Только начал интересоваться днд "Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения. Мы получили тревожные новости о том, что культ сжег сжег город Гринест на юге. Чтобы не допускать повторения, я отвёл жреца Ильматера ко которому порталу, ну и, разумеется, он увидел и услышал, что творится в этой тайной лаборатории.
Recent Posts
- Ilmater Hashtag On Twitter Rpg Character Dnd Characters Character – Otosection
- Fill out the form below to receive Escape From Mt. Balefor for free!
- Операция "сдохни или умри" - играем в DnD5e - Библиотека клуба -
- Малая иллюзия днд
- The Gods of Finland...
Днд готовые ваншоты
Часть третья. Итак, судно «Клеймор» наконец достигает берегов Калимпорта. Колдунья-тифлинг Алиса neutral evil вместе с дворфом, клириком Кузни по имени Тордэк Ледяная Борода lawful neutral спускаются на берег чужого и опасного города. Господин Алисы — Древний, имя которому Кхассалидаш, — велел ей истребить всех отвратительных оборотней-крысолаков Калимпорта, служащих его извечному врагу, Илассахкдаш. Тордэк следует за ней, ибо желает завершить лечение от некротической болезни в местном храме Ильматера. А после он не прочь намять бока сотне-другой плохих хвостатых парней… Калимпорт оказался шумным и суматошным, роскошным и грязным, благоухающим и смердящим местом одновременно. Его морской порт гудел тысячей голосов; его улицы полнились жителями всех рас и сословий; его бессовестно роскошный центр с богатым рынком, увитый плющом и розами — всё это вгоняло Алису в ступор. Не знающая ни местных обычаев, ни законов, она молча шла, прижимаясь к Тордэку, бодро меряющему мостовую короткими шагами. Они встретили с дюжину диковинных животных, служащих местным жителям в качестве личного транспорта, тягловой силы или забавы.
И в этой же роли в Калимпорте с животными конкурировали рабы. Одни рабы, одетые в лохмотья и закованные в кандалы, таскали грузы и строили здания. Другие же, в приличной одежде и обуви, носили на своих плечах вельмож в шелковых паланкинах. Третьи, в особых ошейниках, украшенных камнями и жемчугом, танцевали на ступенях борделей и завлекали клиентов. Герои узнали у местных дорогу к храму Ильматера и спустя час уже стояли на его потрескавшихся от старости ступенях. Это было довольно высокое, но скромное здание, лишенное всех тех архитектурных украшательств, что свойственны большинству храмов иных богов. Их встретил послушник, одетый в серую холстяную робу. Я ее лечил, да недолечил — видите, какая гадкая у меня сейчас харя?
Тордэк и Алиса проследовали внутрь и встретились со старшим жрецом. Посмотрим-посмотрим, — он наклонился к дворфу и стал пристально рассматривать его пораженное болезнью лицо. Контактировали с нежитью в последнее время? Вашей жизни ничто не угрожает. Кожа еще заживет, но шрамы, конечно же, останутся на всю жизнь. Или у вашей спутницы тоже есть вопросы? Алиса откашлялась и произнесла: — Интересно-интересно. О каком проклятии идёт речь?
Священник скрестил руки на груди и нахмурился. Алиса продолжила: — Мы уже сталкивались с подобным проклятьем некоторое время назад. Вервольфы перебили половину населения одной деревни. Мы победили их, но одна женщина оказалась укушена... Но, по всей видимости, он был недостаточно силен, — Алиса покосилась на Тордэка. Дворф пожал плечами и спросил: — А как проклятье-то снимается? Заклинание нужно, это само собой. А как насчет того, оборачивался уже проклятый или еще нет?
Я слыхал, что если хоть раз зверем стал — то всё, пиши пропало. Нет никаких ограничений на исцеление от ликантропии. Кроме детей, рожденных из проклятой утробы — тут уже мы бессильны. В Калимпорте полным-полно оборотней. Вы что-либо предпринимаете по этому поводу?! Священник нахмурил брови и отступил на шаг. Или вы просто сидите здесь и ждете, пока все оборотни города придут сюда и попросят их исцелить? Оно порабощает его и извращает, заставляя забыть себя.
Остается лишь жажда крови! Проклятый не попросит о помощи, потому что он уже стал монстром! Если не выступить против них — ничего не изменится! Пока мы здесь болтаем, эти омерзительные мутанты заражают всё больше людей! Священник устало вздохнул и произнес — медленно и внятно, словно говорил с ребенком: — Вы — глупы. И высокомерны. Вы думаете, что можно изменить этот город, прогнивший до самого основания, таящий в себе такие опасности, которые вы даже вообразить себе не способны.
Imagine timing these right as it would look and feel cool on the battlefield.
Perception added to Perception is always good. As for seasons, I would choose Autumn or Summer, but any can work with the Druid. It just depends on how you play them. Fighter The Fighter class benefits in the same way that the Barbarian does from the Eladrin race. They can move closer with Fey Step and put in damage a turn earlier. Or get out of a hunk of damage by using Fey Step to disengage. I would choose Summer again if I were a Fighter. However, any can work.
If you prefer to disengage with Fey Step, then choose Autumn or Winter to semi-incapacitate the target. Paladin Yes, one more melee tank that could fill in some holes with Eladrin. Fey Step can get the Paladin into combat or out of it. With the immunities added, the Paladin can be a force to be reckoned with. Getting someone else out of trouble is exactly what the Paladin tends to spend his life doing. Ranger The case for the Eladrin Ranger is more obvious, in my opinion. Trance, in general, helps the versatile Ranger. The Perception from Keen Senses is perfect as well, giving you the freedom to choose something else for the class.
I would choose either Winter or Summer for the Eladrin Ranger. Answer: Eladrin are a smart choice. They have Fey Step and other fey traits. If you want to balance out a tank or melee character, then they can help close the gap and give some resistance. Question: Are Eladrin Fey in 5e? Answer: Yes. Eladrin are considered fey creatures. This comes up a lot, but it all depends on your DM.
Dungeons and Dragons Miniatures. DND Miniatures Box. Статуэтки монстров. Фигурка "монстр". Фигурки монстров на подставках.
Монстр фигура. Мастер подземелий ДНД. Dungeons and Dragons Dungeon Master. Dungeon and Dragons дм. Данжеон мастер ДНД.
Дунгеон драгон. DND надпись. DND подземелья и драконы. ДНД настольная. ДНД настольная игра.
Эберрон ДНД 5. Эберрон Подменыши. Расы ДНД 5 редакция. DND Эберрон. Dungeons and Dragons Castle Ravenloft.
Castle Ravenloft. ДНД игроки. DND настольная игра. Игроки в НРИ. D D логотип.
Dungeons and Dragons лого. ДНД лого без фона. ДНД диорама. Террейн ДНД подземелья. ДНД миниатюры.
ДНД набор. Подземелье и драконы настольная игра. ДНД стартовый набор. DND террейн. Террейн для НРИ.
ДНД бумажные миниатюры террейн. Гит ДНД 5. Калаштар ДНД 5. Саррукхи ДНД. DND калаштар.
DND 5e классы. Урон заклинаний ДНД 5. ДНД 5e казак. Самурай ДНД 5. Лист персонажа ДНД 5.
Лист DND 5. Чарник персонажа ДНД 5. ДНД 5 карточка персонажа. DND логотип. Lek d.
If he chooses the spellcasting level, he does not gain any other benefit a character of that class would have gained bonus metamagic or item creation feats, improved chance of turning or rebuking undead, and so on , except fora n increased effective level of spellcasting. This essentially means that he adds the level of martyred champion to the level of some other spellcasting class the character has, then determines spells per day, spells know, and caster level accordingly. If a character had more than one spellcasting class before he became a martyred champion of Illmater, he must decide to which class he adds each level of martyred champion for the purpose of determining spells per day and spells known. A martyred champion of Illmater is free to choose the bonus feat at one opportunity and the spellcasting level the next time the decision arises, or vice versa.
A character who is not a spellcaster must choose the bonus feat. Diehard Ex : At 1st level, a martyred champion of Illmater gains Diehard as a bonus feat if he does not already have it. Unarmed Strike Ex : A martyred champion of Illmater fights as his deity does-unarmed. A 1st level, he gains Improve Unarmed Strike as a bonus feat if he does not already have it.
Новости питомника
- Днд клаб (87 фото)
- Смотрите также
- Ilmater - EverybodyWiki Bios & Wiki
- Subscription levels
- Post navigation
- Днд готовые ваншоты
Концерт игоря растеряева в санкт петербурге в 2024г.
The Poem of Ilmatar is a post-Moon Lord magic weapon dropped by Akka. Holding left click channels a tornado that deals rapid damage. бог страданий. Он известен народу Иулутиун, живущему на Великом леднике, как Аюрук, а народу Ангулутиун - как Итишикопак. Плачущий Бог является. Колдун вербующих культистов Асмадея и Жрец Ильматера уживались рядом лишь чудом и путем невероятных мастерских усилий. Монастыри Ильматера (бога выносливости) названы в честь цветков, и их ордена несут имена великих героев веры; Адепты Святого Соллара Дважды-замученного принадлежат монастырю. А при пересадке на рельсы ДнД это будет что-то вроде боец/артифишер с альтернативными абилками бойца от веры или чистый палыч (с поправками на реалии вахи) с навыком able learner и вкачанным в потолок Craft (engineering).
Концерт игоря растеряева в санкт петербурге в 2024г.
Her longing was so great that the East Wind itself took pity. Then one day she noticed a Celestial Duck flying overhead. Have you never heard of artistic license? The poor bird was desperately pregnant and looking for somewhere to land.
So Ilmatar helpfully raised her knee and the bird came swooping down. Half a dozen cosmic eggs were laid, followed by an egg made of iron. The bird then gathered them all up, sat upon them and went to sleep...
The Time of Troubles edit Elminster was instrumental in forming the Rangers Three, who aided him in recurring battles with the mysterious Shadowmasters during this time. Elminster also took time to defend Shadowdale from an army of Zhentarim led by the avatar of Bane. Bane and Elminster battled, and both were caught up in the spell that Elminster had called upon to dispose of the avatar. Elminster was originally thought to have been destroyed, but when he later reappeared it became apparent that he had merely been transported to another plane of existence for a time.
With the present crisis averted, all seemed calm, but the Shadowmasters had other ideas. Elminster and the Rangers Three, along with their allies, managed to frustrate and foil the plans of this race of shapeshifters. Elminster also confronted the overgod, Lord Ao , over his instigation of the Time of Troubles while innocents were being killed. As the critical moment of the Time of Troubles approached, Mystra knew of what was to come and shed most of her power into the human wizard Midnight, so that all of her essence would not cease to exist.
Since Elminster obtained his power from Mystra, this change left him personally powerless at a critical juncture. The two of them were later reunited with the other two members of the band, Itharr and Belkram, but even the Rangers Three could not prevent Elminster from being wounded in battle. Despite this setback, Elminster and the rangers, along with their allies, freed High Dale and defeated Manshoon of the Zhentarim. They also outlasted the Time of Troubles, and Elminster regained his magic.
The collision tore at the fabric of reality and created a rift to the Nine Hells. Elminster realized that the only way to close the portal before a legion of devils spilled forth onto Toril was to close it from the other side. In the opening of Elminster in Hell, Elminster narrowly managed to close the portal at the expense of much of his magical strength. In the most graphic scenes of The Elminster Series , Elminster was subjected to brutal tortures, surviving only because of his exceptional endurance and ability to heal himself with silver fire.
В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст. Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики. Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений.
Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы. Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло.
Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться.
Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии. Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится.
Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние. Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь. Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3. Выясните, почему искатели приключений участвуют в интригах, затем потратьте время на создание ПМ, с которыми им предстоит взаимодействовать.
Искатели приключений могут быть вовлечены в дворцовые интриги, где дворяне борются за трон в результате внезапной смерти короля, или могут оказаться втянутыми в переговоры о перемирии в смертельной борьбе за сферы влияния среди гильдий воров. В таких случаях вам придётся потратить много времени на шаги 1 и 2, продумывая каждого из основных ПМ в качестве отдельного злодея со своими планами. В шаге 5 вам будет нужно придумать реакции каждого злодея на потенциальные неудачи, с которыми они столкнуться во время приключения.
Автор: bookwarrior [offline] , 16. Идея интересна, я бы попробовал. Автор: RomanB [offline] , 16. Лучше на пасфайндере. Все, что можно сделать на 3.
Насчет расширительности до паладинов... Равно как и мультикласс. Для группы жрецов разного профиля задачу можно обосновать довольно легко - в любой стандартной истории добавить элемент, который требует именно жреческого присутствия. В идеале - какую-нибудь мрачную тайну, которую хранит церковь. Сюда вписывается вполне и расширение на паладинов. Например, отряд жрецов современного Пантеона собирает признаки того, что боги древнего Пантеона, или вообще какие-нибудь допотопные хтонические сущности, у которых современный Пантеон отвоевал мир, готовят свое возвращение. И если какая-то часть этой древней божественной истории является внутренней тайной церкви, то понятно, почему отряд состоит только из ее членов. Альтернативная мотивация - желание избежать банальной паники.
Я думаю, можно расширить "жрец" до "товарищ, служащий богам", а это, помимо паладинов, может быть Варвар пути Фанатика, Колдун с покровителем-Небожителем, Чародей Небесная Душа...
Днд готовые ваншоты - фото сборник
Главная» Новости» Днд черты как получить. Dnd 5e ilmater находилась церковь в районе репортажа парка «Берёзовая Роща», напротив дома 4 по эффекту Берёзовой Рощи. DND got fucking WILD. @ninamodaffari's warlock was using Dream to save a comatose ancient dragon, nearly got assassinated and Sid had to save him. законно-добрый бог, стойкости. 21 октября в нашем питмнике появился на свет litter I ILmatar от замечательной пары Куся и Поля. Тир ДНД 5. Средневековая тренировочная площадка.
Уникальные фамильяры в Dungeons And Dragons
Несмотря на всю его готовность и серьёзность, Хирудзэн время от времени показывал нам свою более малочисленную и утомительную планеты залива, ильматер днд 5е. Малая иллюзия днд. Ильматер ДНД 5. Дворфы раскраска. DND got fucking WILD. @ninamodaffari's warlock was using Dream to save a comatose ancient dragon, nearly got assassinated and Sid had to save him. Генератор персонажа ДНД 5. Dungeons and Dragons лист персонажа. Расы днд 5. Homebrew расы ДНД 5. Хомбрю ДНД 5. Хоумбрю расы ДНД 5. Dnd5 иной.
* oc. — tsisana ilmatar
Возможно, с вкраплениями драгоценных металлов и камней из драконьих запасов. Он немного теплеет на расстоянии 120 футов от дракона. Предмет весит половину стандартного веса и кажется полым. Если он сделан из ткани, то прозрачен. Предмет весит половину стандартного веса. Он чёрный, украшен пауками и паутиной в честь Лолс.
После нахождения на солнечном свете минуту или более, предмет может начать работать неправильно или даже разложиться. Предмет может быть сделан из камня. Любые тканевые или кожаные элементы усыпаны хорошо отполированными камнями. Предмет выполнен из чёрной стали или рога, с начертанными на нём рунами. Ткань или кожа заменены шкурой исчадия.
Он тёплый на ощупь, а на его поверхности выгравированы рунические символы. Небожители считают его отталкивающим. Этот предмет тёплый на ощупь и некоторые из его частей сделаны из чёрной стали. На его поверхности изображены языки пламени. В оформлении использованы оттенки красного и оранжевого.
Оружие весит половину стандартного веса, украшено пернатыми крыльями, солнцем и другими символами добра. Исчадия считают его отталкивающим. Предмет весит половину стандартного веса и украшен символами природы: листьями, лозами, звёздами и т. Этот предмет был создан древним орденом заклинателей и содержит его символ. Этот предмет использовался в религиозных обрядах, посвящённых какому-либо богу.
На нём изображены священные символы. Последователи бога могут попытаться склонить его владельца отдать предмет храму, украсть его для себя или поощрять его использование паладином или жрецом того же бога. Это предмет был создан врагами какой-либо культуры или вида существ. Если культура или существа находятся рядом, они могут опознать предмет и опознать его владельца как врага. Великий герой когда-то владел этим предметом.
Все, кому знакома история предмета, будут ожидать от его владельца великих деяний. Этот предмет связан с очень зловещими деяниями, будь то резня или убийство. На нём может быть имя или что-то напоминающее о злодее, который использовал его раньше. Те, кто знакомы с историей этого предмета, скорее всего, будут относиться к нему и его новому владельцу с подозрением. Этот предмет был создан для какого-то специального события.
Он инкрустирован драгоценными камнями, вставками из золота или платины и золотыми или серебряными узорами на поверхности. Предмет фигурирует в пророчестве: его владельцу суждено сыграть ключевую роль в будущих событиях. Кто-то ещё, кто хочет сыграть эту роль, может попробовать украсть его или же тот, кто хочет предотвратить исполнение пророчества, может попытаться убить его владельца. Этот предмет когда-то был частью королевских регалий или знаком высокого поста. Его бывший владелец или его потомки могут хотеть его вернуть или кто-нибудь по ошибке решит, что новый обладатель предмета является его законным наследником.
На прочности предмета это никак не отражается. Для того чтобы его разрушить, должны быть использованы специальные средства.
Как стандартное действие, он может чувствовать что-либо в пределах тринадцати миль от своих прихожан, святых мест, объектов или любого места, где один из его титулов или имя произнесли за последний час. Он может расширять свои чувства на десять или менее мест сразу. Он может блокировать силу ощущения божеств своего ранга или ниже в двух или менее отдаленных местах сразу в течение 13 часов. Чувство сферы: Илматер чувствует любое страдание в тот момент, когда оно случается, и сохраняет чувство на тринадцать десятидневок после того, как этот случай произойдет.
Аналогично, он знает о любом, кто жертвует своей жизнью во имя другого. Автоматические действия: Илматер может использовать Баланс или Излечение как свободное действие, если DC задачи - 25 или ниже.
Умеет петь песни, собирать грибы, искать генерала находить нормальный путь и себе и партии, там, где это не предусмотрено природой, может на ходу собирать еду и идти по следу не теряя скорости.
Камуфляж из подручных средств и HiPS в комплекте. Бонус от favored enemy теперь распространяется только на проверки скиллов против таких врагов, но к 20му уровню favored, внезапно для себя, становятся ВСЕ существа, враждебные следопыту. Архетипов два: - охотник, рассчитанный на то, чтобы враг не только догнать, но и забить ногами, причем опции позволяют составить действительно разные варианты ловкого бойца.
Чернокнижник внезапно мне понравился, даже не могу сказать — почему. По сути, варлок в 5Ed — это хреновый колдун, который, в попытках превозмочь свою ограниченность и заглянуть за край реальности, попался на глаза какому-то могучему существу, решившему вознаградить упорство чернокнижника, в обмен на службу или просто по приколу. Как и колдун, чернокнижник владеет ограниченным набором заклинаний, но вот слотов под них у него еще меньше, чем у колдуна.
Зато есть дарованные патроном инвокации — бесконечные, как и раньше. В качесте патронов предложены три варианта: - древнее могучее fey creature не важно — король Оберон или Баба Яга , обеспечивающее чернокнижника доступом к иллюзиям и чарам; - крутой и мощный fiend обеспечивает лока крутыми и мощными бабахалками для индивидуального или массового нанесения смерти и разрушений то, что получается из варлока на выходе наиболее похоже на классического чернокнижника из 3,5Ed ; - The Great Old One внезапно, в одном строю оказались, приведенные в качестве примера, Кезеф, Ктулху и некий хрен, которого меня подмывает перевести как «Первый Пациент», но на самом деле он — Patient One, то бишь, Страдалец… эээ… Ильматер?!
Ice Dungeon. Minecraft procedural Dungeon Generation. Имена людей ДНД. Фэнтези Генератор карт ДНД деревня.
Карта деревни фэнтези. Конструктор персонажей ДНД. Builder character. Процедурная генерация подземелий. Процедурная генерация в играх. Процедурная генерация карт.
Random character Generator. Random dice Wars. Character Generator. DND Генератор имен. Данжен мастер имя. Рандомные имена для персонажей ДНД.
Генератор имен вархаммер 40000. Генератор имен вархаммер. Имена вархаммер сгенерировать. Pathfinder Occultist. Pathfinder Kingmaker Дварф. Двергар Pathfinder.
Paizo Pathfinder. Генератор фэнтези карт. Фэнтези Континент. Генератор карты города. Карта Вселенной ДНД. Средневековый порт в майнкрафт.
Бастион в средневековом замке. Медивал замок в майнкрафт. Средневековый порт майнкрафт схематика. Карта континента ДНД. Город ДНД. Town Map Generator.
Random City Map Generator. Вымышленные континенты. Фэнтези материки. Вымышленные материки. Dragonborn Artificer. Подземелье ДНД.
DND Trap Generator. Карта средневекового города ДНД. Карта Невервинтера ДНД 5. План фэнтези города. Андроид ДНД. ДНД лут Генератор.
Генератор Бога. Randomly generated Droids Potions.
D d limited
Дрейк арт ДНД. Аметистовый дракон ДНД. Чууль ДНД. Типы урона ДНД 5. Мистра ДНД. Цеповая улитка ДНД. Бомба ДНД.
Токен тележки DND. Фургон ДНД. Гейм мастер арт ДНД. Dungeons and Dragons мастер подземелий. Сеттинги ДНД. ДНД подклассы колдуна.
Шар богиня ДНД. Эльфодрево ДНД. Тролль раса ДНД. Тифлинг Дуэлянт. ДНД 5 тифлинг плут. Тифлинг Магус.
Тифлинг Pathfinder. Эратис ДНД. Гном-алхимик ДНД. Токен группы ДНД. Таблица опыта DND 5e. ДНД расы и классы таблица.
ДНД уровни персонажа. Аасимар Pathfinder. ДНД герои арт. Дм арт ДНД. DND инвентарь. ДНД пати.
Генератор персонажей ДНД. Кошмар dnd5. Тортол ДНД. Тортл монах. Тортл бард. Тортл ДНД 5.
Анхег ДНД 5. Анкег ДНД. Ankheg DND. Ankheg ДНД. Бард варвар ДНД. ДНД плут теневой клинок.
Уровни ДНД 5е. Тифлинг Колдун. Тифлинг ДНД 5. ДНД тифлинг варлок. Тифлинг Колдун ДНД. Орк Самурай ДНД.
Совлин ДНД. DND 5e пальто. Архимаг ДНД 5. Персонажи ДНД бард. Орден Латной перчатки ДНД. Голиаф бард ДНД.
Голиаф DND 5. Голиаф раса ДНД. Голиаф ДНД 5 арт. ДНД Эноа расы. Пантеон эльфов ДНД 5. Гелугон ДНД.
Ледяной дьявол ДНД. Ледяной демон ДНД. Ice Devil DND 5. Дракочерепаха ДНД. Дракон черепаха ДНД. Гигантская черепаха ДНД.
Псевдодракон ДНД. Хекс ДНД 5. Карты ДНД 5. Мерренолот ДНД. Колодец ДНД. Павны ДНД.
ДНД персонажи группа.
С этого момента божественная эссенция Тиамат разделилась на три части, одна из которых вселилась в Чаззара, красного дракона из Чессенты, который давно пытался стать божеством. Чаззар в конце концов достиг своей цели и стал полубогом, но вынужден был собрать в себя остальные части эссенции Тиамат, чтобы увеличить свою силу. Он е знал самой малости — что он просто обеспечивал аватар для Тиамат. Когда Чаззар убил и съел последнего дракона, в котором содержалась часть эссенции Тиамат, он полностью собрал ее божественную силу. Он перенес резкую финальную трансформацию, и Тиамат вновь появилась в Королевствах. К несчастью первое, что она сделала, это попыталась отыграться у Гильгама, который сильно понизился в статусе после проведенной Ао «переоценки» сил и окончания Войны Богов. Как аватар Тиамат так и аватар Гильгама погибли грязной смертью, которая протянулась на несколько Внешних Планов и канули в забвение в большинстве ослабленных городов Анталлас. Тиаат была очевидно ослаблена этим столкновением и не появлялась в другом аватаре в Королевствах.
Кроме того она перестала даровать заклинания своим жрецам в Королевствах которые в основном были родом из Антера и Чессенты. Это привело большинство ученых Королевств к заключению, что божество, известное как Тиамат, отстранилось от взаимодействия с Королевствами, как одна из его сил. Это не значит, что другое божество с многоголовым аватаром, хроматический дракон, называющий себя Тиамат, не может быть богом Королевств. На самом деле, поскольку Тиамат из Антера мультисферична, если Ао снова решил разрешить ей божественную связь со Вселенной Королевств, потому что верующие требуют ее присутствия, тогда она может снова вернуться в Королевства как божество. То, что сейчас в Королевствах она мертва, не означает, что она мертва полностью, это означает только, что божественная связь между ней и хрустальной сферой Вселенной Королевств сейчас разорвана. В этот период боги Королевств были вынуждены или поместить всю свою божественную энергию в один смертный аватар, или, если они существуют на разных планах, были вынуждены создать аватары, в чье существование была вложена вся будущая божественная связь с Королевствами. Так как боги Королевств вынуждены были вложить так много в свои аватары, эти аватары были очень уязвимы. Хотя смерть аватара не означала смерти бога Бэйн и Баал по крайней мере последовательно сменили несколько аватаров прежде чем окончательно умереть , боги могли находиться только в одном образе-аватаре и не могли связаться со своими домами и источниками силы на Внешних Планах если у них таковые имелись. Однако во Время Ужасов основное правило, что только бог может убить другого бога кроме полубогов не нарушалось.
Убийца Богов был Маска в образе меча очевидно аватар Маски. То есть бог убил бога. Миднайт использовала заклинание дезинтеграции чтобы убить Миркула в Уотердипе, а затем использовала дверь измерений чтобы перебросить мертвое тело аватара через Море Мечей. В это время Миднайт несла в себе часть божественной эссенции Мистры, переданной ей с помощью подвески в форме символа Мистры, которая сливалась с телом Миднайт во время путешествий. Таким образом снова, несмотря на несколько окольный путь, бог убил бога. Мистра погибла от рук Хельма на Божественной Лестнице, пытаясь получить доступ на свой родной план. Перед тем, как сразиться с Хельмом, она передала большую часть своей силы своим Избранным: Азуту, Магистру и Элминстеру. Перед смертью она дала Миднайт подвеску с частью своей эссенции и распространила остаток своей силы в виде магической волны, окружающей и пронизывающей Вселенную Королевств. Элминстер смог призвать призрак ее сущности как некий вид магического элементаля, чтобы убить одного из аватаров Бэйна, но он оказался недостаточно силен, чтобы совершенно уничтожить его, и его эссенцию смог собрать вместе Миркул и передал новому аватару.
Торм убил Бэйна в Тантрасе. Снова в случае Мистры и Бэйна один бог убил другого. Но только боги, чьи верующие из всего множества сфер находились только во Вселенной Королевств, обречены были умереть совершенно. Любое божество, связанное с другими хрустальными сферами, не могло прекратить существование. Ао имеет влияние только на богов Королевств, но не на пансферическое или многомерное пространство. Вместо этого все божественные связи между этой силой и Королевствами должны быть разорваны. Само божество не умирает, но считается умершим для обитателей Королевств. Само божество беспомощно плывет в серебряной пустоте астрала, время от времени шевелятся, как будто во сне, но никогда не пробуждается, если только не будут предприняты особые действия, чтобы вернуть ему силу действовать. Некоторые боги после смерти отделяются от своей божественной сущности, то есть их личность и воспоминания отделены от их силы, способностей и истинного облика.
Этот феномен обычно случается при взаимодействии с магическими предметами уровня артефакта или реликвии и с особенно энергичными и буйными силами в регионе божества в момент его смерти. Артефакт намеренно или ненамеренно действует как магнит, притягивает личность бога и захватывает ее. Такие пойманные божества помнят все, что они делали при жизни, но не могут больше использовать ни одну из своих божественных способностей хотя они могут иногда искажать силы предмета, в котором они заключены, если они могут убедить смертного активировать его силу. Они исключительно неудобно чувствуют себя в таком пойманном состоянии, поскольку не могут ни восстановить себя как боги, ни перейти в какое бы то ни было духовное посмертие, доступное для богов. Это обычно приводит к продолжительной борьбе этой части личности за то, чтобы бежать из тюрьмы. Такие заключенные боги — коварные манипуляторы, предательские лжецы и тайные враги. Если божество мертво, то его жрецы и другие последователи такие как паладины и рейнджеры , полагавшиеся на бога даровавшего им заклинания, больше не получают новых заклинаний. Как бы они не молились, они не получают ничего. Мертвые боги не изучают ничего нового, не знают о событиях в Королевствах или где-либо еще, не могут использовать никаких своих прежних божественных сил, не могут перемещаться с плана на план, короче говоря так же сознательны и полезны, как камень.
Единственное, что может почувствовать мертвый бог при особых обстоятельствах, это произнесение его имени на церемонии, пытающейся восстановить его. Вторая процедура также действует, если бог умирает из-за пренебрежения верующих. Если полубог, деливший «портфель» с богом более высокого ранга, уничтожен, и его убийца не может принять его власть, вся его сила автоматически переходит к вышестоящему владельцу «портфеля» из того же пантеона. Так, если Гарагос Грабитель будет убит, его «портфель» перейдет к Темпусу, если его убийца не окажется существом, способным стать полубогом войны. Боги могут вернуться и возвращаются после смерти. Чтобы вернуться к жизни и божественному статусу, бог должен иметь верующих и не должен быть полностью уничтожен нечто теоретически возможное, как уверяют нас мудрецы, но требующее огромных разрушительных усилий на Астральном Плане после обнаружения и идентификации соответствующего божественного тела-острова. Затем что-то должно быть сделано, чтобы внезапно и интенсивно продемонстрировать великую сцену поклонения этому богу. Это включает долгий ритуал, в течение которого постоянно призывается по имени мертвое божество. Часто также приносится огромное количество даров, предпочитаемых божеством, и иногда используются артефакты, чтобы направить энергию, создаваемую на церемонии, к божеству наиболее эффективно.
В конце концов Ао может решить позволить мертвому богу восстановить связь с Королевствами. Без молчаливого согласия Ао даже наиболее точно и страстно выполненный ритуал превращается в ничто. После восстановления божество возвращается в Королевства как полубог. Оно должно потрудиться, чтобы достичь своего прежнего божественного статуса, если он был более высоким. Восстановленные боги получают эссенцию и основной «портфель» из своего прежнего божественного существования, когда они возвращаются к жизни. Часто это означает, что большая часть их предыдущего «портфеля» была разобрана до его возвращения. Силу бога невозможно измерить. Статистика просто бессмысленна, если дело касается богов Королевств. Несмотря на это некоторые боги более могущественные, чем другие.
В мире Забытых Королевств боги разделены на несколько разных уровней: старшие, средние, младшие и полубоги. Вне этой системы рангов находится Ао, верховный бог, также обсуждаемый ниже. Каждый разряд богов обладает определенными способностями и силами. Это относится к богам, но не к их аватарам. Аватары обсуждаются в соответствующем разделе. Он правит всеми пантеонами Абейр-Торила, человеческими и нечеловеческими, во всех сферах влияния. Однако его видели в пределах Фаеруна только во Время Ужасов, и он очевидно более осторожен в других регионах Абейр-Торила, так как в большинстве остальных регионов даже не слышали о нем. Ао находится за пределами рангов божественной силы во всех отношениях. Он считается более могущественным, чем другие боги, поскольку он сумел сослать почти всех богов Забытых Королевств на поверхность Фаеруна во Время Ужасов, и он также считается находящимся за пределами системы рангов, как учителя находятся за пределами системы классов, которая используется для представления уровня студентов.
Ао мало волнует повседневная жизнь смертных, но он заботится о богах Королевств, как о своих созданиях. Ао не требуются верующие, и он не дает заклинаний смертным. Сомнительно, что он вообще слушает молитвы и просьбы. Он служит стражем и охранником Королевств за пределами их Вселенной. Кроме его деятельности во Время Ужасов, единственная обязанность, которую Ао продолжает исполнять по отношению к Королевствам, имеет отношение только к их богам. Со Времени Ужасов Ао решает, кто является богом, а кто нет. Он решает, кто из умерших богов теряет свою божественную связь с Королевствами, а другим позволяет вернуться в Королевства в качестве богов. Он также решает, кому из множества богов, которым поклоняются эмигрировавшие в Королевства существа, будет позволено установить божественную связь со Вселенной Королевств и обслуживать своих верующих. И наконец в его обязанности входит произведение смертных существ в статус богов.
Ао может произвести любое смертное сознательное существо в любой божественный статус от старшего бога до полубога немедленно, если это существо принимает обязанности и ответственность этого статуса, но он использовал эту способность, чтобы возвысить смертных до более высокого статуса, чем полубоги, только во Время Ужасов. Боги внутренне связаны и вовлечены в свои «портфели». Они обычно имеют самую большую силу, когда действуют в рамках своих «портфелей». Однако «портфели» богов могут меняться, если они умирают или восстанавливаются, если умирает другой бог их пантеона, или если у них происходят радикальные изменения в характере Сирик стал безумным , или они повышаются или понижаются в божественном статусе. Важно отметить, что внутри пантеона более одного божества могут обладать схожими или идентичными «портфелями». Однако в этом случае не более, чем одно божество может получить статус выше, чем полубог. Великие и средние боги могут создать точную имитацию аватара божества, которого они подменяют обычно убив бога, под которого они собираются маскироваться. Когда бог использует аватар-марионетку, чтобы представиться другим божеством, аватар должен соответствовать всем способностям хотя не обязательно намерениям и ментальности , как если бы он действительно принадлежал богу, которого имитирует. Более того, обычный аватар бога не может использовать способности аватара подменяемого бога.
Аватары должны действовать с мощностью, с которой они изначально предполагались использоваться, если бог хочет создать новый аватар с сочетанием способностей, он может это сделать, но различия будут очевидны как для его собственных верующих, так и для верующих божества, которое он имитирует. Бессмертие: Все боги бессмертны и не имеют возраста. Единственный способ убить бога требует специальных обстоятельств. Обычно боги умирают, если они уничтожены богами более высокого статуса в физическом или магическом бою. Однако боги в Забытых Королевствах могут вернуться и возвращаются из смерти, и смертные в особых обстоятельствах становятся богами. Обычное правило в нормальной кампании, что любой бог, пострадавший от атаки, которая должна уничтожить его, просто рассеивается и появляется позже процентный бросок, чтобы определить количество дней. Так например бог, которого должно было разорвать на части могущественным артефактом, просто исчезает и появляется позже. Телепортация: Боги обладают внутренней способностью незамедлительно телепортироваться в любое место на том же плане. Они могут делать это когда захотят и без малейшего шанса на неудачу.
Инициатива: Имея дело со смертным, любой бог автоматически получает инициативу. Конечно, они могут просто подождать и посмотреть, что смертный собирается делать, но они всегда могут действовать первыми, если хотят. Общение: Все боги понимают и говорят на любом языке. Предполагается, что это включает письменный и устный язык, так же как и другие необычные формы общения, такие как ароматический язык сауриалов. Все боги могут разговаривать напрямую и тайно с любым существом в любом пространстве и через любой физический или мистический барьер. Боги преодолевают границы космоса и планов, но в большинстве случаев не времени. Использование магии: Все боги могут использовать любое заклинание любого уровня. Это включает заклинания жрецов и волшебников и не требует использования магических книг, молитв, вербальных, материальных или соматических компонентов. Иначе говоря, заклинание для богов требует лишь малейшего желания этих потрясающих существ.
Они могут также с легкостью открывать новые заклинания или импровизировать с вариациями известных заклинаний. Все боги обладают иммунитетом к любому виду магии, которая автоматически убила бы их, если бы они проиграли спасбросок как например спасбросок против магии смерти или смерть, или когда требуются другие спасброски с таким же эффектом , которая может навсегда убить их без разрешенного спасброска, которая может дезинтегрировать их или вытянуть энергию или уровни. У них иммунитет к силе любых глифов и символов, которые не причинять им ничего, а только отвлекают внимание. У них также иммунитет ко всем псионным способностям, которые не практикуются божественными существами, и даже тогда и них остается иммунитет к псионным способностям, используемым богами более низкого ранга, чем они сами. Дарованные способности: Боги могут даровать любые способности и заклинания любого уровня своим жрецам, если они не превышают их собственные способности. Благодаря этому свойству боги дают жрецам, паладинам и рейнджерам их магические силы и заклинания. Они стоят на вершине пирамиды божественной силы, и их ресурсы почти неограниченны. Некоторые из их дополнительных способностей включают: Смена облика: Великие боги могут превращаться в любой предмет, живой или неживой, любого размера. Известно, что в некоторых случаях существа этого типа достигали космических пропорций.
Спасброски: Все великие боги автоматически совершают необходимые спасброски. Это отражение их великих способностей, ментального могущества и физической силы. Планарные путешествия: Так же, как они могут безошибочно телепортироваться в пределах космоса, они могут путешествовать по разным планам существования. Эти могущественные существа не могут, тем не менее, войти на Первичный Материальный План. Сенсорные способности: Эти существа практически всеведущи. Они всегда знают, что происходит на всем плане их обитания, или на планах, где сейчас находятся верующие их и их союзников, или священные объекты. Они также знают, что происходит на плане, где кто бы то ни было произносит их имя или титул, в течение года после того, как имя произнесено. Во многих случаях они могут точно предсказать определенные действия смертных и других богов, основываясь на своих обширных знаниях. К несчастью эти сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равного статуса.
Творение: Великие боги могут создать любой объект, живой или неживой, о котором они подумают. Этот процесс увлекает, однако они должны преобразовывать свой запас энергии в физический объект. Поэтому боги должны отдыхать один ход на тонну веса, который они хотят проявить. То есть создание 10-футовой каменной статуи потребует, чтобы бог отдыхал после этого 10 ходов 100 минут. Жизнь и смерть: Великие боги могут убить любое живое смертное существо всего лишь мыслью. Таким же образом они могут вернуть к жизни любое живое смертное существо где бы то ни было. Конечно другой великий бог может немедленно обернуть этот эффект по своему желанию. Многозадачность: Великие боги могут выполнять любое количество задач одновременно. Конечно могут возникнуть естественные ограничения, зависящие от их текущей физической формы, но это не штраф из-за сложности действий.
Аватары: Великие боги могут одновременно иметь до 10 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуются сутки, чтобы сделать новый. Они часто служат старшим богам или амбициозно пытаются пробить себе путь и стать старшим богом. Их способности включают: Смена облика: Средние боги могут превращаться в любой объект, живой или неживой. Ограничение их силы не позволяет, чтобы этот предмет был больше, чем крупнейший естественный или волшебный предмет из уже существующих. То есть средний бог может принять облик огромного слона, но не больше, чем крупнейший из существующих в природе. Спасброски: Все средние боги имеют значение спасбросков 2 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1. Планарные путешествия: Средние боги обладают той же способностью путешествовать через планы, как и старшие боги.
Они не могут войти на Первичный Материальный План, но всегда прибывают точно туда, где хотят быть. Сенсорные способности: Средние боги всегда знают, что происходит в 100 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение месяца после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы усилиями богов равной или высшей силы. Творение: Хотя они не могут создавать объекты из ничего, средние боги могут призвать или создать дубликат любого объекта, которым они владеют, при условии, что подходящие материалы доступны на данном плане. Однако это изнурительный процесс, и они должны отдыхать один ход на каждые 100 фунтов веса объекта. Жизнь и смерть: Средние боги, хотя не могут напрямую убить живое существо, могут устроить несчастный случай, который может убить любое смертное существо где бы то ни было. Они могут также воскресить любое живое существо автоматически успешно , независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела.
Многозадачность: Средние боги могут выполнять до 100 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Разумеется, у них могут быть физические ограничения, основанные на текущей физической форме божества. Аватары: Средние боги могут одновременно использовать 5 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется семь дней, чтобы сделать новый. Они менее могущественны, чем старший эшелон богов, тем не менее у них есть право на исключительность своих «портфелей» среди других богов их ранга и выше. Эти боги могущественны, но их могущество не сравнимо с высшими и средними богами. Смена облика: Младшие боги могут превращаться в любой живой объект по своему желанию. Однако их сила ограничена, так что этот новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». То есть если младший бог хочет стать жеребцом, он будет выглядеть также, как и другие жеребцы.
Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 3 во всех категориях.
Тут опять выручил фамильяр, с помощью которого стало понятно, что нужно мне в башню. А ещё два важных момента — вход в лабораторию под охраной, а в самой лаборатории царит редкостный бардак. По всему выходило, что мне нужно мэру, так я оказался в кабинете Джейкобсона, крупного темнокожего мужика. Само собой он сразу понял, что никакой я ученик. Пришлось выкручиваться, врать про телепортацию в город и дело к Густаву Анри от моего учителя. Это помогло. От мэра я узнал, что алхимик пропал несколько дней назад.
Куда — неизвестно. Он и сам бы хотел это узнать. Мэр быстро смекнул в чем мой интерес, поэтому предложил сделку — я выполню одно его поручение, а он пустит меня в лабораторию. Пришлось соглашаться. Хотя было жутко иронично, когда выяснилось, что нужно через канализацию покинуть город и добраться до окрестной мельницы, где как-то умудряется обороняться некая семь Черенсо. Вот их-то нужно провести в город, а заодно неплохо бы прихватить провизии. А чтобы меня не повязали в случае чего, он даже выдал мне железный жетон, с уже знакомым символом. Сразу стало понятно, что именно он ждал помощь от арфистов.
Но дождаться её явно не судьба, что я, впрочем, благоразумно не стал озвучить. Уже на выходе от мэра я чуть не столкнулся с весьма примечательной персоной. Дворфийка в латных доспехом с протезом вместо одной из ног. Что-то мне подсказала, что это и есть та самая Дэлрэ. Уж больно внушительно она выглядела. А заодно быстро смекнула, когда я попытался её нагреть и не постеснялась прижать меня угрозами. Пришлось и ей рассказать сказку про телепортацию, поиски алхимика и просьбу мэра. Ничто из услышанного не пришлось дворфийки по нраву.
Она вообще была весьма пренебрежительно настроена к магии. Но при этом предложила мне некую сделку, потребовав ждать её в казармах через час. Не понравилось мне это предложение. Или скорее не понравилась сама дворфийка. Так что возвращаясь к своим спутникам я размышлял о том, пойти выполнять поручение мэра или сначала выслушать альтернативу. Если это вообще будет альтернативой. В итоге пришел я к тому, что если глава ополчения будет против, то в лабораторию меня всё равно не пустят, а значит на деле выбора-то и нету. Такие дела.
ДНД расы эльфов рост. Раса тифлинг. Другие расы фэнтези. Расы ДНД 5е. ДНД вампир Homebrew. Rhoxodon DND.
Джергал ДНД. ДНД 5 раса шифтер. Тлинкалли ДНД. Sword Coast Legends спутники. Dungeons and Dragons классы. Illydia Maethellyn.
Хоумбрю Dungeons and Dragons. DND 5 классы. ДНД кот раса. ДНД 5туровен. DND классы персонажей. ДНД Пантеон эльфов.
ДНД Размеры существ. ДНД классы персонажей. Фэнтези расы. Необычные фэнтези расы. Кобольд ДНД 5. Кобольд бард ДНД.
Леонины ДНД. DND расы. Moonfolk MTG. Moonfolk DND. Аазимар ДНД 5. Аазимар бард ДНД.
Aasimar раса. Dnd5 травничество. Dungeons and Dragons расы. Группа приключенцев ДНД арт. Группа приключенцев ДНД. Совлин ДНД.
Раса панд в ДНД. Эльф Эладрин. Эладрин ДНД.
Концерт игоря растеряева в санкт петербурге в 2024г.
Гоблин изобретатель ДНД. Artificer ДНД 5. DND 5 изобретатель. ДНД изобретатель бронник. Pathfinder: Kingmaker. Патфайндер Кингмейкер. Патфайндер РПГ.
Dragon age настолка. Фэнтези арт ДНД. Данжеон и Драгонс. Данжен Драгонс драконы. ДНД карта крепости. Карты ДНД 5.
Карта замка ДНД 5. Таверна ДНД карта. Карта таверны ДНД 5. План таверны ДНД. Таверна ДНД. Гномы вархаммер таверна.
Таврена фентези вархаммер. Вархаммер фэнтези таверна. Торговец ДНД арт. Затерянные королевства ДНД карта. Глобальные карты для ДНД. Ширма мастера DND 5.
Ширмы мастера ДНД. Набор ДНД мастера. Набор данжеон мастера. Проклятье страда ДНД 5. Страд фон Зарович. DND 5 страд фон Зарович.
Страд фон Зарович ДНД. Карта подземелья ДНД 5. Подземелье ДНД сокровищница. Dnd5 травничество. Dungeon Master арт ДНД. Подземелье ДНД арт.
Dungeon Quest настолка. Hero Quest настолка. Таверна ДНД арт. Таверна дядя Геральт. Pathfinder Tabletop. Таверна карта ДНД 5е.
Ильматер ДНД 5. Совлин ДНД. ДНД 5 Авернус. Крулл ДНД. Гибрид Симиков ДНД. Умертвие ДНД 5.
Токены для ДНД нежить.
Урон: Многие аватары используют оружие в битве. Когда они используют одно оружие, урон определяется соответственно описанию оружия и бонусу силы аватара в совокупности, не забывая о бонусе за специализацию в любом оружии, которым обладают аватары. Если происходит атака без оружия, учитывается только бонус силы.
Удар аватара невооруженным кулаком наносит 1d10 единиц урона, но аватары класса воинов не получают нескольких атак кулаком за один раунд. Они получают такие атаки только с оружием. Вне зависимости от оружейного бонуса, обычно требуемого, чтобы поразить существо, или от уровня очарования оружия, которое использует аватар, аватар может ранить любое существо, если он успешно атаковал. Движение: Большинство аваторов способны двигаться только по земле.
Однако некоторые могут также летать, плавать и рыть ходы, часто с той же скоростью, с которой ходят по земле. У летающих аватаров всегда маневренность класса А. Специальные способности: Часто у аватаров есть специальные способности в дополнение к их обычным классовым способностям. Они описаны в соответствующих разделах.
Чтение заклинаний и заклинания: Многие аватары имеют возможность читать заклинания. Такие аватары могут читать заклинания в любом облике, даже животных, если только другое специально не определено. Им не нужны никакие жесты, слова или материальные компоненты. Когда они решают читать заклинание, оно просто вылетает.
Все аватары со способностью читать заклинания могут читать их по одному за раунд в дополнение к их обычной физической атаке. Если они не атакуют физически, они могут читать два заклинания за раунд. Сферы или школы, к которым аватары имеют доступ, перечислены в их описаниях. У аватаров всегда есть доступ к любому заклинанию школы или сферы, поскольку они находятся на достаточном уровне, чтобы достичь его.
Это значит, что они не должны запоминать их или молиться, как делает обычный персонаж; они могут выбрать из полного спектра заклинаний, к которым они имеют доступ, то, что им требуется. Аватар может читать только то количество заклинаний определенного уровня, которое может читать жрец или волшебник соответствующего ранга. Например аватар со способностью мага 17-го уровня и доступом к школе магии иллюзии может читать по пять заклинаний иллюзии уровней 1-5, по три заклинания иллюзии уровней 6 и 7 и два заклинания иллюзии уровня 8. Значение мудрости, обычно недостаточное, чтобы позволить смертному достичь заклинаний жреца 6-го и 7-го уровня, не мешает аватару их использовать.
Аватары со значением мудрости 16 и меньше все же могут получить доступ к заклинаниям 6-го и 7-го уровня и использовать их, если они находятся на соответствующем уровне как жрецы. Если у аватаров есть классы двух разных групп персонажей, которые имеют доступ к одному типу заклинаний, они всегда получают количество заклинаний, соответствующее классу с более высоким уровнем. Например, если аватар представлен, как маг 19-го уровня и бард 17-го уровня, он получает количество заклинаний мага. Как маг 19-го уровня.
Немногие церкви имеют среди клира также представителей других жреческих классов и даже персонажей из других групп классов. У других церквей есть воинствующие ордена, которые технически не являются частью церковной иерархии, но там не менее служат церкви. Они часто возглавляются или состоят из паладинов, рейнджеров, священных воинов или особых военных жрецов, как например у Темпуса. Кроме того религия может иметь среди представителей клира таких, у которых нет класса персонажа.
К ним относятся, как к бойцам 1-го уровня, если не указано другое. Такое положение дел сначала может показаться смущающим. Главное, что должны помнить игроки — что класс игрового персонажа не обязательно мешает ему быть членом клира, то есть быть частью церковной иерархии. Сестра Лориель, которая принимает верующих в часовне Миеликки, может быть рейнджером, а Брат Морган Старфокс, который проводит полуденную службу для прихожан в Башне Равновесия, храме Мистры в Сильвермуне, может оказаться магом, так же как и клириком, особым жрецом Мистры или бардом.
Разъясним, что термины жрец, клирик, особый жрец, и члены клира используются в этом тексте с определенным значением. Жрец — группа классов персонажа. Клирики, священные воины, друиды, особые жрецы, мистики, монахи и шаманы — разные типы жрецов. Члены клира могут быть персонажами любого класса, включая жрецов.
Если условие применяется для всех жрецов бога, оно не обязательно применяется для всех членов клира. Персонажи, чей класс относится к группе жрецов, должны быть членами клира и служить определенному богу. Они получают определенные выгоды непосредственно от своих богов, например заклинания. А в обмен они несут самую серьезную ответственность из всех членов клира.
Персонажи других классов не обязаны быть членами клира. Рекомендуется, чтобы только неигровые персонажи из групп классов, отличных от жрецов, были членами клира, чтобы избежать путаницы для игроков с функциями их персонажей. Если игровой персонаж класса, не относящегося к группе жрецов, хочет быть членом клира, персонаж должен взять на себя обязанности и ответственность членов клира, перечисленные ниже, но не получает способностей жреца соответствующей веры. Поскольку не все члены клира в Королевствах обладают способностями жрецов, все церемонии и ритуалы церкви, которые подразумевают прямое магическое проявление божественной силы, должны выполняться жрецами соответствующей веры.
Это может казаться неестественным с точки зрения игры, но это не выглядит так в мире Королевств. Члены клира знают, основываясь на талантах и умениях, которым они научились в жизни, и благословении, которое дарует им их божество, что они способны сделать. Они и не мечтают выполнять священные ритуалы, которые они не могут провести должным образом, связно и общепринятым путем. Большинство богов ожидают большой службы от своего клира.
Прежде всего, среди многих обязанностей членов клира — обязанность работать на благо своего бога. Во-вторых они должны вести себя так, как учит их вера. Даже занимаясь повседневными делами, клир должен оставаться сияющим примером ценностей, которые представляет их патрон. Другая важная обязанность — это обязанность членов клира расширять влияние своей веры.
Независимо от того, где они находятся, они не должны упускать возможность распространить учение своей религии среди непосвященных, особенно подчеркивая, какое вознаграждение может их божество дарует своим последователям. В соответствии со своим долгом члены клира должны вести себя в манере, должным образом представляющей их божество. Члены клира в Королевствах обычно подразделяются на две группы в пределах своего культа, хотя члены одой группы легко и часто попадают в другую группу. Иерархия клира — те, кто обычно привязан к конкретному месту, как например храм, часовня, роща или монастырь.
Они заботятся в первую очередь о процветании этого места, церкви и поселения, хотя не обязательно в таком порядке. Миссионеры часто называемые странствующим клиром — обычно доверенные агенты, разъезжающие вдоль и поперек по Королевствам, распространяя принципы и постулаты своей веры. Большинство членов клира, не относящихся к группе жрецов, принадлежат к иерархии. Члены клира встречающиеся в отрядах авантюристов, работающие с торговцами или в компаниях наемников — странствующий клир.
Однако граница туманна, поскольку жрец-специалист, который проводит свою жизнь в иерархии, может вдруг решить ради своего ордена взяться за поиск артефакта, собрать группу единомышленников и стать странствующим жрецом. Таким же образом клирик, который проводил свою жизнь в отрядах авантюристов, отдавая большую часть своей добычи на основание храмов бога, которому он служит, может решить остаться при храме, используя накопленный опыт, чтобы учить других, и таким образом войти в церковную иерархию. Многие культы совершенно потеряли это различие, требуя только, чтобы члены клира получали одобрение вышестоящего или чтимого бога, если член клира является главой храма или культа прежде чем присоединиться к иерархии или оставить ее. От всех членов клира, особенно от странствующего клира, ожидается поддержка своего ордена.
Обычно это принимает форму десятины — пожертвования части или всех найденных или заработанных сокровищ своему ордену. Некоторые ордена могут требовать больше или собирать меньше со своих членов. Также к членам клира могут обратиться вышестоящие с просьбой предпринять опасную миссию ради их ордена, и, кроме самых крайних обстоятельств, от них ожидается согласие на такую миссию и должное ее исполнение. Клир, меняющий веру: Члены клира, которые не являются жрецами и не получают заклинания напрямую от своих богов могут при случае отказаться от службы своему богу или даже решить не поклоняться больше этому богу.
В результате они оставляют церковь и не являются больше членами церковной иерархии. Все особые преимущества, которые эти члены клира могли получать благодаря своему положению, теряются. Обычно в большинстве культов их ожидает жалость, равнодушие или презрение, но их не преследуют и не помогают им, пока они не присоединятся к другой вере. До этого момента к ним относятся так, как если бы они сменили работу, но не веру.
Просто оставить церковь можно, не теряя очки опыта, если члены клира не получают заклинаний напрямую от своего божества. Любой класс персонажей, получающий заклинания от своего бога, например рейнджеры и паладины, попадает под правила для жрецов — см. Если же они пытаются присоединиться к другой вере, поведение их бывших товарищей меняется. В зависимости от сути старого и нового культов другие члены клира будут относиться к прежнему соратнику, как к трагически заблудшему и пытаться вернуть на верный путь, или как к безнадежному грешнику и игнорировать его, или как к беззаконному еретику и пытаться убить его.
Он может быть изгнан из своей церкви навсегда без надежды вернуться или может быть осужден иначе. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы член клира оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Шансы быть принятым хуже, чем у жреца, который меняет божество, поскольку новые члены клира оцениваются по своим деяниям и верности, как слуги веры. Они уже показали своими действиями, что их приверженность такому образу жизни отнюдь не высочайшая, и они не могут продемонстрировать прямое проявление истинной преданности богу и его признания, как жрецы, которые могут читать или не читать заклинания что напрямую показывает божественную милость или немилость.
Их шансы быть принятыми только благодаря своему слову гораздо меньше. Грехи и епитимья: Поведение, нарушающее кодекс мировоззрения, игнорирование исполнения определенных ритуалов из тех, к проведению которых допускаются члены клира или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры грехов. Грехи, связанные с непреднамеренным сдвигом мировоззрения, можно загладить, прочитав на грешника заклинание искупление, а истинное покаяние за серьезный сознательно совершенный грех завершается успешным чтением искупления на грешника. Члены клира, впавшие в ересь или добровольно отказавшиеся повиноваться или проигнорировавшие своих богов, отлучаются от церкви.
Они не могут присоединиться к клиру другой веры из-за своей репутации. Епитимья, если их вера это позволяет, может представлять собой полную жертву всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия, выполнение трудной, унизительной или дорогостоящей задачи, которую церковь поставит перед таким грешником, и смиренное принятие искупления после того, как задача выполнена абсолютно невозможные задачи не предлагаются в качестве епитимьи. С этого момента церковь считает поступок перечеркнутым, но это не означает, что грешник снова принят в клир, хотя к нему снова относятся как к одному из верующих. Это дано богами, что жрецы получают свои специальные способности и возможность читать заклинания.
Однако это благословение имеет свою цену. От жрецов ожидается выполнение всех требования, предъявляемых членам клира, и от жрецов ожидается выполнение определенных ритуалов, обязанностей и служб, которые не обязательно требуются от членов клира их культа, в зависимости от их религии. Поскольку жрецы имеют такие личные отношения со своим богом, более тесные, чем персональные отношения со своим культом и церковью, как это требуется от остальных членов клира, они также получают более строгие взыскания за неудачу в выполнении своих обязанностей, отвращение от своей религии или измену своему богу. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы жрец оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня.
Те же правила смены бога действуют для тех членов клира, которые получают заклинания непосредственно от бога, как рейнджеры и паладины. Грехи и епитимья: Разумеется жрецы, как и остальные, напрямую связанные с богами например паладины и рейнджеры могут разгневать своего бога многими способами кроме смены веры. Нарушения требований поведения или кодекса мировоззрения обычно считаются как минимум малыми грехами и наказываются временной потерей заклинаний нижнего уровня. Малые грехи обычно искупаются исполнением епитимьи, такой как пост, медитация, пожертвование определенного количества денег ордену, подношение другого типа, предпочитаемое богом.
Игнорирование исполнения определенных ритуалов или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры средних грехов. Такие нарушения наказываются потерей дарованных сил или заклинаний высокого уровня и искупаются только большой епитимьей. В дополнение к продолжительному посту или медитации такие жрецы должны пожертвовать как минимум один среднего уровня магический предмет своему ордену и больше никогда не пользоваться им или выполнить опасную задачу в интересах своего бога. Жрецы, которые впали в ересь, совершили второй средний грех или отказались повиноваться или проигнорировали своих богов, впали в большой грех.
Такие грехи всегда наказываются немедленной и полной потерей всех заклинаний и дарованных сил. Если божество нейтральное или злое и обида достаточно серьезна, большой грех может караться даже смертью, такой, какую это божество имеет власть устроить. Епитимья, если божество дозволяет ее, должна сопровождаться полной жертвой всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия. Затем такой заблудший жрец должен взяться яза внешне невыполнимое задание, подразумевающее высокий риск для жизни, и пожертвовать все добытые сокровища, включая магические предметы, культу своего бога.
К счастью путь большинства жрецов тесен, но хорошо размечен. Для настоящего верного жреца наказание даже за малый грех должно быть редкостью. В целом большинство жрецов никогда не подвергаются епитимье больше чем за малые грехи. Некоторые человеческие боги позволяют не-людям присоединяться к своему клиру и своим жрецам, и даже даруют им заклинания.
Два таких бога — Тимора и Гонд, которые допускают в число жрецов хальфлингов и гномов соответственно. Многие культы допускают верующих не-людей, хотя нечеловеческие боги часто не одобряют членство тех, кого они считают «своим» народом в другом пантеоне. Божественное осуждение часто передается вниз, верующим нечеловеческого пантеона, приводя к негативному отношению, от презрения и осуждения до полного отвержения и враждебности, которое представители нечеловеческих рас проявляют к тому из своего народа, кто поклоняется «чужим богам». Из-за социальных конфликтов, с которыми они сталкиваются среди своей расы, такие верующие не-люди относительно редки.
Очевидно полуэльфы свободны в выборе бога среди человеческого пантеона или эльфийского пантеона, или, соответственно, пантеона дроу. В первую очередь сфокусированные на людях одного Фаеруна, географические и расовые сферы влияния пантеона Фаеруна всегда расширяются вместе с ощутимо увеличивающимся количеством богов , часто за счет других пантеонов Королевств. Скорее пантеон Фаеруна — беспокойное собрание иногда сотрудничающих, но чаще всего антагонистических богов, которые ощущают друг друга и Королевства единым целым через объектив своих портфелей. Мудрецы полагают, что склонность пантеона Фаеруна к внутренней борьбе и разобщенности позволяет ему эволюционировать и быстрее реагировать на изменения, чем более жестко структурированные пантеоны, учитывая относительный «успех» пантеона Фаеруна во владении большой частью Абейр-Торила.
Пантеон Фаеруна свободно управляется олигархией, известной как Круг Великих Богов, которая встречается в Павильоне Путевой Звезды, расположенном на особом подплане Эфирного Плана, и отвечает за сохранение Баланса как определено в руководстве, данном богам Ао и поддержание порядка среди членов их пантеона. Эта божественная ассамблея встречается очень редко и действует только после всестороннего обсуждения. Эта замедленная реакция на происходящие события скорее результат трудности достижения компромисса между диаметрально противоположными великими богами, чем показатель уровня божественной мудрости ассамблеи. Лорд Ао держится в стороне, вечный наблюдатель, который вмешивается только изредка и только чтобы поддержать Баланс, предоставить или отказать в доступе к божественности и убедиться, что боги остаются внимательными к своим верующим.
Пантеон Фаеруна недавно был сброшен Ао с небес в Королевства после того, как два великих бога, Миркул и Бэйн, украли Скрижали Судьбы, в которых определялись обязанности каждого бога. Это было не просто воровство скрижалей, но отречение от ответственности членов пантеона, что заставило Ао вызвать Падение Богов. Последовавший за этим период раздоров, известный как Время Бед, Кризис Аватаров или Война Богов, отличался тем, что боги были вынуждены принять ослабленные формы аватаров, чуть более могущественные, чем самые могущественные из смертных в Королевствах, были вынуждены ходить по земле среди смертных, им было запрещено и насильственно заблокировано возвращение в их родные планарные царства, и хаос оставался вследствие их путешествий по Торилу. Магия стала дикой, и смертные Фаеруна страдали от жестоких рук богов и от соприкосновения с их толпой.
Время Бед завершилось благодаря кучке отважных смертных, вернувших скрижали Ао. Тогда Ао восстановил богов на Внешних Планах и заменил погибших, но прочно связал их силу с количеством и верой их последователей. Время бед вряд ли было первым случаем, когда многочисленные аватары бродили по Королевствам, оставляя за собой разрушение и магический хаос, и возможно не последний. Рассветная Катастрофа, известная также как Падение Незерила, как считается, предвещала падение Миф Драннора.
Считается, что эта Война Богов была вызвана наивной попыткой молодого тогда бога Латандера перестроить Королевства заново, чтобы удалить от смертных все зло и старость и создать пантеон новых богов под его благосклонным правлением для ведения божественных дел Королевств. Сейчас члены пантеона Фаеруна находятся в большем согласии со своими поклонниками и более внимательны к своим обязанностям и портфелям. Тем не менее боги продолжают ссориться и интриговать, пока их ранг и географическая сфера влияния продолжают расти. Ее поцелуй может быть влажным и сладким или горьким и холодным.
Беззаботно она разносит звуки и запахи на своем пути, но никогда не останавливается, чтобы внушить путнику важность ее путешествия. В религиозном искусстве ее часто изображают как огромную прозрачную голубую женщину с гигантскими оперенными крыльями, которая парит в облаках. Говорят, что ее крылья поднимают ветра на поверхности Фаеруна. Как все лорды элементалей, Акади относительно мало заботится о своих поклонниках на Абейр-Ториле.
Ее реакцию трудно оценить, и она кажется практически чуждым существом в своем отношении к большинству смертных, не рожденных на Элементальном Плане Воздуха. Относительная пассивность Акади и других элементальных лордов ведет к тому, что они рассматриваются как младшие боги в Королевствах, и их поклонники оцениваются как культисты. Различие между мужским и женским обликом Леди Воздуха не играет роли в религии. Акади уделяет небольшое внимание своим поклонникам, но чаще всего проявляет это внимание, когда они приносят ей большие подношения, сжигая дорогой ладан, который доносится до нее с ветрами, так что можно сказать, что она проявляет заботу, только если ей платят за это.
К Акади обращаются, чтобы сменить или успокоить ветер, обеспечить хорошие условия для полета или принести легкий дождь, связанный с ее появлением, но она не отвечает на просьбы вызвать или усмирить бурю, поскольку бури находятся в сфере Талоса и Умберли хотя иногда она может устроить ураган, недолгий, но разрушительной силы. Во Время Бед ее не замечали в Королевствах. Королева Воздуха обычно выглядит как огромный столб вихрящихся ветров, подобный гигантскому торнадо, который вздымается от земли в облака хотя он наносит только торнадоподобный урон, когда она превращается в ураган — см. Ее голос может меняться от шепота легчайшего ветерка в кронах деревьев до требовательного рева, разносящегося на мили во все стороны.
Она использует заклинания сфер элементов воздуха, исцеления и погоды и школы элементов воздуха. До тех пор, пока вокруг нее есть воздух, чтобы двигаться, Акади считается жителем любого Первичного Материального Плана любой хрустальной сферы, в которой появляется. Аватар Акади может превратиться в ураган на три раунда один раз за оборот. Как ураган, она достигает 160 футов в высоту и диаметра 10 футов в основании и 90 футов наверху если набирает полную высоту.
Размер Акади не влияет на урон, который она наносит в облике урагана; однако если она достигает только половины своего максимального размера, ее диаметр сверху только 45 футов, а если четверти максимального размера — 25 футов. Невероятные ветры урагана Акади немедленно убивают существ с HD меньше 6 в пределах 360 футов от нее. Существа с HD 7-9 падают без сознания на 1d4 хода, а существа с HD 10 и больше остаются оглушенными на 1d4 раунда. Те, кто пережил атаку, получают 4d8 единиц урона.
Летающие существа немедленно приземляются при появлении аватара Акади, если только Королева Воздуха не опускает свои крылья, позволяя им летать. Она часто делает это, поскольку быть сброшенным на землю — оскорбление для любого летающего существа включая ее саму. Существа, сбитые в полете, получают обычный урон при падении, если только Акади не смягчит его. Акади может оставить поле битвы или Первичный Материальный План в любое время, проведя два раунда растворяясь в воздухе, после чего она рассеивается туманными облаками.
Леди Воздуха появляется в облике почти любого обычного летающего существа, и ее голос слышен как нежный шепот ветра. Она часто посылает воздушного слугу, чтобы передать личное послание или требование тем, кого она считает достойным или полезным. Усиливающийся бриз или изменение ветра обычно воспринимаются, как знак ее милости.
They are often used by mages and fire giants as guardians of their homes and previous items. Fire elemental myrmidon CR 7 Book: Monsters of the Multiverse Fire elementals that have been summoned and bound to a suit of armour, erasing their memories and transforming them into servants of war. These creatures are known for being particularly sadistic, enjoying the suffering and torture of others.
Azers are often used as salve labour by giants and other races. They are best avoided due to their impressive magic and vicious nature. Giant strider CR 1 Book: Monsters of the Multiverse Looking like a cross between a reptile and an ostrich, these creatures are impervious to fire and can act as a mount for natives of the plane of fire. Phoenix Book: Monsters of the Multiverse Huge, flaming birds, that can be reborn when they die.
Furthermore, he is a natural storyteller and a consummate actor. He rarely reveals the full extent of his true nature to anyone who is not an extremely close friend. He can portray himself as a trickster , rake , stern father figure, fool, or any other stereotype that he wants to assume, depending on what he wants to accomplish or what reaction he wants to elicit from those around him. He has no known wife, but retains contact with several previous lovers, including the goddess Mystra — although his relationship with Mystra changed when the goddess was slain during the Time of Troubles and the sorceress Midnight assumed the mantle of the Lady of Mysteries.
The Knights of Myth Drannor were also close friends and confidants, and two or three knights were always in Shadowdale in case it was in peril. Media edit In Dragon Magazine articles written by Ed Greenwood, Elminster often appeared as a wise sage imparting knowledge to a fictional interviewer. The metafictional conceit central to the series was that, unbeknownst to the other wizards, the meetings were being held in the home of real-world author Ed Greenwood. Greenwood himself was included in the stories as a character, sequestered in hidden locations in order to eavesdrop and take the notes from which the stories were supposedly written later. Elminster was born around 212 DR to Elthryn, the lord of the village of Heldon and a prince of Athalantar , and his wife Amrythale, in the kingdom of Athalantar. His family was killed by a malaugrym posing as Undarl, one of the magelords of the ancient kingdom of Athalantar. He soon realized that he had no taste for killing, and gave it up when he went to become a burglar in the city of Hastarl, the capital of Athalantar. He met and became friends with Farl, a local thief, who knew Elminster as Eladar "the Dark".
They worked together frequently, eventually forming a gang dubbed the Velvet Hands in opposition to another local gang, the Moonclaws, who were servants of the magelords. When asked if he was interested in learning sorcery, Elminster refused, hating all mages because of the magelords. She spoke to and left the awestruck Elminster with the message that he should learn of magic and worship her. Soon thereafter, while he was still a young adult, Mystra transformed Elminster into a woman named Elmara to strengthen his bond with magic and to know what it is to be a woman.
Тир днд - фото сборник
Сообщество «ДнД в Москве | Столп Титанов» опубликовало краткую заметку о том, как отыгрывать романтические отношения. Колдун вербующих культистов Асмадея и Жрец Ильматера уживались рядом лишь чудом и путем невероятных мастерских усилий. Главная» Новости» Днд черты как получить.
Eladrin 5e Guide – the Moody Elf
Elementals are creatures born of pure elements. Typically, this means they are formed from the 4 main elements of fire, earth, water and air, but other. Poster style DnD group commission. Монастыри Ильматера (бога выносливости) названы в честь цветков, и их ордена несут имена великих героев веры; Адепты Святого Соллара Дважды-замученного принадлежат монастырю.