лесорубу. Заглядываем к Дедушке, что мы его провожали к храму Мелителе. Дедушка оказывается непростой, и даже не золотой, а людоед. Кикаем дедушку.
И так тварей полно, не хватало еще людоедства. Проведываем Васку, она дает карту Таро. От храма Мелителе телепортируемся прямо к Калькштейну, рассказываем про карту, он нам объясняет, как можно «разбудить» голема. Тут же предъявляем ему обвинения в сговоре с саламандрами. Он обижается и не хочет с нами разговаривать. Теперь пора, наконец-то, провести долгожданную вечеринку у Шани. Напиваемся, следующим вечером опять заходим к Шани и получаем ночь любви.
Идем к кузнецам в квартал нелюдей. За ничтожную сумму покупаем громоотвод. Переправляемся в который раз на болота с паромщиком, вставляем громоотвод голему в… голову, идем к друиду, платим танге 500 монет , получаем грозу и голема. Перед боем на всякий пожарный выпиваем ласточку. Драться с ним долго и нудно, НР у него много, ходит медленно, замахивается долго, но если дотянется, то мало не покажется. Из него, в конце концов, выпадает сефирот последний. Распихиваем оставшиеся сефироты по камням на болоте и телепортируемся к Калькштейну.
Он обрадуется добрым вестям, и обрадует нас тысячей оренов. Обязательно заходим в «Кудлатого Мишку» и оставляем только еликсиры и оружие, остальное отдаем трактирщику. Идем на болота, возле лагеря друидов встречаем отряд Зигфрида, помогаем ему одолеть белок, взамен получаем важную информацию про Беренгара. Оказывается, он жив, а мы-то его уже мысленно похоронили. Идем к башне. Там детектив, предлагает зайти в башню и взять нужные нам вещи, пока он покараулит у дверей, выглядывая Калькштейна. Внутри башни мноо-много добра, забираем все с собой, и пьем эликсиры Ласточка, Пурга и Гром.
Сохраняемся и выходим. Тут, думаю, все уже догадались, кто скрывается под обликом детектива. Драка с Яведом и Профессором, необходимо снять половину РН любому из них, после чего нас усыпляют и оба прыгают в портал, а нас спасает Трисс Меригольд. Мы уже здорово истосковались по ее… по ней, в общем. Альтернативная ветвь прохождения. Можно пойти к могильщику, и попасть на кладбище, заплатив Талеру долг за могильщика. В склепе лежит труп настоящего детектива, после чего Геральт решает обыграть того, кто пытается обыграть его.
Дальше все по плану. Могилу не убиваем, и вскрытие с Шани не проводим. Глава третья Трисс телепортирует нас в свой дом с Купеческом квартале, ранее для нас недоступном. Длительная беседа, обмен новостями и секс для профилактики отношений. В конце Трисс напоминает о званом вечере, организованном Леуваарденом в таверне «Новый Наракорт». Явиться нужно к шести часам вечера, при полном параде. Идем в таверну, там Лютик.
Пьем с ним за встречу. Пьем до тех пор, пока у него не развяжется язык и он не расскажет, что не может вернуть арфу от одной девушки, с которой он… которую он учил музыке. А ему сегодня выступать. Идем в дом купца. Папе даем по лицу, поднимаемся на верх. Там дочка предлагает забрать арфу в обмен на услуги определенного рода. Полученной таким способом арфу несем Лютику.
В таверне также сидит Патрик. Он просит найти его сестру, укушенную вампиром, и сообщает приметы сестры - синие глаза. С этим квестом надо повременить. Пока не настало время идти на званый ужин, идем к оружейнику и делаем апгрейд по вкусу. К этому моменту у вас должно быть уже достаточно метеоритных камней и денег. Дождавшись шести часов, идем в таверну и поднимаемся на второй этаж. Там много квестовых НеПиСей, беседуем со всеми подряд.
Адда просит угадать, изготовить и принести ее любимое блюдо. Талер у нас из шпионского цеха, идем к нему, он рассказывает про блюдо, в обмен на услугу. Идем в соседнюю комнату, тырим все из ящиков, появляется не в меру любопытный товарищ. Говорим, что ищем выпивку, он соглашается и предлагает выпить вместе. Протягиваем ему бутыль солдатского самогона, он говорит, что ему такое не по вкусу и отваливает. И слава богу. Несем письмо талеру, потом обращаемся к Трисс, она нам изготовляет блюдо.
Несем блюдо принцессе, уединяемся в соседней комнате. Леуваарден после переговоров с Трисс предлагает вам сделать кое-какую работу для него. Ему как купцу невыгодно текущее положение дел. Он хочет ликвидировать саламандр и готов это спонсировать. Естественно, соглашаемся. Он нам дает необходимые указания. Остался еще рыцарь Эркин.
У него обет молчания. Ну это мы сейчас проверим. Затариваемся крепким спиртным и играем в «кто кого перепьет». После четвертой бутыли у рыцаря чудесным образом развязывается язык, после кратковременной беседы он нам дает кольцо с печатью дома Королевы ночи. Там предъявляем синеглазке перстень и… ну здесь понятно. Стоит это удовольствие 300 оренов. Идем в таверну, говорим Патрику, что его сестра пребывает в доме Королевы Ночи.
Он просит избавить ее от вампирского колдовства, «из-за которого она там пребывает», а никак не по собственной воле. Топаем обратно в бордель. Говорим с хозяйкой заведения, показав громиле на входе перстень. Хозяйка борделя признается, что это она укусила девушку с синими глазами, однако никаких чар нет - девушка находится там по собственному желанию. Верим на слово. За что получаем сразу троих вампирш. Предаемся утехам обратите внимание, это уже пятый раз за игровые сутки!
Ну Геральт, ну кобель… Появляется Патрик со свитой, обвиняет нас в «содействии преступлению и вообще…». Отправляем его к праотцам. Собираем шмотки. Синеглазка нас благодарит. Выйдя на свежий воздух видим как Талера пытается арестовать де Ветт. Выслушиваем аргументы обеих сторон, Талер рассуждает весьма резонно, а де Ветт наоборот - только юлит и понтуется. Принимаем сторону Талера.
В благодарность он нам рассказывает, что странные вещи сворятся в королевстве. Король временно отсутствует, и кто-то упорно пытается занять его место. У тавернщика покупаем информацию - пароль «Шип» к убежищу саламандры. На доске объявлений, что возле трактира, берем объявления по уничтожению нечисти. На рыночной площади покупаем книги про эту самую нечисть. Тут же рядышком ставим первый сенсор квест Трисс. Идем в храмовый квартал.
По пути к таверне ставим возле входа в канализацию сенсор, в таверне Конрада берем квест про вино и дом с привидениями. Идем в тот дом. Собираем винцо. Однако Конрад все пропил и платит ему нам нечем. Оставляем винцо себе. Идем к тюремщику Юзу. Он просит проследить наркотик фисштех, которым сейчас активно торгует некто Косарь.
Найти его можно у таверны «Под кудлатым мишкой». Приходим, говорим ему, что он сейчас получи т по зубам, он убегает, идем за ним. Там преспокойно без свидетелей делаем ему «швах» и забираем рекомендацию. Спускаемся в канализацию. Проход можно пробить Аардом, за ним стоят охранники-саламандры, осуществляют фейс-контроль. Показываем бумагу, говорим пароль «Шип», проходим вовнутрь. Там находим начальника кабинет и вытаскиваем бумаги.
Саламандры удивляются такой вашей наглости и кидаются с ножичками на вас. Ну и ладно, тренируем групповой стиль стального меча, после чего обшариваем получившуюся кучку трупов. Идем к выходу, зачищая местность. На выходе вам помогут Юз и компания, Юз благодарит, но требует выполнить работу до конца, так как в другом конце канализации остались еще недобитки. Идем туда, добиваем. Собираем шмот, идем докадывать Юзу. Квест выполнен.
Заходим на кладбище, ставим третий сенсор. Идем к Трисс, она говорит, что сенсоры указывают на Альвина. Требует привести мальчика ей. Идем в лечебницу, где работает Шани. Она возмущена поведением Трисс, и считает, что мальчик должен остаться при ней. Она-де сможет о нем позаботиться лучше, чем колдунья. Идем в лечебницу, там встречаем Лютика, он говорит, что мальчика похитили, и что он видел, куда его отнесли.
Следуем за ним, вырезаем бандитов, говорим Лютику, к кому отвести мальчика и вырезаем остатки бандитов. Выбор за вами. Кому отдадите мальчика, та с вами переспит, и та будет дальше сражаться на вашей стороне. Разницы, как я понял, принципиальной нет.
THE WITCHER 1. Прохождение на 100% со всеми мелкими квестами. СЛОЖНОСТЬ - ТЯЖЕЛО. ПРОЛОГ
Абигайл предлагает сварить Альвину чай из лепестков игольчатого мирта и отправляет Ведьмака за ними. Можно самому искать эти травы в окрестностях деревни, узнав о них от безымянной старой женщины в обмен на еду или купив соответствующую книгу у травника в трактире, либо же купить их. Выпив чай Альвин объясняет, что именно жители деревни призвали Зверя своими злодеяниями. Поведав обо всем Преподобному, Геральт в ходе квеста "Хвост Саламандры" оказывается убежище Салмандр, где устраивает зачистку и пробивает проход в другой грот, где засела Абигайл, на которую ополчилась вся деревня. Она пытается убедить Ведьмака в том, что ни в чем не виновата хоть и знала обов сех злодеяниях. Выйдя из пещеры Ведьмаку предстоит выбрать: защитить ли Абигайл или же оставить ее на растерзание толпе.
Далее следует дуэль со Зверем. Избавьтесь сначала от охраняющих его баргестов , а затем начните атаковать его самого. Как только битва завершится, имеет смысл осмотреть труп чудовища. Там можно найти ингредиент Душу пса-призрака и сделать из него соответствующую микстуру. Первый вариант: если Белый Волк спас ведьму она поможет ему в бою.
Как только битва окончится жители деревни попытаются убить Геральта и с треском провалятся. Пропуск в этом случае можно получить с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в четвертой главе, как знахарка в деревне Темноводье, и в замерзших пустошах в эпилоге, чтобы дать Геральту несколько зелий. Второй вариант: если позволить сельчанам свершить "суд", то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный отдаст пропуск. В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха.
Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но эта встреча будет уже не особо дружеской. Теперь Ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как, наверное, предполагал. Хвост Саламандры Спойлер Сразившись с баргестами в самом начале главы, Геральт может поговорить с со своей старой знакомой Шани, которая расскажет ему о Саламандрах и Преподобном. Геральт решает найти бандитов, но вот проблема: у него нет никаких зацепок. Единственный, кто может поведать что-либо о них, это Преподобный, который так легко не скажет, что знает о Саламандрах.
Ведьмаку придется заслужить доверие сельчан, прежде чем жрец что-либо ему скажет. Выполнив поручения местных жителей, Ведьмак получает от Преподобного информацию о том, где искать "огненных ящериц", и как открыть дверь в их логово. За ключом Геральту предстоит идти в трактир, однако там уже вовсю хозяйничают бандиты. Единственным живым человеком помимо них в таверне была Шани, которой они угрожали. Белый Волк, как истинный джентльмен, спас девушку и убил всех Саламандр, при этом завладев ключом.
Теперь перед Ведьмаком стоит одна единственная задача: войти в базу Саламандр, перебить там всех и спуститься в пещеры, где находится их истинная база, опять же убив бандитов. Получив пропуск от Преподобного, Ведьмак возвращается в таверну, забирает Шани и они вместе идут к воротам, где стражник Микула пропускает Ведьмака в город, однако его внезапно арестовывают. Ведьмачьи Секреты Спойлер Ведьмак нашел человека со знаком Саламандры в Предместьях Вызимы и должен заслужить доверие местных, дабы они поведали то, что знают о Саламандрах. Через некоторое время Ведьмак завоевывает расположение жителей Предместий, от которых узнает месторасположение базы бандитов, а также о деньгах, что они собирают с сельчан. Проникнув на базу Саламандр, Геральт поговорил с их предводителем, который, как оказалось, был лишь пешкой.
Также узнал о человеке по имени Азар Явед, о похищениях детей из Предместий, среди которых был Альвин, и о том, где искать Саламандр; он упоминал, что бандиты говорили о перевозке всего в Вызиму. Закончив свои дела в Предместьях, Геральт отправился по следу Саламандр в город. Странники в Ночи Спойлер Преподобный ничего не скажет Ведьмаку, пока тот не заслужит доверие местных влиятельных людей. Одним из них является торговец Харен Брогг. Его дом стоит рядом с рекой, как и товары, только вот последние регулярно атакуются утопцами.
За 200 оренов Ведьмак согласился избавиться от чудовищ.
После победы над ними нужно найти человека по имени Преподобный, который даст первое задание — зажечь пять часовен. Их нахождение будет отмечено на карте. После выполнения задачи Преподобный отправит Геральта к местной ведьме Абигайль, которая предложит следующий квест. Суть задания — принести пять лепестков игольчатого мирта, чтобы снять с мальчика Альвина проклятие. Поможет в поисках навык Травничество. Если его пока нет — купить лепестки можно у местного травника за 45 монет. Отдав лепестки игольчатого мирта травнице, придется немного подождать, пока она приготовит эликсир.
Но можно просто выйти из дома и потом снова войти. Пока травница готовит эликсир, можно выполнить еще несколько дополнительных квестов и мини-игр. Не стоит делать большие ставки, играя в кости, пока герой еще недостаточно прокачен. Перед входом в таверну стоит осмотреть доску объявлений, найти три новых задания и листовку о розыске Профессора. Герой получит задание только после того, как переложит найденные листки в инвентарь. За каждое задание заказчики обещают награду 100 оренов. Герою предстоит: Собрать 10 черепов собак для травницы Абигайль. Собрать 3 мозга утопцев для Преподобного.
Искать утопцев надо на южном берегу, на северном они постоянно убегают. Собрать 3 крови гулей для алхимика Калькштейна. Важно выполнить задание до того, как герой начнет помогать охраннику Микуле. После излечения мальчика надо вернуться к Преподобному, который даст очередное задание — разобраться с Саламандрой. По дороге в трактир герой спасет официантку от бандитов. Ключ от логовища Саламандры спрятан в трупе трактирщика. Далее Геральту предстоит разобраться со всеми бандитами в доме. Получить пропуск в Вызиму можно двумя способами: Сказать жителям деревни, что ведьма невиновна, убить зверя и Преподобного.
Пропуск можно найти, обыскав труп последнего. Помочь местным убить ведьму, тогда Преподобный сам даст ведьмаку пропуск. С пропуском надо вернуться в таверну, отыскать Шани и отправиться за ней к Воротам Мельника. Там ведьмака арестуют. Храмовый квартал В начале главы ведьмак за решеткой играет с эльфом несколько раз в кости. Нужно избить здоровяка, взять квест на убиение чудовища кокатрикса, которое обитает в местных подземных каналах. Для этого понадобится оружие — серебряный меч ведьмаков, найти которое можно у тюремщика Юза. Встретив в канализации Зигфрида, можно согласиться на его предложение о совместной охоте либо сражаться в одиночку.
Разумнее — согласиться. Чтобы победить монстра, достаточно «ласточки», силового стиля и Аарда. Ведьмаку стоит прихватить голову чудовища, поскольку тюремщик Винсент заплатит за нее 400 оренов и 3000 опыта. Рыцарь покажет путь наверх и посоветует обратиться к сыщику. Дом Реймонда находится возле выхода из канализации, но не стоит заходить к нему, если у ведьмака есть еще невыполненные задания Кирпича Крыса, Память клинка, Сомнительная сделка. Лучше для начала вернуться в тюрьму, забрать свои вещи и посетить Храмовый квартал.
Как только битва завершится, имеет смысл осмотреть труп чудовища. Там можно найти ингредиент Душу пса-призрака и сделать из него соответствующую микстуру. Первый вариант: если Белый Волк спас ведьму она поможет ему в бою.
Как только битва окончится жители деревни попытаются убить Геральта и с треском провалятся. Пропуск в этом случае можно получить с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в четвертой главе, как знахарка в деревне Темноводье, и в замерзших пустошах в эпилоге, чтобы дать Геральту несколько зелий. Второй вариант: если позволить сельчанам свершить "суд", то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный отдаст пропуск. В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха. Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но эта встреча будет уже не особо дружеской. Теперь Ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как, наверное, предполагал. Хвост Саламандры Спойлер Сразившись с баргестами в самом начале главы, Геральт может поговорить с со своей старой знакомой Шани, которая расскажет ему о Саламандрах и Преподобном. Геральт решает найти бандитов, но вот проблема: у него нет никаких зацепок.
Единственный, кто может поведать что-либо о них, это Преподобный, который так легко не скажет, что знает о Саламандрах. Ведьмаку придется заслужить доверие сельчан, прежде чем жрец что-либо ему скажет. Выполнив поручения местных жителей, Ведьмак получает от Преподобного информацию о том, где искать "огненных ящериц", и как открыть дверь в их логово. За ключом Геральту предстоит идти в трактир, однако там уже вовсю хозяйничают бандиты. Единственным живым человеком помимо них в таверне была Шани, которой они угрожали. Белый Волк, как истинный джентльмен, спас девушку и убил всех Саламандр, при этом завладев ключом. Теперь перед Ведьмаком стоит одна единственная задача: войти в базу Саламандр, перебить там всех и спуститься в пещеры, где находится их истинная база, опять же убив бандитов. Получив пропуск от Преподобного, Ведьмак возвращается в таверну, забирает Шани и они вместе идут к воротам, где стражник Микула пропускает Ведьмака в город, однако его внезапно арестовывают. Ведьмачьи Секреты Спойлер Ведьмак нашел человека со знаком Саламандры в Предместьях Вызимы и должен заслужить доверие местных, дабы они поведали то, что знают о Саламандрах.
Через некоторое время Ведьмак завоевывает расположение жителей Предместий, от которых узнает месторасположение базы бандитов, а также о деньгах, что они собирают с сельчан. Проникнув на базу Саламандр, Геральт поговорил с их предводителем, который, как оказалось, был лишь пешкой. Также узнал о человеке по имени Азар Явед, о похищениях детей из Предместий, среди которых был Альвин, и о том, где искать Саламандр; он упоминал, что бандиты говорили о перевозке всего в Вызиму. Закончив свои дела в Предместьях, Геральт отправился по следу Саламандр в город. Странники в Ночи Спойлер Преподобный ничего не скажет Ведьмаку, пока тот не заслужит доверие местных влиятельных людей. Одним из них является торговец Харен Брогг. Его дом стоит рядом с рекой, как и товары, только вот последние регулярно атакуются утопцами. За 200 оренов Ведьмак согласился избавиться от чудовищ. Казалось бы что сложного?
Появляются несколько утопцев, с которыми расправиться не составляет труда. Однако внезапно приходят белки, требуя отдать им товар. Первый Вариант: Геральт может отдать им товары за 200 оренов. В этом случае пожинать плоды своего труда придется во второй главе. Как только Ведьмак поговорит с детективом Реймондом, нелюди найдут и убьют Кирпича. Также в этом варианте развития событий кузнец краснолюдов во второй главе будет торговать с Геральтом. Второй вариант: перебить их всех.
Подозреваемый: Талер Талера можно найти в доме, недалеко от темницы. Как выясняется из разговора с капитаном стражи, ведьмачий меч был конфискован именно у Талера. Доказать невиновность торговца краденым можно несколькими способами: Вернуться к дому Талера ночью и поговорить с его информатором. После этого завершить побочный квест «Память клинка». Важно: если вы завершите квест, предварительно не поговорив с информатором, снять обвинение будет невозможно! После завершения побочного квеста «Моя старая знакомая» по сбору лепестков Ласточкиного Зелья, откроется еще один побочный квест, в котором Шани признается, что Талер пытается ухаживать за ней. В этом случае вам все равно нужно будет встретиться с осведомителем ночью у дома Талера и спросить об этом типе у самого скупщика. Подозреваемый: Вивальди Невиновность этого краснолюда доказать проще простого. Находим Золтана вечером в Таверне, либо днем в квартале нелюдей, и общаемся с ним по поводу Вивальди. Он скажет, что банк давно принадлежит ни ему, поэтому никакого отношения к Саламандрам Голан не имеет. Рассказываем свою теорию Вивальди и завершаем часть квеста. Подозреваемый: Калькштейн Невиновность алхимика можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» см. Подозреваемый: Могила Невиновность главаря бандитов можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» см. Что скрыто от глаз Чтобы попасть на кладбище, вам нужно доказать невиновность либо Талера, либо Винсента Мэйса. Сделав это, бегите на кладбище и поверните налево. Найдите вход в склеп и заходите внутрь. У первой развилке используйте знак Аард, чтобы снести стену и найти труп Реймонда Марлоу. Расскажите об увиденном Могильщику, а также всем участникам расследования и бывшим подозреваемым, чтобы снять с них все обвинения. Анатомия преступления Когда Реймонд Марлоу пустится в бега, посетите Шани и выполните для нее несколько побочных квестов необязательно. Пройдите на дамбу и вернитесь обратно. К Геральту подойдет мальчик и скажет, что Марлоу ждет ведьмака у себя дома. Следуем к детективу. По прибытии замечаем, что рядом с Реймондом медальон Белого Волка начинает сильно вибрировать. Помимо этого, у Марлоу поменялись планы и вообще, теперь он берет деньги за свои услуги: чтобы продолжить квест, вам нужно заплатить 200 оренов. Детектив сообщает, что Геральту нужно провести вскрытие убитого в лечебнице саламандры. Дождитесь вечера и отправляйтесь в дом к Шани. Как пройти мимо бабушки в доме Шани Чтобы беспрепятственно проходить к старой знакомой, вам нужно посетить Талера и перепить его. Для этого потребуется около десяти кружек пива. В знак уважения скупщик отдаст вам кольцо пророка Лебеды, заприметив которое старуха с радостью будет пускать вас в дом. Вскрытие Чтобы начать вскрытие, вам нужно выполнить ряд заданий: Отыскать книгу «Судебная медицина» — купить у Антиквара на площади Храмового квартала, либо у Талера. Договориться с Могильщиком о доставке тела. Для этого потребуется приобрести у официантки в таверне бутылку Махакамской медовухи пузатый темный графин , и подарить ее Могильщику. Во время вскрытия осматриваем тело и выясняем, что бандит был отравлен. Если вы уже выполнили квест «Что скрыто от глаз», то Шани скажет, что это Зерриканские мухи, которые попали в организм вместе с фисштехом. В противном случае подозрения падут на Калькштейна. Секреты Вызимы Это задание доступно с самого начала, но продолжить его можно только после того, как только вы найдете труп настоящего детектива. Вернитесь к самозванцу Реймонду и спросите, что делать дальше. Он посоветует убить Могилу. Выходите из дома и сразу же возвращайтесь обратно. В разговоре скажите, что убили бандита, а также поведайте, что у вас есть план. Последним приготовлением станут три квеста Калькштейна, о которых мы расскажем ниже. Таинственная башня Найдите на карте дом алхимика Калькштейна и поговорите с ним. Он расскажет, что работает над важным проектом и хочет открыть старую башню мага. Сперва алхимик просит отыскать две книги — «Врата тайны» и «Ain Soph Aur». Первую можно найти у антиквара на площади, а вторую у Голана Вивальди. Изучаем записи и возвращаемся к Калькштейну. Алхимик дает телепорт, который можно использовать в местах силы на Болотах, чтобы вернуться в город, а также советует найти десять Сефиротов. Вот список всех камней: Мальхут — можно получить за убийство Кокатрикса в канализации. Хохма — алхимик любезно вручит камень Геральту во время беседы. Од, Гвура, Бина — находятся на алтаре Мелитэле, в лечебнице святой Лебеды необходимо положить на алтарь любую еду. Тифэрэт — за 500 оренов отдаст торговец Леуваарден эти же деньги можно выручить, если продать ему несколько значков саламандр. Хесед — сефирот отдаст старейшина кирпичников в знак благодарности за уничтожение утопцев. Есод — этот камень можно найти, обыскав могилу Ворона, что в пещере на юге Болот. Нецах — чтобы получить этот сефирот, нужно одолеть каменного Голема по квесту «Часовой». Кетер — можно получить в последней части квеста «Важный свидетель» у самозваного Реймонда Марлоу. Безопасная пристань Чтобы отправиться на Болота, пройдите на Дамбу. Поговорите с купцом и возьмите задание на утопцев. Ночью убейте всех тварей и получите награду. У торговца купите сефирот Тифэрэт и отправляйтесь на Болота нужно поговорить с паромщиком. Лес на Болотах Лес на болотах. The Witcher Паломничество Прямо у пристани замечаем пожилого мужчину, который не может попасть домой. Берем квест и проводим дедушку к хижине через все болото. В качестве награды он расскажет о другом ведьмаке — Беренгаре. Людоед Если вы провели дедушку к хижине, то осмотрите дом в поисках человеческих костей и мяса. Поговорите со стариком и выясните, что он — людоед. Теперь нужно решить, как с ним поступить: Убить старика 2000 опыта. Если выберите этот пункт, то старик покинет дом и будет защищаться недалеко от нескольких Эхинопсов. Оставить в живых 1000 опыта. В качестве благодарности дедушка даст формулу эликсира «Яд повешенного». Кирпичники На болотах бегите в селение и найдите Васку. Пообщайтесь с ней, чтобы взять контракт на утопцев. Пройдите к Глиняным ямам, убейте всех утопцев и вернитесь к старухе. В качестве благодарности она даст вам сефирот Хесед. Дровосеки Цветы и золото Во время диалога, предводитель дровосеков предложит собрать пять цветков редкого растения Двустрела, из которого делают фисштех. Эти растения можно найти недалеко от дома дедушки на юго-востоке локации. Когда цветки будут у вас, подойдите к паромщику и получите 400 монет. Вы можете оставить всю сумму себе, но в этом случае не будет возможности начать второй квест от Лойзы Болта. Долгий путь домой Если вы поделились с дровосеком, то можете сразу же взять это задание. Лесорубы собираются покинуть болота, но поскольку они кишат тварями, а местный божок Водяной имеет зуб на лесорубов, они очень боятся покидать остров. Вам нужно выбрать, как поступить: Убить всех тварей, а ночью прийти к алтарю у Глиняных ям и расправиться с Водяным. Договориться с Ваской, забрать у Лойзы топор и положить его на алтарь. Прийти ночью и поговорить с добрым Водяным. Взять с алтаря амулет Водяного и принести его Лойзе. Во время передвижения лесорубов, Геральт должен убивать Эхинопсов, Пиявок, Утопцев и других монстров. Если убежать или покинуть локацию, то все дровосеки погибнут, а квест будет провален. Друиды На вес золота На поляне друидов находим белку по имени Яевинн, который попросит доставить письмо в Вызиму. Письмо предназначается для Голана Вивальди. Сделав это, подождите ответа и верните письмо Яевинну. В этом случае вы получите награду опыт и орены. Если решите сдать письмо капитану стражи, то ничего не получите. Разведка Между лагерем дровосеков и поляной друидов в какой-то момент расположатся разведчики Ордена. Они хотят атаковать Белок, которые собираются торговать с контрабандистами. Перед вами стоит выбор: Отказаться от задания — в этом случае вы ничего не получите, но сохраните нейтралитет. Согласиться перебить Белок и воевать за Орден. Попросить подождать Зигфрида и устроить засаду на людей. Чтобы сделать это, после диалога с Зигфридом нужно отправиться на базу нелюдей и рассказать о готовящейся засаде. Часовой Это задание станет доступно, если вы завершили квест Васки по убийству утопцев. В этом случае, помимо сефирота старуха отдаст карту Таро, на которой изображена башня мага. С этой картой возвращаемся к алхимику, который предлагает соорудить громоотвод для оживления Голема. Устройство можно сделать у любого оружейника за 50 и 70 оренов. Когда железяка будет у вас, отправляйтесь на кладбище Големов и дождитесь грозы. К слову, вы можете обратиться за помощью к друидам и за круглую сумму в 500 оренов они призовут пасмурную погоду. После того, как условие будет выполнено, подойдите к Стражу и используйте на него громоотвод. Смотрите кат-сцену. Драться с Големом при помощи меча и магии бессмысленно: уж слишком много у него здоровья. Убить его несложно — заманите его в треугольник между тремя стойками и активируйте все три. Когда последняя будет активирована, то в голема ударит молния. Повторите действия несколько раз, а после его смерти заберите сефирот Нецах и мутаген «Сердце голема». Обелиски Чтобы открыть вход в башню мага, нужно установить все десять сефиротов в обелиски, которые раскиданы по Болоту. Для этого просто активируйте возможность отслеживать задание и следуйте за маркером на мини-карте. Когда все камни будут установлены, бегите к башне. Башня Теперь отправляйтесь ко входу в башню. Поговорите с Реймондом Марлоу и войдите внутрь. Выучите последний знак — Аксий, и осмотрите сундук. Возьмите из сундука все ценные предметы, включая книгу Мага из Башни, затем выходите наружу. Теперь вам предстоит битва сразу с двумя противниками: Азаром Яведом и Профессором. Предварительно мы рекомендуем выпить несколько эликсиров Ласточка и Филин подойдут. Сражайтесь с бандитами до тех пор, пока не начнется кат-сцена, после которой глава будет завершена. Конец второй главы. Глава 3. Купеческий квартал Советы Чтобы быстро перемещаться между локациями, используйте карманный телепорт Калькштейна в местах силы, а также обычные телепорты. Первый портал стоит на втором этаже в квартире Трисс Меригольд; Второй портал находится в лаборатории Калькштейна; Последний портал Калькштейн расположил в башне на болотах. Некоторые квесты доступны только в ночное время, а некоторый днем. Перед тем, как отправиться на выполнение задания, посмотрите на время в правом верхнем углу экрана. Это позволит сохранить время на поиски костра или места отдыха. Перед тем, как выполнять последнее задание «Непрощенный», мы рекомендуем завершить все побочные квесты главы. Купеческий квартал. Прохождение The Witcher 1 Исток Мы советуем начать с этого задания, поскольку его завершить проще всего. Вам нужно разместить три сенсора в рельефы трех разных локаций. Пообщавшись с Трисс, выходите из дома и следуйте за маркерами: Первый рельеф находится в Купеческом квартале; Второй рельеф можно найти в Храмовом квартале, у входа в канализацию; Последний рельеф вы найдете на кладбище. Установив все сенсоры, на кладбище можно завершить побочное задание «Шесть футов под землей». Дитя-Исток Вернувшись к Меригольд, она скажет, что источником аномалий является парень по имени Альвин. Тот самый, которого вы уже встречали в Окрестностях Вызимы. Сейчас мальчик находится в лечебнице Святой Лебеды, но Трисс не может забрать ее, поскольку давняя подруга Геральта — Шани, не собирается отдавать ей мальчика. Вам нужно сделать очередной выбор: оставить мальчика с Шани, либо вернуть Трисс. Отправляйтесь к Шани и поговорите с ней. Она и слушать не хочет о Трисс Меригольд и настаивает на том, чтобы ведьмак привел ребенка к ней. Отправляйтесь в лечебницу и поговорите с Лютиком. Бард скажет, что Альвина похитили, но он видел, куда его отвели. Следуйте за Лютиком до отмеченного дома и заходите внутрь. По окончании сражения выбираем, к кому Лютик должен отвести Альвина: Если вы выбрали Шани, то все просьбы мальчика нужно удовлетворить. Выпейте с друзьями в трактире и через некоторое время отыщите или купите серебряное кольцо с янтарем. Отдайте кольцо рыжеволосой, чтобы получить вторую карточку Шани. Во втором случае откажите Альвину в его капризах, выпейте с друзьями в таверне и вернитесь к Меригольд. Принесите ей серебряное кольцо с рубином, чтобы получить вторую карточку Трисс.
The Witcher 1. Прохождение
Ведьмак 1 полное прохождение. Прохождение игр | Пока ведьмаки заняты отражением атаки, Геральт получает задание прорваться на Верхний Двор и очистить путь другим ведьмакам. |
The Witcher 1. Прохождение игры (1) | В этом видео вы увидите как пройти ведьмак 1 на 100%. |
Ведьмак 1(100% прохождение) - Пройдено - YouTube | Ведьмак 1 прохождение на 100 процентов. |
The Witcher — прохождение побочных заданий | VK Play | В одной из пещер Главы 1, ты уже встретишься с хищными растениями Эхинопсами, которые ОЧЕНЬ больно стреляют по не прокаченному ведьмаку. |
THE WITCHER 1. Прохождение на 100% со всеми мелкими квестами. СЛОЖНОСТЬ - ТЯЖЕЛО. ПРОЛОГ | Пройдено до 4-ой главы. |
ВЕДЬМАК 1 Прохождение на 100 %. Каэр Морхен. Советы, секреты, квесты. The Witcher 2022. Кузнецов.
Он нелинеен, и может меняться в зависимости от решения игрока. В Witcher нет правильного или не правильного выбора, но каждый поступок влияет на дальнейшую участь Геральта и несет в себе как положительные, так и отрицательные моменты. В «Ведьмаке» есть три варианта прохождения концовки: за Орден, за скоятаэлей и нейтральная. Последнюю считают наиболее выгодной для героя и «правильной» с точки зрения канонов. Концовку игры можно сделать нейтральной, если делать нужный выбор во время прохождения миссий: 1 глава — отдать товар Микулы скоятаэлям; 2 глава — оказать помощь Зигфриду, уничтожив «белок» на болотах; 3 глава — не вмешиваться в ограбление банка Вивальди и уничтожить базу Саламандр вместе с Яевинном; 4 глава — отказать как скоятаэлям, так и рыцарям Ордена. В этом случае погибает как глава ордена, так и глава бунтовщиков. Влияние чародеев возрастает, а Трисс Меригольд становится советником короля. Другие варианты окончания: Орден Пылающей Розы. Маги теряют влияние при дворце, нелюдей ненавидят еще больше, а новым главой ордена становится Зигфрид. Магам все равно не удается укрепить свое положение при короле, а членам Ордена больше не доверяют. Король прощает бунтовщиков.
Обратите внимание! К первой части игровой саги было издано два дополнения: «Цена нейтралитета» и «Побочные эффекты». Фанаты могут создавать собственные дополнения при помощи редактора, выпущенного в рамках проекта «Ведьмак: золотое издание» — прохождение игры станет еще более интересным Первая часть истории о ведьмаке создана на отличной сюжетной базе. История держит геймера в напряжении до последних минут игры. Дополнения к основному сюжету получились не менее интересными. Право Неожиданности Эпизод 4 «Геральт и Лютик отправляются в королевство Цинтра на праздник, организованный для того, чтобы найти мужа для принцессы Паветты. Общим в них является предательство, убийство, брак и несчастье. Королева Калантэ планировала выдать Паветту замуж за представителя Скеллиге. Вместо этого, после выступления нескольких недостойных женихов, в зал ворвался человек, идентифицирующий себя, как Йож из Эрленвальда. Если неприятная внешность незваного гостя, делающая его похожим ежа, лишь настроила Калантэ враждебно, то его слова всерьез испугали королеву.
Йож требовал то, что принадлежало ему по Праву Неожиданности — принцессу Паветту. Леди, присутствовавшая на празднике, поделилась своим мнением о произошедшем: Во время завязавшейся драки Геральт спас Йожу жизнь, иронически позволив тому также пообещать в награду за спасение Право Неожиданности к большому неудовольствию Калантэ. Йож теперь обязан Геральту тем, что имеет, но о чем еще не знает. Сразу после этого выясняется, что Паветта ждет ребенка. Отбросив все предостережения, Геральт покидает Цинтру, отказываясь от прав на своего «ребенка-неожиданность». Даже Мышовур не смог заставить его передумать. Цинтра празднует двойную свадьбу Эпизод 4 «После многочисленных отказов, Эйст все-таки убеждает Калантэ выйти за него замуж. Их союз укрепляет отношения между Цинтрой и Скеллиге.
Там герой должен по очереди побеседовать со всеми гостями, соблазнить принцессу Адду и выпить вина с Эркином фон Блантом. Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну. На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя: поддержать графа и лично убить Талера; пройти мимо, тогда Талера убьют стражники; поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации. Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы. Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах. Параллельно на болотах надо поговорить с Ваской, которая укажет, где находятся базы Саламандр возле больших ворот, в пещере, на просеке. В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь. Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел. В игре предлагается выбрать следующие имена: Могила — дилер убежит; Калькшейн — потребует 1500 монет, но если начать угрожать — убежит. В любом случае дилер убежит. Его нужно догнать, убить, забрать золотое кольцо с печаткой, письмо и ключ. Письмо даст возможность свободно перемещаться по базам Саламандр. Далее герою нужно спуститься в канализацию, назвать пароль Шип и попасть в главный зал укрытия Саламандр. Найти там сундук с письмом и ключом, отправиться на встречу к Юзу и далее — к большим воротам, чтобы уничтожить первую базу Саламандр. Расправившись со всеми Саламандрами, Геральт должен отнести письмо Леувардену в таверну. Чтобы его помощники расшифровали документы, нужно выйти из здания и снова зайти. Затем Леуварден отправит Геральта на поиски офицера, который может провести его через канализацию в еще одну базу Саламандр. Затем герой уничтожит базу. Советы по прохождению этой части Ведьмака, которые сократят перечень действий в игре: В эпизоде с освобождением банка в разговоре с Велерадом нужно выбрать вариант, где герой работает один. После разговора с Яевинном надо помочь ему. Завершить все активные квесты до посещения «Нового Наракорта». При очередном посещении Леувардена в трактире ведьмака ожидает засада. Поговорив с Азаром, герой отправляется в последнюю пещеру, где понадобится сразиться с Профессором. В конце битвы оба они свалятся в логово кикиморы. Ее нельзя убить вручную, поэтому для начала рекомендуется выпить эликсиры Кошка и Филин и начать пробивать себе путь Аардом в центр пещеры. Когда подпорки рухнут, они задавят Королеву Кикимор. Выход из пещеры ведет Геральта на берег Дамбы, где его ожидает отряд врагов. Адда приказывает убить ведьмака, но его в очередной раз спасает Трисс. Темноводье На берегу Дамбы надо пообщаться с местной девочкой, чтобы взять очередной квест. После его выполнения надо посетить деревню, поговорить с Лютиком и следовать за ним в таверну. Затем поиграть в кости и взять все контракты на доске объявлений. Дальнейшие действия героя: освободить Альвина от Призрака игрока; собрать осколки зеркала невесты Алины в полях; разобраться с эльфами, которые напали на жителей деревни.
Советы, секреты и лучшие варианты выбора в непростых ситуациях позволят скорее проходить даже самые сложные сюжетные задания и выбирать важные дополнительные квесты. Варианты концовок, как сделать нейтральную Во многих игровых ситуациях герою предлагается выбор, который влечет за собой последствия. Большинство не влияет на общую сюжетную линию, но несколько решений способны изменить сюжет. Есть всего пару моментов, от которых зависит сюжет всей 5 главы Ведьмака и концовка игры. Чтобы сделать концовку нейтральной, нужно выбрать нейтралитет еще в 3 главе. Ведьмак 1 — полное прохождение основной сюжетной линии Прохождение Ведьмака имеет несколько вариантов развития событий. Помимо сюжетных заданий игроку предлагается множество дополнительных квестов, а также ведьмачьих заказов и мини-игр. Ниже представлен гайд по Ведьмаку 1 с оптимальным порядком действий главного персонажа. Пролог В The Witcher прохождение начинается с традиционной завязки сюжета и обучения главного героя. После первого ролика Геральт сразу попадает на поле боя. Для начала нужно достать оружие, спрятанное в кукле-тренажере, после чего освоить в бою все правила управления персонажем. Главное отличие игры — клик мышки активирует сразу целую серию ударов. Поэтому не стоит при нападении нервно кликать мышкой, это будет только мешать ведьмаку. Следующее задание героя — прорваться на Верхний Двор, открыть ворота и впустить других ведьмаков. На пути к воротам понадобится уничтожить несколько врагов, изучая новые стили боя. Поскольку это обучающая миссия, сложностей здесь не должно возникнуть, но при невнимательности героя могут убить. Далее Геральта отправляют в лабораторию, чтобы забрать особые мутагены. Сначала нужно выпить эликсир «Гром» кнопка I открывает инвентарь, где можно выбрать доступные зелья. По дороге предстоит разобраться с группой карликов, освоить стиль группового боя и очень важную в будущем привычку обыскивать трупы. В дальнейшем это позволит находить различные трофеи. Чтобы разблокировать магический барьер перед входом в лабораторию, Лео обучает Геральта заклинанию «Знак Аард». Его использование ПКМ поможет расчистить боковой проход и вернуться к другим ведьмакам. Далее возможны 2 варианта развития событий: Уничтожить Химеру. Не лучший выбор, поскольку это приведет к разграблению лаборатории и появлению в дальнейшем по сюжету тяжелых монстров намного раньше. Но в бою герой может получить красный метеорит. Пойти с Трисс и Лео в Лабораторию. Чтобы победить на этом пути, нужно выпить «ласточку», убить всех бандитов, а потом сразиться с самим магом Саволлой. Лучше использовать силовой стиль. Окрестности Вызимы В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. После победы над ними нужно найти человека по имени Преподобный, который даст первое задание — зажечь пять часовен. Их нахождение будет отмечено на карте. После выполнения задачи Преподобный отправит Геральта к местной ведьме Абигайль, которая предложит следующий квест. Суть задания — принести пять лепестков игольчатого мирта, чтобы снять с мальчика Альвина проклятие. Поможет в поисках навык Травничество. Если его пока нет — купить лепестки можно у местного травника за 45 монет. Отдав лепестки игольчатого мирта травнице, придется немного подождать, пока она приготовит эликсир. Но можно просто выйти из дома и потом снова войти. Пока травница готовит эликсир, можно выполнить еще несколько дополнительных квестов и мини-игр. Не стоит делать большие ставки, играя в кости, пока герой еще недостаточно прокачен. Перед входом в таверну стоит осмотреть доску объявлений, найти три новых задания и листовку о розыске Профессора.
Подбираем с его тела пропуск. Прощаемся с Абигайл, вернее, говорим ей «до свидания». Идем в трактир. К нам присоединяется Шани. Топаем к старой мельнице, там ворота. Микула, оказывается, нас подставил. Мы попадаем с тюрьму. При прохождении Зверя можно было поступить по-другому. Во-первых, можно было отказаться от секса с ведьмой. Это абсолютно ничего не меняет, поэтому лучше все-таки не отказываться. Во-вторых, приняв сторону Преподобного, мы лишаемся в дальнейшем лицезреть ведьмочку, зато нам будет немного легче сражаться со Зверем. В драке погибнут все, кроме Преподобного, который выдаст нам пропуск. Глава вторая Непонятно за какие прегрешения нас кинули в вонючую тюремную камеру. Говорим с эльфом и играем в кости. Далее нам предоставляется возможность искупить свою вину, поработав в канализации под тюрьмой. Цель - убить кокатрикса. Ну, тут уж сам бог велел Геральту браться за это дело. Ведьмак как никак. Однако, право сразить хвостатое чудо еще надо заработать. Для этого стучим по голове верзиле, получаем меч от тюремщика Юза, и отправляемся вниз, предварительно обратив внимание, что меч они перекупили у некоего Талера. В канализации встречаем рыцаря ордена пылающей розы Зигфрида. Поначалу он кажется милым пареньком, однако впечатление весьма обманчиво. Орден пылающей розы - это реформированный орден белой розы из книги-первоисточника, прочитав которую становится ясно, что у этих фанатиков рыло в пуху по самые… уши. Зигфрид делится впечатлениями, рассказывает много полезного, в том числе и про ингредиенты, добываемые из кокатрикса. После чего предлагает охотится вместе, на что получает вежливый отказ. Дескать, ведьмаки всегда работают в одиночку, кодекс не велит и т. Идем охотиться на кокатрикса порознь. Уложить его - не проблема, надо только помнить, что эта тварюка нападает сзади. Укладываем кокатрикса на сыру землю, беседуем с Зигфридом, идем к выходу. Вот он, Храмовый квартал. Можно побродить, изучить местность. В любом случае, ориентируясь по карте, возвращаемся в каземат, получаем награду за кокатрикса - свободу, и возможность забрать свое конфискованное добро. Права восстановлены, имущество возвращено, теперь можно разобраться, что к чему в храмовом квартале, найти невиновных и наказать непричастных. Идем к сыщику. На выходе встречаем ненавистного профессора, он уходит, мы разбираемся с его сворой. Заходим к Калькштейну, берем квест про башню мага на болотах. Узнаем полезные сведения про Беренгара. Заходим к Вивальди см. Идем к Талеру, беседуем про серебряные меч и вообще. Далее идем к дверям кладбища, беседуем с гробовщиком и если сейчас день с горожанкой, просящей успокоить призрак ее мужа. Идем к Таверне «Кудлатый Мишка», по пути туда разговариваем с мамашей Кармен, берем квест по защите ее девочек. Играем с ней в кости. В таверне идем к бармену, смотрим свои вещички, оставленные у бармена в предместье. Все на месте. Встречаем друга Золтана, играем в кости, берем у него квесты, деремся на кулаках с местными чемпионами, беседуем с Игроком про серебряный меч. Узнаем о садовнике. Играем с Игроком в покер. После разговора с Золтаном можно пойти к Вивальди и доложить, что он вне подозрений. Он взамен расскажет нам о том таинственном колдуне, что был с профессором - Яведе. После наступления ночи выходим на промысел. По городу шастают группки ассасинов. Объясняем им, что ночью надо спать. Смотрим по карте места, где хулиганы пристают девочкам Кармен. Идем туда и разбираемся. У хулиганов при себе имеется наркотическое вечество - фисштех. У ворот кладбища летает дух мужа горожанки. Успокаиваем навеки. Идем за вознаграждением к Кармен я взял деньгами , затем - в «Кудлатого Мишку». Там на закате появляется Гонец, с ним беседуем и обильно выпиваем. Он говорит что-то про Леуваардена на пристани. Далее идем к тюремщику Юзу. Отдаем фисштех. Нанюхавшись или что там с ним делают , он расскажет про ранено саламандру, которого держат в лечебнице. Возле входа в лечебницу тусуется садовник. Беседуем с ним про серебряный меч. Играем в кости. На входе в лечебницу подкупаем солдата. В лечебнице даем взятку солдатам караулящим раненого, нас просят прийти ночью. Идем к Шани, она где-то неподалеку. Даем ей пять веточек растения Ласточка. Идем к дамбе. На воротах подкупаем охранников. Разговариваем с Леуваарденом. Берем квест про мерзких тварей на болотном причале по ночам. Продаем ему 3 жетона саламандр, получаем аж 600 оренов. С паромщиком переправляемся на болота. По прибытии осматриваемся. Видим Дедушку и Жан Пьера. У Жан Пьера берем квест. Дедушку приглашаем проследовать за нами. Идем через глиняный карьер, убиваем поселившихся там утопцев, дальше по тропинке нам попадается археспора. Убить сложно, но можно, используем знаки и коктейли. Подбираем трофей. У храма Дедушка пойдет своей дорогой, а мы возвращаемся в деревню кирпичников. Беседуем со старейшиной Ваской, она в благодарность расскажет кое-что о Беренгаре. Коротаем время до ночи, на пристани выкашиваем утопцев, садимся в лодку, едем в город. В городе дожидаемся дня, получаем награду за освобождение пристани от Леуваардена, голову археспоры относим Винсенту, а 10 языков плавунов - Зигфриду. Поднакопив в такой способ денег, смотрите по средствам - у краснолюдов-кузнецов у кузнецов ордена также есть курточка за 5к. Дорого, но что поделаешь, придется брать. Также пора рассказать о системе апгрейда оружия. Есть мази - дают на несколько часов урон против конкретного противника. Есть точила чуть позже появится алмазная пыль - повышают общий урон на несколько часов. Есть куски метеоритной руды. Из трех камней можно выковать новый меч. Я рекомендую подождать и собрать три красных камня ждать осталось недолго, до начала следующей главы. Синие кусочки можно продать. Сама система ковки немного нелогична: интерфейс ковки идентичен торговому, но в инвентаре у кузнеца лежит то, что можно выковать на данный момент, основываясь на имеющихся кусочках метеорита. Как только вы купите меч, три куска руды из вашего инвентаря пропадут, а старый меч останется. Но мы отвлеклись. Идем к Калькштейну. Он рассказывает про 10 камней - сефиротов. Их необходимо собрать и поместить в специальные обелиски, тогда магия откроет дверь в башню мага на болоте. Нахождение камней прописано в книге в инвентаре. Несколько штук вы могли уже получить за выполнение квестов. Идем к Вивальди, встречаем там Золтана, беседуем про серебряный меч, потом идем на пристань и покупаем один из сефиротов у Леуваардена за 500 оренов. Идем к детективу, разбираемся с засадой, он говорит, что член банды Саламандр умер и теперь необходимо провести вскрытие. Вскрытие может провести Шани. Кроме того, необходимо еще раз поговорить с Могилой, Леуваарденом и Талером. Леуваарден рассказывает про тайный орден а напоенный нами Талер подарит книгу. В один из дней можно ровно в полдень прийти к кладбищу и поговорить с горожанкой, дававшей задание успокоить призрак мужа. Она хочет вас обмануть и не заплатить за работу. Припугиваем ее репликой что-то про общественное мнение и про нее в компании ведьмака. Дожидаемся ночи и идем к Шани домой. Там противная бабка, ее трудно одолеть с первого раза, нужно несколько попыток, так как каждый раз она выкидывает новый финт. Лучше сохраниться перед дверью в дом. Беседуем с Шани про вскрытие, она просит прочесть книги. Книги можно купить у антиквара. Могильщик, в обмен на бутылку пойла из «Кудлатого Мишки» принесет к полуночи труп Саламандры в лечебницу. К полуночи появляемся в лечебнице, беседуем с Шани, узнаем интересные подробности. В храме стоит статуя Мелителе. Принеся богине в дар фрукт получите сефирот. Идем к детективу доложить результаты вскрытия. Он странно себя ведет внимание на медальон ведьмака! Идем к Шани, она дает задание подготовить все к вечеринке. Покупаем вишневую настойку неподалеку от дома Шани, а в таверне докупаем Водки. Заходим по пути к детективу. Он дает задание ликвидировать Могилу. Детектив явно не тот, за кого себя выдает, поэтому на поводу у него мы идти не будем. Выходим из дома и сразу же заходим, говорим, что Могила ликвидирован. Последний шаг к победе, как утверждает детектив, состоит в ликвидации Калькштейна. Надо заманить его к башне мага на болотах, к которой он так стремится и там убить. Получаем от лжедетектива еще один сефирот. Теперь необходимо пригласить на вечеринку к Шани еще кого-то на наш выбор. Золтан - лучший кандидат, ибо он и Лютик - самые близкие друзья Геральта см. Отправляемся обратно на болота. Идем к пещере на западе от пристани, там получаем сефирот и обучаемся магическому знаку. Дальше вдоль болота по тропинке будет лагерь лесорубов. Там получаем задание на сбор цветков двустрела. Место нам обозначат на карте. Севернее расположился лагерь друидов. Обучаемся там еще одному знаку и глазеем на абсолютно голую дриаду с красиво колышущимися верхними двумя октавами. В ходе выполнения квеста про потерявшегося мальчика, что дает нам Васка, можно дриаду эту уложить на сыру землю ненадолго. Главное, перед разговором сохраниться, ибо правильный вариант один из трех, а диалог об «этом» будет только один раз. Эльф в лагере друидов дает нам письмо и просит отнести Вивальди.