Новости псевдожизнь днд

Портал 53. Новости. Комментарии. Аналитика.

Возвращение ДНД

'Возрождение днд (добровольных народных дружин) в России. Много разных историй, мифов и легенд существует вокруг темы о том, как заключают сделку с дьяволом. Хотя, как. Hi, I'm Nicole van der Hoeven. I'm a Senior Developer Advocate at Grafana Labs. I've spent my career making software faster as a performance engineer, but I'm also a YouTuber. I write stuff, film and.

Книга Игрока ДнД 5

Просмотрите доску «вдохновение для днд» пользователя Родионова Алёна в Pinterest. Посмотрите больше идей на темы «рпг, артефакты, вдохновение». ПСЕВДОЖИЗНЬ 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта). Настоящий Dungeons & Dragons Ответ всем скучным и безжизненным ДнДшникам. If you have Telegram, you can view and join Мизантроп шоу D&D right away. DnD30 Свинья в небесах. Игра Сатаны Теперь T$R утверждает, что их. В заключение вечера для членов ДНД был дан концерт воспитанниками вокальной мастерской под руководством Натальи Сидоровой из Одинцовского центра эстетического воспитания.

Лучшие комментарии

  • Псевдожизнь
  • История вопроса
  • Лучевая карта Страдастеи Псевдожизни
  • О1. Псевдожизнь || Киразийские руины || ДНД5е
  • FALSE LIFE — Псевдожизнь для боевого мага
  • Мемы про приватное ДнД

05. Псевдожизнь || Скорая месть|| ДнД5е

Группа приключенцев, с которой мне довелось путешествовать много лет назад, искала артефакт силы в заброшенной пещере, неподалёку от Невервинтера. В этих мрачных катакомбах нас ожидал весьма неприятный, но довольно предсказуемый сюрприз в виде группы злых заклинателей, один из которых применил против меня и моих спутников заклинание Погребальный звон. Даже сейчас спустя столько лет перед моими глазами ясно предстаёт картина тех событий: быстрый взмах руками, страшный голос и пронзительный звон печального колокола окутывает всё вокруг. В тот момент меня обуяло единственное желание: в ужасе бежать прочь, бросить своих товарищей и вырваться к свету. По сей день для меня остается неизвестным, какие силы пришли в тот момент мне на помощь и позволили сопротивляться этому губительному воздействию чёрной магии, но я всё-таки смог преодолеть неведомый ужас, который давил на меня со всех сторон, и выбраться из тёмного лабиринта. В молодости я обучался у него премудростям алхимии, а под его чутким руководством обучался простым легко запоминающимся заклинаниям. В общем, мне удалось довольно быстро выучить одно несложное заклинание, которое, тем не менее, не раз спасало мне жизнь, и характеризуется эта практика термином - Псевдожизнь.

Псевдожизнь - это заклинание 1-го уровня, которое позволяет на один час увеличить свою живучесть, либо помочь кому-либо из ваших спутников. Применяя его, я ощущал некий прилив сил, который позволял оставаться на ногах даже в самые непростые и попросту смертельные моменты, когда мысленно я уже прощался с жизнью. Многие недооценивают эту практику, потому как на первый взгляд заклинание может показаться пустяковым, однако не стоит делать поспешных выводов, ведь данный инструмент точно способен помочь заклинателю выжить на начальных уровнях. Во многих ситуациях возможность оставаться в живых и продолжать борьбу сводится всего лишь к нескольким пунктам урона, и Псевдожизнь может оказаться единственной спасительной соломинкой для вас и ваших спутников. Впервые с этим колдовством я столкнулся одним дождливым днём в тёмном зловонном переулке в месте под названием Малый Калимшан. Тогда, против воли, мне пришлось стать свидетелем войны двух противоборствующих группировок, и волшебник одной из банд как раз решил применить Луч слабости.

Это заклинание часто используют не опытные волшебники, которые тянутся к силам некромантии и теневой магии. В тот момент, когда был произнесён Луч слабости, чёрный некротический луч вылетел из пальцев мага прямо в выбранную им цель — здоровенного орка с огромным, под стать ему самому, окровавленным тесаком.

Когда активируется этот эффект, каждое тают своих предков. Эти племена учат своих воинов, существо по вашему выбору внутри вашей ауры что ушедшие остаются в этом мире в качестве мо- получает 2 временных хита, так как ледяные духи гучих духов, которые могут направлять и защищать делают их менее чувствительными к страданиям. Когда варвары, следующие этому пути, Количество временных хитов увеличивается, когда впадают в ярость, они пересекают барьер между вы достигаете определенных уровней в этом классе, нашим миром и миром духов и взывают к таким увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на духам-хранителям за помощью.

Варвары, которые призывают своих предков-хра- Душа бури нителей, могут лучше защитить свое племя и своих союзников. Чтобы укрепить связь со своими стража- На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда ми предками, варвары, которые следуют этому пути, ваше аура не активна. Преимущества зависят от покрывают себя детально проработанными татуиров- окружающей среды, которую вы выбрали для вашей ками, которые отмечают дела их предков. Эти тату- Ауры бури. Вы получаете сопротивление урону ог- нем и не страдаете от эффектов невероятной жары, Умения Пути предка-хранителя как описано в Руководстве Мастера.

Более того, действием вы можете дотронуться до горючего объ- Уровень Умение екта, который не надет на ком-то и который не несет варвара кто-то другой, и поджечь его. Вы получаете сопротивление урону элек- тричеством и можете дышать под водой. Вы также 6 Щит предков 2к6 получаете скорость плавания 30 футов. Вы получаете сопротивление урону хо- лодом, и не страдаете от эффектов сильного холода, 14 Мстительные предки, Щит Предков 4к6 как описано в Руководстве Мастера. Более того, действием, вы можете дотронуться до воды и пре- Древние защитники вратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту.

Действие провалено если в После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне, кубе находится существо. Пока вы в ярости, первое существо по Ограждающая буря которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам. До нача- На 10 уровне вы учитесь использовать свое мастер- ла вашего следующего хода цель получает помеху на ство бури, чтобы защищать других. Каждое существо любой бросок атаки, которая не направлена на вас, по вашему выбору получает сопротивление урону, а когда цель попадает по существу, отличному от вас которое вы получили от умения Душа бури, пока су- атакой, у того существа появляется сопротивление щество находится внутри вашей Ауры бури. Эффект на цели заканчи- вается раньше, если ваша ярость заканчивается.

Неистовство бури На 14 уровне сила бури, которую вы призываете ста- новится могущественнее и обрушивается на ваших Начиная с 6 уровня, духи защитники, которые помо- врагов. Эффект основан на окружающей среде, кото- гают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, рую вы выбрали для вашей Ауры бури. Если вы в ярости и другое суще- ство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов Пустыня. Сразу же после того как существо в ва- от себя, получает урон, вы можете использовать свою шей ауре попадет по вам атакой, вы можете исполь- реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6. При провале, существо При достижении определенных уровней в этом получает урон огнем равный половине вашего уровня классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6 варвара.

Когда вы попадаете по существу в вашей Совет предков ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. На 10 уровне вы получаете способность советоваться При провале существо сбивается с ног как будто с духами предков. Когда вы это делаете, вы сотво- ударом волны. Когда эффект вашей Ауры бури активи- или материальных компонентов. Вместо создания рован, вы можете выбрать одно существо, которое сферического сенсора, это использование яснови- можете видеть в ауре.

Это существо должно успешно дения невидимо призывает одного из ваших духов пройти спасбросок Силы или его скорость уменьша- предков в выбранное место. Мудрость — заклинатель- ется до 0 до начала вашего следующего хода так как ная способность для этих заклинаний. Глава 1: Варианты персонажа 15 После того как вы сотворили любое из этих закли- Воин богов наний таким образом, вы не можете использовать эту способность пока не завершите короткий или долгий Начиная 3го уровня ваша душа отмечена для вечной отдых. Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект — вернуть вас к Мстительные предки жизни но не нежитью , заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на На 14 уровне ваши духи предков становятся доста- вас. Когда вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить Концентрация фанатика урон от атаки, атакующий получает урон силовым полем в количестве, равном тому которое отразил На 6 уровне божественная сила, что питает вашу Щит предков.

Если вы прова- лили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить Путь фанатика его и использовать новое значение. Вы можете ис- пользовать эту способность только один раз в течение Некоторые божества вдохновляют своих последова- одной ярости. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют Фанатичное присутствие свой гнев в могущественную демонстрацию боже- ственной мощи. На 10ом уровне вы обучаетесь использовать боже- ственную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих других. Бонус действием вы испускаете боевой клич, последователей принимать этот путь.

Темпус из За- наполненный божественной энергией. До 10 существ бытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке — по вашему выбору в пределах 60 футов, которые мо- отличные примеры. В целом, боги, которые вдохнов- гут вас слышать, получают преимущество на броски ляют фанатиков, — это боги войны, разрушения и атак и на спасброски до начала вашего следующего насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр. Умения Пути фанатика Использовав эту способность, вы не можете ис- пользовать ее снова пока не завершите долгий отдых.

Уровень Умение 3 Божественный гнев, Воин богов Начиная с 14 уровня божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертель- 6 Концентрация фанатика ные удары. Вы по-прежнему должны 14 Ярость превыше смерти делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон производит обычные эффекты урона, наносимого Божественный гнев персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы должны умереть от провала спасбросков от смерти, Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в вы можете вкладывать божественный гнев в ваши таком случае умрете только если у вас все еще будет удары оружием.

Книга древних тайн Требование: Умение Договор гримуара Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы.

А если эльф не понимает, что с ним происходит? Например, эльфа напоили, оглушили, загипнотизировали? А если эльфа шантажируют, и он соглашается сам, но без малейшей охоты? А если эльфу рассказать, что его оприходовали с сраку, пока он был пьян, он самоуничтожится?

для кампании днд прости господи (китайское)

Санкт-Петербург состоялся Телемедфорум 2021. Телемедфорум — коммуникационная площадка, которая объединяет ведущих игроков рынка цифровизации здравоохранения: врачей, руководителей медицинских учреждений, юристов, разработчиков IT-продуктов для сферы здравоохранения, специалистов по информационной безопасности, инновационные компании и стартапы в сфере телемедицины, представителей государства, специалистов по медицинскому маркетингу и рекламе.

Можно, к примеру, вообще отправиться в Сигил — вот там безграничный простор для их фантазии был бы. Ну ладно, помечтали и хватит. Он говорит о современной экономике, адмирал Ты всё так же упорно продолжаешь за него додумывать. Хорошее замечание.

Говорить о самой экономике поэтому как-то бессмысленно, если ты не нобелевский лауреат по экономике и не способен придумывать новые модели. Речь именно о методиках ведения бизнеса. Тебя никто не заставляет быть как Юбисофт или ЕА. Можешь быть игровой компанией из 5 человек, «не считать цифры», производить игры на пол миллиона своих фанатов и радоваться жизни.

Насколько быстро эльф самоуничтожается? Если насиловать начнет скорострел, он успеет финишировать с еще условно-живым эльфом? Столько важнейших вопросов, и никаких ответов...

Когда вы это делаете, вы сотво- ударом волны. Когда эффект вашей Ауры бури активи- или материальных компонентов.

Вместо создания рован, вы можете выбрать одно существо, которое сферического сенсора, это использование яснови- можете видеть в ауре. Это существо должно успешно дения невидимо призывает одного из ваших духов пройти спасбросок Силы или его скорость уменьша- предков в выбранное место. Мудрость — заклинатель- ется до 0 до начала вашего следующего хода так как ная способность для этих заклинаний.

Глава 1: Варианты персонажа 15 После того как вы сотворили любое из этих закли- Воин богов наний таким образом, вы не можете использовать эту способность пока не завершите короткий или долгий Начиная 3го уровня ваша душа отмечена для вечной отдых. Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект — вернуть вас к Мстительные предки жизни но не нежитью , заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на На 14 уровне ваши духи предков становятся доста- вас. Когда вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить Концентрация фанатика урон от атаки, атакующий получает урон силовым полем в количестве, равном тому которое отразил На 6 уровне божественная сила, что питает вашу Щит предков.

Если вы прова- лили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить Путь фанатика его и использовать новое значение. Вы можете ис- пользовать эту способность только один раз в течение Некоторые божества вдохновляют своих последова- одной ярости. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют Фанатичное присутствие свой гнев в могущественную демонстрацию боже- ственной мощи.

На 10ом уровне вы обучаетесь использовать боже- ственную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих других. Бонус действием вы испускаете боевой клич, последователей принимать этот путь. Темпус из За- наполненный божественной энергией.

До 10 существ бытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке — по вашему выбору в пределах 60 футов, которые мо- отличные примеры. В целом, боги, которые вдохнов- гут вас слышать, получают преимущество на броски ляют фанатиков, — это боги войны, разрушения и атак и на спасброски до начала вашего следующего насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.

Умения Пути фанатика Использовав эту способность, вы не можете ис- пользовать ее снова пока не завершите долгий отдых. Уровень Умение 3 Божественный гнев, Воин богов Начиная с 14 уровня божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертель- 6 Концентрация фанатика ные удары. Вы по-прежнему должны 14 Ярость превыше смерти делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон производит обычные эффекты урона, наносимого Божественный гнев персонажу, находящемуся в 0 хитов.

Но даже если вы должны умереть от провала спасбросков от смерти, Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в вы можете вкладывать божественный гнев в ваши таком случае умрете только если у вас все еще будет удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, 0 хитов. Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения.

С одной 2 Кулак штормового гиганта, сжимает молнию перед стороны многообразие этого класса состоит в том, грозовым облаком, символизируя гнев и силу что каждый воин развивает свое искусство по-сво- ему; их оружие, доспехи и тактика различаются в 3 Скрещенные двуручные мечи перед вратами замка, очень большом спектре. С другой стороны, вне зави- означающие защиту города или королевства симости от инструментов и методов, которые исполь- зует воин, в сердце мотивации каждого воина лежит 4 Череп с вонзенным в него кинжалом, представля- одна базовая истина: лучше убить, чем быть убитым. Их больше волнует благополучие об- щества, деревни или своей группы, чем собственная 6 Три капли крови под горизонтальным лезвием меча безопасность.

Даже если они получают золото, насто- на черном фоне, символизирующие трех противни- ящая награда для них — смерть врагов. Некоторые воины — прирожденные бойцы, у которых Геральдический символ есть талант к выживанию к бою. Другие изучают ос- новы боевого мастерства в годы своего становления, Воины обычно сражаются ради чего-то.

Некоторые проводя время с военными или в какой-то боевой сражаются ради королевств, осаждаемых монстра- организации, где их обучают лидеры группы. В любом случае воин часто имеет геральдический знак, кото- Третий тип воина получается из тех, кто один рый отражает эту цель, либо приняв символ страны обучался у инструктора, заслуженного ветерана. Этот или королевской династии, либо создав герб, отража- инструктор был или возможно еще является очень ющий собственные цели.

Ваш персонаж может быть связан с организацией или целью, и поэтому может уже путешествовать под Если вы решите, что у вашего персонажа был каким-то знаменем. В другом случае, подумайте о индивидуальный инструктор, то в чем его специаль- разработке геральдического знака, который симво- ность? Повторяете ли вы стиль боя вашего инструк- лизирует аспект вашей натуры или говорит всем о тора или вы переняли его учение и адаптировали его вашей цели в мире.

Инструкторы 1 Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который боролся за свободу на арене, или тот, кто охотно выбрал жизнь гладиатора, чтобы заработать деньги и славу. Ваш тренер служил с группой солдат и много знает о работе в команде.

Управление толпой и сохра- нение мира-это специальности вашего инструктора 4 Воитель племени. Ваш инструктор вырос в пле- мени, где борьба за свою жизнь была практически повседневной. Ваш тренер превосходно работает в городских боях, сочетая работу в тесном контакте с тишиной и эффективностью.

Ваш наставник помог вам стать одним целым с выбранным вами оружием, предоста- вив высокоспециализированные знания о том, как наиболее эффективно использовать его. Глава 1: Варианты персонажа 17 Фирменный стиль Кавалерист, Самурай и история Многие воины отличают себя от себе подобных, Несмотря на то, что кавалеристы и самураи существо- принимая и улучшая особый стиль или метод веде- вали в реальности, при разработке обоих архетипов мы ния боя. Хоть этот стиль и может быть естественным вдохновлялись массовой культурой народные сказки, продолжением личности воина, это не всегда так — фильмы, комиксы и книги , а не история.

Нашей целью чьи-то общие взгляды на мир не обязательно диктуют являлось передать кинематографический и героический то, как воин действует, когда его жизнь на кону. Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на жизнь или что-то еще пробуждается в вас когда вы Непоколебимая метка достаете свое оружие?

4. СОВЕРШЕННО ВОЛШЕБНЫЙ МИР | "Возвращение" | DnD Настольные ролевые игры

исходники для правок и чтения» FALSE LIFE — Псевдожизнь для боевого мага. Просмотрите доску «вдохновение для днд» пользователя Родионова Алёна в Pinterest. Посмотрите больше идей на темы «рпг, артефакты, вдохновение». А придуманный им эпический маг Эльминстер является одним из наиболее популярных персонажей днд (Подземелья и Драконы), наряду с тёмным эльфом Дриззтом и другими.

Книга Игрока ДнД 5

Бонусное владение — в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо. Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка. БК: очарование животных и растений — очаровать не так часто встречающийся тип существ — это не достаточно. БК должен работать в каждой битве. И работать хорошо. Он восстанавливается по короткому отдыху. Сдерживание стихий — пожалуй лучшее, что есть в этом домене. Вот это может реально спасать жизни. Божественный удар — надо же было чем-то унизить этот домен еще больше.

Мастер природы — если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно. Домен кузни XGE Домен с довольно слабыми заклинаниями и откровенно бесполезным каналом. Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов. А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко. Заклинания домена 1 уровень — опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон. Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов.

Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё. Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие например из холодного железа магическим. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном. Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие.

Благословение кузницы — то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик. Это хорошо. Божественный удар — все так же бесполезен.

Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй.

Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов.

Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения.

Однако жрец не так часто использует школу очарования. Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях.

Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания.

Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать.

Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль? Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно. Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы.

Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать.

С нашей мудрость. Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров. Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет. Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать.

Удручает только скорость в 25 футов. Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам. Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал! Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана. Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят.

Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык. Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца. Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта — это великолепно.

Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации. Эльф высший — пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец. Эльф лесной — ловкость и мудрость — то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью. Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла.

Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков. Атлетика — мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя. Акробатика — тоже не про жрецов Ловкость рук — оставим это ловкачам Скрытность — может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать Анализ — не вытянем без интеллекта История — раскрывает часть сюжета. Может быть полезна. Магия — мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию. Религия — не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего.

Природа — не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу. Внимательность — один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы. Выживание — важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям. Медицина — да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни. Проницательность — важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу.

Уход за животными — тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки. Выступление — это к бардам. Запугивание — все еще мало харизмы. Обман — нужен только если таков ваш стиль игры. Убеждение — хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, так как это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек. Пройдемся по предысториям. Беспризорник — тоже ближе к монахам, плутам, следопытам Благородный — неплохой набор социальных и сюжетных навыков.

Перед благородным открыты многие двери. Гильдейский ремесленник — хороший выбор для социальных сцен. Моряк — за внимательностью нам сюда. Мудрец — оставим это волшебникам и чародеям. Народный герой — неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти. Отшельник — хорошо дополнит наши основные навыки. Преступник — тоже не про жреца. Прислужник — хорошо, но все еще нет внимательности.

Солдат — плохо подходит. Чужеземец — неплохо для жреца ближнего боя. Шарлатан — ну вот. Опять не про нас. Обыкновенные черты PHB : Артистичный — харизма не для нас Атлетичный — нет Бдительный — жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать. Боевой заклинатель — нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев. К тому же эта черта позволит реакцией ослепить или изгнать существо, спровоцировавшее атаку.

Однако на высоких уровнях устойчивый будет более выгодным, потому что нам нужно не только стабильно прокидывать Сл. Борец — не про жреца Верховой боец — кони нам не особо помогут. Внимательный — усиливает наши сильные стороны. Но слишком ситуативно, чтобы тратить на это черту. Воинский адепт — и снова мимо.

Никто не будет просто так давать человеку инструмент бесконечного развлечения. А про игроков в ДнД я сам как ДМ в курсе — иногда полет фантазии уносит игроков слишком далеко от размеченного пути Twiceasnice В общем, понятно их желание делать что-то своё, без ограничений, накладываемых чужим сеттингом.

Конечно, хотелось бы что-то еще от Ларианов по Forgotten realms. Вовсе не обязательно продолжение BG да и вообще, берег мечей уже порядком опостылел. В Фаэруне еще очень много чего интересного. Помните дополнение Mask of the betrayer к NWN2? Немножко отошли от привычного — и аддон вышел даже лучше основной игры. Да и даже необязательно в Фаэруне.

Как это работает Если вам хочется участвовать в долгоиграющих сюжетах и при этом не быть строго привязанными к конкретному мастеру и группе всегда есть шанс, что ведущий перегорит, а кто-то из игроков отвалится , вам стоит обратить внимание на «Лигу» с её универсальным подходом ко всем персонажам — участникам программы. Будучи наследницей RPGA, она не могла не перенять некоторые её проблемы.

Чтобы поддерживать более-менее общий игровый опыт у бесчисленного множества игровых партий, организаторы «Лиги» придумали целый ряд ограничений. Правила диктуют, как вы будете создавать персонажа, как далеко ваша игра может отойти от прописанного сюжета, и регламентируют многие другие тонкости. Например, отменяются все не заложенные в правилах эффекты заклинания Wish. В частности, ограничения касаются следующих моментов: Никаких бросков на значения характеристик — только выбор из стандартных значений. То же самое касается и повышения здоровья с каждым уровнем и даже стартового значения денег у персонажа. Отменяются почти все дополнительные опции из книг правил, любые «хоумрулы» и придуманный из головы ведущего контент недопустим. Впрочем, в неоднозначной ситуации мастер всё ещё может толковать правила тем или иным образом. Это значит, что к базовой книге вы можете добавить только один официальный источник: нельзя взять одновременно излюбленную расу из «монстрятника» и понравившийся архетип из дополнения.

Например, если вы убили правителя города, то через десять приключений он снова появится на своём месте, ведь общий сюжет Лиги не принял его гибели. Впрочем, это совершенно не мешает получать удовольствие от игрового процесса великому множеству людей. Кроме того, существующие ограничения позволяют в той или иной степени сбалансировать начальное состояние всех персонажей, чтобы их дальнейшая судьба зависела исключительно от игрока, а не от удачно выброшенного значения стартовых характеристик или хитрой комбинации книг правил. Да и то стоит учитывать, что за годы ролевых стримов и проникновения НРИ в массовое сознание даже официальная программа стала мягче по отношению к разным нестандартным ситуациям за игровым столом. Вышедшие приключения делятся по текущим сезонам. Клуб «Башня» в Новосибирске, St. А если это сложно сделать вживую, то ролевое сообщество собирается ещё и за виртуальными игровыми столами — тут уже ограничением выступает лишь ваше свободное время, благо при должном желании игру можно найти приключение практически под любого персонажа. Судя по всему, в ближайшие годы Wizards of the Coast будут придерживаться выбранной политики: изредка выпускать большие книги-дополнения, помогать развивать сообщество при помощи DMs Guild и «Лиги искателей приключений», радовать большими фестивалями и конвентами.

Никакой серьёзной встряски вроде выхода шестой редакции или обновлённой пятой пока не предвидится. Недавно в сети появились фотографии книги Ghost of Soltmarsh — в кадр попали содержание, схемы кораблей и несколько сюжетных завязок Совсем скоро 21 мая появится новая книга — «Призраки Солтмарша» Ghosts of Soltmarsh. Это сборник из семи больших классических приключений времён ещё первой редакции включая сценарии серии U: U1 , U2 и U3 , адаптированных под нужды «пятёрки». В какой-то степени «Призраков», как и некоторые ранее выпущенные книги-кампании, можно считать экспериментальной книгой, ведь это первое большое дополнение, посвящённое морской тематике. Помимо самих сценариев в книгу входит развёрнутое описание порта Солтмарш, несколько завязок для приключений, правила по морским сражениям, новые магические предметы, монстры и многое другое.

Насколько быстро эльф самоуничтожается? Если насиловать начнет скорострел, он успеет финишировать с еще условно-живым эльфом?

Столько важнейших вопросов, и никаких ответов...

Лучевая карта Страдастеи Псевдожизни

Ravenloft and the Domains of Dread Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. Псевдожизнь [false life].
Книга Игрока ДнД 5 False Life - Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary.
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e) — The Cursed Lands 1 уровень – порча, псевдожизнь.

D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e — — Киборги и Чародеи

  • Смотрите также
  • Source books
  • Записи с тегом днд | Мемозг
  • Narutothedevil.dnd
  • 15 000 000 000 рублей

04. Псевдожизнь || Шелест крыльев || ДНД5е

Диванное ДнД - VK Play Live Настоящий Dungeons & Dragons Ответ всем скучным и безжизненным ДнДшникам. If you have Telegram, you can view and join Мизантроп шоу D&D right away.
Илья Поз - ДНД и другие "фантастические твари" Главная» Новости» Черты характера днд.

Возвращение ДНД

Днд 5 колдун - 88 фото 1 уровень Псевдожизнь, некромантия.
Healing undead 5e: this is how it works [2023] Ну в защиту Вики могу сказать что она единственная вроде на постоянной основе играет и водит днд, по крайней она есть и на Living room и Random Rules.
Telegram: Contact @misanthropeshow_dnd В заключение вечера для членов ДНД был дан концерт воспитанниками вокальной мастерской под руководством Натальи Сидоровой из Одинцовского центра эстетического воспитания.

FALSE LIFE – Псевдожизнь для боевого мага

Спокойное утро на пути к Темешвару что может быть прекраснее, но только не для наших знакомых потому, что это всё еще Фаркасссия, где за каждым поворотом тебя могут поджидать. Настоящий Dungeons & Dragons Ответ всем скучным и безжизненным ДнДшникам. If you have Telegram, you can view and join Мизантроп шоу D&D right away. Introduction to the Shadowfell in DnD 5e. Link for , Foundry DND Unleashed: A Homebrew Expansion for 5th Edition Dungeons and Dragons. Много разных историй, мифов и легенд существует вокруг темы о том, как заключают сделку с дьяволом. Хотя, как.

Как возродить ДНД

1Псевдожизнь. 2Психическая плеть Таши. Автор: Фандом: Naruto Персонажи: Naruto U., Tsunade S., Yugao U., Ayame Рейтинг: R Жанры: Romance/Fantasy Размер: 143 Кб Статус: В процессе. Expand Menu. Контакты. План бездны днд. Фото 7. План бездны днд. Метки: фото. Expand Menu. Контакты. План бездны днд. Фото 7. План бездны днд. Метки: фото.

FALSE LIFE – Псевдожизнь для боевого мага

Кайл Аттано и Игги Быстрые Лапки, когда им выпадают криты во время битвы с демоном. Еще более сверхметкий Игги Быстрые Лапки попадает ножами в горло неизвестного бандита. Могучий вор Боря сражается с полом. Магия кубов ненавидит Кайла. Share to.

Немножко отошли от привычного — и аддон вышел даже лучше основной игры.

Да и даже необязательно в Фаэруне. Можно, к примеру, вообще отправиться в Сигил — вот там безграничный простор для их фантазии был бы. Ну ладно, помечтали и хватит. Он говорит о современной экономике, адмирал Ты всё так же упорно продолжаешь за него додумывать. Хорошее замечание.

Говорить о самой экономике поэтому как-то бессмысленно, если ты не нобелевский лауреат по экономике и не способен придумывать новые модели. Речь именно о методиках ведения бизнеса.

Их Телосложения. Варвары, следующие по Пути Буревестни- Пустыня. Когда этот эффект активируется, все ка, учатся трансформировать эту ярость в покров остальные существа в вашей ауре получают 2 урона первобытной магии, который кружится вокруг них. Урон увеличивается когда вы достигаете опре- Будучи в ярости, варвары этого пути используют деленных уровней в этом классе, увеличивается до 3 силы природы для создания могущественных магиче- на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 ских эффектов. Буревестники — это обычно элитные чемпионы, тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и другими поклявшимися защищать природу. Другие буревестники оттачивают свое мастерство в обла- стях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю света или в глубинах самых горячих пустынь. Когда этот эффект активируется, вы може- Значит предки — это люди, которые те выбрать любое другое существо, которое можете занимались деторождением для производ- видеть внутри вашей ауры.

Цель должна сделать ства других людей до твоего рождения? Цель получает 1к6 урона Сколько примерно людей? Урон увеличивается когда вы достигаете Фу. Вы отвратительны. Некоторые варвары происходят из культур, где почи- Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое тают своих предков. Эти племена учат своих воинов, существо по вашему выбору внутри вашей ауры что ушедшие остаются в этом мире в качестве мо- получает 2 временных хита, так как ледяные духи гучих духов, которые могут направлять и защищать делают их менее чувствительными к страданиям. Когда варвары, следующие этому пути, Количество временных хитов увеличивается, когда впадают в ярость, они пересекают барьер между вы достигаете определенных уровней в этом классе, нашим миром и миром духов и взывают к таким увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на духам-хранителям за помощью. Варвары, которые призывают своих предков-хра- Душа бури нителей, могут лучше защитить свое племя и своих союзников.

Чтобы укрепить связь со своими стража- На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда ми предками, варвары, которые следуют этому пути, ваше аура не активна. Преимущества зависят от покрывают себя детально проработанными татуиров- окружающей среды, которую вы выбрали для вашей ками, которые отмечают дела их предков. Эти тату- Ауры бури. Вы получаете сопротивление урону ог- нем и не страдаете от эффектов невероятной жары, Умения Пути предка-хранителя как описано в Руководстве Мастера. Более того, действием вы можете дотронуться до горючего объ- Уровень Умение екта, который не надет на ком-то и который не несет варвара кто-то другой, и поджечь его. Вы получаете сопротивление урону элек- тричеством и можете дышать под водой. Вы также 6 Щит предков 2к6 получаете скорость плавания 30 футов. Вы получаете сопротивление урону хо- лодом, и не страдаете от эффектов сильного холода, 14 Мстительные предки, Щит Предков 4к6 как описано в Руководстве Мастера. Более того, действием, вы можете дотронуться до воды и пре- Древние защитники вратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту.

Действие провалено если в После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне, кубе находится существо. Пока вы в ярости, первое существо по Ограждающая буря которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам. До нача- На 10 уровне вы учитесь использовать свое мастер- ла вашего следующего хода цель получает помеху на ство бури, чтобы защищать других. Каждое существо любой бросок атаки, которая не направлена на вас, по вашему выбору получает сопротивление урону, а когда цель попадает по существу, отличному от вас которое вы получили от умения Душа бури, пока су- атакой, у того существа появляется сопротивление щество находится внутри вашей Ауры бури. Эффект на цели заканчи- вается раньше, если ваша ярость заканчивается. Неистовство бури На 14 уровне сила бури, которую вы призываете ста- новится могущественнее и обрушивается на ваших Начиная с 6 уровня, духи защитники, которые помо- врагов. Эффект основан на окружающей среде, кото- гают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, рую вы выбрали для вашей Ауры бури. Если вы в ярости и другое суще- ство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов Пустыня. Сразу же после того как существо в ва- от себя, получает урон, вы можете использовать свою шей ауре попадет по вам атакой, вы можете исполь- реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6.

При провале, существо При достижении определенных уровней в этом получает урон огнем равный половине вашего уровня классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6 варвара. Когда вы попадаете по существу в вашей Совет предков ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. На 10 уровне вы получаете способность советоваться При провале существо сбивается с ног как будто с духами предков. Когда вы это делаете, вы сотво- ударом волны. Когда эффект вашей Ауры бури активи- или материальных компонентов. Вместо создания рован, вы можете выбрать одно существо, которое сферического сенсора, это использование яснови- можете видеть в ауре. Это существо должно успешно дения невидимо призывает одного из ваших духов пройти спасбросок Силы или его скорость уменьша- предков в выбранное место. Мудрость — заклинатель- ется до 0 до начала вашего следующего хода так как ная способность для этих заклинаний. Глава 1: Варианты персонажа 15 После того как вы сотворили любое из этих закли- Воин богов наний таким образом, вы не можете использовать эту способность пока не завершите короткий или долгий Начиная 3го уровня ваша душа отмечена для вечной отдых.

Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект — вернуть вас к Мстительные предки жизни но не нежитью , заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на На 14 уровне ваши духи предков становятся доста- вас. Когда вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить Концентрация фанатика урон от атаки, атакующий получает урон силовым полем в количестве, равном тому которое отразил На 6 уровне божественная сила, что питает вашу Щит предков. Если вы прова- лили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить Путь фанатика его и использовать новое значение.

Один разведчик несёт рог и может им воспользоваться. Если в лесу раздаётся звук рога, то совершите бросок кости ещё раз. Если выпала встреча с чудовищами, то указанные чудовища прибудут через 1 к4 минуты.

Все кроме гноллов, гиен, совомедов и смещающихся зверей будут дружелюбно настроены по отношению к разведчикам. Существо, съедающее ягоду, становится невидимым на 1 час, или пока не атакует или не использует заклинание. Если сорвать ягоду, то она потеряет свои магические свойства через 12 часов. Ягоды вырастают в полночь, но если собрать все ягоды с куста, то он перестанет быть волшебным, и на нём больше не будут расти ягоды. Друид изначально безразличен к отряду, но станет дружелюбным, если персонажи согласятся избавить лес от гноллов. Трент будет дружелюбным, если в группе есть хотя бы один эльф, или если группа сопровождается существом фейского происхождения.

Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо. В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст. Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики.

Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы. Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми.

Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло. Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности.

Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея.

Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии. Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий