Новости мир тьмы дисциплины

Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах.

World of Darkness

Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы". Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы. Добро пожаловать в Мир Тьмы!

Дисциплины

Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. Главная» Новости» Vtmb 2 новости. Материалы по теме.

Описание клана

  • И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
  • Обо всех линейках. Кого играть?
  • Дисциплины
  • Ars Magica
  • Апологетическая рецензия на V5 / Мир Тьмы (World of Darkness) / Имажинария
  • Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers)

Веленгмар - пристанище творческих людей

Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости. Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты. Работа над этим долгожданным проектом хотя и тихо идет полным ходом, который теперь планируется выпустить после шутера от первого лица CCP Games, DUST 514.

In 2006, the Icelandic video game developer CCP Games acquired White Wolf Publishing and their intellectual properties, with the intention of developing an online video game based on World of Darkness. Business continued as usual until 2009, when CCP Games started transferring White Wolf Publishing staff to video game development and slowed down tabletop game production. This included further anniversary editions, and new games like Mummy: The Curse 2013 and Demon: The Descent 2014 ; [3] these projects were frequently financed through crowdfunding. This was done to prevent confusion among players over there being two series and settings with the same name: [16] Prior to the renaming, the two had been distinguished from each other by being referred to as the Old or Classic World of Darkness and the New World of Darkness.

An economic downturn for White Wolf Publishing in 1995—1996, caused in part by bookstore returns for World of Darkness novelizations, led to a falling out between Rein-Hagen and the Wieck brothers, after which Rein-Hagen left the company. As the original planned five annual games had already been published, White Wolf Publishing next devised a new model of role-playing games with a historical setting based on previous games, resulting in Vampire: The Dark Ages 1996 , Werewolf: The Wild West 1997 , and Mage: The Sorcerers Crusade 1998 , of which only Vampire: The Dark Ages sold well. A final game, Orpheus , was released in 2003 as a sequel to Wraith. In 2006, the Icelandic video game developer CCP Games acquired White Wolf Publishing and their intellectual properties, with the intention of developing an online video game based on World of Darkness.

Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо. Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада.

Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада.

Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови. Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев.

World of Darkness

Знание и влияние на нужных людей будет более важным, чем достижение статуса самого сильного бойца. Это предложение было встречено аплодисментами. Я так же не смог не заметить как двое контент-разработчиков ухмыльнулись - я думаю, перманентная смерть имеет большие шансы на появление в этой ММО. Многие из фанатов сделали такие же предположения. На этом обсуждении так же выяснилось, что мир игры будет на одном сервере, а не на нескольких.

После того как кто-то предложил сделать одни серверы с перманентной смертью, а другие нет, он ответил "Серверы? Какие серверы? Это отличный способ угодить гомосексуальной аудитории.

Кроме того они хотят максимизировать в игре количество социального взаимодействия. Знание и влияние на нужных людей будет более важным, чем достижение статуса самого сильного бойца. Это предложение было встречено аплодисментами. Я так же не смог не заметить как двое контент-разработчиков ухмыльнулись - я думаю, перманентная смерть имеет большие шансы на появление в этой ММО. Многие из фанатов сделали такие же предположения. На этом обсуждении так же выяснилось, что мир игры будет на одном сервере, а не на нескольких. После того как кто-то предложил сделать одни серверы с перманентной смертью, а другие нет, он ответил "Серверы? Какие серверы?

К сожалению я не мог себе позволить книгу правил, а найти пиратку по ней долгое время не удавалось. Но недавно мне улыбнулась удача и со мной любезно поделились пдфкой. Изучив сей электронный фолиант, я испытал целый калейдоскоп чувств: приятное удивление, уважение, разочарование, испанский стыд, истерический смех и в конце концов презрение. У него есть свои плюсы, за многие художественные решения создателям книги хочется пожать руку. Во первых, появилось хорошее, понятное оглавление. На самом деле это огромный шаг вперёд, я до сих пор с содроганием вспоминаю отвратительное оглавление в ревайзде. В пятёрке же очень легко ориентироваться. Нужный термин или правило находятся очень быстро. Вроде бы базовая вещь, но в прошлых книгах беловолков даже этого не было. Весьма атмосферно оформлены записи в различных форматах, на пергаменте, печатной машинке, письме или электронном планшете. Выглядит уместно, атмосферно и оригинально. Именно эта деталь и зацепила меня. Арты городских пейзажей отдают густым неонуаром. Шрифт удобный, хорошо читается, глаз не режет. Я даже подумал, блин, круто сделано! Неужели фанаты тройки зря засрали данное творение? Выглядит отпадано! Атмосферненько Я стал листать дальше и вдруг выпрыгивает это… И подобной дичи там много, поверьте Мдя... Дисонанс между отличной работой и откровенной халтурой не укладывался в голове. Ещё и старые рисунки вставили. Единого стиля нет, всё скинуто в кашу. Либо это лень дизайнеров, либо попытка усидеть на двух стульях. Вы определились! Вы все из себя такие модные и молодёжные вампиры на вечном тусиче которые презирают всё старое, или всё же заискиваете перед преданной аудитрией? Как и следовало ожидать угодить всем не вышло, в пятёрке почти не осталось духа оригинала, кстати об этом… Система Сначала как и оформление правила приятно удивляют. Теперь специализацию получить намного проще и это сильно облегчает жизнь. Сложность бросков теперь менее путанная и зависит только от количества успешных кубиков. В тройке большинство мастеров практикует двойную сложность, как через количество успехов, так и через значения на кубиках. Что иногда вызывает сложности. Боёвка проста как три копейки. Не раздражает, не шедевр, но как минимум не хуже чем было. Система голода у меня вызвала противоречивые чувства. С одной стороны, это добавляет множество любопытных игромеханических нюансов. Вместо пунктов крови у персонажей есть шкала голода. Она у всех одинаковая, её никак не расширишь. И чем голоднее персонаж, тем хуже он контролирует себя и тем настойчивее Зверь стучится в черепную коробку. В плане нагнетания атмосферы — это очень грамотный ход. Особенно мне понравилось то, что для полного насыщения требуется выпить жертву досуха, то есть убить. За счёт уменьшения запасов крови вопрос охоты действительно стал важным, и это очень хорошо. Крутая фишка, мне нравиться. Но что мне лично не зашло, так это рандомное снижение уровня голода.

Клан, вокруг которого завязана интрига будущей игры. Клан, к которому принадлежит главный герой. В рисованном ролике слабокровный рассказывает о том, как тяжело ему было навсегда лишиться света солнца. Зато с вечной ночью пришли новые силы: притянув к себе телекинезом крысу и глотая её кровь, слабокровный утверждает, что никогда не чувствовал себя более живым. Наслаждайтесь Описание клана Несмотря на то что им дозволено оставаться в городе, многие слабокровные там попросту не выживают. Плохо понимая, кем же они стали, и не ведая законов вампирского сообщества, неонаты стараются уцелеть под гнётом политических фракций. Кто-то необдуманно нарушает Маскарад и погибает, другие получают грязную работёнку вышибал и мелочи на побегушках. Слабокровный вампир может заявить о себе и выбиться наверх, но вряд ли станет вровень с полноценными вампирами из других кланов. Тяжкая, короткая не-жизнь ждёт слабокровных, но важно помнить, что Сиэтл — город больших возможностей для любого. Модель слабокровного вампира Игровые слабокровные будут заметно сильнее слабокровных из третьей редакции то есть, из первой части Маскарада.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины

«Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2]. Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы». Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины.

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Позже, когда права на Ars Magica перешли к Atlas Games , эти изменения были убраны, и связь между двумя сеттингами официально перестала существовать. Каждый год разработчики придумывали новую линейку для Мира Тьмы, которая становилась темой для большинства выходящих в этом году книг. Так появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но, что ещё более важно, тема была и в других постоянных линейках. Так, например, сеттинги Вампиров и Оборотней были переписаны в восточном стиле в цикле «Год Лотоса», что позволило создать книги о восточных вариантах этих существ. Также выходила в двух изданиях книга World of Darkness, являющаяся самым общим источником по всему Миру Тьмы. В ней содержались руководства по ведению игры на любом континенте, но в то же время упор делался на различия между ними, например, между африканскими оборотнями и их сородичами из Северной Америки. История и играбельность кроссоверы [ править править код ] Хотя каждая игровая линейка была самостоятельной вселенной, со временем всё больше и больше связей внутри линеек сеттинга появлялось в официальных руководствах. Поскольку этого не планировалось изначально, Мир Тьмы переполнился расхождениями и вопиющими противоречиями в космологии линеек.

Домен обычно соответствует географическим границам населённого пункта. Слабокровные — вампиры 14-го и 15-го поколений, которых могущество крови Каина почти не коснулось из-за удалённости линии крови. Стоит отметить, что лишь половина сородичей 14-го поколения состоит из слабокровных. Слабокровных вампиров презирают и стремятся уничтожить, поскольку они в каком-то смысле ослабляют всю расу каинитов. Диаблери — ритуал, в ходе которого один сородич досуха осушает другого, поглощая его силу. Таким образом, вампир десятого поколения может осушить вампира девятого, став ближе к Каину по родословной. Тем самым он повышает свой «ранг» в линии крови, становясь сильнее. Среди вампиров Камарильи Диаблери считает ужасающей мерзостью, находящейся примерно на уровне человеческого каннибализма. Мир Cамым важным глобальным событием сверхъестественной вселенной в промежутке между Bloodlines и V5 можно считать возникновение мистического Зова, что манит всех вампиров девятого поколения и старше в Среднюю Азию. Кровососы вынуждены сопротивляться этому явлению, но большая их часть рано или поздно сдаётся. Природа Зова до сих пор остаётся загадкой. Почти все самые сильные и могущественные вампиры уже отправились в путь, бесследно исчезнув. Это привело к тому, что ведущие роли в текущей политике Камарильи взяли на себя более молодые кровососы, которым для создания потомства более не было необходимости получать разрешение от старших сородичей. В долгосрочной перспективе это привело к распространению слабокровных, ранее нещадно уничтожавшихся полноценными вампирами. По всему миру существуют сотни, а может и тысячи таких сородичей, которые теперь составляют отдельную группировку, не являющуюся одним из кланов. Несмотря на наличие у них недостатков, есть и заметные преимущества. В частности, слабокровные сохранили куда больше человечности, чем другие вампиры, они могут полноценно принимать пищу и заниматься сексом, а некоторые из них даже способны находиться на солнце. Кроме того, ощутив ослабление внимания Камарильи из-за массовой «утечки кадров», многие молодые сородичи отважились совершать Диаблери — ритуал, позволяющий обрести силу другого кровососа. Несмотря на то, что Диаблери среди сородичей является страшнейшим грехом, многие их сотни были совершены после возникновения Зова. Увядание Впрочем, желание усилить свои позиции в мире, где старейшие вампиры покидают свои домены, было не единственной причиной прибегать к Диаблери. Сородичи стали подвергаться эффекту так называемого Увядания, процесса, который ведёт к ослаблению кровососов. Сначала он охватывает старейших, постепенно переходя на более молодые поколения. Причины возникновения Увядания никому не известны, однако некоторые сородичи связывают его а заодно и Зов с возможным наступлением Геенны. Первыми симптомами является заметное усиление способностей крови, однако вскоре процесс обращается вспять и силы вампира покидают его. В какой-то момент каинит и вовсе теряет способность использовать дисциплины — его кровь исчезает, но ничего не происходит. Со временем вампир полностью утрачивает свои способности и даже не может регенирировать, получая урон. Единственный способ обратить Увядание вспять — прибегнуть к Диаблери. Но даже этот метод даёт лишь временный эффект. Что интересно, на Носферату увядание оказывает неожиданный эффект — они постепенно приобретают всё более человеческие черты лица. Иными словами, становятся симпатичнее. Война Геенны Согласно исследованиям, которые провёл наш старый знакомый Бекетт, «геенноподобные» события цикличны и неоднократно происходили в ходе истории. Новый виток произошёл в нулевые годы, когда Зов увёл всех старейших вампиров в Среднюю Азию. Представители Шабаша, убеждённые в том, что их старейшины отправились на войну против антедилювианов, организовали масштабный исход в Среднюю Азию и восточную Европу, чтобы помочь им в борьбе. Массовый наплыв шабашитов, нарушающих границы доменов Камарильи, привёл к началу открытого столкновения, которое разгорается всё сильнее. Так началась Война Геенны. Лос-Анджелес После гибели князя Себастьяна ЛаКруа город вернулся к тому, каким был до его воцарения — там превалируют Анархи и правила Камарильи более не являются законом, однако ситуация серьёзно осложнилась из-за большого количества случаев нарушения Маскарада. Находясь под прицелом других вампиров, многочисленные слабокровные начали нарушать маскарад, раскрывая себя людям. В частности, некоторые из них попытались привлечь на свою сторону местную полицию, разоблачая многочисленные преступные манипуляции кланов Камарильи и предлагая свою помощь. Часть слабокровных организовала в Лос-Анджелесе религиозную группу под названием Святые, члены которой раздавали на улицах листовки, в которых было сказано, что Библия была написана сородичами для сородичей, да и повествует она, как нетрудно догадаться, также о сородичах. Себастьян ЛаКруа собственной персоной.

В 1998 году разработчики закончили работу над третьей редакцией "Маскарада", которую принято называть Vampire: The Masquerade - Revised. В новой книге впервые были описаны все тринадцать кланов. Авторы постарались отойти от этнических стереотипов, сделав "новые" кланы больше похожими на семь основных. Кроме того, была сделана попытка показать конфликт между Камарильей и Шабашом не просто как противостояние "плохих" и "хороших" вампиров, а как борьбу между равнозначными силами зла. Вдобавок ко всему, в новой редакции появились слабокровные - вампиры самого низкого ранга, максимально отдаленные от своих предков. Но главное то, что в третьей редакции авторы сделали максимальный акцент на идею о грядущем конца света. Однако прежде чем говорить о Геенне и конце так называемого "Старого" Мира Тьмы, стоит упомянуть о других играх, действие которых происходило в том же мире, что и Vampire: The Masquerade. После выхода второй редакции правил у авторов "Маскарада" возникла идея о расширении игровой вселенной. И в 1992 году на свет появилась игра Werewolf: The Apocalypse. Как ясно из ее названия, на этот раз главными героями стали оборотни. В основу этой игры была положена та же структура, что была в Vampire: The Masquerade. Аналогом кланов у оборотней стали племена, а роль вампирских Дисциплин играли Дары - магия духов. И так же, как у вампиров была Человечность, которая отражала степень деградации персонажа, оборотни набирали Славу, Честь и Мудрость, которые отражали их статус в обществе себе подобных. Главными врагами оборотней были вампиры и гигантские корпорации, разрушающие экологию планеты. Кроме вервольфов, в отдельных книгах была введена возможность играть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и человека-акулу. Несмотря на некоторые особенности, Werewolf: The Apocalypse оказалась довольно популярной. Естественно разработчики нащупав золотую жилу решили продолжить выпускать подобные проекты. В ней, как очевидно, персонажами игроков стали маги. Не буду в подробностях останавливаться на ней, скажу лишь что она тоже была построена по схеме, стандартной для всех игр White Wolf. В следующие два года студия выпустила еще две игры, Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming, посвященные, соответственно, призракам и феям. После выхода в 1998 году третьей редакции правил - Revised, свою обновленную версию получили "Оборотни" и "Маги". В 1999 году по коммерческим причинам была закрыта Wraith: The Oblivion. Но в 2003 году White Wolf вернулись к теме призраков еще раз, выпустив игру Orpheus, в которой персонажами стали экстрасенсы. Однако этот проект не смог стать популярным. Еще одним проектом, тесно связанным с вампирами, стал вышедший в 1998 году Kindred of the East, посвященный китайским и японским аналогам вампиров - kuei-jin.

Наиболее ярко это заметно в вышедшей в 1999 году игре Hunter: The Reckoning. Она посвящена охотникам на нечисть. В «Мире Тьмы» и раньше существовали правила, дающие возможность поиграть за людей, противостоящих сверхъестественному. Встречалась и инквизиция, сосредотачивающаяся на вампирах, и тайные правительственные организации в духе «Секретных материалов», расследующие деятельность оборотней и их врагов, и многое другое. Но Hunter: The Reckoning отличался от предшественников особым фокусом на простых людях. Услышать зов и начать отличать сверхъестественных тварей от обычных людей мог любой человек: старик, домохозяйка, бездомный. Он получал сверхъестественные способности вроде исцеления прикосновением или возможности превращать любой предмет в оружие. Но ему никто не сообщал ничего о тварях, с которыми он столкнулся. Более того, у охотников нет никакого сложного социума, характерного для остальных игр. Единственное, что объединяло отдельных охотников — доступ в специальный чат и инстинктивное желание участвовать в охоте. А уже подходы к этому процессу разделили охотников на местные версии кланов — Кредо. Кто-то стремился защищать людей, кто-то — уничтожать чудовищ, а некоторые хотели их исцелить или даже попробовать договориться. По «Охотникам» даже вышла видеоигра. Хотя стиль у неё гораздо более «голливудский», чем предполагала настольная версия Кроме того, охотники изначально слабее своих противников — сама система создания персонажа делала их менее эффективными даже в чисто человеческих навыках. Это заставляло игроков проявлять осторожность и усиливало атмосферу страха. Хотя Hunter: The Reckoning обрела определённое признание и даже удостоилась собственной видеоигры на Xbox, отношение к ней до сих пор двойственное. Многих раздражает необходимость изображать незнание, когда сам игрок изучил «Мир Тьмы» вдоль и поперёк. Другие недовольны наличием у охотников сверхъестественных сил, которые кажутся противоречащими всему пафосу игры за «обычных людей». Наконец, многие фанаты «Мира Тьмы» просто привыкли считать охотников врагами. Обложка самой первой игры про Мумий Mummy: The Resurrection, написанная коллективом во главе с Джастином Ачилли, вдохновляется одноимённым фильмом и порождёнными им сюжетами. Это самый малоизвестной элемент «Мира Тьмы» из тех, что вообще заслуживают отдельного упоминания. Первоначально MtR не была отдельной игрой: книга Ачилли, вышедшая в 2002 году — это Revised-редакция игры, созданной ещё в 1992 году как часть Vampire: The Masquerade. Тогда мумии выступали как противники вампиров, своего рода «истинные» бессмертные, защищающие мир от нежити. Бессмертие оставалось важной темой для мумий на протяжении всей их историй. К примеру, их невозможно убить обычным оружием, даже разорванные на куски, они будут собираться заново. Другой элемент, который присутствовал во всех их версиях — роль мумий как защитников мироздания. Но конкретные детали всё же менялись. Когда «Мумии» превратились в отдельную игру, авторы постарались создать героям собственную внутреннюю драму. Герои Mummy: The Resurrection — существа, в которых душа современного человека соединяется с мумифицированным и погребённым служителем бога Осириса или сходной сущности из других культур. Каждая такая древняя сущность принадлежит к определённой касте и династии своего народа, которые и определяют внутреннее деление среди мумий. В тоже время они обладают всеми воспоминаниями современного человека. Mummy: The Resurrection основывается практически на одном-единственном фильме и его многочисленных ремейках и сиквелах Удержание баланса между современностью и древностью, а также необходимость каким-то образом сохранять интерес в мире, если ты умер много тысяч лет назад — отличительные особенности игры. Но у идеи были проблемы: как, например, внятно объяснить, что именно ваш персонаж считает достойным защиты в современном мире. Свою роль сыграло и то, что даже на фоне вервольфов мумии выглядели однозначно положительными героями. До сих пор эта игра остаётся, с большим отрывом, наименее востребованной из всех веток «Мира Тьмы», хотя и у неё есть почитатели. Наконец, Demon: The Fallen создана группой авторов в 2003 году. Но авторы Demon: The Fallen давали понять, что это совсем другие существа, которых люди просто называли теми же именами. Главные герои игры — падшие ангелы, восставшие против Бога вместе с Люцифером, движимые любовью к человечеству. В процессе восстания некоторые разочаровались в своих былых идеалах, а ещё больше сделало это за годы, проведённые в Бездне — абсолютно пустом месте, где бывшие ангелы постепенно сходили с ума. Но апокалиптические события Мира Тьмы проделали брешь в барьере, отделяющем Бездну от нашего мира, и самые слабые демоны смогли вырваться на свободу. Чтобы как-то совладать с безумием, охватившим их за тысячелетия страданий, они вселялись в тела людей и смешивали свои воспоминания с человеческими. Эта заключительная игра «Мира Тьмы» содержит немало параллелей с самой первой — Vampire: The Masquerade. Она также тесно связана с христианскими сюжетами, пусть и сильно переосмысленными. В ней можно играть за морально амбивалентных героев — среди демонов одинаково много тех, кто хочет уничтожить человечество, спасти его или поработить. Даже сама система борьбы с воспоминаниями о пребывании в Бездне, которые называются в игре Мукой, во многом схожа с системой сохранения Человечности. Автор: andybrase В обоих случаях бытие человеком изображается как идеальное состояние, дающее истинную свободу. Но если вампиры боролись за то, чтоб сохранить человечность, которой обладали до своего превращения, то демоны, напротив, пытаются научиться быть людьми с нуля. Ещё один важный элемент этой борьбы — Demon: The Fallen, как и Hunter: The Reckoning, призывает игроков брать «обычных» людей в качестве основы для своих героев, отыгрывать у них наличие семьи или простые житейские проблемы, оттесняющие космический масштаб событий. Каждый персонаж принадлежит к определённому «клану» — в данном случае, Дому. Они отражают власть над разными элементами природы и различные образы демонов, от коварных соблазнителей до прямолинейных монстров. Все демоны обладают Знаниями — сверхъестественными способностями, гибкими и простыми в использовании. Присутствует и любимый Рейн-Хагеном мотив веры в чудеса, в данном случае — буквально. Демоны должны заставлять людей почитать себя как божеств или заключать сделки, чтобы получать собственный ресурс — Веру, используемую на некоторые из их способностей. Игровые «кланы» дополнили пятью идеологическими объединениями, между которыми не существовало жёсткой и бескомпромиссной борьбы — важное нововведение. Часть демонов стремилась искупить вину перед Богом, другая — продолжить войну с ним, а кто-то искал истину и хотел разобраться, что же случилось с миром. В то время, как в «Магах» или «Вампирах» персонажи игроков в рамках одной партии, как правило, не могли представлять разные стороны базового политического конфликта Шабаш и Камарилья, Традиции и Технократия , фракции демонов могли сосуществовать, но при этом конкурировать. Такая система из двух принадлежностей: «врождённой» и «приобретённой», перекочевала из Demon: The Fallen в «Новый Мир Тьмы», где присутствует почти во всех играх. Time of Judgment Всё когда-нибудь подходит к концу, включая апокалиптические сюжеты в «Мире Тьмы». У каждой игры цикла есть независимая история, и каждая из них получила своё завершение. На протяжении 2004 года одна за другой выходили книги, описывающие конец света для вампиров, оборотней и магов. За ними последовала книга Time of Judgment, посвящённая концу света у подменышей, восточных вампиров, демонов, охотников и мумий. Так под историей Старого «Мира Тьмы» подвели черту. Каждый тип сверхъестественных существ получил не одну, а четыре версии Апокалипсиса. Рассказчики могли выбирать между ними или же комбинировать, создавая собственную заключительную историю. Во всех играх присутствовал «тайный» конец света, в рамках которого сверхъестественные существа данного типа вымирали перед лицом неизбежной угрозы, не затрагивая людей, и «громкий», подразумевающий ядерное оружие, гибель миллионов и глобальные сражения. Два других варианта — нечто среднее, отражающее те или иные важные аспекты соответствующей игры. Но как в итоге можно описать всю вселенную Старого «Мира Тьмы»? Полный хаос. Хотя Марк Рейн-Хаген участвовал в работе над большей частью основных книг, создание единого и непротиворечивого мира не было его целью. А авторы, писавшие дополнительные книги, ещё больше «растаскивали» отдельные игры в разные стороны. Одна из многих возможных космологий Старого «Мира Тьмы» Закончилось всё тем, что каждая группа сверхъестественных существ обладала своей темой, стилем, историей, космологией и представлением о мире. И хотя некоторые из них, вроде магов с их идеей субъективности мироздания, могут служить каркасом для того, чтобы как-то объединить их всех, очевидно, что сам материал к этому не предназначен. Причём основные сборники правил — лишь верхушка айсберга. В рамках каждой игры писались книги, которые вводили новые группы и типы сверхъестественного. Уже упоминалась разные охотники, предшествовавшие самостоятельному Hunter: The Reckoning. Вервольфы дополнились оборотнями в других животных, у магов есть «потерянные» Традиции, к подменышам приписали новые типы фей с собственными стратегиями выживания. Каждая такая книга правил включала своих антагонистов, свои объяснения мира, версии Апокалипсиса и способы его предотвратить. Наконец, существовали варианты игры в альтернативных эпохах. Вампиры, как западные, так и азиатские, оборотни, маги, феи, охотники и демоны обладают собственными книгами, описывающие правила игры по Средневековью. Только в случае фей, охотников и, в меньшей степени, демонов эти правила противоречат информации из «основных» книг, будучи скорее отдельными играми, что усиливает путаницу. Кроме того, у магов есть серия книг для игры по эпохе Возрождения, у оборотней — по Дикому Западу, у вампиров — по Викторианскому периоду, а у призраков — по Первой мировой.

Разбираемся, почему "Старый" Мир Тьмы уже новый, а "новый" уже устарел

  • Глава 4: Дисциплины | Все оттенки Тьмы
  • Последние рецензии
  • Дисциплина (Мир Тьмы) — RPG
  • Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines - RPGNuke
  • Bulletstorm

Vampire: The Masquerade

  • Разбираемся, почему "Старый" Мир Тьмы уже новый, а "новый" уже устарел
  • — Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
  • Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
  • Мир Тьмы — Википедия
  • Sorry, your request has been denied.

Мир Тьмы: долгая и запутанная история

Дисциплины (Disciplines) Материалы по теме.
Дисциплины (Мир Тьмы) Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2.
World of Darkness - World of Darkness Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й?

Обо всех линейках. Кого играть?

В демке даны дисциплины до второго уровня и уже на них можно почувствовать разницу. При успехе спрашиваем один вопрос у мастера, при исключительном успехе — два вопроса. Вопросы из серии «Кто тут наиболее напуган? Ответы от мастра требуются образами. За каждый успех задаем вопрос про определенный объект «Какое у него настроение? Ответы тоже образами. Селерити Имеет пассивный эффект: Ранг в ней добавляется к Защите и к активной и к пассивной , и также распространяется на дистанционные атаки. Состояние позволяет незначительно изменять память жертвы, отдавать ей простые команды вплоть до «Меня здесь не было».

Новая механика Человечности заставляет вампиров цацкаться с Ориентирами, поэтому играть невозможно. Да, новая Человечность заставляет цацкаться с Ориентирами. Мне кажется, это очень тематичный момент, как в целом, так и по перспективам использовать Ориентиры в сюжете. Сразу представляется молодой вампир, родных которого собирается убить шериф, или целые сюжетные арки по поиску Ориентиров противника для последующего шантажа. Мешают ли правила Человечности играть? Ну никак не больше, чем в предыдущих редакциях. Во-первых, можно обойтись вообще без Ориентиров и соответствующих им принципов. Во-вторых, старая Человечность, например, вообще запрещала убийство, что, в зависимости от редакции, опускало вампира до первой-пятой Человечности со всеми сопутствующими неприятностями. Теперь это можно обойти специально подобранными заповедями или нивелировать принципами. Суета вокруг сеттинга Метаплот глобальный сюжет был продлён до наших дней, что повлекло за собой значительные изменения сеттинга. Едва ли могло быть иначе: последний раз крупные изменения происходили пятнадцать лет назад — много воды утекло с тех пор. Альтернатив глобальным изменениям не так и много: либо заморозить метаплот, как это сделала в 2011 году юбилейная редакция, либо стать ретро-клоном самих себя. Первый подход ещё семь лет назад вызывал вопрос, о каком Маскараде может идти речь в эпоху смартфонов и городских систем видеонаблюдения. Второй подход загнал бы серию в рамки нишевого продукта. Корбук знакомит нас со следующими новостями: 1. Маскарад пал, причём по вине самих вампиров. Шабашитского следа спецслужбы не нашли, зато узнали о существовании вампиров. Инквизиторы из Общества Леопольда и спецагенты из проекта «Сумерки» воспользовались моментом и влились в новую организацию охотников, прозванную тореадорами Второй Инквизицией. Да, Шрекнет спецслужбы тоже взломали. Маскарад устоял. Вторая Инквизиция не спешить предать огласке факты существования кровососущих чудовищ и сама маскирует борьбу с вампирами борьбой с терроризмом. Вторая Инквизиция зачистила несколько крупных доменов, вроде Лондона и Вены. Главная часовня Тремер в Вене уничтожена со всем Советом семи. Шабаш наконец-то перестал косплеить Камарилью и отправился на Ближний Восток заниматься тем, к чему так долго призывал — уничтожать патриархов и мафусаилов. Шабашитские домены в Европе и Новом Свете опустели. Шабаш перестал быть играбельной фракцией. Патриархам и мафусаилам не понравилось, что их приехали убивать, поэтому они издали Зов. Зов практически неудержимо тянет старейшин на Ближний Восток бороться с шабашитами. Камарильские домены в Европе и Новом Свете лишились старейшин. Камарилья крякнула, но уцелела. На Пражском конклаве Камарильи Тео Белл обезглавил Хардештадта младшего и Питерзоона, после чего увёл изрядную долю брух в анархи. Камарилья обиделась и сказала, что это она изгоняет всяких отбросов. Теперь Камарилья — элитарный клуб по приглашениям, ведущая «тёплую» войну с анархами и запрещающая пользоваться современными средствами коммуникации. А анархи — полноценная секта, а не жалкое недоразумение. Перемены сеттинга нужны не только ради эффекта новизны. Пятая редакция пытается, не отбросив четвертьвековой истории Мира тьмы, повторить успех первой редакции 1991 года. Поэтому конфликт вернули на улицы — играть снова предполагается молодёжью, не имеющей своего места в мире вампиров. Вновь идёт война поколений. Вот только с уходом самых старых вампиров на Ближний Восток у игроков появляется реальный шанс завоевать для своих персонажей место под луной. Камарилья вновь не «выбор по умолчанию»: как и в первой редакции, нас скорее подталкивают принять сторону анархов. Шабаш вновь по-настоящему чудовищен и не предназначен по крайней мере пока для игры за него. Охотники — простые люди, а не по сути такие же сверхъестественные наделённые — вновь угрожают нежизням сородичей. Оммаж первой редакции виден даже в том, что основная книга правил раскрывает только семь кланов из тринадцати. Прекрасно понимаю тех, кому возвращение к истокам не нравится: это дело вкуса. Но многие жалуются, что уж больно перемены радикальны. Тут надо иметь в виду, что обновление редакции Мира тьмы всегда было связано с коренными изменениями в сеттинге. В первой редакции Шабаш неиграбелен. Во второй его сделали играбельным, но ввели альтернативные Человечности Пути просветления, которые подчёркивали его чудовищность. В ревайзеде большая часть шабашитов следует Человечности, а Пути стали менее жестокими появились запреты на убийство. Во второй редакции отступники вентру были вольнодумцами, в ревайзеде стали рыцарями. В ревайзеде практически уничтожили клан Равнос. В первой редакции было два клана азиатских вампиров — гаки и буши. С выходом Kindred of the East их заменили гуй-дзин. И так далее и тому подобное. Причиной многочисленных жалоб также стала ориентация на современную остросоциальную повестку.

Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови. Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий. К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови.

Необходимое число успехов - постоянная Сила Воли цели. Каждый бросок означает 10 минут наблюдения за целью, изучения её и проецирования злой воли персонажа. She suffers a —2 penalty to Composure for the rest of the night, and cannot use this power again for the remainder of the scene. Her time is wasted, but she loses no Vitae. If the target has no derangement, he does when he next wakes up. Beginning when the victim next wakes, he begins a reflexive extended action to overcome the effects of Gaslighting. The victim is not aware of this struggle going on in his own psyche — his efforts to regain his stability are happening in the back of his mind, outside his conscious control. The length of time represented by each roll depends on the penalty accepted by the Malkavian when this power was invoked see below. Every roll the character makes to attempt to overcome the effects of Gaslighting, whether it is a success or failure, reduces his Composure by one dot. If Composure is exhausted, subsequent rolls reduce Resolve by one dot per roll. If Resolve is exhausted, no further damage is accrued. This Attribute damage is healed as if it were lethal damage, with one point recovered every two days see the World of Darkness Rulebook, p. Until the victim completes the extended action to overcome this power, he continues to suffer the effects of his derangements. A victim can be subject to only one instance of this power at a time. Should a victim be targeted by several Malkavians, the most powerful instance of Gaslighting is effective. This power affects mortals, ghouls and Kindred alike. This power makes minds "slippery," in the parlance of the Demented. For the Malkavian, this makes his mind nimble and quick, difficult to get a handle on and manipulate. The Malkavian suffers a —2 penalty to Composure for the remainder of the scene, this power cannot be used for the rest of the night, and the Willpower point spent to activate it is lost. The Willpower point spent to activate this power is lost. Успех: Success enables the Malkavian to hurt an enemy or help himself. A Malkavian can have only one instance of this power in effect at one time. That is, he can either penalize another character or grant a bonus to himself. Likewise, a victim can only be subject to one Fractured Mind effect at a time; the most powerful activation roll trumps all others. Thus, a Malkavian may be able to override a penalty imposed on him by the Dementation of another Afflicted vampire by gaining more successes on his activation roll to grant himself a bonus. This power affects Kindred, kine and ghouls equally. Чрезвычайный успех: No special effect. More successes simply increase the effectiveness of the power, making it more likely to overcome other effects. Victims of this power are left believing things — about themselves, about their loved ones, about the world at large — that simply are not true. Though the length of the delusions imposed by this power is not long when compared to the years of dementia suffered by the aged living, a few nights of demented behavior can be enough to ruin careers, break up marriages, and bring down powerful figures. They have been found naked in the park, homeless on the street, and covered in blood behind the wheel. The rolls to activate this power and the rolls to resist it are instant actions. Each roll represents one turn of psychic conflict. Note that the user cannot spend Willpower to enhance her dice pool on the initial roll of her extended action, as she must already spend a point that turn to activate this power.

Новый Мир Тьмы

Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. Главная» Новости» Vtmb2 новости. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. •История Мира Тьмы. Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу.

World of Darkness

В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить.

Веленгмар - пристанище творческих людей

В Хронках этого всего гораздо меньше. Вампиры теперь не в центре внимания, и конфликт со зверем больше не является сюжетообразующим. Он даже не всегда становится мотивом. Я уже упомянул, что вампиры Рейна-Хагена буквально заворожили людей. Чуть позже, когда я перейду к механикам «Маскарада», вы поймете, почему. Хаген не был первооткрывателем в этом смысле. Но именно Рейн-Хаген сделал образ рельефным, добавив вампирам многотысячелетнию историю и поселив их в современность. Найдется ли человек, которому не импонирует Лестат или Луи? Причем я имею ввиду не только Лестата Джордана, но также Лестата Раймера второй мне лично ближе, возможно в силу того, что «Королеву проклятых», так уж вышло, я посмотрел гораздо раньше, чем «Интервью с вампиром». Это готично-романтичные, многослойные образы с интригующим прошлым и туманным грядущим.

Именно такие герои были в оригинальном «Маскараде». В Хрониках их заменили шаблонами и какими-то непонятными големами я не только про прометейцев. Лично для меня успех оригинального Мира Тьмы и в частности «Маскарада» абсолютно понятен. Как и понятна весьма относительная популярность Хроник. Но не может не радовать, что в «Маскарад» продолжают играть, и тренд восходящий. Во многом, как я уже сказал, благодаря нескольким успешным видеоиграм. Наконец, о них. Часть 2 — Проклятые и благословленные Настолки настолками, но большинство тех, кто хоть что-то знает о Мире Тьмы, черпали свои знания вовсе не из лоров НРИ. Но все эти проекты так и не были реализованы.

Игра окупилась, получила восторженные отзывы и доказала, что Мир Тьмы может и должен завоевать сердца геймеров. Так и произошло. У игры была масса преимуществ на старте, включая передовой на тот момент движок Source от Valve. Но ее погубил тот факт, что она вышла одновременно с несколькими революционными проектами, включая Half Life2. Поэтому «Маскарада» было продано меньше 80 тысяч копий. Да еще и финансирование под конец резко обрубили, так что добрую четверть контента пришлось вырезать, а ряд багов так и не исправили их потом решили фанатскими патчами. Тем не менее, в течение следующих лет популярность «Маскарада» только росла. Пожалуй, однажды я обязательно сделаю подробный обзор этой игры, но сегодня у нас другая цель. Это визуальная новелла, и весьма достойная.

Особенно если учесть, что гейм-дизайнером и сценаристом был один человек — Кшиштоф Земба, фанат Мира Тьмы, который вдохновлялся оригинальными рулбуками. Дальше Draw Distance, которые выступали издателями «Котерий Нью-Йорка», выпустили пять интерактивных новелл. Некоторые получились очень даже. А недавно состоялся релиз баттлрояля «Vampire: The Masquerade — Bloodhunt», в который я играл еще на ЗБТ и честно мечтал, чтобы проект получился. Но он не получился. Его на старте убили баги, отсутствие нормального античита и желание Sharkmob делать деньги, не вкладывая душу в свою работу. А ведь задумка ничего. Была еще пара проектов, о которых особо нечего сказать, а вот «Vampire: The Masquerade — Swansong» уделю время. На данный момент это самая свежая видеоигра в серии — вышла 19 мая 2022 года, разработчик Big Bad Wolf.

У игры довольно интересный жанр: по сути это визуальная новелла, но трехмерная с полноценным управлением персонажами которых здесь три. Геймплей всецело построен на ролевом отыгрыше с интересными диалогами, элементами расследования, психологическими дилеммами. Попадание в сеттинг стопроцентное на мой взгляд. Все три для плойки, и все три на свое время топ. Из поздник проектов отмечу «World of Darkness Preludes: Vampire and Mage» 2017 в жанре интерактивной фантастики и «Werewolf: The Apocalypse— Heart of the Forest» 2020 , еще одна «больше чем визуальная новелла». Но почти все это, кроме вервольфовского апокалипсиса, прошло мимо широких масс, по крайней мере в ру-сегменте. А вот игра «Werewolf: The Apocalypse — Earthblood» 2021 года от Cyanide те, которые сделали Стикса могла стать серьезной заявкой на то, что оборотни в цифровой мир тоже перекочуют вслед за вампирами и задержатся там. Но шерстяного чуда не случилось. Экшн получился весьма средненький, несмотря на то, что даже поддержал повестку насчет феминизма и гендерного неравенства.

Собственно, с видеоиграми все. Лично от себя на сегодняшний день могу рекомендовать только «Родословные», потому что это и правда шедевр. У них на сайте сейчас около дюжины проектов. Все это, конечно, инди от фанатов, но кто знает. Правда, речь идет о Хрониках, а не об оригинальном Мире Тьмы. Вообще, Paradox Interactive вроде как намерены вселенную развивать. Недавно запустили приложение NEXUS, которое представляет собой огромный сборник по лору и роливым механикам сеттинга, плюс есть функционал для удаленного проведения ролевок. Но русский, конечно, не завезли и вряд ли завезут. Часть 3 — По ту сторону ночи Конечно, весь Мир Тьмы за полтора-два часа формат моих стримов не осилить.

Да и не нужно осиливать. Это все равно что попытаться «Ересь Хоруса» описать в одном лонгриде. Получится неприличный субъективизм по верхам. Потеряется вся глубина вселенной, все ее рельефные мелочи. А в мелочах ведь не только дьявол… Поэтому сегодня для наглядности я хочу рассмотреть лишь самую популярную часть классического сеттинга, а именно — «Vampire: The Masquerade». То, с чего Мир Тьмы начался. То, на основе чего создана «Родословная». То, что сам искренне люблю всей душой. Каиниты Начнем с главного — непонятно, откуда в Мире Тьмы взялись вампиры.

Сеттинг дублирует реальную земную историю, но с тем нюансом, что с начала времен люди тут были не единственными разумными. Вампиры себя помнят столько же, сколько и «венцы эволюции». Поэтому тоже точно не знают, как появились. Согласно доминирующей в вампирском сообществе версии, они ведут свой род от Каина, которого бог проклял за убийство Авеля. Божественное проклятие заключалось в том, что солнечный свет стал обжигать Каина и чтобы жить, ему нужно было продолжать проливать чужую кровь по другой версии, это было совсем необязательно, Каин и так не мог умереть, потому что в этом было его наказание — вечно носить в душе чувство вины.

Игра будет представлять собой мультиплеерный экшен в жанре «королевская битва». За разработку отвечает шведская студия Sharkmob, основанная в 2017 году бывшими разработчиками Massive Entertainment и IO Interactive. Официальное описание игры: Ощутите следующую захватывающую эволюцию многопользовательских экшенов Battle Royale, созданную в культовой классической вселенной Vampire: The Masquerade, где секты вампиров воюют на улицах и крышах Праги. Выберите стиль игры, идите в одиночку или объединитесь с другими игроками, чтобы сражаться с соперниками и враждебной сущностью, которая стремится уничтожить всех вампиров.

Признаю, звучит крайне субъективно, но и молчать об это не могу. Мне кажется бредовым решением контролировать уровень сытости через броски. Да и сложность работает по тупому. Чем старше вампир, тем сложнее ему проходить данные проверки, да и кровь его всё хуже насыщает. Если неонат вполне может жить на крови животных или пакетиках, то старейшина должен лопать исключительно живых людей, желательно досуха. Компенсируется это несколькими бафами: на прилив крови добавление кубиков на одну проверку , добавлением кубиков при проверках на дисциплину. На мой взгляд этого явно недостаточно. Древних вампиров в целом сильно понерфили. Мало того, что все они резко приобрели старческий маразм, так прибавилась ещё одна напасть. Их что-то зовёт на ближний восток косплеить Дункана Макклауда. И чтобы противиться этому безудержному желанию устроить со старыми приятелями весёлую нарезку, им приходиться жрать в оптовых количествах молодняк. Что ещё сильнее отдаляет их от остальных кровосись, и повышает градус бреда. Дьяблери теперь не страшное преступление, а сущий пустяк. Может все эти неприятности компенсируются хотя бы высокими характеристиками и могучими дисциплинами? Что за глупости, конечно же нет! Теперь вы ничего не можете прокачать больше чем на пять пунктов. Дисциплины тоже понерфили. Выходит чем сильнее и старше вампир, тем он слабее. Самыми сильными персонажами оказываются анцилы. Они ещё не настолько стары, чтобы словить шизу, нормально ориентируются в современном мире, нужные им статы они уже прокачали в максимум, а штраф на употребление крови не столь велик. Кстати, а что-там с дисциплинами? Клановых дисциплин больше нет. Смиритесь, одно из главных отличий между кланами больше не имеет смысла! Тремеры теперь конченные унтерменши потерявшие своё единственное преимущество перед остальными, их кстати ещё и инквизиция по сюжету раскатала. Как я уже говорил, дисциплины ослаблены и упрощены, множество могучих абилок теперь в глубоком прошлом. Да и потолок в пять кубиков не даёт разгуляться. Интересные пути просветления, альтернативная мораль… Не, забудьте! Теперь этого нет! Нам упорно продвигают человечность и затачивают под это многие механики. Например, одной из новых фишек стали опоры. Это живые кумиры вампиров на которых им нужно ровняться. Мертвецы не считаются. И кстати, это обязаловка. Даже если вы древний как говно мамонта вампир, и Карфаген повидали, всё равно без современного человека как примера вы существовать не можете. Иначе быстро деграднёте до животного состояния. Нахрена, а главное зачем это ввели я в душе не понимаю. Выглядит как полная ахинея. Отличия между кланами мизерные, проклятья из серьёзных ограничений превратились в шутку. Как я уже говорил, тремеры потеряли свою монополию на кровавую магию. А их кровь больше не накладывает уз. Гангрелы получают звериные черты всего на две ночи после впадения в ярость.

Применение "Присутствия" не несет опасности нарушения Маскарада. Активация любого уровня "Присутствия" стоит 1 очко крови. На первых уровнях этой дисциплины вы можете не заметить особенного эффекта от ее применения - да, враги бьют чуть слабее, но погоды это не делает. Но уже к 3 уровню разница начинает ощущаться, а на 4-5 уровне враги вас уже не бьют, а легонько царапают. Кроме того, "Присутствие" не только ослабляет удары врагов, но и уменьшает их способность защиты - так что попасть по ним становится намного легче. Вампиры, практикующие Тауматургию, могут проделывать с кровью ужасающие вещи. Эффекты применения Тауматургии очень зрелищны и явно сверхъестественны, поэтому ее применение в Безопасных Зонах нарушает Маскарад. Самая мощная школа атакующей магии. Заклинание первого уровня потенциально довольно неплохо, поскольку позволяет не только нанести врагу урон, но и получить обратно некоторое количество крови обычно - 1-3 пункта. Пятый уровень Тауматургии - одно из самых мощных атакующих заклинаний в игре, способное нанести до 280 очков урона. К тому же, выглядит весьма зрелищно особенно, если применять на людей. Эффекты Превращения явственно сверхъестественны, поэтому их применение в Безопасных Зонах является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Превращения" - 1 очко крови. Одна из лучших атакующих боевых способностей. Само собой, используя "Превращение" следует сражаться голыми руками. Чтобы увеличить наносимый урон, следует прокачивать именно навык Борьбы, а не владение Холодным оружием.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий