Новости днд чешуйчатый доспех

Магические кольца для ваших полых приключенцев. #арты@dndpotustoronu Доспех из змеиной чешуи Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Владение: Доспехи — легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Главная» Новости» Днд черты как получить. Доспехи ДНД 5. Класс брони ДНД 5. Броня днд 5. Кожаный доспех ДНД 5. ДНД 5e Кольчуга. – Player’s Guide to Faerûn Errata – dnd/files/PgtF_ Кольчуга: Состоит из множества кольцевых звеньев, соединенных между собой. armor dnd.

Кд брони днд

Знаток лёгких доспехов Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Изготовленный из высококачественных материалов, чешуйчатый доспех обеспечивает надежную защиту от ударов и проникающих атак. Кираса доспехи ДНД. Магические кольца для ваших полых приключенцев. #арты@dndpotustoronu Доспех из змеиной чешуи Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Roleplaying News Russian 87. Умения Доспехи: легкие доспехи.

Доспех днд - фотоподборка

Доспехи DND. Рыцарь доспех ДНД. Доспехи. Дублет: плотная приталенная куртка со стеганой подкладкой из льна или шелка, доходящая до середины бедра. Плотный стоячий воротник защищает горло. Доспехи ДНД 5. Класс брони ДНД 5. Броня днд 5. Кожаный доспех ДНД 5. ДНД 5e Кольчуга. – Player’s Guide to Faerûn Errata – dnd/files/PgtF_ Кольчуга: Состоит из множества кольцевых звеньев, соединенных между собой. armor dnd.

SRD:Armor Class

Доспех днд 5. Доспехи ДНД 5. Наборный доспех ДНД 5. Кольчуга ДНД 5. ДНД 5e "чешуйчатый доспех". Главная» Новости» Днд черты как получить. Кольчуга ДНД 5. Кожаный доспех ДНД 5. Кольчужная броня ДНД. Наборный доспех DND. Обитая кожа или доспех из колец + щит, многослойный доспех, чешуйчатая кольчуга.

ДнД классы

Roleplaying News Russian 87. Доспехи – легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Чешуйчатая броня состоит из накладывающихся друг на друга кусков прочного материала. Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты друиды не могут носить доспехи и щиты из металла. Возможное снаряжение: кожаный доспех, фокусировка друидов, набор исследователя, простое рукопашное оружие, скимитар, деревянный щит, любое простое оружие.

чешуйчатый доспех днд 81 фото

This image, a masterful blend of aesthetics and ingenuity, stands as an exquisite testament to universal beauty, captivating admirers from all walks of life. Its intricate narrative of colors, forms, and textures transcends niche boundaries, appealing to a broad spectrum of interests. In this remarkable image, a mesmerizing blend of elements coalesce to form a captivating visual experience that transcends niche boundaries. The interplay of light and shadow, vibrant colors, and intricate details creates an alluring composition that sparks curiosity and admiration. Mblogthumb Mjaymdaymjhfmjc1 Free Nude Porn Photos Mblogthumb Mjaymdaymjhfmjc1 Free Nude Porn Photos This image, a masterful blend of aesthetics and ingenuity, stands as an exquisite testament to universal beauty, captivating admirers from all walks of life. From start to finish, the author presents an impressive level of expertise on the topic.

Полученный бонус прибавьте к самой тяжёлой броне. Если у вашего персонажа три слоя брони, считайте их по парам: сравните первый и второй слой, что бы найти их общую прочность, затем сравните усиленное значение с третьим комплектом брони, что бы определить полную прочность. Таблица для расчёта ПБ многослойной брони Таблица для расчёта ПБ многослойной брони Пробивание брони - есть два вида Прибивающие броню оружие игнорирует СУ той брони, по которой наносит урон. Улучшенное пробивание брони игнорирует не только СУ, но и половину прочности брони, по которой наносит удар. Постепенное пробивание Атаки попадающие по персонажу, так же повреждают броню, снижая её способность сдерживать последующие атаки, Каждая атака, которая пробивает броню и наносит урон получателю, снижает прочность брони на 1. Когда прочность опускается до 0, броня полностью сломана и не защищает носителя. В случае щитов и оружия блокирование атаки отменяет её, но при этом надёжность предмета падает на 1.

Когда надёжность щита или оружия опускается до 0, предмет становится бесполезен - его больше нельзя использовать для защиты или атаки. Оружие и броню можно починить при помощи проверки "Изготовления" о ней я расскажу позже. Использование укрытия Когда по персонажу ведут огонь лучники, арбалетчики, маги и им подобные, он может спрятаться за укрытием. Любой твёрдый предмет может защитить вас от снаряда и считается укрытием, если стоит между вами и атакующим.

Кожаный доспех ДНД. DND доспехи арт. Рыцарь концепт ДНД. Рыцарь доспех ДНД. DND 5 кожаная броня. Доспехи ДНД 5 таблица. Наборный доспех DND. Splint Armor DND. Латные доспехи ДНД. Воин доспех ДНД. DND 5e доспехи. Доспех арт ДНД. Броня ДНД концепт. Наборный доспех ДНД 5. Dnd5e Plate Armor. Доспехи ДНД 5е. ДНД броня броня. Латы дварфов ДНД. Дварф ДНД 5 латы. Магический доспех ДНД. ДНД 5e "чешуйчатый доспех". Чешуйчатый доспех DND. Доспехи DND. Королевский доспех DND. Кираса ДНД 5. Проклёпанный кожаный домпех ДНД. Pathfinder Red Mantis. Темный Паладин ДНД. Тёмный Паладин арт ДНД. Доспехи ДНД 5. Эльф плут ДНД. Кожаные доспехи ДНД. Доспехи ДНД. Кольчужный доспех ДНД. Колечный доспех ДНД. Броня ДНД. Проклёпанная кожа доспех ДНД. Кожаная броня ДНД. ДНД воин концепт арт. Лорд концепт ДНД. Доспехи мага ДНД. DND доспех мага.

Драконья панцирная броня Skyrim. Доспех арт ДНД. Рыцарь доспех ДНД. Броня ДНД концепт. Живой доспех арт ДНД. Раймонд Фейст доспехи дракона. Skyrim броня из чешуи дракона. Драконья Чешуйчатая броня. Кольчужная рубаха ДНД. Клепаная броня сзади. Пиксельная ламеллярная броня. Орочья броня скайрим. Орочьи доспехи скайрим. Орочий шлем скайрим. Броня орков скайрим. Скайрим Вампирская Королевская броня. Королевская броня скайрим. Скайрим Вампирская кираса?. Драконьи доспехи Skyrim. Митриль Кольчуга. Богатырская Кольчуга. Эльфийская броня. Кожаная броня Эльфийская. Кожаный доспех фэнтези ДНД. Доспехи гномов Мории. Гномы Эребора концепт. Дварфы Средиземья. Хоббит Гномы в доспехах. Доспех из драконьей чешуи. Dragon age броня Чешуйчатая Кольчуга. Чешуйчатый доспех средневековья. Чешуйчатый доспех Русь. Чешуйчатый доспех Норманны. Карацена доспехи. Броссары доспехи. Валирийские доспехи. Шемитские доспехи. Клепаный кожаный доспех ДНД 5. Наборный доспех ДНД. Латный доспех ДНД. Латные доспехи ДНД арт. Костяная броня скайрим. Костяная броня скайрим Драконья. Battle brothers доспехи. Battle brothers ламеллярный доспех. Хауберк Кольчуга. Чешуйчатая нордская броня. Сет нордской резной брони. Skyrim броня броня Нуменора. Русская ламеллярная броня скайрим. Kekai Kotaki Рыцари. Чешуйчатые доспехи фэнтези. Рыцарь в доспехах арт. Чешуйчатый доспех фэнтези. Воин в чешуйчатой броне арт. Чешуйчатая броня арт.

Броня днд 5

Слишком Большое Оружие: Если категория оружия на два и более порядка больше, чем ваш собственный размер например, гном, пробующий использовать двуручный меч , такое оружие слишком велико для вас. Невооруженные Удары: Невооруженный удар считается на две категории размера меньше, чем персонаж, использующий их. Вы, вероятно, хотите пользоваться и холодным, и метательным оружием. Если вы не можете себе этого позволить, то должны решить, какое оружие вам важнее. Выбор размера оружия определяет то, как вы будете владеть им одной рукой или двумя , и то, сколько урона вы нанесете. Двуручное оружие наносит больше урона, чем одноручное, но оно не дает вам использовать щит.

Если вы Маленький, вы должны выбрать меньшее оружие. В зависимости от вашего класса вы владеете большим или меньшим количеством оружия. Если вы видите оружие, которое хотели бы использовать, но которым вы не владеете, то можете овладеть им, выбрав нужный навык. Лучшее оружие обычно дороже, но дорогое не всегда означает лучшее. Например, рапира дороже, чем длинный меч.

Для ловкого плута с навыком Фехтование Легким Оружием рапира — потрясающее оружие. Для типичного воина лучше длинный меч. Чтобы выбирать себе оружие, имейте в виду следующие факторы данные как заголовки колонок в Таблице 7-4: Оружие : Стоимость: Это стоимость оружия в золотых зм или серебряных монетах см. В стоимость включено разное снаряжение, которое продается вместе с оружием, типа ножен для меча или колчана для стрел. Урон: Колонка «урон» показывает урон, который вы наносите оружием, когда попадаете в противника.

Стрессовый Урон. Нападение с Оружием в Обеих Руках. Используйте вторую цифру для дополнительной атаки. Критический Урон: Эта колонка обращает внимание на то, как используется оружие по правилам критических попаданий. Когда вы выигрываете критическое попадание, вы бросаете урон со всеми модификаторами два, три или четыре раза, как обозначено его множителем, и складываете все результаты.

Исключение: Дополнительный урон, представленный как дополнительные кубики, например, от внезапной атаки или огненного меча, не умножается, когда вы выигрываете критическое попадание. Другой конец наносит четверной урон при критическом попадании. Оружие имеет диапазон угрозы 19-20. Оружие имеет диапазон угрозы 18-20. Диапазон Дальности: Любая атака на расстояние не меньше диапазона дальности не штрафуется; так стрела короткого лука диапазон дальности 60 футов может попасть во врага на расстоянии до 59 футов без штрафа.

Однако, каждый полный диапазон дальности оплачивается кумулятивным штрафом —2 к броску атаки. Лучник с коротким луком, стреляющий в цель на расстоянии 200 футов, имеет штраф -6 потому что 200 футов — это, по крайней мере, три диапазона дальности, но еще не четыре. Метательное оружие, вроде метательных топориков, имеют максимальный диапазон дальности «пять». Стрелковое оружие, вроде луков, может достигать десяти диапазонов. Поскольку они не созданы для этого, все персонажи, которые используют импровизированные метательные оружия, не владеют их применением в бою и переносят штраф —4 к своим броскам атаки.

Импровизированное метательное оружие имеет диапазон дальности 10 футов. Их размер и урон должны быть назначены Мастером. Вес: Эта колонка дает вес оружия. Тип: Оружие классифицируется по типам: ударное, колющее и режущее. Некоторые монстры могут иметь частичный или полный иммунитет к атакам некоторых типов оружия.

Например, скелет получает только половину урона от режущего оружия и колющего оружия. Если оружие имеет два типа урона, существо иммунно к обоим типам. Взрывное оружие собрано в Таблице 7-10: Взрывное Оружие и описано позже в разделе Специальные и Высококачественные Предметы качества в этой главе. Алебарда: Обычно вы бьете лезвием алебарды, но острие на конце полезно против стремительной атаки противников. Из-за крюкообразного лезвия вы можете использовать алебарду, чтобы опрокидывать противника.

Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить алебарду, чтобы избежать падения. Вы натягиваете легкий арбалет с помощью рычага. Зарядка легкого арбалета — это действие, эквивалентное перемещению, которое провоцирует атаки при возможности. Маленький или больший персонаж может стрелять, но не заряжать, легкий арбалет одной рукой со штрафом —4. Маленький или больший персонаж может стрелять из легкого арбалета любой рукой, как это описано для тяжелых арбалетов выше.

Арбалет, Многозарядный: Многозарядный арбалет заряжается пятью болтами. Хотя он вмещает в себя пять болтов, вы можете стрелять из арбалета согласно вашему обычному числу атак без перезарядки. Зарядка новой обоймы из пяти болтов — это полное действие, которое провоцирует атаки при возможности. Вы можете зарядить ручной арбалет одной рукой. Зарядка ручного арбалета — это действие, эквивалентное перемещению, которое провоцирует атаки при возможности.

Арбалет, Тяжелый: Тяжелый арбалет требует двух рук для эффективного использования, независимо от размера владельца. Вы заряжаете тяжелый арбалет, вращая маленькую лебедку. Зарядка тяжелого арбалета — это полное действие, которое провоцирует атаки при возможности. Персонаж Среднего или Большого размера может стрелять, но не заряжать тяжелый арбалет одной рукой со штрафом -4. Навык Боя оружием в обеих руках не уменьшает эти штрафы, потому что это не оружие ближнего боя, а метательное оружие.

Болты: Болт арбалетный, используемый как холодное оружие, имеет Крошечный размер и наносит 1d4 единицы колющего урона x2 крит. Поскольку он не предназначен для такого использования, все персонажами не владеют им и, таким образом, переносят штраф —4 к броскам атаки. Болты хранятся в деревянных тулах по 10 штук.

Паладин ДНД 5.

Доспехи ДНД таблица. Scale mail ДНД. DND книги. Дротик оружие ДНД.

Доспехи скетч. Доспехи для рисования. Скетчи брони. Концепт иллюстрации.

Доспехи ДНД. Кожаная Варварская броня. Half-Plate ДНД. Полулаты ДНД.

Статы DND. Зефирос ДНД. Рыцарь смерти ДНД 5 класс. Класс доспехов ДНД 5.

Artificer Armorer. Arcane Propulsion Armor. Splint Armor DND. Скорпион ДНД.

Латный доспех ДНД. Гилд ВАРС концепт арты. Латная броня концепт арт. Живые доспехи ДНД.

Живой доспех арт ДНД. ДНД доспехи 3. Шкурный доспех ДНД. Культист воин ДНД.

Броня в DND 5. Animate Armor. DND 5 кожаная броня. Векна ДНД 5.

Векна из Dungeons and Dragons. Vecna DND 5e. Латные доспехи ДНД. DND 5e доспехи.

ДНД Паладин вампир. Тёмный Паладин арт ДНД. Рыцарь доспех ДНД.

Броня рыцаря кнайт. Тевтонские доспехи концепт. Пепельный рыцарь Пайк. Доспех ДНД 5. Мистический рыцарь ДНД. Магические доспехи. Рыцарь фэнтези. Кожаный доспех ДНД мужской. Чешуйчатая броня ДНД. Кольчуга ДНД. Клепаный доспех ДНД. Лорд концепт ДНД. ДНД воин рыцарь. Доспех королевского мечника. Аасимар Паладин. Паладин ДНД 5. Аасимар Паладин арт. Кираса ДНД Паладин. Сет Гундира Dark Souls 3. Гундир Dark Souls 3 броня. Чемпион Гундир Art. Dark Souls 3 чемпион Гундир арты. Доспех теней ДНД. Латная броня фэнтези. Pathfinder Аазимар Паладин. Аасимар Клерик. Pathfinder Аазимар арт. Аасимар ДНД. Эльф воин ДНД двуручник. ДНД концепты персонажей. Броня вора референс. ДНД одежда референс. Рыцарь референс концепт. Рохан концепт арт. Средние доспехи ДНД. Эльфы фэнтези полный рост Копейщик. Одежда женщин воинов. Женщина воин ДНД. Кисара доспехи. Дарк кнайт Паладин. Доспехи Howell Knight. DND рыцарь смерти. Оживший доспех ДНД арт. Шипованный доспех дарк соулс. Dark Souls Шипастая броня. Шипованный рыцарь дарк соулс.

Возможное снаряжение: чешуйчатый доспех, кожаный доспех, кольчуга, булава, боевой молот, легкий арбалет и 20 болтов, любое простое оружие, рюкзак путешественника, набор священника, щит и священный символ. Навыки: религия, проницательность, история, медицина и убеждение можно выбрать два навыка. Друид Друиды знают природу лучше, чем любой другой ДнД-класс. Как и жрецы, они обладают магическими способностями, но при этом не могут влиять на нежить. Друиды накладывают могущественные заклинания и превращаются в животных. Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты друиды не могут носить доспехи и щиты из металла. Возможное снаряжение: кожаный доспех, фокусировка друидов, набор исследователя, простое рукопашное оружие, скимитар, деревянный щит, любое простое оружие. Инструменты: набор травника. Навыки: уход за животными, магия, медицина, проницательность, религия, природа, выживание, внимательность можно выбрать два навыка. Воин Кто угодно может стать воином: бывший солдат, искатель приключений, телохранитель или король бандитов. Они успешно действуют в PVP-битвах, если вам необходимо вступить в открытую схватку или нанести кому-то урон. Эти персонажи могут похвастаться выносливостью, силой, тактическим мышлением и мастерским владением оружием. Умения Доспехи: все доспехи, щиты. Возможное снаряжение: кольчуга, кожаные доспехи, длинный лук и 20 стрел, легкий арбалет и 20 болтов, два ручных топора, воинское оружие и щит, два воинских оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника. Спаcброски: сила, телосложение. Навыки: акробатика, атлетика, история, уход за животными, внимательность, проницательность, запугивание и выживание можно выбрать два навыка. Монах Монахи — опытные воины со сверхъестественными способностями. Они предпочитают проводить время в одиночестве и не обладают большой физической силой. Но благодаря связи с потусторонним миром монахи представляют реальную угрозу. Умения Возможное снаряжение: дротики, рюкзак путешественника, рюкзак исследователя подземелий, любое простое оружие и короткий меч. Инструменты: инструменты ремесленников или музыкальные инструменты. Спаcброски: сила, ловкость. Навыки: атлетика, проницательность, религия, акробатика, история и скрытность. Паладин Паладины — это истинные рыцари, опытные бойцы и маги. Этот ДнД-класс — ценное дополнение к любой команде. Они всегда сражаются на стороне добра и борются за справедливость. Умения Доспехи: все доспехи и щиты. Возможное снаряжение: кольчуга и священный символ, набор путешественника, набор священника, два воинских оружия, воинское оружие и щит, любое простое рукопашное оружие и пять метательных копий. Навыки: запугивание, атлетика, медицина, проницательность, религия и убеждение. Следопыт Следопыты — прекрасные охотники, которые мастерски орудуют топором.

Чешуйчатый доспех днд

А еще запомните важное расстояние — 30 футов. Именно столько нужно для работы большинства жреческих заклинаний и умений. Именно на таком расстоянии от танков нам предстоит находится почти в каждом бою, или подбегать на такое расстояние. Занимайте позицию с умом: старайтесь и остаться на нужном расстоянии от группы и не попасть под удары и АОЕ. На больших уровнях почти каждый наш ход — это потраченная ячейка. Некогда даже отвлекаться на заговоры, не говоря уж об оружии. Однако у жреца доступно не мало заклинаний бонусным действием, что дает возможность использовать божественные каналы, заговоры или оружие в тот же ход. Почти каждый ход мы можем использовать действие и бонусное действие, что повышает эффективность хода. Заклинания жреца имеют божественную природу.

Это может быть важно в зависимости от мира в котором проходит ваша компания. Вы не извлекаете магию из мироздания самостоятельно. Вы черпаете силу для заклинаний у своего божественного покровителя или из своего домена иногда у домена нет покровителя. Заговоры — у жреца хорошие поддерживающие и атакующие заговоры. Приятно что урон от них увеличивается с уровнем персонажа, а не жреца. А значит, жрец очень хорош для мультикласса. Но не только поэтому. Поговорим о мультиклассе позже.

Подготовка и сотворение заклинаний — нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день. Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний. Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно. И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки.. Ритуальное колдовство — полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено.

Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена. Это может быть полезно. Фокусировка заклинаний — выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки. Это особенно важно если вы используете оружие. Божественный домен — жрец имеет архетип сразу на первом уровне. Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу. Здесь же кроется большой минус для новичков. Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 семь!

Заклинания домена — еще дополнительные подготовленные заклинания — это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов. Но у некоторых доменов они никудышные. Об этом поподробнее поговорим позже. Божественный канал — хорошее подспорье нашим заклинаниям. В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем — великолепно. А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной TCE , то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить.

Проследите чтобы в вашем домене он был полезным. Божественный канал: изгнание нежити — неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных. Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался. Уничтожение нежити — бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать. Божественное вмешательство — самая забавная штука, что есть у жреца.

Может и спасти ситуацию. Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс — может и повезти. В основном используйте между битвами. Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне. Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь. Зато это замечательно для мультикласса.

Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ. Божественный удар или могущественное колдовство Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой — мудростью и неплохо усиливает урон заговоров. Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием. Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко. Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию.

А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе. Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям. Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику. Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда. Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору.

Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара. Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке. Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены. Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца.

Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке. Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии.

Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить. Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно.

Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки. На 4 круге есть у нас контроли и получше.

Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся. Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут?

Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план. Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой.

Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня. Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем. Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон. Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа.

Пылающий шар бесполезен так как требует концентрации. Огненный шар станет нашим основным ударным инструментом. Дневной свет недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга. Огненная стена хорошее подспорье контроля поля боя. Ее минус — концентрация. Страж веры, как правило, бесполезен.

Наблюдение совсем не обязательно заготавливать всегда. Небесный огонь уступает в уроне огненному шару. Дополнительный заговор — свет отличный заговор, который нужен часто. Без концентрации. Защищающая вспышка — хорошая штука чтобы защитить себя от удара или критического попадания. Почти все реакции у вас будут уходить на него. Это спасает жизни. БК: сияние рассвета — хороший урон излучением от него редко встречаются сопротивления по большому радиусу вокруг с возможностью исключить своих из зоны поражения.

Этот урон будет актуальным даже на высоких уровнях. Используя его у нас есть возможность в тот же ход вызвать божественное оружие или полечить лечащим словом. Минус — спас по телосложению. У многих больших монстров он развит. Одна из хороших тактик игры жреца света против групп противников — это включить духовные стражи, и встречать врагов. После этого бить их сиянием рассвета. Таким образом мы добиваемся большого урона излучением по массам. Улучшенная вспышка — с этого моменты вы можете защищать вспышкой ваших танков или же наоборот хилых сопартийцев, которые случайно попали под удар.

Тех хилых сопартийцев, которые попадают под удар специально не спасайте — сливайте их. Учитывая, что вы держитесь как правило на второй линии в 30и футах — это улучшение позволит использовать защитную вспышку более эффективно. Могущественное колдовство — вы еще и заговорами неплохо добиваете. Корона света — отлично усиливает ваш урон от основных заклинаний и умений. Домен успокоения XGE Хороший домен поддержки и хила. Заклинания домена позволяют немного разгрузить лист подготовки. Умения позволяют спасать группу. Однако они подразумевают, что вы находитесь так же на второй линии.

Не обязательно впереди в гуще боя, но и не далее 30 футов от него. Заклинания домена Набор заклинаний включает некоторые нужные заклинания жреца, что разгрузит ваш список подготовки. Из сторонних заклинаний есть несколько полезных. Порча может быть полезной. Опишу ее отдально в заклинаниях. А вот псевдожизнь может пригодиться, учитывая что она по кругам заклинаний увеличивается. Хорошо иметь заготовленными нетленные останки, чтобы, если нет возможности воскресить труп во время боя быстро наложить их на тело и воскресить не дорого уже после. Но лучше такие иметь свитком.

Луч слабости бесполезен: им сложно попасть, контролирует только силу и одну цель, его можно скинуть спасброском, он на концентрации. Возрождение всегда должно быть заготовлено. Прикосновение вампира — небольшой урон, концентрация, ближний бой — не особо наш вариант. Зеленый за возрождение 7 уровень — усыхание, защита от смерти. Защита от смерти сильный баф, хорошо что будет заготовлено. Усыхание дает неплохой урон на дистанции 30 футов. Преграда жизни — это прям отличный контроль поля и сейв. Оживление тоже нужно.

Хотя заготовленным его держать вовсе не обязательно. Но если за минуту оживить не успелось, а воскресить нужно в тот же день, то может сгодиться хотя сложно представить ситуацию, когда у вас не было ячейки третьего круга на возрождение в течении минуты, зато есть ячейка 5го на оживление 1. Круг смерти — проблема персонажа в нулях заключается в том, что если его поднять, его как правило сразу же снова отправляют в нули одним ударом. Накачивание его сразу большим количеством хитов позволит решить эту проблему. Владение уходом за умирающим может пригодиться. Особенно в 30 футах, если прям нечем больше дотянуться, чтобы остановить бросание спасбросков. Однако, если вы играете в Проклятых землях, то вам некогда ждать, пока ваш товарищ отлежится несколько часов. Глаза могилы — почувствовать нежить заранее может быть полезно, чтобы не дать ей захватить вас врасплох.

Но время действия слишком мало. БК: путь к могиле — довольно ситуативная помощь в атаке. Тут нужно рассчитывать что после вас первым будет бить самый лучший дамагер отряда. Однако помните, что действие канала можно всегда заготовить и это не требует концентрации. Еще плюс этого канала — накладывается на врага без спасбросков. Страж на пороге смерти — отличная защита от любых критических ударов. Количество использований должно хватить на день. Сложно представить такое невезение, при котором в одном бою по группе будет совершено более 5 критов.

Помните что некоторые монстры могут одним критом свести в нули персонажа, который был с полными хитами, а некоторые могут его и сразу убить. Хранитель душ — неплохой подхил трупами.

Броссары доспехи. Доспехи Мингуан. Скайрим Драконий броня арт. Драгон Догма доспехи. Dragon Dogma Warrior Armor. Живые доспехи.

Живой доспех. Драгон Догма нагрудная броня. Доспехи драконов. Мой дракон игра. Драгон Догма дарк аризен броня. Драконья пластинчатая броня скайрим. Дракон в броне концепт арт. Дракон в броне фэнтези.

Броня дракона дс3. Драконьи доспехи ds3. Драконья панцирная броня Skyrim. Скайрим 5 Драконья броня. Скайрим броня короля драконов. Меч драконоборца Берсерк. Берсерк Гатс в броне. Dragon Slayer Берсерк.

Берсерк Гатс с мечом. Dragon age Origins доспехи короля. Dragon age Origins Armor. Dragon age броня моды. Titan Quest доспехи. Titan Quest концепт арт. Драгон Догма броня берсерка. Фэнтези драконид.

Драконорожденный драконид. Блистательная броня скайрим. Giant Armor Skyrim. Скайрим броня пироманта. Драконья резная броня скайрим. Скайрим доспехи дракона. Скайрим мод Драконья резная броня. Драконий костяной доспех арт.

Доспехи Велиал драгон. Рыцарь в броне дракона. Драгон кнайт арт. Драгон кнайт дракон. Драгон кнайт чёрный дракон. Драконья броня фэнтези арт. Dragon age 2 Grey Warden Armor. Da2 доспех Храмовника.

Grey Warden Armor. Dragon age 2 доспехи соловья. Дарк соулс 2 броня дракона. Дарк соулс 2 Драконья броня.

Многие онлайн-игры на ПК, играть в которые можно в 2023 году, построены на аналогичной категоризации персонажей. Варвар Сначала Варвар входил в класс Воинов. Постепенно он превратился в самостоятельный ДнД-класс, главными преимуществами которого стали ярость и сила. Обычно у Варвара меньше опыта, чем у Воина, но он компенсирует этот недостаток за счет своей мощи и агрессии. Умения Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты.

Возможное снаряжение: секира, любое воинское рукопашное оружие, два ручных топора, любое простое оружие или набор путешественника и четыре метательных копья. Инструменты: нет. Навыки: запугивание, выживание, уход за животными, внимательность, атлетика и природа. Бард Бард — это универсальный персонаж, который отличается развитыми навыками красноречия и обширными лингвистическими познаниями. Его главная характеристика — это умение превращать слова в могущественные заклинания. Умения Доспехи: легкие доспехи. Возможное снаряжение: рапира, длинный меч, любое простое оружие, набор дипломата, набор артиста, лютня, другие музыкальные инструменты, кинжал и кожаные доспехи. Инструменты: три музыкальных инструмента. Навыки: три любых основных навыка.

Жрец Жрецы умеют исцелять благодаря своей силе и божественной магии. Этот ДнД-класс изгоняет нежить и управляет как жизнью, так и смертью. В некоторых ситуациях Жрец абсолютно незаменим. Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Возможное снаряжение: чешуйчатый доспех, кожаный доспех, кольчуга, булава, боевой молот, легкий арбалет и 20 болтов, любое простое оружие, рюкзак путешественника, набор священника, щит и священный символ. Навыки: религия, проницательность, история, медицина и убеждение можно выбрать два навыка. Друид Друиды знают природу лучше, чем любой другой ДнД-класс. Как и жрецы, они обладают магическими способностями, но при этом не могут влиять на нежить. Друиды накладывают могущественные заклинания и превращаются в животных.

Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты друиды не могут носить доспехи и щиты из металла. Возможное снаряжение: кожаный доспех, фокусировка друидов, набор исследователя, простое рукопашное оружие, скимитар, деревянный щит, любое простое оружие. Инструменты: набор травника. Навыки: уход за животными, магия, медицина, проницательность, религия, природа, выживание, внимательность можно выбрать два навыка. Воин Кто угодно может стать воином: бывший солдат, искатель приключений, телохранитель или король бандитов. Они успешно действуют в PVP-битвах, если вам необходимо вступить в открытую схватку или нанести кому-то урон. Эти персонажи могут похвастаться выносливостью, силой, тактическим мышлением и мастерским владением оружием.

Полученный бонус прибавьте к самой тяжёлой броне. Если у вашего персонажа три слоя брони, считайте их по парам: сравните первый и второй слой, что бы найти их общую прочность, затем сравните усиленное значение с третьим комплектом брони, что бы определить полную прочность.

Таблица для расчёта ПБ многослойной брони Таблица для расчёта ПБ многослойной брони Пробивание брони - есть два вида Прибивающие броню оружие игнорирует СУ той брони, по которой наносит урон. Улучшенное пробивание брони игнорирует не только СУ, но и половину прочности брони, по которой наносит удар. Постепенное пробивание Атаки попадающие по персонажу, так же повреждают броню, снижая её способность сдерживать последующие атаки, Каждая атака, которая пробивает броню и наносит урон получателю, снижает прочность брони на 1. Когда прочность опускается до 0, броня полностью сломана и не защищает носителя. В случае щитов и оружия блокирование атаки отменяет её, но при этом надёжность предмета падает на 1. Когда надёжность щита или оружия опускается до 0, предмет становится бесполезен - его больше нельзя использовать для защиты или атаки. Оружие и броню можно починить при помощи проверки "Изготовления" о ней я расскажу позже. Использование укрытия Когда по персонажу ведут огонь лучники, арбалетчики, маги и им подобные, он может спрятаться за укрытием. Любой твёрдый предмет может защитить вас от снаряда и считается укрытием, если стоит между вами и атакующим.

[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, доспехи, часть 1

From start to finish, the author presents an impressive level of expertise on the topic. Especially, the discussion of Z stands out as a key takeaway. Thank you for taking the time to the post. If you have any questions, feel free to contact me via the comments. I look forward to hearing from you.

При входе в лес вас, скорее всего, так жестоко покусают комары, что вы будете неспособны держать концентрацию на заклинании, автоматически проваливая ее на каждом ходу. А вот, например, еще более наглядный пример — амазонка в бронелифчике: Нет, вы можете, разумеется, записать в инвентарь чешуйчатый доспех, а также поставить похожую картинку на аватарку. Однако в бою на каждом ходу одно обычное попадание будет превращаться в критическое, а один промах по вам будет превращаться в попадание — по очевидным причинам. Правило это вводится потому, что я не собираюсь формально запрещать фансервис, однако очевидные последствия, быть может, заставят кого-то задуматься — вы-то сами как идете в поход в лес, например? Так, может, не нужно издеваться над своими персонажами, заставляя их топать по чаще в бронесапожках на двенадцатисантиметровой шпильке и в chaimail bikini?

Остальные части доспеха сделаны из более мягких и гибких материалов. Проклёпанная кожа. Изготовленный из крепкой, но гибкой кожи проклёпанный доспех усилен тесно расположенными шипами или заклёпками. Средний доспех Средняя броня обеспечивает большую защиту, чем легкая броня, но она также ухудшает движение больше. Доспех из шкур. Этот грубый доспех состоит из толстых мехов и шкур.

Обычно их носят племена варваров, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для создания более качественных доспехов. Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетённых металлических колец кольчужная рубаха носится между слоями одежды или кожи. Этот доспех предоставляет умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним покрытием. Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит из кожаных куртки и поножей а также, возможно, отдельной юбки , покрытых перекрывающимися кусочками металла, похожими на рыбную чешую.

В комплект входят рукавицы. Эта броня состоит из установленного металлического нагрудника, который носят с поддетой кожей. Несмотря на то, что руки и ноги остаются практически без защиты, этот доспех хорошо защищает жизненно важные органы, оставляя владельцу относительную подвижность.

Оружие и броню можно починить при помощи проверки "Изготовления" о ней я расскажу позже. Использование укрытия Когда по персонажу ведут огонь лучники, арбалетчики, маги и им подобные, он может спрятаться за укрытием. Любой твёрдый предмет может защитить вас от снаряда и считается укрытием, если стоит между вами и атакующим. Атака должна пробить укрытие прежде чем заденет персонажа. Если атака наносиь достаточно урона, что бы преодолеть прочность укрытия, остальной урон сначала принимает на себя броня, а потом сам персонаж. Укрытия Укрытия Живой щит Да, люди, животные и чудовища могут считаться укрытием, если уж совсем прижмет или есть желание отомстить. При успехе это существо или персонаж становится целью атаки вместо вас. Если ваш персонаж уже взял в захват или обездвижил кого-то, то ему не требуется совершать проверку, и существо, которое он удерживает, уже считается укрытием для туловища вашего персонажа. Любая атака, попадающая в туловище вашего персонажа, вместо этого попадает по "щиту" Условие пробития живого "щита" Условие пробития живого "щита" Надёжность Надёжность оружия показывает, насколько легко его сломать. Этот параметр применяется не только в случае попытки блокировать удар оружием, но также к провалам. Если атака, блокирование или парирование оружием завершилось критическим провалом, оружие дополнительно может потерять очки надёжности.

Ведьмак НРИ "Защита наше все"

При совершении атаки горящим факелом, причиняет урон огнём 1. Фонарь, направленный - Hldr 10 зм 2 фнт Испускает яркий свет 60-футовым конусом и тусклый свет в пределах ещё 60 футов. Нужно масло или аналог.

Фонарь, направленный - Hldr 10 зм 2 фнт Испускает яркий свет 60-футовым конусом и тусклый свет в пределах ещё 60 футов. Нужно масло или аналог. Цепь - Hldr.

Эльфийский латный доспех. Культист воин ДНД. Культист ДНД 5. ДНД концепты персонажей. ДНД одежда референс.

Кираса доспех ДНД. Оживленный доспех ДНД. Оживший доспех ДНД. Доспехи тодаери. Костяная броня раст.

Доспех следопыта ДНД. Костяной доспех. Проклепанный доспех. Латы дварфов ДНД. Дварф ДНД 5 латы.

Магический доспех ДНД. Эльф плут ДНД. Кожаные доспехи ДНД. Драконья Чешуйчатая броня. Skyrim броня из чешуи дракона.

Шкурный доспех ДНД. Кожаный доспех. Splint броня. Kekai Kotaki Knight. Доспехи Pathfinder.

Антипаладин Pathfinder. Hellknight Pathfinder. Антипаладин Pathfinder арт. Доспех ДНД 5. Латный доспех Патфайндер.

Эльфийские доспехи скайрим. Skyrim Dragonborn Armor. Скайрим броня Эльфийская Кольчуга. Morrowind Эльфийская броня. Латный рыцарь арт ДНД.

Акетон доспех. ДНД доспехи 3. Вампир рыцарь арт вампир в доспехах. Фэнтези доспехи авантюриста. Skyrim кираса вампира.

Вампирская кожаная броня скайрим мужская.

Единственная хорошая защита — сравнить монеты с набором номинальных гирь. Также весы нужны при покупке или обмене с использованием иностранных монет. Конечно, торговцы не благороднее всех остальных, и они могут использовать наборы фальшивых гирь — один набор легче нормального для продажи предмета чтобы покупатель заплатил больше и другой набор тяжелее нормального чтобы меньше платить торговцу. В хорошо управляемых областях официальные представители проверяют точность гирь и мер, но это само по себе не является защитой. Игроки могут пожелать иметь весы с гирями для собственной защиты.

Масло Oil : Греческий огонь Greek fire — общее название, которое дают всем легко воспламеняемым маслам, используемым в бою по истории, греческим огнём называлась особая смесь масла и химикатов, которая была липкой и трудно тушимой. Эти масла легко воспламеняемы, и их немного опасно носить. Масло для ламп Lamp oil используется в лампах и светильниках. Оно не особенно опасно, хотя его можно использовать для поддержания горящего пламени. Подзорная труба Spyglass : Как и увеличительное стекло magnifying glass , подзорная труба больше причудливая вещь, чем полезный предмет. Объекты, рассматриваемые через неё, кажутся чуть ближе, хотя и не особо. Для лучших результатов предпочтительней магические предметы.

Подзорная труба даёт увеличение от двух до трёх раз. Набор включает одну или больше заготовок ключей, длинные металлические отмычки, вытянутый зажим, маленькую ручную пилку и маленькие клин с молотком. Это дополняется простыми инструментами такими как лом , образуя набор специального снаряжения для воровского промысла. Водяные часы Water Clock : Этот громоздкий предмет пригоден для определения времени с точностью до получаса. Приводимые в действие отрегулированным потоком капель, водяные часы не что-то, что можно носить в кармане. Уже просто для их работы потребуется источник воды и невмешательство. Весьма необычный предмет, в основном развлечение для богатых и инструмент для постигающего тайное знание.

Большая часть общества не нуждается в точном времени. Оружие Weapons Таблица оружия содержит больше, чем просто цену каждого предмета. Она также даёт другую игровую информацию. Так как каждый вид оружия отличается от другого, вам следует записывать эту информацию отдельно для каждого оружия, купленного или найденного вашим персонажем. Приблизительный размер маленького оружия Small, S два фута или меньше; среднее оружие Medium, M — от двух до пяти футов в длину; большое оружие Large, L в основном шесть или больше футов в длину. Гигантское Giant, G и огромное Huge, H оружие отсутствует в списках, так как такие предметы обычно используют людоеды ogres , великаны giants , и даже более крупные существа. Это не предметы снаряжения, которые PC могут просто купить!

Персонаж всегда может обращаться с оружием, равным ему по размеру или меньшим. Обычно для этого требуется всего одна рука, за исключением некоторого дальнего missile оружия в частности луков и арбалетов. Персонаж также может использовать оружие на один размер больше своего собственного, хотя его надо удерживать двумя руками. Оружие, находящееся дальше этого предела по размеру, нельзя использовать без особых средств чаще всего магических. Хафлинг Дрелб размер S может без труда использовать короткий меч оружие размера S , или длинный меч двумя руками оружие размера M , но палаш размера L слишком велик для него. Аналогично, он может использовать короткий лук и неспособен управиться с длинным луком. Тип Type : Оружие классифицируется в соответствии с типами — бьющее bludgeoning, B , колющее piercing, P , и рубящее slashing, S.

Эти типы нужны для определения модификаторов типов доспехов если таковые используются. Действие оружия против типа доспехов расписано в Главе 9: Бой. Показатель скорости Speed Factor : Скорость оружия — относительная мера неповоротливости оружия. Чем меньше число, тем оружие быстрее и проще в использовании. Скорость оружия описана в Главе 9: Бой. Повреждение Damage : Всё оружие оценивается по количеству наносимого им повреждения по существам маленького и среднего размера S-M и по существам больше человека L. Аркебуза Arquebus : Это оружие может быть запрещено вашим мастером, поэтому вам надо спросить у него об этом перед покупкой.

Аркебуза — ранний вид мушкета почти так же опасный для стрелка, как и для его мишени. Чтобы использовать аркебузу вам потребуется запас пороха, пуля и кусок медленно горящего фитиля или шнура. Эти предметы могут или не могут быть свободно распространёнными в этих правилах порох считается за магический предмет. Оружие может стрелять только один раз за каждые три раунда, и только если заряжающего персонажа не атакуют. При стрельбе из аркебузы все пенальти за расстояние удваиваются. Если бросок на атаку attack roll для аркебузы 1 или 2, оружие даёт обратный эффект, нанося 1d6 пунктов повреждения стреляющему. Она также засоряется и не может использоваться снова пока не будет прочищено, что занимает около 30 минут.

Когда аркебуза попадает, она обычно наносит от 1 до 9 пунктов повреждения на 1d10. Каждый раз, когда выпадает 10, кубик бросается снова и прибавляется к предыдущей сумме. Так например, в редком случае, один выстрел может нанести 37 пунктов повреждения, если были выброшены последовательно три 10, а затем 7. Повреждение от аркебузы никогда не модифицируется высоким значением Силы. Луки Bows : Луки бывают различных видов и размеров. Сила лука измеряется его натяжением. Чем больше натяжение, тем больше силы надо чтобы использовать лук.

Таким образом, персонажи могут обладать луками, дающими им бонусы к повреждению за высокую Силу считается, что персонаж выбрал лук с большим натяжением. И наоборот, персонажи с низкой Силой при использовании лука подвергаются обычным пенальти они вынуждены использовать луки послабее, или просто не могут натянуть лук до конца. Натяжение лука редко мешает персонажу использовать оружие, чаще только не даёт получить полный эффект. Настоящим испытанием Силы персонажа становится натягивание лука — лук сильного героя попросту нельзя натянуть обычному человеку как лук Одиссея. Луки с более тяжёлым натяжением обычно ничуть не дороже стандартных луков. Такие луки должны делаться специально для стрелка, и будут стоить в три — пять раз дороже обычных. Также эти луки трудно натягивать или эффективно использовать персонажам, не обладающим исключительной силой.

Стрелы для длинных луков всех видов поделены между лёгкими flight стрелами и утяжелёнными sheaf стрелами. Лёгкие стрелы летают на большее расстояние и обычно используются в охоте. Утяжелённые стрелы обладают более мощными металлическими наконечниками и меньшей дальностью. Они часто используются во время войны. Арбалет Crossbow : Бонусы или пенальти от Силы не применяются к арбалетам, так как это чисто механические устройства. Ручной арбалет hand crossbow легко можно держать в одной руке и заряжать другой. Лёгкий арбалет light crossbow нужно натягивать при помощи рычага, установленного на ложе.

Тяжёлый арбалет, также называемый самострелом arbalest , обладает мощным натяжением и должен заряжаться при помощи ворота, который даётся с оружием. При работе воротом одну ногу надо поставить на скобу на конце арбалета. Все арбалеты стреляют специальными стрелами или болтами, которые должны подходить по размеру к каждому виду оружия. Длинное копьё Lance : Разные длинные копья оцениваются в соответствии с размером и прочностью. Каждый вид можно использовать, только если наездник на лошади такого же типа или большей. Человек на лёгкой боевой лошади light war horse не может использовать копьё для тяжёлой лошади heavy horse lance , хотя бы потому, что удар перевернёт и его и лошадь! Кроме того, тяжёлое и турнирное длинные копья требуют, чтобы всадник крепко сидел в седле и использовал стремена.

Турнирное копьё jousting lance — это копьё для тяжёлой лошади, переделанное для турниров, в которых не надо убивать оппонента. На конце копья закрепляется специальный тупой наконечник, предназначенный для снижения вероятности ранения. Конечно, хорошие намерения часто терпят неудачу, поэтому на поединке остаётся шанс получения травмы. Хвататель Mancatcher : Этот предмет — крайне специализированный вид древкового оружия, созданный для захвата жертвы без убийства. Он состоит из длинного шеста с пружинными заострёнными захватами на конце.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий