Новости мир тьмы дисциплины

Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения.

Самое обсуждаемое за неделю

  • Дисциплины
  • Итак ... Что случилось с миром тьмы ММО? | Пыль 514 | Мир тьмы - Игры - 2024
  • Сейчас на главной
  • Сейчас на главной
  • Какой-какой Мир Тьмы?
  • Русскоязычное издание

Дисциплины (Disciplines)

А в WtO они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование.

Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность.

К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов.

Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления.

К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей.

Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса. Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования. Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии.

Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики. Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов. С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы».

С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники. Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade. Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы. Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей.

Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно.

Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней. Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами. Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану.

Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры. Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов. Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши. Именно их роли и берут на себя игроки. Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам.

Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ. У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир. Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз.

Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости. Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты. Работа над этим долгожданным проектом хотя и тихо идет полным ходом, который теперь планируется выпустить после шутера от первого лица CCP Games, DUST 514.

Новейшую редакцию Vampire: The Masquerade мы будем называть для краткости V5. Она мало чем напоминает как «классику», так и «Хроники», её можно считать перезапуском со значительными изменениями. Кратко о мире и настроении игры «Маскарад» детально описывает общество вампиров, которое существует рядом с человеческим. Придуманные людьми фольклорные образы по большей части врут — вампирам плевать на чеснок, текущую воду и приглашения, зато они точно сгорают под солнечным светом. А вот по части приписываемых способностей почти всё правда — могут призывать на помощь животных и скрываться в сумраке. Впрочем, стричь всех под одну гребёнку было бы ошибкой. Кровопийцы «Маскарада» вобрали в себя, пожалуй, всевозможные архетипы из различных мифологий и верований. Они нашли воплощение в тринадцати кланах, каждый из которых отличается своими особенностями: внешностью, чертами характера, поведением и склонностью к сверхъестественным способностям. Проект успешен, теперь спонсоры могут разблокировать дополнительные цели. Кланы Семь кланов считаются основными — они появились в первой редакцией VtM и позднее стали символами игры. Их мы уже описывали ранее, а вы можете быть с ними знакомы по игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Семь основных Бруха следовали моде 1980-х ассоциировать вампиров с разного рода субкультурами например, как в фильме «Пропащие парни». И да, издатель рассказал, что в финальный вариант войдёт всё же «Бруха» Гангрел отражали фольклорный образ звероподобных вампиров, которые превращаются в хищных животных и управляют ими. Безумные вампиры из клана Малкавиан — отсылка к связи между вампирами и безумием, популярной в готических романах, и пугающей идее «вампиром может быть любой», любимой Стивеном Кингом. Носферату вдохновлены одноимённым фильмом и образом вампиров как живых мертвецов — все представители этого клана чудовищно уродливы. Тореадор, ценящие красоту и искусство, вдохновлены образом из книжного цикла Энн Райс «Вампирские хроники» куда входит роман «Интервью с вампиром» и его продолжения. Клан Тремер ввёл во вселенную идею вампиров-колдунов. Наконец, Вентру отражали связь между вампирами и старой европейской аристократией — идею, популярную в американской культуре ещё со времён экранизаций Дракулы. Они тоже заостряли внимание на конспирологической идее, что вампиры не просто скрываются среди людей, но тайно правят ими. Ещё шесть кланов раньше считались второстепенными и экзотическими — в основном, из-за этнического происхождения. Но позднее авторы отказались от задумки, и разрешили играть за представителя любого клана вампиром любой национальности. Эти шесть кланов вошли в основной список VtM v20. Ассамиты — клан наёмников, убийц и мудрецов, живущих по ближневосточным традициям и, в большинстве своём, исповедующий особый путь крови, заменяющий им человечность. Последователи Сета — хитроумные манипуляторы из этого клана чтят запутанную систему богов-монстров из разных религий. Джованни — амбициозная «семья», не ограничивающая себя в средствах достижения целей и практикующая некромантию. Ласомбра — утончённые аристократы и руководители Шабаша об этом чуть позже , уверенные в том, что их призвание — управлять тьмой. Равнос — обманщики, иллюзионисты и большие поклонники чёрного юмора, ведущие кочевой или даже бродяжнический образ жизни. Цимисхи — ещё одни последователи идеи Шабаша, известные способностью трансформировать плоть и превращать себя и других в монстров, утративших человеческий облик. Концепт-арт к Vampire: the Masquerade — Bloodlines Фракции и возраст Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Камарилья — наиболее крупное и, пожалуй, самое цивилизованное сообщество кровопийц. Оно берёт своё начало ещё со времён XV века, когда вампиры пытались защитить себя от Инквизиции. В современном мире Камарилья частично выполняет ту же функцию — диктует законы, которые обеспечивают защиту членам сообщества. Главный закон проистекает из древней традиции и обязателен для всех — нужно чтить Маскарад, то есть сохранять тайну существования вампиров. Представители Шабаша отрицают всё человеческое, что сохранилось в вампирах. Да, они тоже рассматривают людей как огромное стадо, которым нужно править, — но в отличие от Камарильи, члены Шабаша хотят это делать открыто и с позиции силы. Они упрекают Камарилью за страх перед внутренним зверем и считают, что вампирам не нужно ограничивать свои способности. Анархи — члены Камарильи, которые выступают против тиранической власти старейшин.

В отличие от прочих обитателей Мира Тьмы, у Пожирателей нет чётких «обязанностей»: обычно они начинают помогать призракам уходить в загробный мир, но никто их к этому не принуждает. Хотя, учитывая, что способность видеть призраков они могут отключить только с помощью особого ритуала и только на время — потерянные души, бродящие то тут, то там, начнут раздражать, и ты попытаешься отправить их к праотцам — чисто чтобы перед глазами не мельтешили. Предлагается играть за прометидов — гомункулов, созданных разными сумеречными гениями, идущими по стопам Виктора Франкенштейна. Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту. Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то, и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам. Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями. Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно — взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть.

Анимализм / Animalism

  • Sky2Fly. Форум.
  • Дисциплины — Vampire20e
  • Архив блога
  • Sorry, your request has been denied.
  • WOD Online будет по старому миру Тьмы! | World of Darkness Online

Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x.

Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы.
Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием | "Еноты" обо всём. Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении.

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Шведская студия Fast Travel Games представила ролевой стэлс-экшен по Миру Тьмы. Действие игры развернется в Венеции, а геймерам предстоит взять на себя роль вампира, который стремится найти и покарать убийцу своего отца. Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости. Мир Тьмы: Тёмные Века.

Masquerade V5 Disciplines All

Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения. Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров.

Апологетическая рецензия на V5

Вампир может изменять сны цели, если вошел в сон с помощью Проникновения в Сон. Если цель вампир, следует затратить пункт Силы Воли. Если эта сила использована, цель тоже может изменять свои сны бросками сопротивления и оба персонажа могут действовать во сне как наяву. Если персонаж умрет во сне, он умрет и наяву. Эта сила стоит 1 Пункт Силы Воли за 1 ход. Вампир может общаться с неодушевленными объектами и воспринимать их эмоции.

Вампир может оживить и контролировать неживые объекты. Эта сила стоит 1 Пункта Силы Воли на 1 ход и не может заставить объект сделать то, что тот физически выполнить не в состоянии, даже и двигаясь. Вампир может превратиться в неживой объект, равный ему по объему. Для использования дисциплин в этой форме необходимо как минимум 3 Успеха. Уровень 5 Вызов Элементаля Summon Elemental.

Вампир может вызвать Элементаля. Затратив Пункт Силы Воли, вампир может вызвать создать простой, невыразительный объект без движущихся частей. Пункт Силы Воли следует тратить каждый ход, чтобы объект не исчез. Затратив Пункт Силы Воли и 3 BP, вампир может вызвать простой, невыразительный объект без движущихся частей навсегда. Качество и функциональность объекта зависят от числа Успехов при броске.

Затратив вдвое больше Пунктов Силы Воли, чем объект творец, вампир может рассеять сотворение, проводимое целью. Вышеописанный бросок используется как бросок сопротивления броску Сотворения. Затратив 10 BP, вампир может создать существо, которое будет разумно следовать его приказаниям. Тем не менее, это существо будет медленно становиться все более иллюзорным и в течение месяца абсолютно исчезнет. Задолго до рождения основателя их клана существовали вампиры, практикующие подобные древние искусства.

Жесткая, неизменная система Чародейства - создание сверхъестественных сил, возможно даже Лилит или Каина. Истинная Черная Рука имеет ряд собственных успешных Путей Чародейства. Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий. По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены. Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке.

Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты. Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его. Практикующие Путь нуждаются в лаборатории и различном странном оборудовании для проведения своих экспериментов. Использование Сил не стоит Пунктов Крови, но требует по крайней мере одной полной недели для окончания каждого эксперимента. За каждый Успех, персонаж получает 1 кусочек информации, например Дисциплина или Дар.

Вампир может получить информацию об объекте по части волос, шкуры, крови или других тканей организма. Информация может включать возраст, пол, расу, клан, поколение, племя, дары Гару, вампирические диаблери, адские диаблери, дисциплины, метки инфекции Изменчивости и т. Вампир может изменять животное. За каждый Успех можно получить на выбор 1 пункт Атрибутов, 2 пункта Способностей, 1 инстинкт, 1 линию поведения, 1 аспект экологической ниши такой как режим питания или ареал обитания , либо изменить внешний вид животного ноги, щупальца, или целый их ряд могут быть убраны, добавлены или видоизменены; может быть изменен размер или внешний вид. Все изменения должны быть согласованы с Рассказчиком.

Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении 1 операция на 1 рану. Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели. Уровень 4 Эксперименты над Людьми Human Experimentation Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей. Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты Supernatural Experimentation Как и Эксперименты над животными Animal Experimentation , но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т.

Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала. Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 5 или выше. Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом.

Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь. На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя свиток , который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней уровень 1 до многих лет уровень5.

Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала. Используется как минимум 1 BP.

Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну. Необходима полная медитация сосредоточенность. Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня. Правило, которое учитывает ограничение Человечностью количества бросков кубиков, возможных в течение дня, игнорируется первые 2 хода действий.

После этого правило вновь эффективно, но независимо от Человечности или состояния персонажа, он проснется в то время, которого будет достаточно для предотвращения опасности. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна. Связь с Сиром Communicate with Kindred Sire. Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии.

Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии дисциплина Прорицание вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру. Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным.

С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.

Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой.

Чуть позже Гробовщик угоняет лимузин со Стефани, и шоу выходит из эфира. Но Винс просит помощи у своего заклятого врага Стива Остина, который срывает церемонию «Черной Свадьбы». В результате, на самом первом шоу SmackDown!

Гробовщик объединяет свои силы с сыном Винса — Шейном МакМэном и объединяет его «Корпорацию» и своего «Министерство Тьмы», в результате чего получается еще более мощная группировка — «Корпорация Министерства». Объединившись группировки забыли былые конфликты и действовали вместе. Вскоре выясняется, что «Высшей силой» был сам Винс МакМэн. Он создал все это, чтобы противостоять своему главному врагу — Стиву Остину. Гробовщик и Биг Шоу дважды выигрывают командные титулы, но в сентябре «Нечестивый союз» распадается, из-за травмы Гробовщика.

Возвращение WWE попытались возродить идею «Министерства» в 2004 году. На трех SmackDown! JBL заплатил им, чтобы они устранили Гробовщика.

Если на кубике шанса выпало 1, то это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система. В старой системе каждая атака, совершенная во время сцены боя, могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени. В новой системе требуется только 1 бросок, который корректируется защитными способностями атакуемого персонажа и отражает как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов.

Правила поведения и характера, которые отражали личность персонажей, которые были обычными в старых играх, также были удалены. В новой системе у персонажей есть черты достоинства и порока, которые не только представляют личность персонажей, в зависимости от того, насколько хорошо игрок отыгрывает эту черту, но также представляют действия, которые персонаж может предпринять, чтобы восстановить очки силы воли. Пороки такие же, как смертные грехи похоть, обжорство, жадность, леность, гнев, зависть, гордыня , а добродетели соответствуют четырем основным добродетелям благоразумие, справедливость, воздержание, мужество и три богословских добродетелей вера, надежда, милосердие. Во втором издании игры игроки не выбирают достоинства или недостатки из списка. Вместо этого они могут избрать любой высокий идеал своей Добродетелью, а любое виноватое удовольствие - своим Пороком. Персонаж с высокой моралью будет более нравственным и святым, а человек с низкой моралью сможет совершать более сомнительные поступки. По мере того как мораль человека падает, он рискует стать психически нестабильным. Это тоже было изменено во втором издании.

Мораль была полностью заменена характеристикой «целостности», которая отражает психологическую устойчивость персонажа. Честность можно снизить не только из-за сомнительных действий, но и из-за того, что вы станете свидетелем ужасов, сверхъестественных или иных, которые происходят в обстановке, или подвергаясь их действию. Публикация Основной параметр Правила Хроник тьмы улучшили совместимость между играми; все персонажи созданы как обычные люди и поэтому имеют одинаковые основные черты.

В отместку за это, Гробовщик приказывает похитить сестру Кена — Райан Шэмрок и «украсить» ее одним из их символов. На следующей неделе Кен находит свою сестру плачущей в котельной. Короме того, выясняется, что Шэмрок узнал о нахождении Стефенани у Кристиана, за что Кристиан понес телесные наказания от Гробовщика. На слудующей неделе Шэмрок должен был быть принесен в жертву «Выводком», но они отказались, повернувшись против Гробовщика. Это был единственный отказ «Выводка» от заданий «Министерства». Но Гробовщик побеждает, а Бредшо избивает Шэмрока после матча. Чуть позже Гробовщик угоняет лимузин со Стефани, и шоу выходит из эфира. Но Винс просит помощи у своего заклятого врага Стива Остина, который срывает церемонию «Черной Свадьбы». В результате, на самом первом шоу SmackDown! Гробовщик объединяет свои силы с сыном Винса — Шейном МакМэном и объединяет его «Корпорацию» и своего «Министерство Тьмы», в результате чего получается еще более мощная группировка — «Корпорация Министерства». Объединившись группировки забыли былые конфликты и действовали вместе.

Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;

Сородичи существа не стареющие и за пару тройку десятков лет как правило от человека в них остаётся разве что только внешность. Всё остальное уступает место опасному и эгоистичному хищнику. Естественно, будучи новообращённым птенцом вы будете делать то, что вам скажут, а если вдруг решите поверить в себя, вашего персонажа быстренько приведут в чувства путём старого не всегда доброго, но проверенного насилия. Это крайне простая, но в то же время очень полезная дисциплина, позволяющая привлечь к себе внимание нужного человека или же целой толпы. В самой же игре она почему-то называется величие, что уже как минимум не совсем верно.

Так же у Бруха и Тореадора есть общая дисциплина стремительность, позволяющая быстро передвигаться и от того ещё одно прохождение за, по сути, такого же персонажа отбивает желание снова играть в данную игру. Я, конечно, ни на что не намекаю, но если разработчик хочет чтобы игрок прошёл его игру несколько раз, то стоит хотя бы сделать персонажей максимально не похожих друг на друга по отыгрышу.

В 1987 году они объединились в студию Lion Rampant, которая выпустила первую редакцию правил AM. Авторы пытались сделать игру, дающую возможность проникнуться атмосферой магии средневековой Европы и в то же время усложняющую образ мага по сравнению с «высоким» фэнтези в духе «Подземелий и драконов». К настоящему моменту Ars Magica сменила пять редакций Действие игры происходит в альтернативной версии реального европейского Средневековья, где все традиционные поверья и легенды правдивы: феи действительно похищают детей, демоны могут испортить урожай, ангелы заботятся об истово верующих. Магия, разумеется, тоже существует. При этом маги вынуждены скрываться от людей или, по крайней мере, не слишком часто проявлять свои способности, чтобы не стать жертвой разъярённой толпы. Все эти элементы — скрытый мир сверхъестественных существ, могущественные тайные организации, правдивость фольклора — позже лягут в основу «Мира Тьмы». Марк Рейн-Хаген Ars Magica брала за основу усреднённый канон настольных ролевых игр своего времени, немного его дополняя. Основных целей у разработчиков было две: сосредоточить больше внимания на персонажах игроков, их социальных связях и характере, и дать им большую свободу.

Первое было достигнуто, к примеру, благодаря тому, что у каждого мага было несколько слуг, учеников и помощников, которых создавал игрок, и за которых он играл в эпизодах, где присутствие самого мага было излишним. Таким образом игроки могли вступать в диалоги с собственными героями, раскрывая личность основного персонажа. В партиях поощрялась инициатива: участников призывали передавать обязанности мастера от одного игрока к другому. Джонатан Твит Кроме этого стоит упомянуть гибкую систему магии. Игроки не выбирали заклинания из закрытого списка, а обозначали, какими сферами мироздания могут управлять их персонажи, и какие общие действия например, «создать», «изменить» и так далее они могут предпринимать. Из этих компонентов игроки самостоятельно создавали те или иные «заклинания», как правило — заранее, но в случае нужды — импровизируя на ходу. Всё это тоже повлияло на «Мир Тьмы». Но главным наследием Ars Magica стал опыт, который получили её создатели. Хотя их игра была популярна и в 1989 году даже получила новую редакцию, это не уберегло Lion Rampant от финансовых проблем, которые навалились на студию в 1990 году. Её владелец, Стюарт Виек, был в хороших отношениях с создателями Ars Magica, так что обе стороны встретили предложение с энтузиазмом.

Прямо в ходе переговоров о слиянии Рейн-Хагену пришла в голову мысль об игре про вампиров, и уже в 1991 году студия выпустила свой первый проект — Vampire: The Masquerade. История «Мира Тьмы» началась. Рэйн-Хаген называл Vampire: The Masquerade игрой, посвящённой «персональному ужасу». Автор предполагал, что конкретные сюжеты будут не просто приключениями, в которых герои побеждают врагов или расследуют преступления, а историями, концентрирующимся на росте или деградации персонажей перед лицом ужасных обстоятельств. Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines Важным посылом, содержащимся уже в первой книге правил, было то, что общее направление сюжета всегда должно исходить не от мастера в рамках творчества White Wolf обычно называемого Рассказчиком , и даже не от игроков, а от конкретных персонажей. И хоть это желание выполнялось далеко не всегда, оно стало тем идеалом, к которому игры в «Мире Тьмы» двигались на протяжении всей своей истории. Рейна-Хагена нельзя назвать уникальным автором, многие узнаваемые элементы «Мира Тьмы» он подчерпнул из других ролевых игр. Например, ещё в 1990 году в рамках «Подземелий и драконов» был создан сеттинг Рейвенлофт, посвящённый темам зла и личного искупления за былые проступки. А вселенная Cyberpunk, появившаяся в конце 80-х, дополняла классический образ жизни героев «получил задание — выполнил задание» необходимостью жить в обществе, на котором отражаются последствия их поступков. Но важной чертой именно Vampire: The Masquerade была возможность поиграть за классических антагонистов настольных ролевых игр — вампиров.

Действие VtM происходило в мрачной копии нашего мира. Популярны те же группы, насилие так же распространено внутри городов, взятки и коррупция процветают среди тех же правительств, и люди посещают те же города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако, в отличие от нашего мира, в нём есть скрытый ужас — наши страхи гораздо реальней. Наши правительства ещё более упадочные. Наша экосистема всё быстрее умирает с каждой ночью. И вампиры существуют». Эта утрированная нуарная стилистика делала игру ярче, позволяя Рассказчикам опираться на образы из фильмов и книг. В то же время она была подходящим фоном для действий самих вампиров. Герои Vampire: The Masquerade — это смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из фольклора и массовой культуры.

Они обязаны пить кровь и горят на солнце, но крест, святая вода и чеснок не причиняют им вреда. Зато их можно сильно поранить и даже уничтожить обычным оружием. Они обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. А первым вампиром сюжет игры называл библейского Каина, лишний раз подчёркивая темы преступления, наказания и искупления. В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться. Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры. Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу.

Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов. Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости. Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью.

Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков. Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуры стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена.

Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующаяся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее.

Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил.

На этом шоу Гробовщик противостоял Кейну и помогавшему ему Стиву Остину. Гробовщик показал несколько жестов, которые намекали, что он хочет забальзамировать Остина в живую, упрятать Каина в психиатрическую больницу и распять Остина.

Они служили неизвестному на тот момент господину. В качестве первого заказа они похители Дениса Найта на Raw 11. На Royal Rumble 1999 группировка Гробовщика похищает 220 килограммового Мейбела, который на следующем Raw присоединяется к Гробовщику и становится Виссерой. Первый удар Винс МакМэн становится в то время фейсом и утверждает, что Марк Калавей Гробовщик завел свой гиммик слишком далеко и считает себя гробовщиком и вторым пришествием лорда тьмы. Это заявление абсолютно разрушает кейфеб из-за использования настоящего имени Гробовщика и намекая на гиммики.

Винс назначает второй в истории бой по правилам Инферно, в котором Гробовщик должен померяться силами со своим братом Каином. Винс комментирует этот бой, и на его столе появляется коробка с подарком от Гробовщика. В коробке оказывается плюшевый мишка, которого победивший Гробовщик сжигает. Этот медведь был очень дорог Винсу.

Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующаяся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально.

В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtO они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку.

Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей.

Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно.

В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки.

Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса. Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования. Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии.

Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики. Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов. С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники. Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade.

Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы. Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO.

Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней. Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства.

Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;

Дисциплина (Мир Тьмы) — RPG Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах.
Disciplines - VTM Wiki Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы» Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу.

Дисциплины (Disciplines)

В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие.

Новый Мир Тьмы

Главная» Новости» Vtmb 2 новости. Главная» Новости» Vtmb 2 новости. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор. Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й? Главная» Новости» Vtmb2 новости.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий