Новости для денди картридж

Ну просто оччень надо) Есть функционирующий денди и так трудно в последнее время найти для него картриджи! Продувание картриджей Nintendo и Dendy улучшало их работу. В Самаре на продажу выставлена уникальная коллекция из свыше 200 картриджей для Денди. В Денди применяется метод «страничной адресации» памяти картриджа. Почти все Игры на Денди были пиратскими, на что есть весомая причина – достать оригинальный картридж (а именно на них находились игры), было фактически невозможно.

Многоигровые картриджи для Famicom/Dendy/NES под заказ

Сюрприз внутри картиджа для Денди Видео: Необычный картридж для Dendy. Необычный картридж для Dendy. Видео: Как одни фантазируют на тему типов в JavaScript, а другие с удовольствием верят в эти фантазии.
Игры для консолей, платформа: dendy в Красноярске В этом видео я расскажу вам о своём опыте покупке картриджей для наших любимых игровых приставок Денди (NES, Famicom, Simba's, Subor и т.п.) и Сега МегаДрайв (Sega Genesis и т.п.). Покупал как в обычном магазине, так и в Интернете.
Моя коллекция картриджей Dendy / Ранний доступ - Nikolay Gubanov | Boosty Картриджи для денди новые цена указанна за четыре картриджа отдельно не продаю.
Челябинский инженер наладил производство картриджей для Dendy 141 предложение - низкие цены, быстрая доставка от 1-2 часов, возможность оплаты в рассрочку для части товаров, кешбэк Яндекс Плюс - Яндекс Маркет.

Многоигровые картриджи для Famicom/Dendy/NES под заказ

Зачем переплачивать за пиратскую консоль в магазине, если её можно купить на обычном вещевом рынке? Типичный рыночный развал середины 90-х Пускай Steepler продавала копии из Тайваня, но в компании хотя бы присутствовал контроль качества. Чего точно не скажешь о странных консолях из Малайзии и с просторов континентального Китая. Какая-нибудь «Пантера» могла сломаться как через неделю после покупки, так и через несколько лет. Беда одна на всех — скверная пайка и очень дешёвые компоненты. Сначала появились консоли с пугающими названиями и внешним видом.

Вокруг последней ходили байки, будто с помощью встроенного в консоль антенного усилителя получалось «стримить» изображение на телевизор соседа. Steepler были не единственными, кто додумался производить картриджи в России. Предприниматели заказали пресс-форму из Китая, и ещё долгие годы продавали картриджи на просторах России. По слухам , где-то в Омске до сих пор есть склад, чуть ли не до потолка забитый картриджами от «Дендика». Сам основатель компании уже давно не живет в России.

Он продал свой бизнес и переехал в Германию. Сборка таких картриджей оставляла желать лучшего и была штучной. Выпускали их всего несколько лет. Примерно с 1994 по 1996 годы. Сегодня они имеют огромную ценность среди коллекционеров.

На пятки «Денди» в середине 90-х наступала компания Bitman. Там работали по старому принципу — закупали контрафакт в Тайване, лепили собственные шильдики и продавали консоли в фирменных магазинах. Компания «Лампорт» в 1995 году придумала бренд Kenga. Символом торговой марки стал кенгурёнок в шотландской шапочке и с дудочкой. Продукцию Kenga в рекламных статьях хвалили за высокую надежность, премиум-качество и новаторский дизайн.

Был организован специальный членский клуб, выдавались скидочные карточки Ken-Card. Раз в месяц случайный обладатель такой карточки получал 500 долларов на персональный счёт. Конечно, все хвалебные отзывы и реклама были лишь напускными. Так появились Ken Kid и Mega Ken. Консоль представляла из себя геймпад, в которую встроена вся начинка от NES.

Туда же вставлялись все провода и картридж. Любопытная, но чертовски неудобная консоль. Марка превратилась в магазин детских товаров. А «Денди» в апреле 1995 года заключила договор с китайской компанией Subor, на тот момент — самым известным производителем «фамиклонов» в Китае. SB225B продвигали как обучающий компьютер для самых маленьких.

На нём можно было учиться печатать, создавать маленькие программы в Basic, сочинять музыку, решать математические задачки и играть в обычные NES-игры. Этот «компьютер» рекламировал в Китае сам Джеки Чан. Исчезновение серого слонёнка Почему же закрылась фирма Steepler и сеть магазинов «Денди»? Кто-то считал, что из-за контракта с Nintendo. Другие рассказывали о внезапном банкротстве из-за появления многочисленных «фамиклонов» в России.

О настоящих причинах стало известно только почти через 10 лет после закрытия. Вопрос: Из-за чего в 1997 году ваша программа перешла со второго канала на НТВ? Антон Зайцев: Из-за того, что наши спонсоры скрылись на горных вершинах.

Сам процесс игры имитировал слот-машину из казино. Необходимо было сделать ставку и нажать кнопку, отвечающую за рычаг виртуального аппарата. В результате в зависимости от комбинации символов игрок потенциально мог выиграть крупную сумму. По крайней мере, так утверждали авторы азартного развлечения. Также разработчики придумали способ, как сделать игру интересной и для тех, у кого не было денег, но был азарт.

В рекламных объявлениях пользователями предлагали «тренироваться с Bonza бесплатно», без использования купленных за деньги карт. В случае выигрыша, человек получал виртуальную валюту, что заставляло поверить в собственную удачу и начать играть уже на реальные деньги. Покупателям обещали 30 часов работы Bonza от четырех новых батареек, встроенные настройки энергосбережения, встроенный динамик для звуковых эффектов и руководство пользователя на русском языке, чтобы разобраться в работе необычного гаджета. Картридж с миллионами рублей внутри «Азартный игровой плеер» активно продвигали среди россиян: реклама появлялась в игровых журналах и даже на телевидении. В специальном рекламном ролике актер изображает водителя, который купил кабриолет и везет на нем своего друга. Выясняется, что авто он приобрел на выигрыш от Bonza. Покупаешь «бонза-карту», на ней и деньги. Вставляешь, и банзай — игра на деньги!

В конце рекламы воодушевленный друг просит подвезти его не домой, а в магазин для покупки Bonza. Однако в рекламе не упоминают другой важной тонкости работы приставки — те, кто все-таки выигрывал какую-либо сумму, должны были ее записать обратно на карту.

Производство цветных корпусов, правда, своими силами хоть и возможно, но невообразимо дорого, поэтому их мастер заказывает в Китае. К текущему моменту Руслан изготовил несколько сотен разных картриджей, причем не только для себя, но и для других энтузиастов игровых приставок.

Фото: Руслан Русланов.

Главная » 2022 » Октябрь » 3 » Юбилейное издание журнала «Dendy 2022» Юбилейное издание журнала «Dendy 2022» 16:53 Гиками из команды Console Patrol выпущено юбилейное издание журнала «Dendy» и «Великий Дракон» 2 в 1 в виде качественного физического издания в цвете и глянце. Это, естественно, нелегальный журнал и ограниченный тиражом самиздат, судя по всему.

Поиск по аукциону

= Реклама =. Покупка новодельных картриджей для Dendy и SEGA - задачка непростая. Молодой человек решил купить картридж с игрой в гольф для старой приставки Денди.
Денди и картриджи | Самые худшие обложки картриджей Dendy, присланные на конкурсы, проводившиеся в 10 и 11 выпусках GameShelf.
Архитектура и программирование Dendy Картридж Dendy A-10 (10 игр) ARIEL MERMAID/MORTAL KOMBAT 4/ALADDIN 1,2/BOOGERMAN/LION KING/TURTLES 1,2,3,4.
Форум РадиоКот • Просмотр темы - Картриджи Dendy результаты поиска лотов на по запросу «картридж денди» в категории Главная.

Народные советы по восстановлению картриджей

Денди картридж от Steepler обменял на игровую приставку Dendy Junior IVP. Наверняка, многие обладатели приставки Dendy и ее клонов помнят тот самый знаменитый картридж "9999 in 1", который шел в комплекте с приставкой, и на котором на самом деле было не более 7 игр. Молодой человек решил купить картридж с игрой в гольф для старой приставки Денди. Картридж денди 8бит Road Blasters. Ролик был снят в конце июня 2019 года и когда я уже заканчивал трудоемкий монтаж, отнявший у меня неделю жизни, в монтажной программе выскочила критическая ошибка, убившая весь проект.

О флеш-картриджах.

Поэтому назвать точное число игр просто невозможно. В нашем интернет-магазине «game-pristavka» представлен широкий ассортимент игровых консолей, аксессуаров для консолей 8-bit , а также картриджей. В разделе "Картриджи для консолей 8-bit" вы найдете игры на любой вкус: стрелялки, бродилки, гонки, приключения, спортивные игры, стратегии, файтинги, мультяшки, логические игры и др. С помощью нашего интернет-магазина у вас есть возможность осуществить свою мечту и поиграть в игру, которую так и не получили в своем далеком детстве. Оформить заказ вы можете любым удобным для вас способом, через корзину или по телефону. Если у вас возникли вопросы по заказу, звоните по указанным номерам, наши специалисты ответят на все интересующие вопросы.

Когда это срабатывает, он автоматически начинает верить, что продув картриджа очищает его от пыли и чинит. Но на самом деле проблему решало простое извлечение картриджа из слота и его повторное размещение в слоте. Все дело в разъеме ZIF, который установлен для считывание картриджей во многих ретро-консолях. Из-за частого использования ZIF деформируется, и в результате вставленная видеоигра не контактирует должным образом с разъемом.

Техника «вынуть и снова вставить» помогала картриджам лучше сцепиться с контактами ZIF. Позже Nintendo напрямую начала писать в приложении инструкции «исправление неполадок» к NES Game Pak: «Не продувайте игры и саму консоль.

Чем я и хочу с вами поделиться. Картриджи для Денди и Сеги Предупреждаю. Я не являюсь мастером по ремонту электроники и никак с этим профессионально не связан.

И не обещаю, что описанные здесь рецепты вам помогут или даже не навредят. Это только то, что часто советуют разные люди. Если вы решите воспользоваться одним из приведённых советов, то вы делаете это на свой страх и риск. Проверка на разных консолях Прежде чем пытаться что-то сделать с незапускающимся картриджем, очень рекомендую проверить его работоспособность на разных приставках. Во-первых, обратите внимание на то, что регионы картриджа и консоли должны совпадать.

Если слышите про это впервые, поищите информацию в Интернете. Иногда на приставках, часто или всегда - не знаю пиратских, встречаются соответствующие переключатели. Во-вторых, я многократно сталкивался с тем, что на части консолей одного класса картридж работает, а на остальных нет. Помню эту проблему с незапамятных времён и продолжаю с ней встречаться и сейчас.

В качестве примера работы маппера картриджа «Supper Hik» рассмотрим маппер под номером «49». Маппер 49 Super Hik 4-in-1.

Таким образом, выглядит вполне логичным с технической точки зрения создание мульти-игрового картриджа без микросхемы ОЗУ WRAM , где под каждую из игр зарезервирован слот размером 128k и в PRG и в CHR — то есть применение микросхем емкостью 4 мегабита 19 адресных линий. Игр, которым такой объем ресурсов совместно с маппером MMC3 его аналогом AX5202 достаточен - предостаточно! Рассмотрим механизм переключения слотов с играми такого мульти-игрового картриджа с точки зрения схемотехники и управления ей. Фактически мульти-игровой картридж «Super Hik» содержит в себе два маппера! ММС3 полноценный, аппаратный — именно с ним работают игры выбранная в данный момент игра , и «маппер верхнего уровня» этакий «гипервизор» — который обеспечивает выбор слота с игрой, которая и будет запущена … А так как для каждой из игр маппер верхнего уровня прозрачен что логично , рассмотрим именное его принцип работы. Конечно жаль, что из-за такого способа обращения к регистру маппера теряется возможность установки на картридж WRAM и стало быть запуска игр, требующих дополнительное ОЗУ по этим адресам, но сейчас не об этом.

Принципиальная схема «маппера верхнего уровня» внутри «маппера 49» такова: Таким образом, в регистре маппера присутствуют только 5 бит. Игра не выходит за пределы своего слота и управляет только маппером MMC3. В целом, для использования такого симбиоза мапперов в конечном решении, необходимо как минимум вносить изменение в дамп игры, помещаемый в первый слот. Не забываем, что картинку меню придется складывать из иконок выбранного блока CHR-ROM что возможно повлечет необходимость или выбора одной из игр с подходящими символами в одной из страниц, которую нужно будет выбрать двумя мапперами, или поиск игры с неиспользуемыми ячейками CHR-ROM, в которые можно разместить нужные символы.

Картриджи и диски для игровых приставок

Картридж Dendy Duck Tales (Утиные историии) (русская версия). Наверняка, многие обладатели приставки Dendy и ее клонов помнят тот самый знаменитый картридж "9999 in 1", который шел в комплекте с приставкой, и на котором на самом деле было не более 7 игр. Те, кто коллекционирует картриджи денди, должен знать, за что он платит деньги. Молодой человек решил купить картридж с игрой в гольф для старой приставки Денди. Фамиком - Famicom (в России продавалась её копия Dendy - Денди, она же Сюбор, и другие китайские и тайваньские клоны) (фэмили компьютер - от FAMIly COMputer. @Los-Stereos?sub_confirmation=1Первый спин-офф передачи Что на платках Денди - разберем 12 Dendy картриджей, кот.

Новодельные картриджи для Денди Обзор новоделов Стоит ли их покупать?

результаты поиска лотов на по запросу «картридж денди» в категории Главная. @Los-Stereos?sub_confirmation=1Первый спин-офф передачи Что на платках Денди - разберем 12 Dendy картриджей, кот. Картриджи из 90-х в малом корпусе. Большой выбор ретро картриджей с играми Dendy в интернет-магазине видеоигр и игровых приставок «NextGame» с доставкой. Те, кто коллекционирует картриджи денди, должен знать, за что он платит деньги. Представляем информацию, новости о приставках Денди и Сега, играх 90х годов, а также поступлениях в нашем магазине «Мир Dendy».

Новодельные картриджи для Денди Обзор новоделов Стоит ли их покупать?

Понятно, что непосредственно процессор не может адресовать такой объём памяти. В Денди применяется метод «страничной адресации» памяти картриджа. Картриджи большого объёма содержат, помимо микросхем памяти, еще и переключатель страниц маппер. Маппер «mapper» — комбинационная схема или контроллер , состояние которого однозначно определяет блоки ПЗУ картриджа, отображаемые в данный момент в адресное пространство процессора, или знакогенератор PPU. Видов мапперов существует очень много наиболее распространены около десяти — каждый из них имеет свой функционал по управлению аппаратной частью картриджа: поддержка того или иного вида и объёма используемых в картридже микросхем памяти, возможность использования дополнительной памяти ОЗУ , наличие других дополнительных функций звукового процессора, таймеров и пр. Мапперы имеют свои отличные от других «системы команды» управления их состоянием. Большим количеством модификаций «классических» мапперов мы обязаны «пиратам» - стремящимся либо с сэкономить на железе, любо запихнуть на один картридж много всего разного, а зачастую - и то и другое сразу ;- Несмотря на все разнообразие см. Подключается к шинам процессора. Подключается к шинам PPU и мапперу если маппер предусматривает переключение страниц знакогенератора. Преимуществом такой организации является то, что есть возможность изменения одной иконки знакогенератора или даже ее части , при сохранении всех остальных иконок неизменными.

В предыдущем случае CHR-ROM имелась возможность только выбирать заранее созданные и прошитые в ПЗУ пресеты знакогенераторов если их несколько — зато путем переключения можно намного быстрее изменить группу иконок, чем поштучно их подгружать. Некоторые мапперы состоят из нескольких микросхем. Любая программа игра пишется под определенный тип маппера.

Первое время их продавали в картонных коробочках, а на задней стороне самого картриджа всегда находилась фирменная наклейка со слоном. В крупных городах вроде Нижнего Новгорода помимо наклейки указывали адреса местных магазинов. Позже предприимчивые пираты научились маскировать свою продукцию под Dendy и полностью копировать содержимое этих наклеек.

Пираты, которые копировали нелегальные копии игр и выдавали их за «лицензию» — такое возможно только в России 90-х. Другие разноцветные картриджи для Dendy и вовсе продавали без фирменных характеристик. Но абсолютно все виды объединяло одно — диковатые рисунки и безумные коллажи на лицевой стороне картриджа. Тайваньские и китайские пираты любыми способами хотели уйти от обвинений в нарушении чьих-либо авторских прав. Авторы обложек могли вообще не запускать в игру и создавали свои художества на основе игрового названия, поэтому рисунки на картриджах зачастую не имели ничего общего с содержанием игры. В качестве изображений обычно использовали кадры из аниме, обложки игр с других платформ чаще всего Sega Mega Drive или ПК или слегка видоизменённые постеры известных фильмов.

И, конечно же, были сборники от 5 до 9999999 игр на одном картридже. Ни о каких тысячах и миллионах речи не шло: на картридж записывали максимум десять игр, а остальные пункты в меню запускали каждую игру с определённого уровня, с разным оружием или с большим количеством жизней. Наибольшую популярность из этой серии получил картридж 9999 in 1, который в простонародье назывался «Картридж с чайками». Такое название он получил из-за красочного меню с летающими чайками, разнообразием фонов и 8-битной версии песни Unchained Melody от Righteous Brothers. Но среди многоигровок были и адекватные сборники. А «элитными» в наши дни считаются так называемые «пейзажные» многоигровки.

Эти сборники имели уникальный коллажный арт часто с блёстками и хорошую подборку игр. Современные коллекционеры гоняются за редкими экземплярами, а цена на некоторые уже достигла 4000 рублей. Дискутировать о картриджах для Dendy можно практически бесконечно, а про странные «хаки» можно написать целое собрание сочинений, так что не будем углубляться в эту тему. Отметим, что производители картриджей любили влезать в код игры и вырезать из него официальные логотипы игровых компаний. Из-за этого какие-то игры были непроходимы и зависали, а в каких-то срабатывала хитрая защита от копирования. В магазинах Dendy легко можно было наткнуться на такую игру.

Konami активно боролось с копированием и взломом своих игр. Жертвами «китайского сумрачного гения» также стали любительские адаптации популярных игр со старших консолей. Китайские разработчики с маниакальным усердием старались перенести на «фамиклоны» Street Fighter II , свежие игры Disney Interactive или различные части Mortal Kombat. Они посредственно выглядели и плохо работали, но выбирать не приходилось, особенно если у родителей не было денег на Sega Mega Drive. В одних лежали различные модели Dendy, а в других — наличные. Steepler ежемесячно продавала 100—125 тысяч консолей, которые приносили пять миллионов долларов денежного оборота.

К 1995-му году видеоигровой бизнес Steepler достиг невероятных масштабов: ежегодный оборот в 140 миллионов долларов, огромная дилерская сеть по всей стране, занятые 70 процентов видеоигрового рынка, три миллиона проданных консолей и около 20 миллионов картриджей. Спрос был настолько высок, что Steepler не успевала поставлять консоли — их продавали целыми контейнерами прямо «с колёс». Пришлось возить товар самолетами, что заметно съедало прибыль. Чуть позже Steepler перешла на морские поставки, которые в итоге оправдали себя и увеличили маржинальность до 30 процентов чистой прибыли. К рекламе бренда привлекли знаменитостей — певца Олега Газманова и его сына Родиона. Но и это было только началом: Steepler открыла игровые залы в нескольких московских школах, выпустила на рынок собственную жевательную резинку с наклейками и профинансировала молодую анимационную студию «Аргус», которая сняла мультфильм «Приключения слонёнка Dendy».

В планах был и мультсериал из тринадцати эпизодов, но не сложилось. Улыбчивый слоник был буквально везде. В интервью DTF Савюк вспоминал , что после взрывного успеха компания начала повторно исследовать рынок и увидела большую зелёную зону лояльности. То есть среди потребителей бренда не было равнодушных или тех, кому продукция не нравилась — они все были фанатами. Индекс потребительской лояльности Dendy составлял около 80 процентов, а при таком показателе рекламу можно и вовсе не делать. В самом начале Steepler было необходимо набрать критическую массу потребителей, которые бы сами распространяли информацию.

И когда консоли начали продаваться по 100 тысяч копий в месяц, многие узнали о Dendy по принципу «сломанного телефона». От игрового подразделения требовалось лишь поддерживать имиджевую рекламу и сохранять доверие потребителей. Савюк рассказывал, что в компании всё рассчитали заранее: если ребёнку купили Dendy, то в школе он становился героем, и все начинали ходить к нему в гости. Все начиналось с детского «Купи! Один такой ребёнок мог привлечь с десяток потенциальных покупателей. Так что восторженные дети сами по себе были отличной рекламой Dendy.

Реклама Dendy Junior Доход Steepler рос с каждым месяцем, а количество сотрудников за два года увеличилось со 100 до 400 человек. Открылось три новых отделения — Steepler Graphic Center создание компьютерной графики , Steepler Trading поставка и продажа компьютерной техники и обучающий центр, где натаскивали будущих программистов. Но основную прибыль IT-компании приносили не игровые консоли, а услуги автоматизации, IT-консалтинг и сотрудничество с нефтегазовыми компаниями. В Steepler хотели постепенно уйти с «пиратской» нивы, так как это несколько портило имидж. Если игровое подразделение Steepler было ориентировано на B2C, или бизнес для потребителя, то другие — на B2B, или бизнес для бизнеса. Савюк вспоминал, что акционеры видели в телевизоре какого-то бегающего слоника, «игрушки и звёздочки».

Никакого отношения к серьёзному бизнесу Steepler такой маркетинг не имел, и, как считали в компании, даже вредил ей. Это сейчас многие знают Steepler как фирму-поставщика консолей, а весной 1993-го года акционеры открыто стеснялись нового направления компании. Общая реклама бренда Савюка попросили куда-нибудь уехать, чтобы основной офис и игровое подразделение не пересекались хотя бы территориально. Вместе с командой из пятнадцати человек он съехал в офисный комплекс на Петровке, где арендовал целый этаж. В офисе Steepler остался только отдел оптовых продаж. Юридически Dendy всё ещё числилась частью компании, но фактически существовала отдельно.

У неё было своё финансирование, свои закупки и своя команда. При этом Dendy удалось добиться лишь частичной независимости. Летом 1994-го года компания продала 30 процентов игрового бизнеса «Инкомбанку». Фактически Dendy поделили на две части — подразделение, которое занималось оптом его финансировал «Инкомбанк» , и отдельное подразделение, которое организовывало розничные продажи в московских магазинах. В том же 1994-м произошли сразу несколько важных для бренда событий. Во-первых, по инициативе учредителей Steepler Андрея Чеглакова и Андрея Андреева выкупили контрольный пакет акций приборного завода «Тензор» в подмосковной Дубне.

Из Тайваня частично заказывали начинку, но картриджи и некоторые модели консолей собирали в России на «Тензоре». Но сборка всё равно выходила достаточно дорогой, поэтому мощности завода переоборудовали под ремонтные нужды — ежемесячно на «Тензоре» чинили до трёх-четырёх тысяч восьмибитных консолей, которые приходили в ремонт по официальной гарантии. Steepler не раз пробовала связаться с Sega и наладить официальные поставки консоли в Россию, но японская компания молчала. В итоге Steepler так и не заключила с Sega никаких официальных соглашений и начала закупать консоли сначала у тайваньских, а потом и у европейских посредников. Некоторые поставщики буквально сбагрили Савюку за копейки оригинальные лицензионные картриджи для Genesis и Mega Drive. Предприниматель рассказывал, что игры сильно залежались на их cкладах, а по оптовой цене каждый картридж стоил чуть больше доллара.

Так в магазинах Dendy появились лицензионные картриджи для Sega. C Sega не повезло, зато Dendy удалось привлечь внимание самой Nintendo. Весь 1994-го год Steepler пыталась выйти на руководство Nintendo of Europe через Германию, где у IT-компании находился региональный офис. В Steepler понимали, что невозможно вечно продавать клоны морально устаревшей консоли, и хотели заручиться поддержкой мирового производителя электроники. В том числе поддержкой рекламной. Некоторое время Nintendo игнорировала Steepler, но заинтересовалась, когда узнала о популярности 8-битного клона Famicom в России.

Весной 1994-го года Савюку позвонили из Nintendo of Europe и пригласили его на встречу в Сиэтл. Сперва Савюк подумал, что руководство Nintendo вызывает его «на ковер» и будет судить за пиратский бизнес в России, хотя Steepler вообще не нарушала торговые марки Nitendo. Его успокоили и объяснили, что Nintendo of America заинтересована в сотрудничестве и не будет предъявлять претензии по поводу «тех клонов», которые Dendy уже продала, и тех, которые будет продавать в будущем. Мало того, встречу назначил сам президент Nintendo of America Минору Аракава и председатель совета директоров Говард Линкольн. Переговоры шли несколько дней и увенчались успехом. Nintendo of America согласилась официально поставлять 16-битную Super Nintendo и портативный Game Boy в Россию, а ещё закрыть глаза на все «фамиклоны» в фирменных магазинах Dendy.

Но Steepler не могла работать по стандарту, по которому с крупными ритейлерами привыкла работать Nintendo — заказывать за полгода определённое количество консолей и иметь полную уверенность в том, что их можно продать. Савюк описал Nintendo структуру бизнеса компании, рассказал, сколько консолей и картриджей реально продать. С точки зрения мировых оборотов Nintendo это были ничтожные цифры. Но японский гигант пошёл на уступки, так как хотел выйти на российский рынок и вдобавок посоперничать с Sega. Это был уже вопрос не денег, а имиджа, ведь Sega с разгромом победила Nintendo по продажам в Бразилии, Восточной Европе и некоторых странах Центральной Европы. В контракте с Nintendo было прописано жёсткое условие: если Steepler торгует продукцией Nintendo, то, во-первых, она должна быть легальной, а во-вторых, компания вообще не должны рекламировать и продавать Sega и её клоны.

Steepler контролировала 70 процентов российского игрового рынка, так что для Nintendo в таком ограничении был смысл. Плюс Nintendo ещё раз пошла на уступки и сделала исключение в плане организации поставок. Steepler не нужно было заказывать консоли с фабрики за полгода до начала продаж — Nintendo of Europe поставляла SNES из своих запасов. К тому же магазины Dendy не нуждались в большой партии консолей, ведь на первые месяцы хватило бы всего 30 тысяч штук. В Steepler недолго следовали букве контракта. Да, реклама Mega Drive исчезла из печатных изданий и с телевидения, однако сами консоли в магазинах всё ещё продавались.

Магазины Dendy уже продали около десяти тысяч Super Nintendo, но грузовики с играми застряли на таможне. До праздников в магазины Dendy успели завезти только две тысячи игр. Савюк впоследствии пытался представить, что говорили родители своим детям, когда дарили им консоль без картриджей. Когда в январе картриджи наконец-то прибыли, то выяснилось, что часть игр была только на немецком языке. Это вызвало дополнительные споры между Steepler и Nintendo of Europe. В дальнейшем Nintendo регулярно нарушала условия контракта и задерживала поставки из Германии.

Савюк обратился в европейское отделение Nintendo, указал на всё нарушения и выбил разрешение на продажу Mega Drive вопреки всем договорённостям. Реклама SNES Ни реклама кстати, в неё вложили один миллион долларов , ни привлекательность консоли не смогли заставить потребителя побежать в магазин и купить Super Nintendo. Если переводить на сегодняшние цены, то Super Nintendo стоила чуть больше 600 долларов. Если приводить другие наглядные сравнения, то Super Nintendo стоила как пять новых Dendy Classic. Один картридж Donkey Kong Country стоил как две Dendy Junior с многоигровками в комплекте — 70 долларов за штуку. Он стоил чуть дешевле, но родителям он казался чем-то глупым и бесконечно пожирающим батарейки.

Конечно, вне магазинов Dendy позже начали продавать клон Gameboy и поддельные картриджи для Super Nintendo, но по популярности и распространению им было далеко до Sega Mega Drive и народной 8-битки. Steepler хотела как лучше, но в итоге за продукцией Nintendo в России надолго закрепился ярлык чего-то очень дорогого, недостижимого и элитного. Для максимального охвата целевой аудитории был необходим собственный журнал или газета. В компании начали изучать российский рынок печатной прессы и наткнулись на журнал «Видео-Асс Компьютерные игры». Это был тестовый номер проекта издательского дома «Видео-АСС» он издавал журналы про кино и видео , который провалился и не ушёл дальше пилотного номера. Steepler предложила «Видео-АСС» открыть совместное издание.

Место ведущего редактора занял Валерий Поляков, программист Московского научно-исследовательского института приборной автоматики. Первые семь номеров издание напоминало тоненькую рекламную брошюру продукции Steepler. С шестого номера весь тираж Dendy печатали в Финляндии, так как Савюку не нравилось, что журнал выходит на дешёвой бумаге низкого качества и имеет посредственную вёрстку. Материала для журнала катастрофически не хватало, а игровые описания первое время верстали без картинок и с минимумом полезного текста — обычно вставляли пересказ особенностей геймплея и сюжета игры. Дошло до того, что Валерий Поляков почти в одиночку написал первые пять номеров. В конце 1993-го года было почти невозможно найти авторов, которые разбирались в видеоиграх и умели складно писать.

Полякову пришлось всё изучать самому, во многом импровизировать и даже написать серию художественных рассказов на околоигровую тематику. Тоненький рекламный журнал нужно было срочно чем-то забить. Примеры ранних текстов Всё могло бы закончиться катастрофой, если бы не старое соглашение «Видео-АСС» с французским издательством Hachette Filipacchi-Press. Оно издавало во Франции два популярных игровых журнала — Joypad и Joystick. Французский след легко заметить в разворотах с картами игровых уровней, профилях персонажей и прочих текстах, в которых были использованы чёткие скриншоты и официальные арты. На некоторых даже остались оригинальные пометки и названия на французском.

Но по-настоящему журнал выручила не французская пресса, а читательские тексты. В Steepler и «Видео-АСС» решили наладить связь с покупателями через анкеты, письма и общение в формате журнального фан-клуба. Результат был предсказуем: в издательство приходили огромные мешки с письмами. Со всех уголков СНГ дети, подростки и даже взрослые присылали свои прохождения, комиксы, художественные рассказы, рисунки или секреты. Они мечтали выиграть консоль, световой пистолет или хотя бы пару картриджей, поэтому бомбардировали редакцию игровыми и околоигровыми текстами. Ещё читатели в письмах просили редакцию рассказать об игровых жанрах и известных франшизах.

Открылись читательские рубрики «Комикс», «Фонтан фантазий», «Non-Stop», редакция придумала маскота Великого Dракона под его псевдонимом писал автор, а позже заместитель главного редактора Вадим Захарьин и рубрику с рисунками. Из самых активных участников фан-клуба начали формировать первый редакционный состав. Так как Steepler была официальным партнёром Nintendo в России, её продукцию нельзя было открыто критиковать на страницах журнала. Журнал выходил почти два года — с июля 1993-го по май 1995-го. А перестали его издавать из-за денежных разногласий между Steepler и «Видео-Асс». Виктор Савюк вспоминал, что журнал был убыточным проектом, всего лишь ещё одной попыткой компании достучаться до потенциальных покупателей игровых консолей.

В «Видео-Асс» была плохо организована логистика и распространение, поэтому Steepler самостоятельно оплачивала всё производство в Финляндии и поставки тиража в Россию. Регулярные задержки финансирования со стороны Steepler привели к неудачным переговорам и окончательному расторжению контракта с IT-компанией. После этого компания запустила собственный журнал «Dendy — Новая Реальность». Его вёрсткой и дизайном занималось архитектурное бюро «А-Б Студия», которое до этого работало над молодёжным журналом «Птюч». Тексты писали сотрудники отдела маркетинга Steepler. Чуть позже буквально с улицы появились несколько внештатников.

Общее качество материалов вернулось к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за странной вёрстки и прыгающих шрифтов читать журнал было невероятно сложно. Впрочем, уже в первом номере Dendy авторы честно признались в том, что у них совсем нет опыта создания игровых журналов. Рекламный отдел IT-компании подытожил своё заявление фразой «мы старались». Авторы нового Dendy в основном пересказывали сюжеты игр и вкратце описывали их геймплей на основе скриншотов и прохождения первых уровней. Неудивительно, что с такими текстами новый Dendy не был популярен. Он продержался всего шесть номеров и быстро канул в Лету.

После выходило много любительской периодики. В основном это были многочисленные сборники с прохождениями, секретами, подсказками и чит-кодами. Составители таких книг брали информацию из старых номеров Dendy и зарубежных журналов, которые можно было приобрести на книжных ярмарках и в некоторых игровых магазинах.

Ассемблер — далеко не единственная вещь, которую приходилось писать вручную: редакторы графики, программаторы, отладчики: все это было написано по несколько раз заботливыми руками программистов.

Отдельной статьей можно считать редакторы карт — следует помнить, что компьютеры были слабы и малопамятны, так что, например, вся карта для Metroid была нарисована вручную на бумаге, а потом уже кусками кодировалась в игру. Процесс разработки В разработчики часто набирали вчерашних студентов, не видевших NES в глаза. Для львиной доли мелких компаний создававших игры как нельзя лучше подходил термин «шарашкина контора». Типовая игра занимала 3-6 месяцев времени на разработку.

Команды чаще всего были небольшими — 3-10 человек. Было много контор, которые выпускали 1 игру и потом исчезали без следа. Процесс разработки обычно начинался с создания инструментов для разработки. Хотя концепт игры к тому времени был уже готов.

И вообще, в первые годы многие игры для NES были портами с аркадных автоматов. Даже если к программированию самой игры еще не приступали, за дело брались композитор и художник. Практически вся музыка и вся графика для дендивских игр были сделаны не на компьютере. Сперва дизайнер рисовал эскизы бэкграундов и персонажей, затем, после отбора подходящих рисунков, начиналась так называемая пикселизация — палитра NES поддерживала только 14 цветов на экране одновременно, так что приходилось перераскрашивать рисунки с учетом этого ограничения.

Затем рисунок расчерчивался по сетке, и при необходимости растягивался или сжимался — NES аппаратно поддерживала спрайты размером 8x8 пикселей. Персонаж Марио рисовался в 4 прохода, после съедания гриба — в 8 проходов. Мелочь, но иногда из-за ее игнорирования мы видели в некоторых играх пропадающие спрайты, когда на экране становилось очень много врагов, так что программистам приходилось экономить и на спичках. Кстати видеопамяти было 2 вида — одна, в которой обычно хранились спрайты персонажей и прочая мелочевка, вторая, побольше в которой хранились карты уровней.

Последняя находилась в отдельном адресном пространстве и поддерживала аппаратно ускоренные операции по скроллингу. Работа композитора плавно перетекала в работу программиста — написать музыку это только часть дела, закодировать ее в игру — тоже дело наживное, а вот затем начиналось самое интересное. Как было сказано выше, иногда игра подтормаживала, так что если в предрелизе такие тормоза достигали небывалых показателей, то композитору давали задачу «оптимизировать» музыку — убрать лишние опкоды, чтобы ускорить работу игры в целом. Тут-то и выяснялось истинное мастерство композитора.

Лишнюю монетку в копилку позора композитора добавлял тот факт, что далеко не всегда разработчик игр по фильму получал лицензию на… использование музыки из фильма. Таким образом композиторам приходилось писать что-то оригинальное, и далеко не всегда хорошее. Среди игр для NES был распространен так называемый репэкедж — это когда на базе одной игры делают другую меняя спрайты и уровни, иногда немного меняя сам игровой процесс. Например Castlevania и Ninja Gaiden сделаны на одном движке, также как и Darkwing Duck был сделан на базе движка для серии игр Megaman Rockman.

Каковы были истинные масштабы репэкджа мы можем только догадываться, особенно учитывая тот факт, что огромный процент игр на денди — однотипные сайд-скроллеры. Разработчики Как уже было сказано — многие из них были вчерашними студентами. В то время архитектур было немало, так что для принятия на работу часто достаточно было знания хоть какого-то ассемблера. Большой поток кадров перекочевал из когорты программистов аркадных игровых автоматов.

Советы для корректного оформления заказа Выберите интересующий товар среди представленных в магазине и нажмите кнопку "Написать", если заинтересовало несколько товаров, на странице каждого из них также нажмите "Написать", это действие автоматически добавит ссылки на интересующие Вас товары в диалог с продавцом. Обязательно сразу укажите когда планируете оплачивать товар. Резервирование товара возможно только на срок не более суток. После того как все товары были выбраны, укажите населённый пункт куда требуется доставка для расчёта её стоимости.

Картриджи для денди

Пиратским же поделкам несть числа. В Японии существовала специальная версия приставки, работавшая на стандартных пятидюймовых дискетках. Там же, в Японии, можно было подписаться на электронные игры по телевизионному каналу и играть в них без картриджа, подключив приставку специальным образом к телевизионной антенне. Первыми появились приставки, процессорная плата которых содержала 8 микросхем в DIP корпусах большой и средней степени интеграции, в том числе основную пару — главный процессор НА6827 и видеопроцессор НА6838, 2 микросхемы RAM — 6116 отечественный аналог КР537РУ10. На смену им пришли однокристальные приставки, которые можно условно отнести ко второму поколению аппаратуры. Эти видеоприставки функционально аналогичны многокристальным, процессор MOS 6502, BIOS, оперативная память — всё находится внутри одного кристалла но более совершенны в технологическом плане, потребляют меньшую мощность. На процессорной плате такой приставки установлена всего лишь одна бескорпусная БИС UM6561 с различными буквенными индексами, или её эквиваленты из двух и даже трех бескорпусных БИС.

Последний вариант типичен для «пиратских» видеоприставок, изготовителям которых недоступна «фирменная» микросхема. Вся БИС залита каплей защитного эпоксидного компаунда. Среди любителей ее часто и называют «капелькой». Такую же конструкцию имеют микросхемы и в других узлах приставки. UM6561 выполняет функции центрального процессора, видеопроцессора и музыкального процессора. Её система команд в целом такая же, как у известного восьмиразрядного микропроцессора 6502.

Все дело в разъеме ZIF, который установлен для считывание картриджей во многих ретро-консолях. Из-за частого использования ZIF деформируется, и в результате вставленная видеоигра не контактирует должным образом с разъемом. Техника «вынуть и снова вставить» помогала картриджам лучше сцепиться с контактами ZIF. Позже Nintendo напрямую начала писать в приложении инструкции «исправление неполадок» к NES Game Pak: «Не продувайте игры и саму консоль. Влага в вашем дыхании может разъедать и загрязнять контактные разъемы» Ранее мы рассказывали об истинном предназначении компьютерных скринсейверов. Это не просто причудливое оформление рабочего стола или способ сберечь электроэнергию.

Что-то типа Стиплеровских коробок для кариков, но делалось это в Китае, а не в Омске. Постепенно пластик для кариков сеги и денди стали покупать соседние регионы, Новосибирск, Тюмень, Казахстан. На рубеже веков Саша продал свой бизнес и переехал жить в Германию, через некоторое время торгово-сервисный центр Дендик закрылся. Но карики с надписью TSC никуда не пропали.

Пресс-форму с оборудованием выкупил другой человек, по имени Сергей, крупнейший поставщик кариков в Омск. Его склад нужно видеть, 500. Картриджи успевают расходиться и по регионам, ими торгуют интернет магазины например тот же омский telekit. Сохранилась фотографии, того какими были картриджи от TSC DANDYK времён предпринимательства Саши, вот они: Надпись на картридже Superstar Edition с годами потёрлась, но сочный состав сборника и знакомые миниатюры к нему говорят нам, что это была продукция не хуже картриджей из серии Super Hik. Made in Hong Kong, налицо преемственность современной продукции, которую несколькими днями ранее опубликовал Maks. История нашла своё подтверждение. Картриджи переходного периода были всё также хороши как по внутреннему содержанию, так и по внешнему оформлению, На обложке красуется 1997 год и серия YH320, которой современные производители подменили стандарты хороших сборников. Тем не менее, как я понял производители могут поставить в заветной коробочке абсолютно любой картридж, был бы на него спрос. Картридж выпущенный в 2000-х с редкой игрой Mickey Mania. Даже серию сохранили по типу JY.

Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме. Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению: Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки ник должен быть читаемым! Не регистрируйте больше одной учётной записи.

Картриджи для Денди. 90-е. Это была твёрдая валюта моего детства. По черным точкам определяли игры

Такую же конструкцию имеют микросхемы и в других узлах приставки. UM6561 выполняет функции центрального процессора, видеопроцессора и музыкального процессора. Её система команд в целом такая же, как у известного восьмиразрядного микропроцессора 6502. КАРТРИДЖ Картридж восьмибитных видеоприставок представляет собой сменное полупроводниковое постоянное запоминающее устройство, в котором записаны игровые программы.

Его объем — до восьми банков по 8…32 Кбайт в каждом. Иногда в состав картриджа входит статическое ОЗУ емкостью 2…32 Кбайт. Все картриджи можно условно разделить на три группы.

Обычно в таком картридже записана всего одна игра. Более распространены картриджи второй группы, в которых память делится на несколько банков. Их переключают путем записи кода в специальный регистр, выполненный, как правило, на отдельной микросхеме.

Часто используются дополнительные логические элементы, позволяющие изменять номер банка во время игры. К третьей группе относятся картриджи, имеющие также несколько банков памяти, но функцию переключения банков выполняет специализированная бескорпусная микросхема. Конструктивно картридж выполняется в пластмассовом корпусе размерами примерно 105x90x20 мм, внутри которого размещается печатная плата с микросхемами и 60-контактным торцевым печатным разъемом.

Процесс разработки В разработчики часто набирали вчерашних студентов, не видевших NES в глаза. Для львиной доли мелких компаний создававших игры как нельзя лучше подходил термин «шарашкина контора». Типовая игра занимала 3-6 месяцев времени на разработку. Команды чаще всего были небольшими — 3-10 человек. Было много контор, которые выпускали 1 игру и потом исчезали без следа.

Процесс разработки обычно начинался с создания инструментов для разработки. Хотя концепт игры к тому времени был уже готов. И вообще, в первые годы многие игры для NES были портами с аркадных автоматов. Даже если к программированию самой игры еще не приступали, за дело брались композитор и художник. Практически вся музыка и вся графика для дендивских игр были сделаны не на компьютере.

Сперва дизайнер рисовал эскизы бэкграундов и персонажей, затем, после отбора подходящих рисунков, начиналась так называемая пикселизация — палитра NES поддерживала только 14 цветов на экране одновременно, так что приходилось перераскрашивать рисунки с учетом этого ограничения. Затем рисунок расчерчивался по сетке, и при необходимости растягивался или сжимался — NES аппаратно поддерживала спрайты размером 8x8 пикселей. Персонаж Марио рисовался в 4 прохода, после съедания гриба — в 8 проходов. Мелочь, но иногда из-за ее игнорирования мы видели в некоторых играх пропадающие спрайты, когда на экране становилось очень много врагов, так что программистам приходилось экономить и на спичках. Кстати видеопамяти было 2 вида — одна, в которой обычно хранились спрайты персонажей и прочая мелочевка, вторая, побольше в которой хранились карты уровней.

Последняя находилась в отдельном адресном пространстве и поддерживала аппаратно ускоренные операции по скроллингу. Работа композитора плавно перетекала в работу программиста — написать музыку это только часть дела, закодировать ее в игру — тоже дело наживное, а вот затем начиналось самое интересное. Как было сказано выше, иногда игра подтормаживала, так что если в предрелизе такие тормоза достигали небывалых показателей, то композитору давали задачу «оптимизировать» музыку — убрать лишние опкоды, чтобы ускорить работу игры в целом. Тут-то и выяснялось истинное мастерство композитора. Лишнюю монетку в копилку позора композитора добавлял тот факт, что далеко не всегда разработчик игр по фильму получал лицензию на… использование музыки из фильма.

Таким образом композиторам приходилось писать что-то оригинальное, и далеко не всегда хорошее. Среди игр для NES был распространен так называемый репэкедж — это когда на базе одной игры делают другую меняя спрайты и уровни, иногда немного меняя сам игровой процесс. Например Castlevania и Ninja Gaiden сделаны на одном движке, также как и Darkwing Duck был сделан на базе движка для серии игр Megaman Rockman. Каковы были истинные масштабы репэкджа мы можем только догадываться, особенно учитывая тот факт, что огромный процент игр на денди — однотипные сайд-скроллеры. Разработчики Как уже было сказано — многие из них были вчерашними студентами.

В то время архитектур было немало, так что для принятия на работу часто достаточно было знания хоть какого-то ассемблера. Большой поток кадров перекочевал из когорты программистов аркадных игровых автоматов. Последних очень просто отличить по интервью — они всякий раз пытаются оправдаться системными ограничениями NES, с которыми они столкнулись после смены платформы. И правда — NES не была создана на острие технологий своего времени, она уступала тому железу, что ставилось в игровые автоматы.

Также выбор игры можно сделать по нажатию на ресет, но эта опция требует одну дополнительную микросхему и не всегда корректно отрабатывает, на разных приставках может работать по разному.

По этой схеме собирал Печатка в Sprint Layout Картридж заработал практически сразу, ну как бы одна игра сразу заработала, а вторая не заработала, так как я напутал с перемычкой адреса А18 и она не включалась. Для подстраховки напаял панельки, чтоб микрухи перекидывать, в идеале паять микруху, а то с панелькой в притирочку влазит и сложно припаять к двум слоям, нужно паять на расстояние от платы. Денди у меня 2018 года выпуска, видео показывает плохо, вертикальные линии ломанные, и цвета перенасыщены, видимо нужно дорабатывать. Лучше искать старые консоли, их проще дорабатывать.

Ярким представителем игровых консолей прошлого века была, как мы знаем, игровая консоль Денди. На сегодняшний момент эта приставка стала вновь популярна, как среди молодых геймеров, так и среди тех, кто выпрашивал в детстве, у родителей желаемую консоль. Пришло время вспомнить, как в детстве вы часами проводили время за приставкой, как обменивались картриджами с друзьями, чтобы поиграть в новые игры. Теперь вы можете позволить себе купить картриджи для 8-битных приставок самостоятельно. Почитателям консолей 8-bit и новым поклонникам культовой приставки все так же доступны легендарные игры: Марио, Танчики, Принц Персии, игры по диснеевским мультикам: Черный Плащ, Чип и Дейл, Утиные Истории, а также сравнительно новые игры с участием современных персонажей. Как купить картриджи для консоли 8-bit?

Картриджи 8-bit

«Электроника» выпускала картриджи для «Денди» в необычном форм-факторе — в маленьких коробках и с компактной платой на коричневом текстолите. Раздел `Картриджи` частной коллекции 8-битных игр и картриджей Dendy (Famicom). 141 предложение - низкие цены, быстрая доставка от 1-2 часов, возможность оплаты в рассрочку для части товаров, кешбэк Яндекс Плюс - Яндекс Маркет. На днях в США был продан картридж для старых, из 90-х годов, игровых приставок Dendy, которые в оригинале продавались за рубежом под именем NES — Nintendo Entertainment System. Картриджи из 90-х в малом корпусе.

Новодельные картриджи для Денди Обзор новоделов Стоит ли их покупать?

Хотите индивидуальный картридж для Famicom/Dendy/NES? Предлагаем большой выбор для заказа игровых картриджей Dendy от 130 рублей. Так что та же эмуляция Денди/NES/Famicom просто невозможна по большому счёту без эмуляции маппера в картридже ибо сами картриджи в большинстве своём содержали заметно больше, чем просто переключатели банков памяти. Картридж-многоигровка Dendy NES Денди 500-в-1 кассета. Так что та же эмуляция Денди/NES/Famicom просто невозможна по большому счёту без эмуляции маппера в картридже ибо сами картриджи в большинстве своём содержали заметно больше, чем просто переключатели банков памяти. Те, кто коллекционирует картриджи денди, должен знать, за что он платит деньги.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий