Новости мир тьмы дисциплины

Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости. Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг.

Мир Тьмы: долгая и запутанная история

Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины.
Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы Главная» Новости» Bloodlines 2 новости.
Создание новых Дисциплин Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу.
— Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины.
С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой.

Новый Мир Тьмы

Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy.

Мир Тьмы: долгая и запутанная история

Автор: граф Аркхэмский Автор писал данную статью, основываясь как на известных ему сведениях, так и на собственном субъективном опыте, потому не исключает, что его статья не является нейтральной и беспристрастной. Вампиры, оборотни, маги, демоны и иные нелюди — все это реально. Этот постулат взяли за основу создатели Мира Тьма, до сих пор считающегося одной из наипопулярнейших ролевых систем и сеттингов. Суть игр по сеттингам Мира Тьмы заключается в психологическом отыгрыше, лучшем понимании нашего бытия через превращение в существо нечеловеческое. Как результат, здесь изначально отсутствует бесконечный манчкинизм, тупое уничтожение монстров, сбор предметов и само понятие «уровень». Получив определенное небольшое количество очков опыта игрок может потратить его на улучшение своего персонажа, получив те знания и способности, которые помогут ему, в основном, в дальнейшем продвижении по сюжету и отыгрышу роли. Помимо основных способностей и умений игрок может выбрать различные дополнительные черты для отыгрыша.

Ролевая система игры довольно гибкая, исключающая так же и понятие класс. Спорные ситуации в игре разрешаются с использованием кубиков. Игры по Миру Тьмы, в основном, направлены на социальные и психологические стороны жизни и отыгрыш в них является более важным, нежели система, которая выполняет роль арбитра между мастером и игроками. Сама игра представляет собой по стилю готик-панк, а действие ее разворачивается, в основном, в нашем мире, в городах, хотя действия некоторых линеек происходят и за его, мира, пределами. Кроссоверность не планировалась изначально, но развитие сюжетных линеек различных сеттингов изрядно способствовало этому. Однако в Старом Мире Тьмы на лицо был дисбаланс между расами — средний оборотень, например, был намного сильнее самого могущественного вампира.

Дисбалансу способствовали и правила игры, приводившиеся к одному общему шаблону в ходе развития сеттингов так, что некоторые из них становились несовместимыми друг с другом.

В конце данной темы вы найдёте приблизительное колличество постов, которое вы должны "работать" над комбинированной дитсциплиной, путём или дисциплиной. Однако в постах должен соджержать смысл и реальные действия, не надо тянуть резину, администрация должна видеть вашу работу над дисиплиной в каждом посте. В жизни бывают промахи, потому над некоторыми разработками надо будет потратить несколько попыток.

Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому. Талисман от Гулей Ward versus Ghouls. Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них.

Чародей должен использовать 1 BP смертной крови. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он снова и снова испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него или выйти из него. Одно из ограничений неудобств ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину. И, наконец: знак можно поместить на пулях, но это может быть сделано только с мелкокалиберным оружием около 22-го - самый безопасный вариант , чтобы увеличить шанс того, что пуля останется в теле это единственный вариант, когда пуля будет приносить дополнительный ущерб. Даже тогда охранный символ может быть уничтожен при выстреле, так как выстрел искажает форму собственно пули.

Таким образом, персонаж должен добиться, по крайней мере, 5 Успехов в броске на Огнестрельное оружие для того, чтобы символ остался цел и мог нанести дополнительные повреждения. Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Дисциплина Прорицание уменьшает Трудность персонажу для обнаружения спрятавшегося колдуна на 3, а звери могут чувствовать его автоматически. Эффект от ритуала длится количество часов равное количеству Успехов в броске Силы Воли Трудность 6. При этом объект, выбранный чародеем для материальных изменений, наполняется 1 BP колдуна. Объект должен быть такого размера, чтобы вампир мог легко держать его в обеих руках, может быть таким малым как горошина. Должен быть использован 1 из BP чародея и собственно колдовство занимает 4 часа. После чего объект приобретает слегка румяный красноватый оттенок и становится странно скользким на ощупь. Прикасаясь к объекту, чародей, наложивший заклятие, может снять его, что приведет к уничтожению объекта.

В то же время объект полностью превратится в лужицу крови стоимостью 1 BP , которую можно использовать как угодно лучший выбор - проглотить пока кровь не свернулась. Такие "налитые фокусы" могут быть сделаны для других Собратьев однако BP забирается у чародея. Многие Тремер одевают несколько "налитых" ювелирных изделий, на всякий случай. Это способ выманить кровь у "сосуда" без ранения объекта каким-либо образом. Часовой ритуал выполняется заранее в числе действий - питие небольшого количества крокодильей крови , но на этом не заканчивается. Заклинание активизируется, когда чародей шепчет последнее магическое слово в ухо несчастного смертного не обязательно кого-то заранее выбранного. Смертный начинает плакать кровавыми слезами. Процесс не очень болезненный, но часто имеет травматические последствия, несмотря на то, что спящий источник может даже и не проснуться при этом. Кровотечение медленное, таким образом, за 5 минут можно собрать 1 BP.

Единственный пост-эффект - легкое опухание капилляров вокруг глаз объекта, подобно обычным эффектам потери крови. Черная Вода Black Water. Чародей может разлить совершенно черную особую маслянистую жидкость в бассейн с водой. Единственный ее эффект - через нее нельзя видеть. Поверхность воды остается черной до конца действия заклятия, либо пока вода не испарится, либо пока черная вода не будет разбавлена достаточно большим количеством обычной воды. В древности чародеи использовали обряд зачернения воды рвов или бассейнов, чтобы нельзя было увидеть их подводных стражников. Оно остается на неделю, но большое количество может быть изготовлено сразу. Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль.

В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует. Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру". Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан некоторые говорят, что самими Тремер для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование Presence , использованное против чародея, обращается против применяющего его. Таким образом, если искусного колдуна хотят заставить запаниковать и бежать, вампир, применяющий эту способность, должен сделать бросок эффекта Дисциплины против себя. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца.

Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур. Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно. Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней определяется броском кости. В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели.

Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание… Огненного Прикосновения Плоти Flesh of Fiery Touch. Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Ущерб может быть преодолен с помощью Стойкости, но если вампир продолжает держать чародея, он будет продолжать получать повреждения. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану опять таки преодолевается Дисциплиной и стоящий пункт Силы Воли чтобы заставить себя сделать это. Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок.

Этот оттенок может быть замечен при прямом броске Восприятия с Трудностью 8 персонажем, который напряженно наблюдает за колдуном. Чародей также необычно горяч на ощупь. Полуночные Танцоры Moonlight Dancers. Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал в своих сообществах. Этот ритуал работает аналогично ритуалам против Гулей 2-ой ур.

Необходимый компонент 1 BP вампира.

При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в данный момент. Низшая Магия Hedge Magic Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с си-лом Магов. Это волшебство сильно отличается от истинной магии.

По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены сле-дующей системой. Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Про-должительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика и вероятно особая История для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты.

Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность применение заклинания занимает один раунд и действует только в области непосредственно вокруг колдующего. Область Extend : Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице: Продолжительность Область 1 Успех Два хода В радиусе 10 футов 2 Успеха Одна сцена В поле зрения 3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов 4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили 5 Успехов Один месяц В области города Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром. Персонаж не может изу-чить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Ще-почного Слуги четвертый уровень ритуалов Тауматургии требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня. Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель. Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответст-вующего Ментального Атрибута.

Заклинания Восприятия Уровень 1 Запах Вампира Scent of the Vampire Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом. Уровень 2 Скрыться от глаз нежити Escape the Undead Eyes Для гулей и вампиров, пытающихся найти колдующего, когда он прячется, Трудность соответст-вующих бросков увеличивается на число Успехов полученных при броске заклинания. Уровень 3 Голоса мертвых Voices of the Dead Позволяет колдующему разговаривать с недавно умершими. Для этого колдующему требуется те-ло, в достаточной степени неразложившееся, чтобы голосовые связки были работоспособны при-близительно неделя, меньше при жаркой погоде, больше если тело было правильно сохранено. Уровень 4 Плащ из тени Cloak of the Shadows Стоя неподвижно в темноте, колдующий становится, практически, невидимым для любого смот-рящего на него. Обратите внимание, что другие чувства или Восприятие Ауры все еще могут об-наружить его. Заклинания Интеллекта Уровень 1 Дар разума Gift of Psyche Используя это заклинание, колдующий может определить ментальное состояние цели - ярость, сон, торпор, под воздействием наркотиков, медитирует и так далее.

Уровень 2 Возвращение света Return of Light Пока заклинание действует, на объект не будет воздействовать ни один из его психозов. Уровень 3 Признание Confess Это заклинание может заставить любого, на кого оно направленно, говорить правду в ответ на лю-бой вопрос заданный ему. Неудача броска означает, что была сказана ложь, но кол-дующий это не знает, и воспринимает сказанное как правду. Уровень 4 Власть разума Grasp of the Mind Сознание персонажа защищается от влияния внешнего Доминирования. Каждый Успех в броске на применение этого заклинания аннулирует Успех в броске Доминирования. Уровень 5 Сердце Зла Heart of Evil С этим заклинанием колдующий может определить, кто на самом деле стоит за изучаемым инди-видуумом. Таким образом, это заклинание покажет Доминирование, взятки, Узы Крови или шан-таж. Однако оно не показывает просто союзы или дружбу.

Заклинания Сообразительности Уровень 1 Пробуждение Bring to Body Персонаж прикосновением может пробудить кого-либо из глубокого сна или вывести из бессозна-тельного состояния. Обратите внимание, что это не действует на вампира в торпоре. Уровень 2 Свет Истинного Духа Light of the True Spirit Колдующий применяет это заклинание на себя и становиться более крепок в своих убеждениях, что оказывает влияние на его способности к убеждению других. Успехи броска на это заклинание прибавляются к Успехам на броски убеждения, приказов и лидерства. Это заклинание не оказыва-ет влияние на лстивые уговоры и жульничество. Уровень 3 Душа дерева Soul of the Tree Это заклинание используется на деревянный кол. Число Успехов в броске заклинания прибавляет-ся к Успехам попытки поразить колом сердце вампира. Кол с наложенным на него заклинанием сам ищет сердце вампира.

Уровень 4 Щит Мыслителя Shield of the Thinker На персонажа защищенного этим заклинанием дисциплина Очарование действует меньше чем на других. Каждый Успех в броске заклинания аннулирует один Успех в броске Очарования вампира. Обратите внимание, что это заклинание также удерживает персонажа от колебаний, если ему пы-таются заговорить зубы, обмануть и т. Уровень 5 Вспышка Flash Вспышка яркого света заполняет все вокруг колдующего, ослепляя всех, кто может видеть и по-вергая Вампиров в Пирофобию. Хотя это и не причиняет физических повреждений Вампирам, они должны бросать Смелость Трудностью 6 , чтобы не впасть в Пирофобию. Вампиры и смертные также будут ослеплены на количество раундов, равное количеству Успехов заклинания. Достоинства и Недостатки Охотников Эти Достоинства и Недостатки были созданы только для смертных Охотников на вампиров.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных

Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо. Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада.

Мощная способность на последних уровнях. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу.

На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови.

Каждый город, в котором правят сородичи, называется доменом. Со стороны Камарильи городом управляет Принц или Князь, являющийся, в основном, арбитром и судьей и выполняющий волю Старейшин. Сами Старейшины представляют собой древнейших из сородичей, которые в лучших традициях Маскарада правят вампирами и смертными, находясь в тени и превратив весь мир в одну шахматную доску. Вторым лицом домена считается шериф, представляющий законодательную и исполнительную власти одновременно. Сами законы играю важную роль в обществе вампиров. Писанных и неписанных законов придерживаются как в Камарилье, так и в Шабаше, с той лишь разницей, что законы последнего направлены на единство секты и поддержание хоть какого то порядка внутри нее, а законы Камарильи помимо этого воплощают в себе и принципы Маскарада. Одним из важнейших факторов, который помогает сородичам и, одновременно искушает их, являются дисциплины, применение которых основано на крови. Это магия вампиров, которая значительно увеличивает их силы и дает новые способности. Каждый из кланов обладает уникальными дисциплинами, свойственными только им и дающими преимущества над остальными кланами.

Впечатления от отыгрыша. За полугодовой опыт в ролевых играх и партиях по Миру Тьмы мне доводилось играть Малкавиан из Камарильи и Ласомбра из Шабаша. Одна из сложностей, которые возникали при генерации персонажей — некоторая шаблонность характеров в кланах. Например, те же малки непременно должны быть «счастливыми» обладателями как минимум одного психоза, а при отыгрыше ласомбра необходимо оглядываться на прямо-таки эпическую гордость клана и крайне низкую человечность. Тем не менее, даже в пределах кланов возможности для отыгрыша достаточно большие, а некоторые ограничения на стороны характеров делают игру более яркой.

Kindred legends claim that this power taps into some vast communal consciousness of the Malkavians — a consciousness as demented as the worst of them. Dementation savants claim that Malkavian blood is constantly giving off signals which interact with other Malkavian blood and are, together, modulated by the thrumming frequencies of the universe. This power makes the Malkavian a receiver for those frequencies. By making sense of the telemetry, a Malkavian can gain insight into the rhythms of the material world, and beyond. He can do little more than scream or weep until he spends a Willpower point to push the vision away. Неудача: The Malkavian receives imagery with no genuine insight, only insane and probably paranoid delusions, whether he realizes it or not. Успех: The Malkavian experiences a vision punctuated by flashes of genuine insight. Again, two primary effects are possible as a result of this: The first effect grants the Malkavian an intuitive and fleeting burst of understanding. It is not knowledge per se, but more of a momentary knack. The exact nature of this vision is up to the Storyteller, but virtually any kind of supernatural perception is fair game. The more World of Darkness games you own, the more options you have to draw from for supernatural insight. Grant the character momentary use of the Animalism power Feral Whispers. Grant the character the ability to see and maybe even communicate with ghosts or spirits in the material realm for one scene. Grant the character the ability to look into the Shadow Realm for a few moments. Grant the character the equivalent to see past the illusions of Changelings for one scene. Storytellers, keep in mind that the balancing factor behind this second effect is your own good judgment. You, not the player or her character, decide what kind of vision is experienced and what information it conveys. Чрезвычайный успех: An exceptional success when invoking the first effect grants the Malkavian two bonuses from the list above. An exceptional success when invoking the second effect grants no special bonus. Рекомендуемые модификаторы —1 to —5 The first time visionary effect is employed, the Malkavian suffers a —5 penalty. This penalty decreases by one point each time the power is invoked, until the penalty is finally negated. Later, they become certain that they are. Необходимое число успехов - постоянная Сила Воли цели. Каждый бросок означает 10 минут наблюдения за целью, изучения её и проецирования злой воли персонажа. She suffers a —2 penalty to Composure for the rest of the night, and cannot use this power again for the remainder of the scene. Her time is wasted, but she loses no Vitae. If the target has no derangement, he does when he next wakes up. Beginning when the victim next wakes, he begins a reflexive extended action to overcome the effects of Gaslighting. The victim is not aware of this struggle going on in his own psyche — his efforts to regain his stability are happening in the back of his mind, outside his conscious control. The length of time represented by each roll depends on the penalty accepted by the Malkavian when this power was invoked see below. Every roll the character makes to attempt to overcome the effects of Gaslighting, whether it is a success or failure, reduces his Composure by one dot. If Composure is exhausted, subsequent rolls reduce Resolve by one dot per roll. If Resolve is exhausted, no further damage is accrued. This Attribute damage is healed as if it were lethal damage, with one point recovered every two days see the World of Darkness Rulebook, p.

Однако в постах должен соджержать смысл и реальные действия, не надо тянуть резину, администрация должна видеть вашу работу над дисиплиной в каждом посте. В жизни бывают промахи, потому над некоторыми разработками надо будет потратить несколько попыток. Комбинированная дисциплина: 10-15 постов.

World of Darkness

Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы". Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении.

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2. Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы".

Веленгмар - пристанище творческих людей

Последние, кстати, не привязаны к конкретным дисциплинам выбранного клана. Несмотря на мощь и новоприобретённый статус Файр, Маскарад ещё никто не отменял. Сиэтл полон ничего не подозревающих людей, которые в любой момент могут стать вампирской добычей. Однако стоит помнить, что необдуманные и рискованные действия Файр могут привести к нарушению Маскарада и более серьёзным последствиям. Разработчики провели полноценную презентацию геймплея и рассказали об «интуитивных и захватывающих боях».

Их мы уже описывали ранее, а вы можете быть с ними знакомы по игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Семь основных Бруха следовали моде 1980-х ассоциировать вампиров с разного рода субкультурами например, как в фильме «Пропащие парни». И да, издатель рассказал, что в финальный вариант войдёт всё же «Бруха» Гангрел отражали фольклорный образ звероподобных вампиров, которые превращаются в хищных животных и управляют ими. Безумные вампиры из клана Малкавиан — отсылка к связи между вампирами и безумием, популярной в готических романах, и пугающей идее «вампиром может быть любой», любимой Стивеном Кингом. Носферату вдохновлены одноимённым фильмом и образом вампиров как живых мертвецов — все представители этого клана чудовищно уродливы. Тореадор, ценящие красоту и искусство, вдохновлены образом из книжного цикла Энн Райс «Вампирские хроники» куда входит роман «Интервью с вампиром» и его продолжения. Клан Тремер ввёл во вселенную идею вампиров-колдунов.

Наконец, Вентру отражали связь между вампирами и старой европейской аристократией — идею, популярную в американской культуре ещё со времён экранизаций Дракулы. Они тоже заостряли внимание на конспирологической идее, что вампиры не просто скрываются среди людей, но тайно правят ими. Ещё шесть кланов раньше считались второстепенными и экзотическими — в основном, из-за этнического происхождения. Но позднее авторы отказались от задумки, и разрешили играть за представителя любого клана вампиром любой национальности. Эти шесть кланов вошли в основной список VtM v20. Ассамиты — клан наёмников, убийц и мудрецов, живущих по ближневосточным традициям и, в большинстве своём, исповедующий особый путь крови, заменяющий им человечность.

Последователи Сета — хитроумные манипуляторы из этого клана чтят запутанную систему богов-монстров из разных религий. Джованни — амбициозная «семья», не ограничивающая себя в средствах достижения целей и практикующая некромантию. Ласомбра — утончённые аристократы и руководители Шабаша об этом чуть позже , уверенные в том, что их призвание — управлять тьмой. Равнос — обманщики, иллюзионисты и большие поклонники чёрного юмора, ведущие кочевой или даже бродяжнический образ жизни. Цимисхи — ещё одни последователи идеи Шабаша, известные способностью трансформировать плоть и превращать себя и других в монстров, утративших человеческий облик. Концепт-арт к Vampire: the Masquerade — Bloodlines Фракции и возраст Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям.

Камарилья — наиболее крупное и, пожалуй, самое цивилизованное сообщество кровопийц. Оно берёт своё начало ещё со времён XV века, когда вампиры пытались защитить себя от Инквизиции. В современном мире Камарилья частично выполняет ту же функцию — диктует законы, которые обеспечивают защиту членам сообщества. Главный закон проистекает из древней традиции и обязателен для всех — нужно чтить Маскарад, то есть сохранять тайну существования вампиров. Представители Шабаша отрицают всё человеческое, что сохранилось в вампирах. Да, они тоже рассматривают людей как огромное стадо, которым нужно править, — но в отличие от Камарильи, члены Шабаша хотят это делать открыто и с позиции силы.

Они упрекают Камарилью за страх перед внутренним зверем и считают, что вампирам не нужно ограничивать свои способности. Анархи — члены Камарильи, которые выступают против тиранической власти старейшин. Они считают, что главы слишком засиделись в башне из слоновой кости, и теперь сообществу необходимы перемены. Анархи хотят, чтобы решения в Камарилье принимали не только старшие вампиры, но и молодые, а влияние и статус оценивались по поступкам, а не по происхождению. Нейтральная сторона — к независимым кланам относят Ассамитов, Последователей Сета, Джованни и Равнос. Эти семьи так и не выбрали сторону в извечном конфликте Камарильи и Шабаша в том числе потому, что они больше всего ценят личную свободу и амбиции.

Отдельные представители кланов вполне могут работать на одну из фракций, но, как правило, они посвящают себя собственным замыслам. Могущество вампира напрямую зависит от его возраста. Как правило, игроки берут на себя роли неонатов — молодых кровопийц, которые были обращены сравнительно недавно. Они уже знают кое-что про общество вокруг и считаются вполне «взрослыми» и самостоятельными — в отличии от птенцов, которые только-только стали вампирами. За неонатами идут анциллы и старейшины, возраст которых может насчитывать сотни и даже тысячу лет! Жанр и темы Авторы Vampire: The Masquerade придумали собственный жанр, соединяющий два очень разных аспекта, — «готик-панк».

Дальше им нужен учитель. Это правило я взял из Кланбука Тремер. Все Клановые — требуют постоянного активного использования. Выучить первую точку Obtenebration или несколько точек Vicissitude может практически каждый, Arms of Abyss и Horrid Form, с другой стороны, освоить очень сложно и дано не всем. Внеклановые Дисциплины в основном распространены среди более молодых вампиров, но даже в случае их доступности — на достаточно низких уровнях.

Все почти правила по поводу обучения Дисциплинам содержат в себе классическое для WoD пояснение "On Storytelleres Dicretion" "На усмотрение рассказчика". Как раз о ваших усмотрениях мы сегодня и поговорим. Давайте делиться мнениями.

Последователи Сета — «Змеи», клан фанатиков, поклоняющихся Египетскому богу Сету. Для укрепления своих позиций они используют обычных людей, которых искушают наркотиками, сексом, деньгами и властью. Равнос — Бродячие Обманщики — мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои жестокие шутки, путешествуя из города в город. Разделы и игровые термины Спойлер Игровые аккаунты - для сохранения анонимности и интриги игроку нужно будет создать новые аккаунты с именами или псевдонимами своих персонажей.

Лист персонажа - Анкета с самыми важными деталями персонажа игрока - Атрибуты, Дисциплины и тд. Посты - Пишутся в Зале переговоров от имени своего персонажа с соблюдением рамок канона. Ограничений по объему написанного текста нет, быть может вам захочется рассказать историю или предложить какую-нибудь авантюру. Зал переговоров - место где игроки общаются и делают открытые действия. Стоит также учесть что в зале переговоров находятся лишь "астральные" проекции, а физические тела персонажей будут находится в скрытых для других игроков локациях места убежища выбирает сам игрок Хроника мира тьмы Важные события и последние новости - Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Игровой день - длится как и обычный день 24 часа, но как упоминал выше время на 1 ход - 48 часов то есть два дня. В случае, если до кого-то из игроков не смог достучаться ведущий за некое время, его действия на этот ход становятся утраченными.

Нельзя, к примеру, забыть сходить в один день, зато попытаться компенсировать это в другой типа добавлять к своим 6 действиям утраченные прошедшие нельзя. Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа. Дисциплины — это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления. Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден. Натура: «Истинная» личность вашего персонажа — кем он является глубоко внутри. Клан: Клан вашего персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром. От клана зависят силы и слабости вампира.

Поколение: Поколение показывает силу крови вашего персонажа и то, насколько шагов он удалено от Каина. Словарь мира тьмы почти все важные термины по вселенной Спойлер Маскарад. Свод законов, запрет на раскрытие личности и способностей вампира. Маскарад - один из главных игровых пунктов разногласий между двумя основными фракциями вампиров в Мире Тьмы. Хотя многие вампиры видят в Маскараде прагматизм, некоторые с ним не согласны. Например, Шабаш не поддерживает Традицию, которая оправдывает применение Маскарада, но за закрытыми дверями даже они предпринимают некоторые шаги для сдерживания нарушений. Поскольку вампиры по сути своей создания чудовищные, внутри каждого живет Зверь.

Стоит ему проснуться, и вампир перестает контролировать себя и полностью отдается животной натуре. В таком состоянии каинит может легко нарушить Маскарад или убить смертного, причем далеко не одного. Состояние, при котором вампир одержим Зверем. Окончательная смерть. Смерть, после которой вампир больше не может существовать. Полностью убить вампира сложно, а порой почти невозможно. Серебряные пули или кресты на него не действуют, лишь солнце и огонь — верный метод.

По сути, летаргический сон вампира. Кол в сердце, к примеру, приводит именно к торпору, а не к окончательной смерти. Впасть в это состояние вампир может от нехватки крови или же сильного потрясения. Конец света, при котором тринадцать Патриархов проснутся от торпора и убьют всех вампиров, а затем уничтожат весь мир. В конце двадцатого века Геенну стали предвещать все чаще и чаще. Многие вампиры из-за нее просто места себе не находили. В конце концов Геенна пришла, и история старого Мира Тьмы прекратилась.

Человек, который выпил кровь вампира. Если три раза напоить смертного, он становится вашим рабом и готов пойти на все ради своего хозяина. Гуль сильнее человека, ведь в нем уже бурлит немного вампирской крови. Вопреки заблуждением смертных человек, выпив кровь каинита, не становится вампиром. Обряд становление происходит несколько иначе. Процесс превращения смертного в вампира. Чтобы сделать из человека бессмертного, нужно полностью выпить его кровь, а потом напоить его своей.

Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира. Нейтральное место, в котором запрещено охотиться и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным , носить оружие или выяснять отношения.

Веленгмар - пристанище творческих людей

Действие игры развернется в Венеции, а геймерам предстоит взять на себя роль вампира, который стремится найти и покарать убийцу своего отца. Разработчики обещают головоломки, побочные квесты и диалоги с выбором вариантов ответа. Релиз — в конце 2023 года. Даже удивительно, почему никто не сделал этого раньше — игра ведь идеально подходит для виртуальной реальности. Даты выхода пока нет.

В Death Game Hotel вам вместе с пятью другими реальными людьми предстоит поучаствовать в какой-то азартной игре, где на кон надо ставить не только фишки, но и свои конечности. У этого есть сюжет. А вот даты выхода нет. Demeo Battles Очередная итерация пошаговой тактики, в которой вы сражаетесь против других игроков на арене.

Судя по ролику, отличие от оригинальной Demeo состоит в том, что из новой части выпилили элементы ККИ. Даты выхода у игры нет. Выйдет уже в этом году.

Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы. Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов.

Mummy: The Resurrection о мумиях —? В 2004 году White Wolf официально закрыли Мир Тьмы, чтобы начать его по-новому. Согласно предисловию к «Time of Judgement», последней серии книг, издательство уже выпустило все возможные книги по текущему миру, и авторы не хотели скатываться в мелочи. Кроме того, тема надвигающегося Апокалипсиса не может длиться вечно: рано или поздно он должен наступить. Серия «Time of Judgement» англ.

Время суда дала разные сценарии конца света для каждой линейки. Правила нового Мира Тьмы дают не заранее прописанный мир, а инструментарий для создания сюжетов в жанре ужасов. Все линейки базируются на одной книге правил — «The World of Darkness» — которая позволяет создавать простых людей и их на основе призраков. Так как правила изложены в одной книге, в дополнениях остаётся больше места для деталей, и все линейки совместимы между собой. Линейки нового Мира Тьмы и фурри-персонажи в них: Vampire: The Requiem о вампирах — дисциплина Protean позволяет вампирам превращаться в животных.

В случае неудачного броска происходит неконтролируемое бегство. В V20 все в точности так же, как в revised. В DA даже неподвижное облако тьмы требует от вампира полной концентрации. А вот с броском храбрости все точно так же, как и в Игре теней - т. В DA20 все так же, как и в DA, кроме того, что не нужен бросок храбрости. На этом уровне дисциплина позволяет вызывать из слабоосвещенных участков щупальца потусторонней тьмы, которыми можно атаковать противников, защищаться, перемещать предметы и т. В revised кривой вординг сделал эту дисциплину просто ужасающе имбовой. Щупальца призываются по одному за каждый успех.

Источником щупальца может быть любая тень или участок темноты в пределах видимости вампира, т. Каждое щупальце имеет в длину 6 футов 1,8 метра , его сила и ловкость равны количеству точек Obtenebration у вампира. Для управления щупальцами не нужна концентрация. У щупальца 4 уровня здоровья. Огонь и солнечный свет его жгут так же, как и вампира, да и вообще агграве оно никак не противится. Зато бэшинг и летал поглощает, используя выносливость и Стойкость вампира. А теперь стоит рассказать о том, почему щупальца настолько имбовые. Во-первых, отсутствие каких-либо спецправил на этот счет заставляет считать каждое щупальце отдельным оппонентом.

Но еще хуже то, что правила для маневра Grapple, как и правила для этой точки дисциплины не позволяют противнику ничего делать до тех пор, как он освободится от захвата оппозитный бросок силы по сложности 6. Вы еще спрашиваете, почему они считаются такой имбой? Интересно, пофиксили ли это в DA? Да, щупальца там чуточку понерфлены - они теперь наносят исключительно бэшинг, а темные места, откуда их можно призвать, должны быть расположены не далее 20 ярдов 18 метров от вампира. Плюс, есть оговорка о том, что для точных и сложных действий все-таки нужна концентрация. В остальном щупальца такие же, как в revised, и сохранили свою имбовость - по-прежнему могут лишать хода и задирать сложность в небеса. Что нам дала «двадцатка»? В V20 изменилась механика дисциплин Могущество и Стремительность, поэтому их точки прибавляются к силе и ловкости щупальца которые, как и в revised, равны количеству точек Obtenebration.

Плюс, есть оговорка о том, что щупальца непригодны для тонкой работы типа вождения машины или нажатия на клавиши. Концентрации опять не требуют, ограничения на дальность снова нет, наносят опять летал. Охренеть просто. В DA20 наконец-то произошел полномасштабный нерф. Во-первых, там остались ограничения из DA.

Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы. Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания «вы вчера ходили в кино. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал.

Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума. Таким образом, эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы.

Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов. При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом. Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий. Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий