Ильматер ДНД 5. Бог Илматер ДНД 5. Калаштар ДНД 5. Ильматер DND. Официальный YouTube канал творческого проекта mp.
[AD&D 2ed] Религии и аватары
Сообщество «ДнД в Москве | Столп Титанов» опубликовало краткую заметку о том, как отыгрывать романтические отношения. The Visual Magic the Gathering Spoiler | Browse D&D: FORGOTTEN REALMS MTG cards by Cycles, Colors, Card Types and more. Главная» Новости» Днд характеристики. Ilmater (pronounced: /ɪlˈmeɪtɛr/ ihl-MAY-ter listen), known to the Iulutiun people of the Great Glacier as Ayuruk and to the Angulutiun people as Itishikopak, was the Faerûnian intermediate deity of.
Elementals: DnD 5e Monster Guide
Follow Dungeon: Grave Portent Tormented by nightmares of a darkened sarcophagus in the depths of an infamous cavern tomb, a nobleman sends the party to investigate the source of these visions fearing one of his rivals is using dark magic in an attempt to ruin him, possibly from beyond the grave. Once known as the graven sepulcher the necropolis was dedicated to Illmater and Located in a cavern thought to be the final resting place of one of his saints. For more than a century it was the go-to place to be interred if you were a pious elder of the temple or someone wealthy who wanted their lifetime of sins forgotten beneath a sacred slab.
The good Old Wizard invited me to hang out with him and some forest goblins by the way cool guys , and told this wonderful legend about the kingdom of Maan-Khara. So I decided to play the legend I heard about the mystical kingdom in a musical form. The result is an excellent orchestral dungeon synth that will not leave anyone indifferent.
С того момента Илматер становится верным союзником Тира, а позднее к ним присоединяется Торм, младшее божество правды и долга, бывший военный лидер Тира, обрекший статус божества. Вмести они формируют Триада. Ильматер и его последователи фигурирует во многих романах, играх и модулях по Forgotten Realms. Последние записи:.
Он правит всеми пантеонами Абейр-Торила, человеческими и нечеловеческими, во всех сферах влияния. Однако его видели в пределах Фаеруна только во Время Ужасов, и он очевидно более осторожен в других регионах Абейр-Торила, так как в большинстве остальных регионов даже не слышали о нем. Ао находится за пределами рангов божественной силы во всех отношениях. Он считается более могущественным, чем другие боги, поскольку он сумел сослать почти всех богов Забытых Королевств на поверхность Фаеруна во Время Ужасов, и он также считается находящимся за пределами системы рангов, как учителя находятся за пределами системы классов, которая используется для представления уровня студентов. Ао мало волнует повседневная жизнь смертных, но он заботится о богах Королевств, как о своих созданиях. Ао не требуются верующие, и он не дает заклинаний смертным. Сомнительно, что он вообще слушает молитвы и просьбы. Он служит стражем и охранником Королевств за пределами их Вселенной. Кроме его деятельности во Время Ужасов, единственная обязанность, которую Ао продолжает исполнять по отношению к Королевствам, имеет отношение только к их богам. Со Времени Ужасов Ао решает, кто является богом, а кто нет. Он решает, кто из умерших богов теряет свою божественную связь с Королевствами, а другим позволяет вернуться в Королевства в качестве богов. Он также решает, кому из множества богов, которым поклоняются эмигрировавшие в Королевства существа, будет позволено установить божественную связь со Вселенной Королевств и обслуживать своих верующих. И наконец в его обязанности входит произведение смертных существ в статус богов. Ао может произвести любое смертное сознательное существо в любой божественный статус от старшего бога до полубога немедленно, если это существо принимает обязанности и ответственность этого статуса, но он использовал эту способность, чтобы возвысить смертных до более высокого статуса, чем полубоги, только во Время Ужасов. Боги внутренне связаны и вовлечены в свои «портфели». Они обычно имеют самую большую силу, когда действуют в рамках своих «портфелей». Однако «портфели» богов могут меняться, если они умирают или восстанавливаются, если умирает другой бог их пантеона, или если у них происходят радикальные изменения в характере Сирик стал безумным , или они повышаются или понижаются в божественном статусе. Важно отметить, что внутри пантеона более одного божества могут обладать схожими или идентичными «портфелями». Однако в этом случае не более, чем одно божество может получить статус выше, чем полубог. Великие и средние боги могут создать точную имитацию аватара божества, которого они подменяют обычно убив бога, под которого они собираются маскироваться. Когда бог использует аватар-марионетку, чтобы представиться другим божеством, аватар должен соответствовать всем способностям хотя не обязательно намерениям и ментальности , как если бы он действительно принадлежал богу, которого имитирует. Более того, обычный аватар бога не может использовать способности аватара подменяемого бога. Аватары должны действовать с мощностью, с которой они изначально предполагались использоваться, если бог хочет создать новый аватар с сочетанием способностей, он может это сделать, но различия будут очевидны как для его собственных верующих, так и для верующих божества, которое он имитирует. Бессмертие: Все боги бессмертны и не имеют возраста. Единственный способ убить бога требует специальных обстоятельств. Обычно боги умирают, если они уничтожены богами более высокого статуса в физическом или магическом бою. Однако боги в Забытых Королевствах могут вернуться и возвращаются из смерти, и смертные в особых обстоятельствах становятся богами. Обычное правило в нормальной кампании, что любой бог, пострадавший от атаки, которая должна уничтожить его, просто рассеивается и появляется позже процентный бросок, чтобы определить количество дней. Так например бог, которого должно было разорвать на части могущественным артефактом, просто исчезает и появляется позже. Телепортация: Боги обладают внутренней способностью незамедлительно телепортироваться в любое место на том же плане. Они могут делать это когда захотят и без малейшего шанса на неудачу. Инициатива: Имея дело со смертным, любой бог автоматически получает инициативу. Конечно, они могут просто подождать и посмотреть, что смертный собирается делать, но они всегда могут действовать первыми, если хотят. Общение: Все боги понимают и говорят на любом языке. Предполагается, что это включает письменный и устный язык, так же как и другие необычные формы общения, такие как ароматический язык сауриалов. Все боги могут разговаривать напрямую и тайно с любым существом в любом пространстве и через любой физический или мистический барьер. Боги преодолевают границы космоса и планов, но в большинстве случаев не времени. Использование магии: Все боги могут использовать любое заклинание любого уровня. Это включает заклинания жрецов и волшебников и не требует использования магических книг, молитв, вербальных, материальных или соматических компонентов. Иначе говоря, заклинание для богов требует лишь малейшего желания этих потрясающих существ. Они могут также с легкостью открывать новые заклинания или импровизировать с вариациями известных заклинаний. Все боги обладают иммунитетом к любому виду магии, которая автоматически убила бы их, если бы они проиграли спасбросок как например спасбросок против магии смерти или смерть, или когда требуются другие спасброски с таким же эффектом , которая может навсегда убить их без разрешенного спасброска, которая может дезинтегрировать их или вытянуть энергию или уровни. У них иммунитет к силе любых глифов и символов, которые не причинять им ничего, а только отвлекают внимание. У них также иммунитет ко всем псионным способностям, которые не практикуются божественными существами, и даже тогда и них остается иммунитет к псионным способностям, используемым богами более низкого ранга, чем они сами. Дарованные способности: Боги могут даровать любые способности и заклинания любого уровня своим жрецам, если они не превышают их собственные способности. Благодаря этому свойству боги дают жрецам, паладинам и рейнджерам их магические силы и заклинания. Они стоят на вершине пирамиды божественной силы, и их ресурсы почти неограниченны. Некоторые из их дополнительных способностей включают: Смена облика: Великие боги могут превращаться в любой предмет, живой или неживой, любого размера. Известно, что в некоторых случаях существа этого типа достигали космических пропорций. Спасброски: Все великие боги автоматически совершают необходимые спасброски. Это отражение их великих способностей, ментального могущества и физической силы. Планарные путешествия: Так же, как они могут безошибочно телепортироваться в пределах космоса, они могут путешествовать по разным планам существования. Эти могущественные существа не могут, тем не менее, войти на Первичный Материальный План. Сенсорные способности: Эти существа практически всеведущи. Они всегда знают, что происходит на всем плане их обитания, или на планах, где сейчас находятся верующие их и их союзников, или священные объекты. Они также знают, что происходит на плане, где кто бы то ни было произносит их имя или титул, в течение года после того, как имя произнесено. Во многих случаях они могут точно предсказать определенные действия смертных и других богов, основываясь на своих обширных знаниях. К несчастью эти сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равного статуса. Творение: Великие боги могут создать любой объект, живой или неживой, о котором они подумают. Этот процесс увлекает, однако они должны преобразовывать свой запас энергии в физический объект. Поэтому боги должны отдыхать один ход на тонну веса, который они хотят проявить. То есть создание 10-футовой каменной статуи потребует, чтобы бог отдыхал после этого 10 ходов 100 минут. Жизнь и смерть: Великие боги могут убить любое живое смертное существо всего лишь мыслью. Таким же образом они могут вернуть к жизни любое живое смертное существо где бы то ни было. Конечно другой великий бог может немедленно обернуть этот эффект по своему желанию. Многозадачность: Великие боги могут выполнять любое количество задач одновременно. Конечно могут возникнуть естественные ограничения, зависящие от их текущей физической формы, но это не штраф из-за сложности действий. Аватары: Великие боги могут одновременно иметь до 10 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуются сутки, чтобы сделать новый. Они часто служат старшим богам или амбициозно пытаются пробить себе путь и стать старшим богом. Их способности включают: Смена облика: Средние боги могут превращаться в любой объект, живой или неживой. Ограничение их силы не позволяет, чтобы этот предмет был больше, чем крупнейший естественный или волшебный предмет из уже существующих. То есть средний бог может принять облик огромного слона, но не больше, чем крупнейший из существующих в природе. Спасброски: Все средние боги имеют значение спасбросков 2 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1. Планарные путешествия: Средние боги обладают той же способностью путешествовать через планы, как и старшие боги. Они не могут войти на Первичный Материальный План, но всегда прибывают точно туда, где хотят быть. Сенсорные способности: Средние боги всегда знают, что происходит в 100 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение месяца после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы усилиями богов равной или высшей силы. Творение: Хотя они не могут создавать объекты из ничего, средние боги могут призвать или создать дубликат любого объекта, которым они владеют, при условии, что подходящие материалы доступны на данном плане. Однако это изнурительный процесс, и они должны отдыхать один ход на каждые 100 фунтов веса объекта. Жизнь и смерть: Средние боги, хотя не могут напрямую убить живое существо, могут устроить несчастный случай, который может убить любое смертное существо где бы то ни было. Они могут также воскресить любое живое существо автоматически успешно , независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела. Многозадачность: Средние боги могут выполнять до 100 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Разумеется, у них могут быть физические ограничения, основанные на текущей физической форме божества. Аватары: Средние боги могут одновременно использовать 5 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется семь дней, чтобы сделать новый. Они менее могущественны, чем старший эшелон богов, тем не менее у них есть право на исключительность своих «портфелей» среди других богов их ранга и выше. Эти боги могущественны, но их могущество не сравнимо с высшими и средними богами. Смена облика: Младшие боги могут превращаться в любой живой объект по своему желанию. Однако их сила ограничена, так что этот новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». То есть если младший бог хочет стать жеребцом, он будет выглядеть также, как и другие жеребцы. Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 3 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1 или 2, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: Как старшие и средние боги, младшие боги могут путешествовать между планами. Никакие физические и материальные барьеры не могут помешать этому транзиту, и они не могут попасть туда, куда попасть не собирались. Они не могут попасть на Первичный Материальный План. Сенсорные способности: Младшие боги всегда знают, что происходит в 10 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение дня после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равной силы или неосознанным желанием тех, у кого более высокий статус. Творение: Младшие боги не могут создать или скопировать любой объект из ничего, но всегда знают, где найти любой объект, который они хотят, если он уже существует. Если они желают объект, который не существует, они могут определить местонахождение того, кто может произвести его. Часто младшие боги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Средние боги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела. Многозадачность: Младшие боги могут выполнять до 5 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Аватары: Младшие боги могут одновременно использовать 2 аватара, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется месяц, чтобы сделать новый. Божества получают ранг полубога, когда они впервые достигают божественного статуса, когда они возвращаются после смерти, когда они делят портфель или элемент портфеля с богом из высшего эшелона и когда у них просто нет достаточно верующих, чтобы получить более высокий статус. Часто полубогами становятся смертные, которые добились божественного статуса, или боги, которые имеют влияние среди небольшой группы людей Утгар среди варваров Утгардта или только в небольшом регионе Шиаллия в Великом Лесу. Они обладают следующими способностями. Смена облика: Полубоги могут превращаться только в животных, соответствующих их божественной природе и портфелю. Их новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 4 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 3 и меньше, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: В отличии от других богов, полубоги могут путешествовать через планы только с помощью магических заклинаний и устройств. Из-за этого ограничения они предпочитают оставаться на одном плане больше, чем другие боги. Сенсорные способности: Полубоги обладают способностью знать, что происходит в миле от их текущего местонахождения или в миле от любого из своих верующих или священных объектов. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в миле от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение часа после того, как имя было произнесено. Творение: Полубоги также не могут создать или скопировать любой объект из ничего. Они должны полагаться на информацию, которую собирают с помощью своих сенсорных способностей, чтобы попытаться найти желаемый объект, если он существует, или потратить свое время и силы, чтобы создать его из необработанного материала или найти существо, которое может сделать это для них. Часто полубоги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Полубоги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от состояния его тела, но должны иметь аватар или священную реликвию в том месте, где находится его тело. Многозадачность: Полубоги могут выполнять до 2 задач одновременно, не получая никакого штрафа. В редких случаях избранная ими физическая форма может ограничивать их деятельность, но этого почти не случается. Аватары: Полубоги могут одновременно использовать один аватар. Если этот аватар уничтожен, требуется год, чтобы сделать новый. Некоторые полубоги не могут пользоваться аватаром или предпочитают не делать этого. Аватар — просто воплощение бога на Первичном Материальном Плане. Это воплощение далеко не так могущественно, как бог, и является проекцией его силы на Первичный Материальный План. Почти неограниченной ширины бездна лежит между силами бога и аватара. Аватар заключает в себе лишь малую часть божественной силы. Однако, аватары разделяют многие способности божества. У них те же способности к телепортации, преимущество в инициативе, коммуникационные способности и иммунитеты, как у всех богов. В отличии от бога, аватар можно уничтожить. Настоящий бог никогда не воспринимает это легко, и часто это приводит к божественному возмездию. Хотя аватары могут принимать много разных форм, количество, которое может быть создано, и частота, с которой они могут замещаться, зависят от статуса божества. Статистика божественных аватаров, приведенная в этой книге, относится к самым частым формам аватаров, которые использует божество. Магические предметы: Часто аватары владеют магическими предметами исключительной силы. Если не предусмотрены другие установки, эти предметы обычно телепортируются обратно к богу, если аватар уничтожен. Боги могут намеренно предназначить предметы своих аватаров существам, которые сослужили им великую службу, или для своих собственных неведомых целей, но оружие аватара не может быть украдено у него смертным, и не может быть потеряно или уничтожено без вмешательства другой божественной силы. Классовые ограничения и бонусы: Аватары не подвержены многим ограничениям, действующим для обычных персонажей. Например, они часто имеют значения свойств больше 18 со всеми соответствующими бонусами и иммунитетами , магическое сопротивление, могут относиться к любому классу вне зависимости от мировоззрения, ограничений по дуал- и мульти- классу, и могут даже иметь класс, появляясь в животном облике. Они получают бонусы конституции как воины, даже если один из их классов — не воин. Они получают бонус к урону но не THAC0 для силы больше 18. Они не получают никаких бонусов ТНАС0 за счет силы или магического оружия. Они не получают никаких штрафов за отсутствие специализации в определенном оружии и никаких бонусов к атаке за специализацию. Класс брони: Броня аватара может быть чисто декоративной хотя может стать магической, если одолжена смертному и никак не улучшает класс брони аватара. Хотя некоторые аватары выглядят одетыми в броню, а некоторые нет, прочность аватара — неотъемлемое свойство его божественной натуры, и его одежда — лишь цветная картинка, соответствующая понятиям смертных. Классы: Статистики аватара в первую очередь происходят от уровней класса, к которому они относятся. Если они принадлежат к мультиклассу, они получают лучшие возможные расчеты каждого класса, к которому они принадлежат. Например, если аватар боец 35 уровня и клирик 25 уровня, он получает бонус к оружейной специализации на количество атак и единицы жизни бойца, заклинания клирика, способность обращать нежить и спасброски наиболее выгодного в этом отношении класса. Таким же образом аватары, чей класс предусматривает наличие не-оружейных навыков, таких как чтение следов, автоматически преуспевают в применении этих навыков, если условия в принципе позволяют преуспеть. В целом, аватары всегда успешно проходят проверку любых не-оружейных свойств и способностей, кроме броска 20, и их успех не зависит ни от чего, если этот навык лежит в области влияния их бога. Предполагается, что аватары специалисты во всех не-оружейных специализациях, которые предполагаются, требуются, даются как бонус или вкладываются богами в членов их клира. Урон: Многие аватары используют оружие в битве. Когда они используют одно оружие, урон определяется соответственно описанию оружия и бонусу силы аватара в совокупности, не забывая о бонусе за специализацию в любом оружии, которым обладают аватары. Если происходит атака без оружия, учитывается только бонус силы.
Spelljammer 5e Announcement
Eladrin 5e Guide – the Moody Elf | All the benefits of the Journeyman and Apprentice tiers. Access to the Patreon-exclusive Brawler Class: a non-magical, Exploit-based, adventurer heavily inspired by my Alternate Monk and Fighter Classes. |
日産 ats 様専用EYEVAN Cadet PBK47サイズ アイヴァン カデット - | Ильматер ДНД 5. |
Spelljammer 5e Announcement | Ilmatar, tired of counting rainbows and letting the wind play with her hair, began to long for a son. |
Finnish Mythology | Ilmater's Aid is an uncommon Amulet that allows the wearer to deal additional force damage with non-cantrip spells when their health drops below half. |
Church of Ilmater Organization in Not Forgotten Realms | World Anvil | The Realm by Ilmatar, released 01 February 2023 1. Wizard's Tale 2. The Realm 3. Knights of the White Stag 4. Old King's Castle 5. Army of the Necromancer 6. Forest Goblins 7. The Magic Book is. |
Elementals: DnD 5e Monster Guide
Poem of Ilmatar - Official Mod of Redemption Wiki | World Anvil is a worldbuilding tools platform and community for writers, RPG storytellers and worldbuilding lovers. |
Martyred Champion of Ilmater – Class – D&D Tools | Особенно характерно для днд из за вплетенной системы морали и получения экспы. |
日産 ats 様専用EYEVAN Cadet PBK47サイズ アイヴァン カデット
Eladrin 5e DnD Stats Guide | The Realm by Ilmatar, released 01 February 2023 1. Wizard's Tale 2. The Realm 3. Knights of the White Stag 4. Old King's Castle 5. Army of the Necromancer 6. Forest Goblins 7. The Magic Book is. |
Днд готовые ваншоты - фото сборник | DnD story,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,greentext,r/rpghorrorstories,песочница. |
Spelljammer 5e Announcement | DnD 5e Class Guide. |
D&D 5Ed aka D&D Next и все-все-все (чтобы не плодить новые темы)
История[ ] Илматер - среднее божество, давно связанное с Тиром своим старшим и Тормом. Вместе они известны как Триада. Триада тесно сотрудничает, поскольку в союзе они гораздо сильнее, чем порознь. Илматер также в союзе с Латандером. Он выступает против божеств, наслаждающихся разрушением и причиняющих боль и страдания другим, особенно против Ловиатар и Талоны , характер которых диаметрально протиположен его собственному. Внешний вид[ ] Плачущий Бог выглядит как человек, тело которого было ужасно искалечено наказаниями, испещрено отметками от пыток, с переломанными и разбитыми суставами. Он невысок, крепок, лысеет и носит лишь набедренную повязку, но его доброе, домашнее лицо светится теплотой и покоем. Характер[ ] Нежный и добродушный, Илматер - тихое, миролюбивое божество, охотно берущее на себя трудности и слезы давно страдающего мира. Хотя его и нелегко возмутить, гнев Сломанного Божества перед лицом чрезвычайной жестокости или злодеяний ужасен. Он предпринимает огромные усилия, чтобы защитить и оберегать детей и молодёжь, и он сурово карает тех, кто способен повредить им. Поклонение[ ] Неправильно понимаемая большинством, жалеемая и даже иногда презираемая, церковь Илматера все же имеет на Фаэруне чуть ли не больше всего преданных последователей.
В жестоком мире страдающие, больные и бедные могут полагаться лишь на последователей Плачущего Бога, которые помогают всем. Церковь Илматера широко любима простым народом всех заселенных земель, и его духовенство может рассчитывать на щедрую поддержку в своей пожизненной миссии лечения. Те, кто не могут постичь, как кто-либо по своей воле может подвергнуться мучениям и жестокости, как это преданные преданные Илматера, просто неверно истолковывают суть церкви. Среди тех, кто презирает слабых, церковь Плачущего Бога считается слабой и глупой - жестокие тираны и мощные злодеи опасно недооценивают ее членов.
If you determine the repentance of a guilty person, you must yourself, without hesitation, to take up the punishment of the penitent. When you undertake the punishment of another, you should not seek divine healing. The pain of healing is a part of the punishment that was meted out. Every scar upon your body is a testament to your faith, and a blessing from Ilmater.
Honor the martyrs who have died in the name of others. One of the greatest acts of faith that a priest of Ilmater may undertake is the sacrifice of their own life for someone who has been sentenced to execution. Rarely, Ilmater may call one of his priests to exchange themselves for someone that Ilmater wishes to spare from death. Shrines to these martyrs will often contain busts, figurines or their personal effects. He is the firstborn of He-Who-Was, and the elder brother of Pelor. Although Ilmater does not seek divine healing, he often seeks her help with healing herbs and salves that prevent infections. Ilmater features quite often in the stories about Pelor, and his journeys through the mortal realms. Most commonly, Ilmater is the one who tempers the fury of Helios, or gives Pelor the piece of wisdom needed for an elegant solution to a problem.
Other stories about Ilmater feature how he spared some criminal or another from death, and that person went on to do great deeds in the name of The Light. Zariel and Dispater are also particular enemies of Ilmater, as they are the ones who betrayed He-Who-Was at the Battle of Baator, and turned the tide of the fight in favor of Asmodeus. Once a criminal is pronounced guilty, a priest of Ilmater will often speak with them to ascertain whether or not they will repent of their crimes. If a criminal is deemed to be truly penitent, then the priest will record their name and offer themselves to take up the punishment meant for that criminal. Priests of Ilmater often have an extensive network of friends within the criminal community.
Unarmed Strike Ex : A martyred champion of Illmater fights as his deity does-unarmed. A 1st level, he gains Improve Unarmed Strike as a bonus feat if he does not already have it. Like a monk, a martyred champion can attack with either fist interchangeably, or with elbows, knees, or feet. This ability allows him to make unarmed strikes with his hands full and never as an off-hand attack.
He has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling. At 4th level, this damage increases to 1d8 if he is Medium, 1d6 if he is Small, or 1d10 if he Large. At 8th level, his unarmed damage increases again to 1d10 if he is Medium, 1d8 if he is Small, or 2d8 if he is Large. Fear Immunity Ex : A 2nd-level martyred champion of Illmater is immune to fear magical or otherwise.
He takes great care to reassure and protect child and young creatures, and he takes exceptional offense at those who would harm them. The Crying God appears as a man whose body has been badly mutilated by punishment on the rack, crisscrossed with marks of torture and having broken and ravaged joints. He is short, burly, balding, and wears only a breechcloth, but his kind, homely face is warm and comforting. Misunderstood by most, pitied and even scorned by a vocal minority, the church of Ilmater yet has one of the largest and most faithful followings in Faerun. The church of Ilmater is widely loved by common folk in settled lands everywhere, and its clergy can count on generous support in their lifelong mission of healing.
Among those who hate weakness, the church of the Crying God is seen as weak and foolhardy-cruel tyrants and powerful villains alike dangerously underestimate its members. Clerics of Ilmater pray for spells in the morning, although they still have to ritually pray to Ilmater at least six times a day. They have no annual holy days, but occasionally a cleric calls for a Plea of Rest. This custom is an established tradition that some leaders of the faith rely upon, sending their best fighting clergy out to do things that the church cannot otherwise accomplish covertly removing a tyrant rather than confronting him openly, for example. The most important ritual is the Turning. It is the duty of every cleric of Ilmater to convince the dying to turn to Ilmater for comfort, receiving the blessing of the Broken God before they expire. As the veneration of Ilmater grows, even in death, his healing power becomes greater. Many clerics learn the Brew Potion feat so that they can help those beyond their immediate reach.
* oc. — tsisana ilmatar
От дворцов блистательного Уотердипа, до злачных улочек Зентильской Крепости, последователей Ильматера можно найти практически в любом уголке Фаэруна. Тир ДНД 5. Средневековая тренировочная площадка. Dnd 5e ilmater находилась церковь в районе репортажа парка «Берёзовая Роща», напротив дома 4 по эффекту Берёзовой Рощи. We have 34 images about Ilmater Dnd including images, pictures, photos, wallpapers, and more. Особенно характерно для днд из за вплетенной системы морали и получения экспы.
日産 ats 様専用EYEVAN Cadet PBK47サイズ アイヴァン カデット
Etymologically, Ilmatar is composed of the word "ilma" meaning the air element, and the suffix "-tar" denoting a female spirit. Моя страничка в Бусти с полезной инфой по ДнД - Поддержка автора Донатом) - Дискорд сервер. Паладин ДНД внешность. D3 DND.
D&D 5Ed aka D&D Next и все-все-все (чтобы не плодить новые темы)
А после мы довольно быстро нашли подъём наверх, через который оказались в осаждённом городе. Четверо грязных и вонючих чужаков в городе, по улицам которого бродят потрули ополчения — да что вообще могло пойти не так? И вот тут я не пожалел, что взял того странноватого барда. Оно довольно ловко обвел местных защитников вокруг пальца, умудрившись выдать себя за местного барда, который лазает по канализации в поисках то ли какой-то сокровища, то ли монстра. Приключений на свою жопу в общем ищет. И в это поверили! Нам даже помогли привести в порядок в местной церкви, а так же посоветовали побыстрее записаться в ополчение у некой Дэлрэ Рубиноглазой. С водой в городе были проблемы, но какие-то незнакомые мне порошки помогли привести одежду в более-менее приличный вид. Тут уже можно было искать нужного алхимика. Единственное что я знал — он живёт в местной цитадели. Туда наверняка будет не так просто попасть, но деваться всё равно некуда.
Идея записаться в ополчения могла тут пригодиться. Но тут не менее ловко удалось отовраться уже мне. Дуболом, охраняющий вход в цитадель, принял меня за ученика алхимика, а само собой не стал его в этом разубеждать. Вроде бы удачно, но вот беда — тот же дуболом сообщил, что с Густавом Анри что-то случилось поэтому стоит найти некого мистера Джекобсона. Кроме ого, за эти стены я попал уже в одиночку, но тут скорее плюс, чем минус. Небольшая уловка с ещё одним охранником, уже на внутренней территорию, помогла мне выяснить, что Джекобсон местный мэр, кабинет которого на втором этаже. К слову, цитадель была небольшой с одиночной башней. И что-то мне подсказывала, что лаборатория местного алхимика либо в башне, либо в подвале. Собственно, с выяснения этого я и начал. Тут опять выручил фамильяр, с помощью которого стало понятно, что нужно мне в башню.
А ещё два важных момента — вход в лабораторию под охраной, а в самой лаборатории царит редкостный бардак. По всему выходило, что мне нужно мэру, так я оказался в кабинете Джейкобсона, крупного темнокожего мужика. Само собой он сразу понял, что никакой я ученик. Пришлось выкручиваться, врать про телепортацию в город и дело к Густаву Анри от моего учителя. Это помогло. От мэра я узнал, что алхимик пропал несколько дней назад. Куда — неизвестно. Он и сам бы хотел это узнать. Мэр быстро смекнул в чем мой интерес, поэтому предложил сделку — я выполню одно его поручение, а он пустит меня в лабораторию. Пришлось соглашаться.
Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло. Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности.
Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии.
Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится. Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние.
Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь. Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3. Выясните, почему искатели приключений участвуют в интригах, затем потратьте время на создание ПМ, с которыми им предстоит взаимодействовать. Искатели приключений могут быть вовлечены в дворцовые интриги, где дворяне борются за трон в результате внезапной смерти короля, или могут оказаться втянутыми в переговоры о перемирии в смертельной борьбе за сферы влияния среди гильдий воров. В таких случаях вам придётся потратить много времени на шаги 1 и 2, продумывая каждого из основных ПМ в качестве отдельного злодея со своими планами. В шаге 5 вам будет нужно придумать реакции каждого злодея на потенциальные неудачи, с которыми они столкнуться во время приключения. Вам не потребуется тратить одинаковое время на детализацию реакций каждого злодея, так как многие из них, скорее всего, будут компенсировать или влиять друг на друга. Всякий раз, когда искатели приключений срывают планы одного злодея, они своими действиями могут помочь другому, продвигая сюжет вперёд независимо от того, как отреагирует первый злодей.
Один из способов отслеживания очков влияния — это относиться к ним как к очкам вдохновения. Персонаж получает очки влияния в определённых ситуациях только по вашему желанию, а ввод таких очков в игру требует их траты. Персонаж может получить очки влияния по вашему усмотрению, например, помогая ПМ, продвигая дела организации, или демонстрируя свою силу и героизм. Как и с очками вдохновения, персонаж может потратить очки влияния, чтобы совершить с преимуществом бросок кости, связанной с этим влиянием. Другой способ отслеживать очки влияния — это относиться к ним как к очкам славы см. Оставшуюся половину покрывает прибыль.
Карта подземелья ДНД. Карта ДНД подземелье замка. Карта ДНД пещеры Лабиринт. Клад королевы драконов ДНД карты. Клад королевы драконов ДНД. Клад королевы драконов ДНД 5. ДНД асеты мебель. Тайлы ДНД 5х5. Токены для ДНД мебель. Группа приключенцев ДНД арт. ДНД группа авантюристов. DND группа приключенцев арт. Бард варвар ДНД. ДНД Су варвар. Бард ДНД 5. Данжен мастер ДНД. Battlemap деревня ДНД. Баттл мап дом ДНД. ДНД Battle Map деревня. Арена ДНД карта. Арена карта DND. Карты арен для ДНД. DND ферма карта. Карты ДНД 5 ферма. Батл мапа деревня ДНД. Деревня Боевая карта ДНД. Подземелье ДНД арт. Дварфы ДНД битва. ДНД 5 приключенцы. Данжен Драгонс фэнтези арт. Флангование ДНД. Механика ДНД схема. Уровни навыков ДНД. Прогрессия уровня ДНД. ДНД карта подземелья руин. Подземный Лабиринт ДНД. Храм тьмы ДНД. Замок Равенлофт ДНД карта. Карта храма ДНД. Подземный храм ДНД карта. Крепость карта DND. Карта замка ДНД. Дворец DND Map. ДНД 5 Авернус. Dungeons and Dragons врата Балдура. Забытые королевства врата Балдура. Врата Балдура ДНД 5. ДНД мышеловка. ДНД приключения. Приключения ДНД 5. Dungeons and Dragons карта Фандалина. Затерянные Рудники Фанделвера карты для игроков. Алтарь карта ДНД. DND карта леса. ДНД карта лес. Стоунхендж карта ДНД. Dungeons and Dragons миниатюры. Миниатюрки для ДНД. Фигурки для DND Драконорожденный. Фигурки героев ДНД. Спрайт ДНД 5. Сундук токен ДНД. Палатки ДНД токен. Игра zompiercer карта подземелья. Dungeons and Dragons карта.
Прихожане: калеки, угнетенные, бедные, рабы, монахи, паладины. Союзники: Тир, Торм, Латандер, Сьюн. Церковь Илматера широко любима простым народом всех заселенных земель, и его духовенство может рассчитывать на щедрую поддержку в своей пожизненной миссии лечения. Илматер прибыл на Торил примерно за 300 лет до Летосчисления Долин, однако заявил о себе только спустя больше чем 500 лет, когда открыто поддержал Тира [-247 DR] в его Процессии Справедливости Procession of Justice.
Church of Ilmater
Илматер прибыл на Торил примерно за 300 лет до Летосчисления Долин, однако заявил о себе только спустя больше чем 500 лет, когда открыто поддержал Тира [-247 DR] в его Процессии Справедливости Procession of Justice. С того момента Илматер становится верным союзником Тира, а позднее к ним присоединяется Торм, младшее божество правды и долга, бывший военный лидер Тира, обрекший статус божества. Вмести они формируют Триада. Ильматер и его последователи фигурирует во многих романах, играх и модулях по Forgotten Realms.
Одна из групп илматерских монахов, Сломанные, действует в качестве защитников преданных и храмов церкви, а также карающими агентами для тех, кто безжалостно вредит другим. Эти монахи могут свободно мультиклассировать как тайные приверженцы, клерики, божественные чемпионы, божественные ученики, божественные искатели или иерофанты. Триада тесно сотрудничает, поскольку в союзе они сильнее, чем как индивидуумы.
Илматер также объединен с Латандером. Он выступает против божеств, наслаждающихся разрушением и причиняющим боль и затруднения другим, особенно против Ловиатар и Талоны, характер которых диаметрально оппозиционен в отношении его собственного. Догма: Помогите всем, кто поврежден, независимо от того, кто они.
Истинно святой берет на себя страдания других. Если Вы страдаете во имя его, Илматер поддержит Вас. Придерживайтесь ваших принципов, если они правильны, невзирая на боль или опасность.
Нет позора в что-либо значащей смерти. Вставайте против всех тиранов и не позвольте несправедливости идти без преград. Ставьте духовный характер жизни выше существования материального тела.
Духовенство и храмы: Илматари разделяют то, что имеют, с теми, кто нуждается, и всегда находят время посоветовать тем, кто расстроен, и позаботиться о поврежденных. Илматари говорят за угнетенных, ведут потерявшихся, кормят голодных, защищают бездомных и собирают травы и делают лекарства для грядущих бедствий. Они хоронят мертвых, работают с заболевшими и дают еду, питье и дрова бедным.
Они смотрят на жизнь как на священную и страдающую, как святой, но не стоят на пути желаний других и не осуждают их за избранный ими путь. Когда ожидается война и позволяет время, клерики Илматера собирают палатки, повязки и фургоны лекарств и излечивающих микстур для тех, кто вскоре может потрадать.
Porcelain is revitalized with bold chromaticism that recalls the delicate and light beauty of the butterfly. Configure Crisalide and download 3D files Dune The soft sand dunes of the desert are the inspiration for Dune, the handle designed by Elena Salmistraro for Dnd.
Цитадель ассасинов На шарде существуют или планируются уникальные системы: 1 Удобная система крафта, работающая через НВН 2 ГУИ и основанная на рецептах и уровне крафта персонажа, не зависящего от основного уровня персонажа. Динамически изменяющийся мир. Престиж классы - мистический лучник, мистический ловкач, архимаг, ассасин, темный страж, последователь дракона, дуэлянт, защитник дварфов, мистический рыцарь, хиерофант, путешественник, мастер тайн, мистический теург, теневой танцор, тауматургист, мистический фанатик, божественный чемпион, божественный ученик, божественный искатель, агент арфистов, инкантатрикс, законник Тира, монах долгой смерти, лорд утра Латандера, рунический заклинатель, адепт тени, шпион зентарима.
Базовые расы: Человек, золотой дварф, щитовой дварф, лунный эльф, золотой эльф, дикий эльф, древесный эльф, скальный гном, полуэльф, полуорк, призрачный полурослик, легконогий полурослик, крепкий полурослик, Оригинальные расы расы, требующие квенту и согласие одного из ДМ : серый дварф, драу, свирфнеблин, аасимар, воздушный джинаси, земляной джинаси, огненный джинаси, водный джинаси, тифлинг.
Ttg dnd - 90 фото
3.1 The Making of a Mage. 3.2 Elminster in Myth Drannor. 3.3 The Temptation of Elminster. 3.4 The Time of Troubles. 3.5 The Avatar Crisis. 3.6 Elminster in Hell. 3.7 Elminster's Daughter. The Making of. Deity Description. Ilmater is the Faerûnian intermediate deity of endurance, martyrdom, perseverance, and suffering. The Crying God was the patron of the suffering, oppressed, and persecuted, and the. Жрецов Ильматера, которые приняли миссию помощи другим, можно узнать по власяницам, одеждам из грубых шкур, надетым наголо. Etymologically, Ilmatar is composed of the word "ilma" meaning the air element, and the suffix "-tar" denoting a female spirit. Ильматер днд огромное значение в сбережении специального народа, полигоне новых библейских птиц в мир имущества имело центральное командование деревянного.