Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров.
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
Onyx Path также объявил, что в 2013 году будет выпущено обновление основных правил Revised World of Darkness 1. Это издание содержит новые и переработанные правила, а также обновил метасюжет до 2018 года в Мире Тьмы. Телесериал В 1996 году в WoD также был показан недолгий телесериал под названием Сородичи: Объятия это было произведено Правописание телевидения и транслируется Лиса. Шоу было основано на игре Вампир: Маскарад.
Его отменили в США всего после восьми эпизодов. Возможность того, что канадский телеканал примет участие в шоу, была предотвращена смертью Марк Франкель , одна из звезд шоу. Хроники Тьмы ранее Новый мир тьмы Многие детали настройки, особенно в том, что касается ее истории, оставлены нечеткими или иным образом имеют несколько объяснений.
В первых выпусках игр New World of Darkness основные правила оставались в центральном своде правил, Мир тьмы , который был хорошо принят и выиграл Происхождение Награда «Выбор геймеров» за 2004 год. В этой книге определены основные правила, тон и настроение игр с участием главных героев-людей. Старый сеттинг также делал людей незначительной угрозой для сверхъестественных рас, но новые правила позволяют людям быть могущественными противниками твари в ночи.
Второе издание правил было выпущено в сопроводительном томе к основной книге World of Darkness под названием Хроники Бога-Машины, и Вампир: Реквием получил второе неофициальное издание в Кровь и дым: Хроники Стрикса, который содержал полные правила для персонажей вампиров, включая основную систему, которая ранее была найдена только в Мир тьмы основная книга. Поскольку издательство White Wolf Publishing пыталось отделить оригинальный мир тьмы, новый мир тьмы был переименован в Хроники тьмы, выпустив новую основную книгу с Хроники Бога-Машины исправления сложены. Кровь и дым получил минимальные изменения для переиздания как Вампир: Реквием 2-е издание, и другие игры, ранее входившие в New World of Darkness, начали работу над своими вторыми выпусками.
Новая система правил Правила Хроник Тьмы намного более упрощены, чем предыдущая система. Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10.
Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается. Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». На кубике шанса, если бросок равен 1, это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся.
В игре также значительно упрощена боевая система. В старой системе каждая атака во время сцены боя могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени.
Новая система требует только 1 броска, который регулируется защитными способностями атакуемого персонажа и представляет как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов. Правила поведения и характера, которые отражали личности персонажей, которые были обычными в старых играх, также были удалены. В новой системе у персонажей есть черты достоинства и порока, которые не только представляют личность персонажей, в зависимости от того, насколько хорошо игрок отыгрывает эту черту, но также представляют действия, которые персонаж может предпринять, чтобы восстановить очки силы воли.
Пороки такие же, как и смертные грехи похоть, обжорство, жадность, леность, гнев, зависть, гордость , а добродетели соответствуют четырем основные добродетели рассудительность, справедливость, умеренность, мужество и три богословские добродетели вера, надежда, милосердие. Во втором издании игры игроки не выбирают достоинства или недостатки из списка. Вместо этого они могут избрать любой высокий идеал своей Добродетелью, а любое виноватое удовольствие - своим Пороком.
Персонаж с высокой моралью будет более нравственным и святым, а человек с низкой моралью сможет совершать более сомнительные поступки.
Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна. Связь с Сиром Communicate with Kindred Sire. Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии.
Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии дисциплина Прорицание вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру. Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным.
С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.
Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале для эффективности и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве например, в карман. Чистота Плоти Purity of Flesh.
Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода 1 BP, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены. Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея.
Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума. Церемония Рекомендации The Rite of Introduction. Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии. Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений таких как пар или туман , телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке. Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции.
Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению. Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании. Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в "их" город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен. Ритуал может быть также использован как призыв о помощи. Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество BP, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере как правило, кровь чародея.
Для выполнения ритуала надо 3 часа и инициирующий 1 BP. Контейнер размером от чашки до галонного кувшина должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют.
Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального "окольного" пути наложения Уз крови. Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы. Каждая прядь должна быть от другого человека.
Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти. Чары Пастуха Incantation of the Shepherd.
Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект. Посредством этого он сможет определить расположение всего своего Стада, начиная с самого ближнего члена и заканчивая самым удаленным. Вампир должен попробовать кровь каждого из Сосудов как минимум трижды, в разное время. Предохранение Тела Preserve Corpse.
Этот ритуал позволяет чародею создавать специальный эликсир предотвращающий гниение и порчу мертвых вещей. Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства.
Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа. Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и 1 BP того объекта, который исследуют. Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений.
Каждый Успех открывает следующее Поколение. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому. Талисман от Гулей Ward versus Ghouls. Этот ритуал создает на объекте магический символ.
Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен использовать 1 BP смертной крови. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он снова и снова испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно.
Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него или выйти из него. Одно из ограничений неудобств ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину. И, наконец: знак можно поместить на пулях, но это может быть сделано только с мелкокалиберным оружием около 22-го - самый безопасный вариант , чтобы увеличить шанс того, что пуля останется в теле это единственный вариант, когда пуля будет приносить дополнительный ущерб.
Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени. Могущество — Дисциплина физической мощи и силы. Присутствие — способность привлекать, направлять и контролировать толпу. Превращение — способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю.
Смертоносность — способности Ассамитов для убийств. Серпетис — змеиная Дисциплина Последователей Сета. Таматургия — теория и практика магии крови. Изменчивость — способность Цимисхи по изменению плоти Краткое описание кланов. Существуют большое количество различных Кланов Сородичей, которое сильно отличаются друг от друга, я кратко перечислил основные. Бруха часто изображаются как панки или представители других современных субкультур. Многие его представители — бизнесмены, политики и администраторы. Вентру полагают, что сама судьба предназначила им управлять другими Сородичами и контролировать соблюдение древних традиций.
Малкавиане весьма умны, проницательны, и обладают уникальными «провидческими» способностями. Однако их поведение совершенно непредсказуемо, и некоторые из них являются неконтролируемыми маньяками. При этом среди них нередко встречаются достаточно социальные вампиры. В основном Тореадоры занимаются искусством и покровительствуют всем его формам, в том числе и человеческой красоте. Благодаря этому среди потомков тореадор встречаются те, кто получил становление лишь из-за внешности. Тремеры амбициозны и склонны к интригам. Они не отражаются в зеркалах, их изображения не остаются на фотографиях. Представители этого клана любят манипулировать смертными.
Если власть Вентру традиционно ассоциируется с титулами и положением, то Ласомбра предпочитают стоять в тени и дергать за ниточки. Клан Ласомбра во многом связан с религией, в том числе как способом влияния на мир смертных. Они очень привязаны к своим убежищам. Цимисхи умны и образованны, однако совершенно бессердечны и развлечениям предпочитают жуткие эксперименты в своих лабораториях. Корни Цимисхов, как принято считать, лежат среди аристократии Восточной Европы. Наиболее известным представителем этого клана является Влад Цепеш. Но несмотря на такую востребованность, со стороны всех Сородичей, они обладали одной пугающей чертой: Ассамиты чаще всех остальных прибегали к диаблери, что сеяло немалое беспокойство, как в рядах Камарильи, Шабаше, так и в независимых кланах. В результате, с подачи Вентру, маги клана Тремер наложили на них заклятие, не позволяющее производить диаблери.
До 1998 года считался кланом Камарильи. Возводит своё происхождение к древним кочевникам-воинам. Гангрелы наделены некоторыми чертами, которые в фольклоре приписываются оборотням, и обладают способностью общаться с животными. Каппадокийцы занимались исследованием смерти и посмертия, представляя собой довольно замкнутый клан ученых, собравших немыслимое количество древних знаний на полках своих личных библиотек. Интересны тем, что построили несколько грандиозных подземных городов, что является отсылкой к реальным подземным городам Каппадокии в Турции. Последователи Сета — «Змеи», клан фанатиков, поклоняющихся Египетскому богу Сету. Для укрепления своих позиций они используют обычных людей, которых искушают наркотиками, сексом, деньгами и властью. Равнос — Бродячие Обманщики — мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои жестокие шутки, путешествуя из города в город.
Разделы и игровые термины Спойлер Игровые аккаунты - для сохранения анонимности и интриги игроку нужно будет создать новые аккаунты с именами или псевдонимами своих персонажей. Лист персонажа - Анкета с самыми важными деталями персонажа игрока - Атрибуты, Дисциплины и тд. Посты - Пишутся в Зале переговоров от имени своего персонажа с соблюдением рамок канона. Ограничений по объему написанного текста нет, быть может вам захочется рассказать историю или предложить какую-нибудь авантюру. Зал переговоров - место где игроки общаются и делают открытые действия. Стоит также учесть что в зале переговоров находятся лишь "астральные" проекции, а физические тела персонажей будут находится в скрытых для других игроков локациях места убежища выбирает сам игрок Хроника мира тьмы Важные события и последние новости - Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Игровой день - длится как и обычный день 24 часа, но как упоминал выше время на 1 ход - 48 часов то есть два дня. В случае, если до кого-то из игроков не смог достучаться ведущий за некое время, его действия на этот ход становятся утраченными.
Нельзя, к примеру, забыть сходить в один день, зато попытаться компенсировать это в другой типа добавлять к своим 6 действиям утраченные прошедшие нельзя. Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа. Дисциплины — это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления. Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден. Натура: «Истинная» личность вашего персонажа — кем он является глубоко внутри.
Верные поданные, раздирают друг другу глотки в борьбе за локальную власть над определенными районами города, а старейшины кланов продолжают плести свои интриги. Активизировавшийся после долгого затишья Шабаш захватывает в свои когтистые лапы все больше уголков Лос-Анджелеса, делая существование в городе невыносимым.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости. сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям.
Ролевая игра
- И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
- Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
- Анимализм / Animalism
- Masquerade V5 Disciplines All - BtS Wiki
- Masquerade V5 Disciplines All
- Дисциплины (Мир Тьмы)
Новый Мир Тьмы
Мне уже хотелось бросить написание статьи, но я понимал, что осталось совсем чуть-чуть и мои страдания закончатся. Лор Наши дни. Электроника повсюду. Средства слежения на каждом углу. Практически все средства связи отслеживаются. Электронная сеть носферату пала. Инквизиция вновь стала великой и уничтожает кровососов сотнями каждый день.
Люди стали в сто крат опасней, господин Кольт всех уровнял. Шабаш фактически прекратил своё существование как организация. Она раздавлена между молотом и наковальней. Анархами и инквизицией. Древних вампиров тянет на Ближний восток, чтобы сразиться друг с другом в последней битве. Близится конец времён… Молодой анарх в разгар вечеринки жрёт студенточку прямо на танцполе.
Носферы спокойно шестают по улице. Князь звонит с новенького айфона, заказывая элитных экскорниц. Спецназ святого престола? Не, не слышали! Ватикан спонсируется всеми цивилизованными государствами. На инквизицию работают все разведки мира, предоставляется передовое оборудование, специалистов, вооружение, разведданные.
Что, блять? Что авторы курили? Любому адекватному человеку очевидно, что это графоманский бред! Невозможно скрыть столь масштабную работу, да и специалисты из разведки не идиоты. Без контроля снабжать одну из самых влиятельных религиозных организаций — это верх идиотизма! Примерно так я вижу стычку инквизиции и вампиров в нынешней редакции.
Я сотню раз слышал от фанатов, что маскарад пал и для вампиров настали суровые времена, но в том то и дело, что нет! Почти ничего не изменилось. Правительственные верхушки ещё со времён тройки в курсе происходящего. Инквизиция никуда не пропадала, они в 90-е охотились за нечистью. А обыватель как был не в курсе, так и остался. Можно было обыграть тотальную слежку, постоянный страх, что камеры тебя засекут.
Отказ от электроники, и тотальную паранойю… И это даже слегка обыгрывается. Старое поколение действительно страшиться новых технологий и иногда огребает. Но молодым вампиров это почему-то не касается. Теперь их ждёт успешный успех, борьба за всё хорошее против всего плохого, бунд, шатание основ, и бесконечный рейв. Анархи ведут себя не как организованные революционеры, с налётом неоднозначности, а как идеализированная тупая толпа, которая не получает никакого адекватного сопротивления без каких-либо на то причин. И не смотря на то, что они ведут себя как полные дегенераты и паляться на ровном месте, почему-то их инквизиция упорно не замечает.
Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Был шанс создать нового, хорошего, умного антагониста в лице Инквизиции. А на выходе получилась кучка бестолковых боевиков занимающихся чёрте чем. Из некогда харизматичного и крутого шабаша, сделали посмешище.
Плюс, есть оговорка о том, что для точных и сложных действий все-таки нужна концентрация. В остальном щупальца такие же, как в revised, и сохранили свою имбовость - по-прежнему могут лишать хода и задирать сложность в небеса. Что нам дала «двадцатка»? В V20 изменилась механика дисциплин Могущество и Стремительность, поэтому их точки прибавляются к силе и ловкости щупальца которые, как и в revised, равны количеству точек Obtenebration.
Плюс, есть оговорка о том, что щупальца непригодны для тонкой работы типа вождения машины или нажатия на клавиши. Концентрации опять не требуют, ограничения на дальность снова нет, наносят опять летал. Охренеть просто. В DA20 наконец-то произошел полномасштабный нерф. Во-первых, там остались ограничения из DA. Во-вторых, появилось новое главное ограничение: все щупальца, независимо от их количества, имеют одно действие - грубо говоря, слаженно лупят в одном и том же направлении. Это позволяет считать их всего одним дополнительным оппонентом, т. И да, они теперь только лупят.
Не хватают. Игрокам подойдет вариант из DA20. Черный метаморфоз превращает вампира в синтез плоти и подвижной тьмы - из тела тут и там торчат щупальца тьмы, голова и конечности время от времени тают в пустоте. В случае неудачи кровь просто тратится впустую и вампир не совершает метаморфоз. В случае ботча подвижная тьма рвет немертвую плоть, нанося два непоглощаемых уровня летального урона. В случае успешного метаморфоза из тела вампира прорываются 4 щупальца тьмы, сила и ловкость которых таковы силе и ловкости самого вампира. Противник, который сошелся в ближнем бою с этим чудовищем, получает штраф в -2 кубика к выносливости И дайспулу поглощения, что по RAW означает -4 к выносливости смертного или вампира без Стойкости. Щупальца дают возможность провести одну дополнительную атаку без штрафа за множественные действия.
Кроме того, в таком виде вампир может ориентироваться даже в кромешной тьме. Смертные, животные и те, кто не привык к подобным зрелищам, должны сделать бросок храбрости по сложности 8, в противном случае их ждет паническое бегство, подобное ротшрёку. В V20 щупальца получают также бонусы от Могущества и Стремительности, т. Кроме того, уточняется, что штрафы на выносливость у противников не суммируются с таковыми от других эффектов дисциплины. Однако задохнуться, если выносливость рухнет до нуля, по-прежнему можно. В Темные века была в ходу более мирная четвертая точка дисциплины. Ночные тени, как и следует из их названия, позволяют создавать иллюзии и миражи из теней, обычно имеющих размеры и очертания человеческой фигуры. Каждый бросок - это одна тень-иллюзия в рост человека.
Несколько теней можно слить в одну, имеющую больший размер.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания «вы вчера ходили в кино. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них.
Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы.
Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума. Таким образом, эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.
При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом. Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.
Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.
Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги.
В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы. Поскольку Сиэтл относительно недавно попал под контроль новой фракции, недавно обращённому вампиру представляется небольшая возможность попасть в высшие круги вампирского общества, однако к ним редко проявляется такое же уважение или статус, которыми располагают чистокровные участники клана.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком. Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее.
Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней или, по крайней мере, пока не отрастет язык. Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик.
Сердце Камня Heart of Stone. Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 или до 0, если была 1 ; чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным.
Щепочный Слуга Splinter Servant. Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой ограниченной в случае его пассивности чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован.
Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить. Кость Лжи Bone of Lies.
Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит 1 BP.
Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех. Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней Shadowgate. Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень.
Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей и только он может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения обычно на расстоянии слышимости от друга. Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.
Талисман против Духов Ward versus Spirits. Работает также как Талисман против Гулей 2-ой уровень , но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково. Кровавый Договор Blood Contract. Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней.
Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор. Каменный Сон Stone Slumber. Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката.
Пробуждение из этой формы требует расхода 3 BP. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен. Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира. Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала. Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации.
Вампир может превратиться в неживой объект, равный ему по объему. Для использования дисциплин в этой форме необходимо как минимум 3 Успеха. Уровень 5 Вызов Элементаля Summon Elemental. Вампир может вызвать Элементаля. Затратив Пункт Силы Воли, вампир может вызвать создать простой, невыразительный объект без движущихся частей. Пункт Силы Воли следует тратить каждый ход, чтобы объект не исчез. Затратив Пункт Силы Воли и 3 BP, вампир может вызвать простой, невыразительный объект без движущихся частей навсегда.
Качество и функциональность объекта зависят от числа Успехов при броске. Затратив вдвое больше Пунктов Силы Воли, чем объект творец, вампир может рассеять сотворение, проводимое целью. Вышеописанный бросок используется как бросок сопротивления броску Сотворения. Затратив 10 BP, вампир может создать существо, которое будет разумно следовать его приказаниям. Тем не менее, это существо будет медленно становиться все более иллюзорным и в течение месяца абсолютно исчезнет. Задолго до рождения основателя их клана существовали вампиры, практикующие подобные древние искусства. Жесткая, неизменная система Чародейства - создание сверхъестественных сил, возможно даже Лилит или Каина.
Истинная Черная Рука имеет ряд собственных успешных Путей Чародейства. Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий. По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены. Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке. Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты. Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его. Практикующие Путь нуждаются в лаборатории и различном странном оборудовании для проведения своих экспериментов.
Использование Сил не стоит Пунктов Крови, но требует по крайней мере одной полной недели для окончания каждого эксперимента. За каждый Успех, персонаж получает 1 кусочек информации, например Дисциплина или Дар. Вампир может получить информацию об объекте по части волос, шкуры, крови или других тканей организма. Информация может включать возраст, пол, расу, клан, поколение, племя, дары Гару, вампирические диаблери, адские диаблери, дисциплины, метки инфекции Изменчивости и т. Вампир может изменять животное. За каждый Успех можно получить на выбор 1 пункт Атрибутов, 2 пункта Способностей, 1 инстинкт, 1 линию поведения, 1 аспект экологической ниши такой как режим питания или ареал обитания , либо изменить внешний вид животного ноги, щупальца, или целый их ряд могут быть убраны, добавлены или видоизменены; может быть изменен размер или внешний вид. Все изменения должны быть согласованы с Рассказчиком.
Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении 1 операция на 1 рану. Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели. Уровень 4 Эксперименты над Людьми Human Experimentation Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей. Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты Supernatural Experimentation Как и Эксперименты над животными Animal Experimentation , но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.
Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 5 или выше. Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь. На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя свиток , который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях.
Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней уровень 1 до многих лет уровень5. Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала. Используется как минимум 1 BP. Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну.
Необходима полная медитация сосредоточенность. Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня. Правило, которое учитывает ограничение Человечностью количества бросков кубиков, возможных в течение дня, игнорируется первые 2 хода действий. После этого правило вновь эффективно, но независимо от Человечности или состояния персонажа, он проснется в то время, которого будет достаточно для предотвращения опасности. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна. Связь с Сиром Communicate with Kindred Sire.
Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии дисциплина Прорицание вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру. Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным.
С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется. Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой.
Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале для эффективности и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве например, в карман. Чистота Плоти Purity of Flesh. Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода 1 BP, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены. Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей.
Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея.
Again, two primary effects are possible as a result of this: The first effect grants the Malkavian an intuitive and fleeting burst of understanding. It is not knowledge per se, but more of a momentary knack. The exact nature of this vision is up to the Storyteller, but virtually any kind of supernatural perception is fair game. The more World of Darkness games you own, the more options you have to draw from for supernatural insight.
Grant the character momentary use of the Animalism power Feral Whispers. Grant the character the ability to see and maybe even communicate with ghosts or spirits in the material realm for one scene. Grant the character the ability to look into the Shadow Realm for a few moments. Grant the character the equivalent to see past the illusions of Changelings for one scene. Storytellers, keep in mind that the balancing factor behind this second effect is your own good judgment.
You, not the player or her character, decide what kind of vision is experienced and what information it conveys. Чрезвычайный успех: An exceptional success when invoking the first effect grants the Malkavian two bonuses from the list above. An exceptional success when invoking the second effect grants no special bonus. Рекомендуемые модификаторы —1 to —5 The first time visionary effect is employed, the Malkavian suffers a —5 penalty. This penalty decreases by one point each time the power is invoked, until the penalty is finally negated.
Later, they become certain that they are. Необходимое число успехов - постоянная Сила Воли цели. Каждый бросок означает 10 минут наблюдения за целью, изучения её и проецирования злой воли персонажа. She suffers a —2 penalty to Composure for the rest of the night, and cannot use this power again for the remainder of the scene. Her time is wasted, but she loses no Vitae.
If the target has no derangement, he does when he next wakes up. Beginning when the victim next wakes, he begins a reflexive extended action to overcome the effects of Gaslighting. The victim is not aware of this struggle going on in his own psyche — his efforts to regain his stability are happening in the back of his mind, outside his conscious control. The length of time represented by each roll depends on the penalty accepted by the Malkavian when this power was invoked see below. Every roll the character makes to attempt to overcome the effects of Gaslighting, whether it is a success or failure, reduces his Composure by one dot.
If Composure is exhausted, subsequent rolls reduce Resolve by one dot per roll. If Resolve is exhausted, no further damage is accrued. This Attribute damage is healed as if it were lethal damage, with one point recovered every two days see the World of Darkness Rulebook, p. Until the victim completes the extended action to overcome this power, he continues to suffer the effects of his derangements. A victim can be subject to only one instance of this power at a time.
Should a victim be targeted by several Malkavians, the most powerful instance of Gaslighting is effective. This power affects mortals, ghouls and Kindred alike. This power makes minds "slippery," in the parlance of the Demented. For the Malkavian, this makes his mind nimble and quick, difficult to get a handle on and manipulate. The Malkavian suffers a —2 penalty to Composure for the remainder of the scene, this power cannot be used for the rest of the night, and the Willpower point spent to activate it is lost.
Dungeons of Eternity Кооперативный симулятор расхитителя гробниц с кучей фэнтезийных противников, головоломками, ловушками и, конечно же, паркуром. Играть можно как в одиночку, так и в компании с тремя друзьями, а сами подземелья каждый раз генерируются случайным образом. Игра выйдет в 2023 году. Действие разворачивается в заброшенном особняке создателя игрушек Генри Штрауфа. Однажды он пригласил к себе шесть человек, после чего все они бесследно исчезли. Но на самом деле гостей было семь — и игрокам как раз предстоит узнать, что это за таинственный седьмой гость и какую тайну он скрывал. Игра выйдет в этом году. Attack on Titan VR: Unbreakable Разработчики VR-игры по мотивам "Атаки Титанов" объявили о переносе релиза на зиму и показали трейлер, в котором нет ни капли настоящего геймплея. Stranger Things VR А вот разработчики VR-игры по мотивам "Очень странных дел" не стали ходить вокруг да около и сразу показали геймплей.
Играть предстоит за Векну, который бродит по Изнанке, зачем-то дерется с монстрами и в свободное время пытается кошмарить людишек и не отомстить Одиннадцатой. Судя по видео, название франшизы сыграло с разработчиками злую шутку, так как Асгард в названии сиквела все еще есть, в то время как действие игры переместилось из скандинавского сеттинга в пустынно-египетский. Игра выйдет зимой.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
И как антагонисты, и как протагонисты Похитители тел довольно интересны, и даже больше подходят в качестве персонажей игроков, чем предыдущий тип бессмертных. Тем не менее, положительными персонажами их назвать нельзя — впрочем, мы и так чаще играем в Мир Тьмы чудовищами, а не истребителями чудовищ. Тот факт, что они мало что реально могут противопоставить реальным супернатуралам, кстати, открывает довольно много интересных комбинаций — от попытки Похитителя натравить на своих врагов соответствующих охотников до многовековой вендетты Князя города с Похитителем, являющимся под личиной разных, внешне никак не связанных между собой смертных. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. Очищенные — это люди прошедшие через особый обычно — уникальный для каждого Обряд Очищения — это могут быть долгие годы медитаций в определённом месте, оканчивающиеся ритуальным самоубийством и погребением в этом самом месте с последующим воскрешением; может быть изготовление мистического эликсира, несущего ужасающие муки и переделывающего тело того, кто его выпьет; или же череда церемоний и малых ритуалов, заканчивающихся, опять же, обязательной гибелью в Мире Духов — так или иначе, Обряд связывает тело и душу человека в единое целое, превращает его, фактически, в материализовавшегося духа самого себя. Очищенный получает возможность перемещаться в Мир Духов и копить Эссенцию чаще всего обе этих вещи происходят только в его личном локусе — том самом особом месте, ставшим точкой пересечения обыденного мира и Мира Духов, но это вовсе не обязательно , перестаёт болеть и стареть, очень быстро заживляет раны и отращивает потерянные конечности, способен восстановиться даже из кучки пепла правда, гибель в жерле вулкана или на океанском дне обычно фатальна даже для Очищенных, но и это они могут обойти , видит и понимает духов. Также Очищенные обладают набором сверхъестественных умений, называемых Сиддхи призывание, изгнание и управление духами, перемещение в Мир Духов и Мир Мёртвых, телепортация и аналоги способностей духов , а также уникальными Достоинствами вроде оккультной библиотеки, мистических видений, собственного локуса или даже владения в Мире Духов, а также крипты — места, где возникает уничтоженное тело Очищенного, позволяя им, собственно гореть в огне и тонуть в кислоте без особых проблем.
Пока у Очищенного достаточно Эссенции, он может восстанавливать своё тело сколько угодно. Если же Эссенции недостаточно, разум Очищенного переходит в Мир Духов в виде, собственно, духа, и занимается поиском и сбором Эссенции отбирая её, например, у более слабых духов. Однако в таком состоянии его можно уничтожить, как и любого другого духа. Если у него осталась хотя бы одна единица Эссенции, Очищенный со временем восстанавливается, подобно настоящим духам; в противном случае его гибель окончательна — и именно поэтому Очищенные очень не любят вервольфов, способных догнать свою жертву в обоих мирах. Вервольфы, впрочем, не любят Очищенных по той же причине — если жертва вдруг становится охотником, даже идеальные хищники мира Хроник Тьмы весьма нервничают, когда не могут уйти от преследования в Мире Духов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь Очищенных столь уж легка и привольна — хотя и не связана с трудностями, присущими Купающимся в крови и Похитителям тел.
Смертные очень любопытны, и поэтому активному Очищенному приходится раз в несколько десятилетий менять место жительства и образ жизни, да и вообще, осмотрительно относиться к своему существованию — способность пережить очевидно смертельные ранения весьма подозрительна. С другой стороны, сверхъестественные существа кроме тех же оборотней относятся к Очищенным относительно спокойно — вампиры не могут питаться их кровью и редко их интересы пересекаются в чём-то ещё, а остальные супернатуралы обычно и не знают про Очищенных, поскольку их существует в мире считанное количество. Маги могли бы представлять некоторую опасность, так как этот метод получения бессмертия не обладает явными недостатками и его попытаться буквально выпытать — но, повторюсь, Очищенных настолько мало, что маги просто не знают об их существовании, а те стараются, чтобы так было и впредь. И как игровые персонажи, и как антагонисты Очищенные весьма интересны, и полезны в использовании — с одной стороны, мы имеем реально опасного противника, с которым действительно непонятно, как бороться, а с другой стороны — определённый вызов навыкам игрока, привыкшего бояться смерти, а получающего взамен совсем другие страхи.
Помешательство - способность повергать жертву в безумие. Доминирование — контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда. Стойкость — нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу.
Некромантия — сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых. Затемнение — способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе. Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени. Могущество — Дисциплина физической мощи и силы. Присутствие — способность привлекать, направлять и контролировать толпу. Превращение — способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю. Смертоносность — способности Ассамитов для убийств.
Серпетис — змеиная Дисциплина Последователей Сета. Таматургия — теория и практика магии крови. Изменчивость — способность Цимисхи по изменению плоти Краткое описание кланов. Существуют большое количество различных Кланов Сородичей, которое сильно отличаются друг от друга, я кратко перечислил основные. Бруха часто изображаются как панки или представители других современных субкультур. Многие его представители — бизнесмены, политики и администраторы. Вентру полагают, что сама судьба предназначила им управлять другими Сородичами и контролировать соблюдение древних традиций.
Малкавиане весьма умны, проницательны, и обладают уникальными «провидческими» способностями. Однако их поведение совершенно непредсказуемо, и некоторые из них являются неконтролируемыми маньяками. При этом среди них нередко встречаются достаточно социальные вампиры. В основном Тореадоры занимаются искусством и покровительствуют всем его формам, в том числе и человеческой красоте. Благодаря этому среди потомков тореадор встречаются те, кто получил становление лишь из-за внешности. Тремеры амбициозны и склонны к интригам. Они не отражаются в зеркалах, их изображения не остаются на фотографиях.
Представители этого клана любят манипулировать смертными. Если власть Вентру традиционно ассоциируется с титулами и положением, то Ласомбра предпочитают стоять в тени и дергать за ниточки. Клан Ласомбра во многом связан с религией, в том числе как способом влияния на мир смертных. Они очень привязаны к своим убежищам. Цимисхи умны и образованны, однако совершенно бессердечны и развлечениям предпочитают жуткие эксперименты в своих лабораториях. Корни Цимисхов, как принято считать, лежат среди аристократии Восточной Европы. Наиболее известным представителем этого клана является Влад Цепеш.
Но несмотря на такую востребованность, со стороны всех Сородичей, они обладали одной пугающей чертой: Ассамиты чаще всех остальных прибегали к диаблери, что сеяло немалое беспокойство, как в рядах Камарильи, Шабаше, так и в независимых кланах. В результате, с подачи Вентру, маги клана Тремер наложили на них заклятие, не позволяющее производить диаблери. До 1998 года считался кланом Камарильи. Возводит своё происхождение к древним кочевникам-воинам. Гангрелы наделены некоторыми чертами, которые в фольклоре приписываются оборотням, и обладают способностью общаться с животными. Каппадокийцы занимались исследованием смерти и посмертия, представляя собой довольно замкнутый клан ученых, собравших немыслимое количество древних знаний на полках своих личных библиотек. Интересны тем, что построили несколько грандиозных подземных городов, что является отсылкой к реальным подземным городам Каппадокии в Турции.
Последователи Сета — «Змеи», клан фанатиков, поклоняющихся Египетскому богу Сету. Для укрепления своих позиций они используют обычных людей, которых искушают наркотиками, сексом, деньгами и властью. Равнос — Бродячие Обманщики — мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои жестокие шутки, путешествуя из города в город. Разделы и игровые термины Спойлер Игровые аккаунты - для сохранения анонимности и интриги игроку нужно будет создать новые аккаунты с именами или псевдонимами своих персонажей. Лист персонажа - Анкета с самыми важными деталями персонажа игрока - Атрибуты, Дисциплины и тд. Посты - Пишутся в Зале переговоров от имени своего персонажа с соблюдением рамок канона. Ограничений по объему написанного текста нет, быть может вам захочется рассказать историю или предложить какую-нибудь авантюру.
Зал переговоров - место где игроки общаются и делают открытые действия. Стоит также учесть что в зале переговоров находятся лишь "астральные" проекции, а физические тела персонажей будут находится в скрытых для других игроков локациях места убежища выбирает сам игрок Хроника мира тьмы Важные события и последние новости - Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Игровой день - длится как и обычный день 24 часа, но как упоминал выше время на 1 ход - 48 часов то есть два дня. В случае, если до кого-то из игроков не смог достучаться ведущий за некое время, его действия на этот ход становятся утраченными.
Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха. Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом. Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве. Провалы при использовании любых способностей Темпориса выше первого уровня приводят к ужасающим последствиям.
В результате была создана Vampire: The Masquerade - Bloodlines, одна из величайших ролевых игр в истории.
Игроку дают выбрать один из семи кланов: Бруха — желают жить в лучшем для вампиров мире, своими методами напоминают террористов и бунтарей; Гангрел — познали внутреннего зверя, знают о сущности вампира куда больше других сородичей; Малкавиан — неуровновешенные маньяки, опасные как для людей, так и для вампирского сообщества; Носферату — уродливые представители вида, вынуждены жить в канализации; Тореадор — любят роскошь и считают себя самыми красивыми, боятся стагнации и дегенерации; Тремер — колдуны, владеющие магией крови и завоевавшие для своего клана не лучшую репутацию; Вентру — представители высшего общества, ведь исходят из древнего аристократического рода. Сделав выбор или пройдя опрос, игрок оказывается вовлеченным в ночную жизнь Лос-Анджелиса. Причем происходит это в разгар войны между двумя основными фракциями: Камарилья и Шабаш. Камарилья была создана, чтобы следить за соблюдением Маскарада. То есть, нельзя демонстрировать свою сущность на людях. Зарвавшихся вампиров казнят. Шабаш является полной противоположностью Камарильи. Его сторонники считают себя высшими существами и не обязаны скрываться. Их молодняк плодится и бесчинствует на улицах города, в то время как древние вампиры управляют хаосом из тени.
Ролевая игра Игра начинается с пробуждения протагониста. Бедолага хотел приятно провести ночь с незнакомцем, теперь же его кожа холодна, а сердце не бьется. Он стал вампиром. Его жизнь разрушена, дорога домой заказана, о друзьях и родственниках можно забыть. Будто этого мало, его хозяина казнят за нарушение маскарада. Самого протагониста помиловали в последний момент и выбросили на улицу. В городе проблемы начинаются с питания. Нужно пить кровь. Проще всего ловить крыс, но когда речь идет о людях, то все гораздо сложнее.
Кусая жертву на публике, привлекаешь к себе внимание, нарушаешь Маскарад и теряешь человечность. Лучше использовать хитрость! Случайного прохожего можно очаровать или обмануть.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины
Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Являясь прерогативой клана Ласомбра, дисциплина «Затмение» дарует своему владельцу способности повелевать тьмой. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт.
К вопросу о тьме над миром
Добро пожаловать в Мир Тьмы! Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости. Линия крови — в сеттинге «Мир Тьмы» немногочисленные группы вампиров, объединенных общими дисциплинами, способностями, слабостями и т. п., которые передаются через Поколения, и благодаря которым они не могут быть причислены к какому-нибудь из 13 кланов. Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения.
С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Во многие поздние игровые приложения были включены необязательные правила по взаимодействию между сверхъестественными существами различных видов, а также правила, которыми авторы пытались разрешить противоречия между сеттингами. Правила игры также приводились к общему виду, и шаблоны для всех линеек стали выглядеть более похоже друг на друга. Как следствие этого, правила, термины и шаблоны претерпевали значительные и несовместимые с предыдущими версиями изменения. Так линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать, а в третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились. В конце концов, разработчики предоставили Рассказчикам этот термин используется для обозначения Мастера во всех играх по системе Storyteller самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем. Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment в последней книге описывался конец света для меньших линеек. Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир Тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса. Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам.
Вампиры: Маскарад — вышла в 1991 году. Оборотни: Апокалипсис. Система игры называется Storytelling англ. Название отражает главный принцип: игра должна создавать захватывающую историю, главное в которой — драма, развитие сюжета, характеры персонажей.
Ведущий игры называется рассказчиком, а сеансы — хрониками. Ролевые книги по Миру Тьмы в основном состоят из художественного текста, создающего атмосферу и подсказывающего рассказчику идеи. В тексте много места для интерпретаций, чтобы у каждой группы был свой Мир Тьмы, а игроки не знали заранее все детали сюжетов. Правила помогают построению истории и используют минимум бросков кубиков и вычислений.
Мир Тьмы делится на две непересекающиеся вселенные с разными правилами, которые фанаты называют старым Миром Тьмы 1991—2004 и новым Миром Тьмы 2004-. Также эти игры иногда называют по системе — Storytelling новый или оба , Storyteller только старый. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Представления о вселенной каждого вида сверхъестественных существ тоже похожи, но заметно отличаются.
Languages: From the moment of the Embrace , Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity towards specific Disciplines 3 per clan, except for thin-blood and Caitiff. Disciplines rate from one to five dots on a scale, each dot allowing access to one power at the same level or below the current dot value. For example, a character with two dots of Presence can pick either one level 1 power and one level 2 power, or two level 1 powers. A character may gain dots at Character creation and later purchase more using experience points. Typically, a newly created character gains 2 dots in one of their clan Disciplines and 1 in the second one, with an additional dot acquired via their Predator type bonus.
К сожалению, эта новость была похожа на бросание гранаты в фан-сообщество, и энтузиазм уменьшился. После нескольких месяцев без слов развития поклонники по всему миру, казалось, забыли о что могло бы стать одним из самых многообещающих слияний в истории игри World of Darkness Online более или менее исчезли с нашего радара. Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости.
[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»
— Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 | Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. |
✅ Vampire: The Masquerade — лучшие дисциплины для Сородичей в рейтинге - | Шведская студия Fast Travel Games представила ролевой стэлс-экшен по Миру Тьмы. Действие игры развернется в Венеции, а геймерам предстоит взять на себя роль вампира, который стремится найти и покарать убийцу своего отца. |
Ars Magica
- Дисциплины (Disciplines)
- Masquerade V5 Disciplines All - BtS Wiki
- ✅ Vampire: The Masquerade — лучшие дисциплины для Сородичей в рейтинге -
- Описание клана
- Хроника Мира тьмы (Суть игры, правила, термины) | Веленгмар - форум создателей миров
World of Darkness - World of Darkness
«Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. 1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the.