Создатель Resident Evil и The Evil Within Синдзи Миками готовится выступить на пресс-конференции Bethesda в рамках E3 2019.
Содержание
- Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks
- Shinji Mikami says he “should get to work”
- Из Википедии — свободной энциклопедии
- White Gaming Logo
Создатель Resident Evil пообещал короткие перерывы между играми в своей студии
Однако после переговоров Миками разрешили использовать прежнее название. Генеральным директором Tango он был всего полгода, после чего его статус стал больше приближен к рядовому сотруднику. Напомним, Синдзи Миками проработал в Tango 12 лет. Читай также.
Прочтите нашу страницу раскрытия информации, чтобы узнать, как вы можете помочь MSPoweruser поддержать редакционную команду. Читать далее Создатель Resident Evil Синдзи Миками заявил, что хотел бы вернуться в качестве режиссера видеоигр для одной «большой последней» игры, которая была полностью его собственной. Миками, один из самых плодовитых японских игровых режиссёров, создал одни из лучших видеоигр современности. От Resident Evil до God Hand и Vanquish — большая часть их режиссерской работы привела к созданию любимых фанатами продуктов.
Нас намерены пугать не привычными механиками с внезапными сценами и монстрами, выпрыгивающими с экрана. Нет, речь о более эстетичных и утончённых решениях, делающих упор на уникальную атмосферу происходящего. Сюжет расскажет о таинственных исчезновениях, происходящих в городах. По словам геймдизайнера, «работа над игрой окажется наиболее продолжительной за всю мою карьеру». Финансированием занимается издатель Bethesda Softworks, заинтересованный в улучшении своей репутации. По какой причине Икуми Накамура покинула команду? По слухам, она не справлялась с выполнением прямых должностных обязанностей, однако уже успела устроиться на новую работу. Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.
Speaking on a talk show recently hosted by Byking, Mikami-san revealed that he had planned to leave Tango Gameworks for eight years before finally making the jump, citing responsibilities to ongoing projects as his reason for sticking around. Mikami, who also directed the genre-defining Resident Evil 4 back in 2005 on GameCube, explained that he wanted to foster an environment for younger game creators and work on small-scale video games, moving away from the survival horror genre he is known for. He also clarified a few points about Tango Game works and his former position within the company in the interview, as see below.
Subscription levels
- Shinji Mikami - создатель игр - CQ
- Регистрация
- Latest Video Game News
- Из Википедии — свободной энциклопедии
- Интервью с Синдзи Миками - Зарождение Survival Horror игр | Часть 1 и 2 - GLFire | Boosty
- Оставляя Capcom
Shinji Mikami Wanted to Leave Tango Gameworks Years Before He Did
Shinji Mikami is leaving Tango Gameworks in the coming months. Можно предположить, что Синдзи Миками либо создаст собственную студию, либо устроится на работу в крупную игровую компанию. Наперекор традиционному лейтмотиву, Миками в детстве не был заядлым игроком, а предпочитал проводить время на улице. Создатель Resident Evil и The Evil Within Синдзи Миками готовится выступить на пресс-конференции Bethesda в рамках E3 2019. Геймдизайнер Синдзи Миками, известный по сериям Resident Evil и The Evil Within, дал большое интервью. Синдзи Миками считает, что у Code Veronica больше прав называться номерной частью, чем у Resident Evil 3.
Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.
Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры. | Синдзи Миками пока не закончил с игровой индустрией, но The Evil Within 3 от него ждать не приходится. |
Founder and studio head Shinji Mikami to leave Tango Gameworks | Синдзи Миками, чьими силами геймерам удалось ощутить всю чудесность серии игр "Resident Evil", покидает студию спустя более 12 лет работы. |
Tango Gameworks покинет её основатель Синдзи Миками | Сам Синдзи Миками отметил, что первые наброски появились ещё в эпоху создания первой части TEW, однако финансовые возможности строго ограничивались. |
Хидео Кодзима и Синдзи Миками о хоррор-играх - Nightmarish Dream | Создатель серии Resident Evil Синдзи Миками вновь обсудил свой прошлогодний уход из основанной им Tango Gameworks. |
Синдзи Миками: крестный отец хоррор-игр (перевод статьи The Guardian)
Создатель Resident Evil Синдзи Миками в последнее время на одном месте долго не сидит. Shinji Mikami explains what spurred Resident Evil 4's focus on action. Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю. Режиссер оригинальной Resident Evil 4 Синдзи Миками положительно оценил ремейк игры 2005 года выпуска, он указал на то, что целиком прошел сюжет переработанной версии его проекта. После успеха Hi-Fi Rush кажется, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю.
Синдзи Миками намекнул на своё возвращение к работе над играми
По мнению некоторых фанатов и критиков, ремейк не дотянул до вершин культового хоррора на выживание 2005 года. Миками начал проходить ремейк 5 апреля, когда у него появилось свободное время. В конце февраля автор оригинальной RE4 заявил, что покидает учрежденную им 13 лет назад студию Tango Gameworks. Один из самых успешных проектов студии — серия Evil Within, которая некоторым игрокам напомнила как раз RE4.
Хронометраж по меркам жанра получился довольно продолжительным — порядка трёх-четырёх часов без учёта переигрываний.
Миками прикрутил к God Hand некоторые элементы, не свойственные жанру — вид из-за плеча и «прокачку». Многие 3D-«битемапы» страдали либо от неудачной камеры, либо от отсутствия lock-on, что приводило к молотьбе воздуха вместо вражеских туш. Знакомая по RE4 перспектива, конечно, не претендует на роль панацеи в такой драйвовой мясорубке, зато помогает концентрироваться на противниках. А возможность усиления героя неплохо уравнивает шансы.
Ожидаемо слабой стороной получилось графическое исполнение. Бюджетность сквозила изо всех щелей, поэтому красивым моделям персонажей пришлось разгуливать по пустынным и подчас совершенно уродливым локациям, будто бы созданным в начале нулевых. Но это, конечно, мелочи — в целом, получился достойный представитель жанра, к сожалению, затерявшийся на фоне консолей нового поколений и горячо ожидаемого God of War II. В отличие от предыдущей, нынешней конторе Ацуси Инабы повезло гораздо больше, благо она живёт и здравствует по сей день.
Вклад Синдзи Миками в её успехи, правда, ограничился лишь одной игрой — футуристическим шутером Vanquish. Расценивать его можно сразу с нескольких сторон: и как долгожданную возможность довести до ума идеи, заложенные в P. Само собой, не обошлось без японского подхода к разработке. Разборки между разодетыми в нанокостюмы солдатами сложно воспринимать иначе, как экранизацию какого-нибудь меха-аниме.
Летящий в игрока град ракет и снарядов, которые нужно либо расстреливать, либо своевременно уклоняться от них — чем не отсылка к скролл-шутерам? Ну и, конечно же, легендарный подкат — новаторская механика, настолько впечатлившая западных игроделов, что те принялись повсеместно вставлять её в шутеры, включая топовые хиты, такие как Crysis 2, Bulletstorm и Killzone 3. Шедевра, впрочем, всё равно не вышло — посредственный сюжет, однообразный сеттинг, отсутствие мультиплеера и короткая продолжительность одиночной кампании не позволили Vanquish вырваться за рамки одноразовых середнячков. После ухода отца-основателя из Capcom его наследники принялись ещё дальше уводить Resident Evil в сторону от «хоррорных» истоков, а жанр survival horror претерпел очередные метаморфозы — с подачи инди-разработчиков геймплей превратился в череду марш-бросков от бессмертного антагониста, подчас убивающего героя одним ударом.
Сюжеты в большей части ужастиков пошли по дорожке сюрреализма. Хотя Синдзи на примере четвёртого RE наглядно показал, что переизобрести жанр можно всегда, в случае с The Evil Within он явно предпочёл не напрягаться, а лишь аккуратно собрал под одну гребёнку все хоррор-штампы последних лет. Или просто упёрся в свой творческий потолок? Кто знает.
Впрочем, есть ещё один вариант — пресловутое авторское видение. Без спойлера тут, увы, не обойтись. Дело в том, что события разворачиваются в виртуальной реальности, облик которой формируется на основе сознания подключённых к ней людей. Пресловутый символизм, вокруг которого строился сюжет в играх серии Silent Hill.
Если расценивать это как аллегорию на самого Миками, который как будто бы создал хоррор на основе своих ассоциаций с жанром, то ок, всё сходится. Потому что знатоки жанра будут буквально спотыкаться о знакомые элементы каждые пять минут. И не важно, раскусит геймер интригу к середине или финалу похождения — вторичность начинает раздражать буквально в первые же часы, словно под копирку слизанные с Resident Evil 4. Но хорошо, предположим, что человек, купивший The Evil Within, вообще не слыхивал ни о Resident Evil, ни о Silent Hill, ни о прочих хоррорах.
Сложно представить себе такого аутиста в современном мире, но пускай будет. Даже в этом случае обелять Миками как геймдизайнера не получится. Из-за того, что геймплей нахватался элементов из самых разных игр, он буквально трещит по швам, постоянно конфликтуя сам с собой. Как бы старательно ни пыталась The Evil Within маскироваться под хоррор со стэлс-элементами, экшеновое нутро четвёртого RE довольно быстро даёт о себе знать.
Только вот главный герой — детектив Себастьян Кастелланос, преследующий загадочного маньяка — категорически не годится на роль протагониста в такой игре. Причин тому масса, начиная от медленного бега, сопровождающегося постоянной одышкой, корявой системы прицеливания, и заканчивая нулевой выносливостью. Конечно, герои-инвалиды — неотъемлемый элемент большинства хорроров, тянущийся ещё с Alone in the Dark. Только там можно было сохраняться в любом месте, а в оригинальной Resident Evil враги не были настолько быстрыми и вооружёнными огнестрелом.
Жуткий дефицит амуниции и боеприпасов в такой ситуации кажется настоящей издёвкой. К счастью, игра предоставляет возможность «прокачки» героя, но процесс трансформации Себастиана из рохли в более-менее подготовленного бойца займёт, по меньшей мере, половину сюжетной кампании. Здесь уже большой вопрос в том, из-за чего геймер захочет досрочно прекратить прохождение — обилия клише, несбалансированного геймплея или вялотекущего сюжета. Всё-таки The Evil Within — не тот случай, когда половину хронометража нужно сводить игрока с ума хаотично сменяющими друг друга локациями, а потом сливать на него килотонны информации со стахановским рвением, будто бы пытаясь наверстать упущенное.
Честно говоря, мне было очень обидно от того, какую свинью спустя столько лет подложил творческий гений Миками. Смириться с самокопированием и заимствованиями из прочих игр не проблема, а вот вынести кривизну геймплея и мутный сюжет было настоящей пыткой. Тем не менее, основная масса критиков и игроков приняла The Evil Within на ура — достойные продажи убедили издателя в необходимости создания сиквела. Миками по привычке снова дистанцировался от непосредственного руководства процессом, сосредоточившись на обязанностях продюсера и супервайзера.
У руля поставили Джона Йоханаса — автора двух дополнений к первой части, которого Синдзи назвал «невероятно талантливым». Насчёт невероятного таланта больше похоже на дежурный комплимент, хотя справедливости ради стоит отметить, что многих огрехов, допущенных наставником, новоявленный руководитель избежал. Сюжет практически полностью утратил связь с первой главой, но при этом сходу раскрыл главную интригу, а именно — иллюзорность происходящего. Очень здравое решение с позиции тех игроков, которые заинтересовались второй частью, но совершенно не горели желанием знакомиться с оригиналом.
При этом The Evil Within 2 не стала прогулкой по прямой трубе — сценаристы подготовили несколько занятных твистов. Кроме того, в игре появилось подобие открытого мира с сопутствующими ему сайд-квестами. Тут всё вышло неоднозначно. С одной стороны, акцент на просторных локациях упростил стэлс.
С другой, подобные поручения в массе своей получились чрезмерно тривиальными — формата «поди — принеси» или «поди-убей». Кроме унылого бэктрекинга, скромного вознаграждения и мелких крупиц информации они могут сулить разве что дополнительную амуницию и «прокачку» характеристик персонажа. Увы, но детектив Кастелланос после пережитого в первой части ещё сильнее пристрастился к бутылке, поэтому начинать свой путь в сиквеле придётся всё тем же героем-рохлей. Из-за этого наружу вылезла знакомая по оригиналу проблема — дисбаланс.
Игра по-прежнему мечется меж двух огней, но больше её тянет в сторону экшена. А экшен в условиях неудобного управления и неуклюжего протагониста-задолхлика периодически оборачивается мучениями — пусть не столь садистическими, какими травмировала первая The Evil Within, но приятного мало. Суммируя вышесказанное, можно резюмировать, что вторая часть получилась ощутимо лучше второй, но до статуса отличной игры, не говоря о хите, ей всё равно далеко. Виной тому как огрехи в геймдизайне, так и вторичность, которая, увы, никуда не делась — Silent Hill по-прежнему сквозит изо всех щелей.
Двое из ларца. Творческий дуэт Синдзи Миками и Гойти Суды В завершение хочется поговорить о двух играх, о которых не следовало бы умалчивать, но и включать в основной топ тоже неправильно. Речь о Killer7 и Shadows of the Damned: в первом случае Миками примерил на себя роль соавтора сценария, а во втором креативного продюсера. Обе были созданы в сотрудничестве с эксцентричным геймдизайнером Гойти Судой, который к началу 2000-х успел снискать определённую славу на родине благодаря нескольким хоррорам.
Поскольку подбором проектов для пресловутой Capcom Five заведовал Миками, он решил сделать одним из них новый IP, а большую часть разработки доверить Суде и его студии Grasshopper Manufacture. Сюжет Killer7 посвящён Харману Смиту — бывшему ассасину в почтенном возрасте, прикованному к инвалидной коляске. У старика особый дар — он может материализовывать в реальном мире семь своих личностей, тоже отпетых убийц. Уникальными способностями Смита заинтересовалось правительство США, намеренное отправить на тот свет могучую террористическую организацию.
Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта. Он открыл студию Kamuy — займётся некими уникальными проектами небольших масштабов, планирует вырваться за пределы жанра Survival Horror. По мнению Миками, новая студия позволит реализовать задуманное.
Серии ужасов о выживании, такие как Resident Evil и The Evil Within, оказали значительное влияние на его решение уйти. Тем не менее, по словам Миками, он почувствовал необходимость дистанцироваться от этих проектов. В Tango Миками объяснил, что он перешел от руководящей должности к статусу обычного сотрудника после приобретения ZeniMedia всего через семь месяцев после основания компании. Как новый генеральный директор игровой компании, я занимаю эту должность всего шесть месяцев. Многие, казалось, считали меня их номинальным главой, однако я оставался тесно связанным с рядовыми сотрудниками. Хотя моя должность имела вес «продюсера», я не был руководителем или кем-то близким к этому.
Синдзи Миками: крестный отец хоррор-игр (перевод статьи The Guardian)
Одним из факторов, определивших решение Миками покинуть стены компании, стало желание полностью отойти от разработки хорроров, с которыми его ассоциируют. В Tango Gameworks геймдизайнер не мог самостоятельно определять, чем ему заниматься — последнее слово было за менеджерами из Bethesda Softworks. Многие люди думали, что я там все решаю, но на самом деле по статусу я был ближе к рядовому сотруднику.
Он планировал сделать это ещё восемь лет назад, но ответственность за разрабатываемые игры за этот период вышли, например, Hi-Fi Rush и Ghostwire: Tokyo взяла верх над желанием. Культовый разработчик заявил , что хочет создать среду для молодых создателей игр, которые бы могли набираться больше опыта. А для этого необходимо разрабатывать игры с более короткими промежутками между их релизами, чтобы разработчики оставались в тонусе и применяли свои навыки.
I had only been CEO for 6 months. I think a lot of people were under the impression that I was the representative, but I was very close to a rank-and-file employee. The name of the company is ZeniMax Asia K.
By iggn Как опытный геймер, глубоко ценящий развитие игровой индустрии и влиятельных фигур, стоящих за ней, я не могу не почувствовать укол сочувствия к Синдзи Миками. Его решение покинуть Tango Gameworks, студию, которую он сам основал, — это захватывающий поворот событий, проливающий свет на сложности творческого лидерства. Известный создатель видеоигр Синдзи Миками, известный как автор первых игр Resident Evil и The Evil Within, раскрыл причину своего ухода из студии Tango Gameworks, которую он основал сам. Миками рассказал в интервью Byking, переведенном Automaton, что он рассматривал возможность ухода из Tango Games за восемь лет до своего фактического ухода в 2023 году. Это должно было произойти всего через три года после образования студии, после выхода The Evil Within. Однако Миками заявил, что его чувство долга перед текущими проектами до тех пор удерживало его в Tango.
Founder and studio head Shinji Mikami to leave Tango Gameworks
Надеемся, что это не означает, что Миками совсем покинул игропром. Может быть, вскоре он порадует нас чем-то новым, не менее интересным проектом. Всего голосов: 0.
Speaking to Byking translation via Automaton-Media , Mikami revealed he wanted to leave for eight years but felt responsible for projects. Interestingly, Tango faced financial troubles within its first year, and after its acquisition by ZeniMax Media, it underwent changes.
В начале 2010 года Миками основал компанию Tango Gameworks, которая в том же году была приобретена ZeniMax. Bethesda также публично подтвердила уход Миками в Twitter. Ознакомиться с обзорами игр Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush вы можете на нашем сайте: собрали 114 909 из 350 000 рублей Подписывайтесь на нас в соцсетях Stratege для смартфонов.
До этого разработчики оставили намек на существование триквела в ритм-экшене Hi-Fi Rush. Игра, к слову, получила крайне высокие оценки. Наш обзор можно почитать здесь.
Режиссер Resident Evil 4 Синдзи Миками надеется, что слухи о ремейке улучшат
Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks | Разумеется, нужно учитывать, что Capcom и Синдзи Миками разошлись не самым лучшим образом, когда Capcom закрывала Clover Studio. |
Синдзи Миками больше не будет делать хорроры | Shinji Mikami has finally revealed the reasons behind his Tango Gameworks exit. |
Синдзи Миками покидает Tango Gameworks | У микрофона — Павел Сергазиев, и вы смотрите главные новости игр последних дней. |
Новая студия поможет Синдзи Миками вырваться из жанра хорроров | И за все смешные моменты при съемке «Новостей разработки». |
Создатель серии Resident Evil заявил, что обещает короткие перерывы между играми в своей студии • | Синдзи Миками (Shinji Mikami) покинул основанную им Tango Gameworks в начале 2023 года. |
Создатель Resident Evil Синдзи Миками собирается уйти из своей студии Tango Gameworks
Синдзи Миками покинул Tango Gameworks из-за желания получить больше творческого контроля и отойти от Survival Horror. Shinji Mikami is leaving Tango Gameworks in the coming months. Японский геймдизайнер Синдзи Миками, создавший первую и четвертую части франшизы Resident Evil, намекнул в своих соцсетях, что собирается вернуться в игровую индустрию. Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/fullrest-team/data/www/ on line 246. Shinji Mikami is leaving Tango Gameworks in the coming months.
Создатель Resident Evil Синдзи Миками рассказал, почему он покинул Tango Gameworks
Новости О том, что Синдзи Миками, известный как создатель Resident Evil, решил покинуть студию Tango Gameworks после долгих 13 лет работы, Bethesda сообщила уже достаточно давно. Это не могло не поразить поклонников, которые не переставали хвалить работу господина Миками. Однако теперь, как сообщает VGC, видимо, настало время Синдзи вернуться к работе.
Starting in 1996, as the director of Resident Evil , Shinji Mikami has been responsible for some of the most beloved survival horror and action games in history, including the original Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil remake, P. And those are just the ones he was director on, as he worked as producer or advisor on a host of other classic Capcom games, including Onimusha, Devil May Cry, Ace Attorney, Viewtiful Joe, and Killer7.
По всей видимости, Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр после истечения срока действия договора о неконкуренции. Наибольшую известность Миками приобрел во время работы в компании Capcom, где он был режиссером первой Resident Evil, ее ремейка для GameCube 2002 года, Resident Evil 4 и других игр. В 2020 г.
Миками подчеркнул, что хочет отойти от жанра хоррор, с которым он работал большую часть карьеры. Миками покинул Tango Gameworks в марте 2024 года. Он был одним из основателей студии и проработал в ней 12 лет.