сколько кадров видит человек: 45 фото. Сколько FPS воспринимает человеческий глаз. Количество кадров, которые человек может видеть, зависит от его возраста, физического состояния и других факторов.
Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз
Если учесть, что наши глаза еще и наполнены "желе", которое и так меняет форму при движении, то почему бы не использовать лишнюю информацию для чего-то полезного. Области распознания Чувствительное поле сенсорного нейрона разделено на две части — центральную и окружную, что выглядит примерно вот так: Благодаря такому разделению получается с высокой эффективностью распознавать границы объектов. Если симулировать картинку, то получается примерно так: Таким образом, если присутствуют колебания, то чувствительные клетки будут регистрировать свет при пересечении границ. В результате формируется картинка с разрешением как минимум в два раза выше. Похожие методы формирования изображений высокого качества используются и в различных технологических системах. Самый простой пример — формирование панорамы при помощи камеры смартфона. Достаточно включить функцию, провести по заданной линии и получается панорама, которую нельзя добиться путем стандартной съемки. Как все это связано с частотой кадров? Предположим, если все что мы видим постоянно меняется и "шумит", то мозг эффективно регистрирует информацию. Мозг способен проводить суперсэмплинг повышать разрешение и получать в два раза больше данных. И это действительно так.
Более того, для получения лучших результатов сигнал должен быть "шумным" — этот феномен известен как Стохастический резонанс. Более того, допустив, что колебания с частотой 83. Получится, что мы более не получаем сигнал, который меняется достаточно быстро для проведения суперсэмплинга. В результате теряется значительная часть воспринимаемых движений и деталей. Что будет, если сигнал обновляется с частотой выше половины частоты колебаний? По мере движения глаза, он будет регистрировать больше деталей, используя эту информацию для создания подробной картинки мира. Будет даже лучше при добавлении "зерна" предпочтительно через временной антиалиасинг для заполнения пробелов. Половина от 83. Таким образом, для получения высококачественного разрешения из картинки, она должна быть "шумной" подобно зерну пленки и обновляться с частотой выше 41 Гц. Пример — фильм "Хоббит" в 48 fps, или "Гемини" в 60 fps.
То же касается и видеоигр. Что же будет с частотой 24 или 30 кадров в секунду, ведь это ниже лимита? Глаза будут анализировать изображение дважды и не смогут собрать дополнительную информацию благодаря колебаниям. Кино или игра получиться более "сказочным", не таким детальным.
Это уменьшает заметность мерцания. Каждый из 24 "изначальных" кадров показывают два или даже три раза, чтобы уменьшить мерцание. У цифровой проекции частоты при показе могут быть еще выше.
Так что картинка, которую в итоге видит зритель, достаточно плавная. Другое дело, что движение снятое с большей частотой кадров выглядит совсем... Если на экране выпадет картинка на 3мс, мозг её не успеет обработать, увидишь резкое изменение и все.
На заре развития кинематографа 24 кадра в секунду были приняты в качестве стандарта для кинопроекции из-за технических и финансовых ограничений. В результате многие люди привыкли смотреть контент с такой частотой кадров и считали, что это максимальный предел человеческого восприятия. В заключение следует отметить, что человеческий глаз способен воспринимать большее количество кадров в секунду, чем это принято считать в некоторых мифах. Хотя точный верхний предел может различаться у разных людей, исследования показывают, что большинство людей могут воспринимать мелькающие изображения с частотой до 200-300 кадров в секунду. Это опровергает распространенное заблуждение о том, что человеческий глаз способен воспринимать только 30 кадров в секунду. Однако важно отметить, что преимущества более высокой частоты кадров могут быть более очевидны в некоторых приложениях, таких как быстро развивающиеся видеоигры или напряженные фильмы.
Понимание возможностей человеческого глаза может помочь в разработке будущих визуальных технологий и обеспечить их оптимизацию для восприятия человеком. Сколько кадров в секунду может реально увидеть человеческий глаз? Распространено заблуждение, что человеческий глаз может воспринимать только определенное количество кадров в секунду. Однако на самом деле человеческий глаз видит не в виде кадров, как это делает видеокамера. Человеческий глаз работает иначе, чем камера. Если камера снимает неподвижные изображения с высокой скоростью и воспроизводит их в быстрой последовательности, создавая иллюзию движения, то человеческий глаз воспринимает визуальную информацию непрерывно и непрерывно. Это означает, что человеческий глаз не воспринимает мир в виде отдельных кадров. Вместо кадров человеческий глаз обрабатывает визуальную информацию в виде непрерывного потока. Он способен воспринимать изменения освещенности и движения, что дает нам ощущение движения.
Затем мозг интерпретирует эту визуальную информацию и создает плавное движущееся изображение. Тем не менее, понятие частоты кадров в секунду по-прежнему актуально для кино- и видеофильмов. Более высокая частота кадров позволяет уменьшить размытость изображения и сделать быстро движущиеся объекты более плавными. Это особенно заметно в напряженных сценах или спортивных событиях. Для большинства людей частота кадров 24-30 кадров в секунду считается достаточной для восприятия плавного движения в кино и видео. Однако некоторые люди могут воспринимать различия в движении при более высокой частоте кадров. Следует также отметить, что восприятие движения может варьироваться от человека к человеку. Некоторые люди могут быть более чувствительны к изменению частоты кадров, в то время как другие могут не замечать особой разницы. В последние годы в кинематографе и видеороликах наблюдается тенденция к увеличению частоты кадров: кинематографисты экспериментируют с частотой 60 и даже 120 кадров в секунду.
Хотя это может привести к созданию гиперреалистичного и плавного изображения, это также может отвлечь от кинематографических впечатлений и сделать кадры более похожими на видео. В заключение следует отметить, что, хотя человеческий глаз не воспринимает кадры в секунду, как видеокамера, более высокая частота кадров может улучшить восприятие движения в кино и видео. Однако идеальная частота кадров для восприятия плавного движения может варьироваться от человека к человеку, кроме того, необходимо учитывать и другие факторы, такие как содержание просматриваемого материала и художественный замысел режиссера. Развенчание мифов Существует несколько мифов, связанных с частотой кадров, которую способен воспринимать человеческий глаз. По мере развития технологий и появления дисплеев с более высокой частотой обновления важно разъяснить некоторые заблуждения. Миф 1: Человеческий глаз способен воспринимать только 30 кадров в секунду fps. Это распространенное заблуждение, но на самом деле человеческий глаз способен воспринимать гораздо более высокую частоту кадров. Хотя некоторые люди действительно могут не заметить существенной разницы после 30 кадров в секунду, большинство людей способны воспринимать разницу примерно до 60 кадров в секунду и даже выше. В некоторых видах деятельности, например, в играх с быстрым темпом или при просмотре спортивных состязаний на высоких скоростях, более высокая частота кадров может оказаться полезной, поскольку она обеспечивает более плавное движение и уменьшает размытость изображения.
Хотя в некоторых сценариях более высокая частота кадров может улучшить визуальное восприятие, это не всегда так.
А в случае, когда внимание рассеивается, скорость восприятия может упасть до 10 кадров в секунду. Отвечая на вопрос о том, сколько fps видит человеческий глаз, можно смело назвать цифру 100. Аспекты зрения Первое, что нужно понять, — это то, что мы воспринимаем различные аспекты зрения по-разному. Обнаружение движения — это не то же самое, что обнаружение света. Другое дело, что разные части глаза работают по-разному. Центр вашего зрения хорош в одних вещах, периферия в других.
И еще одно: существуют естественные физические ограничения тому, что мы можем воспринимать. Свету, проходящему через роговицу, требуется время, чтобы стать информацией, на основании которой мозг может действовать, а наш мозг может обрабатывать эту информацию только с определенной скоростью. Читайте также: Какой самый редкий цвет глаз у людей. Влияние цвета глаз на характер «У игроков в компьютерные игры одни из лучших глаз. Делонг-ассистент профессора психологии в Колледже Святого Иосифа в Ренсселере, и большинство его исследований посвящено зрительным системам. Это потому, что зрительное восприятие можно тренировать, а экшн — игры особенно хороши для тренировки зрения. Настолько хорошо, что игры используются в зрительной терапии.
Поэтому, прежде чем вы рассердитесь на исследователей, которые говорят о том, какую частоту кадров вы можете и не можете воспринимать, похлопайте себя по плечу: если вы играете в экшн-игры, вы, вероятно, более восприимчивы к частоте кадров, чем средний человек. Как проводят исследования? Эксперименты в области выявления возможностей органов зрения человека проводятся постоянно, и ученые не собираются останавливаться на достигнутом. Например, проводят такое тестирование: контрольная группа людей просматривает предложенные видеозаписи с различной частотой кадров. В определенные фрагменты в разных промежутках времени вставлены кадры с каким—либо дефектом. Они изображают какой-то лишний, не вписывающийся в общую канву предмет. Это может быть быстро движущийся летящий объект.
Это обстоятельство не вызывало бы такого удивления, если бы не знать, что это видео демонстрировали с частотой 220 кадров в секунду. Конечно, рассмотреть подробно изображение никто не смог, но даже тот факт, что люди просто смогли заметить мелькание на экране при такой кадровой частоте, говорит сам за себя. Сколько кадров в секунду видит человек, интересно многим. Более любопытные подробности рассмотрим далее. Поле зрения Поле зрения — пространство, одновременно воспринимаемое глазом при неподвижном взоре и фиксированном положении головы. Оно имеет определенные границы, соответствующие переходу оптически деятельной части сетчатки в оптически слепую. Поле зрения искусственно ограничивается выступающими частями лица — спинкой носа, верхним краем глазницы.
Кроме того, его границы зависят от положения глазного яблока в глазнице. Нервные волокна от рецепторов к слепому пятну идут поверх сетчатки и собираются в зрительный нерв, который проходит сквозь сетчатку на другую её сторону. Таким образом, в этом месте отсутствуют световые рецепторы. Клетки сетчатки отобразились синими пятнами. Этот факт, а так же то, что мозг корректирует воспринимаемое изображение, объясняет почему при нормальном использовании обоих глаз они незаметны. Чтобы наблюдать у себя слепое пятно, закройте правый глаз и левым глазом посмотрите на правый крестик, который обведён кружочком. Держите лицо и монитор вертикально.
Не сводя взгляда с правого крестика, приближайте или отдаляйте лицо от монитора и одновременно следите за левым крестиком не переводя на него взгляд. В определённый момент он исчезнет. Этим способом можно также оценить приблизительный угловой размер слепого пятна. Прием для обнаружения слепого пятна [9] Выделяют также парацентральные отделы поля зрения. В зависимости от участия в зрении одного или обоих глаз, различают монокулярное и бинокулярное поле зрения. В клинической практике обычно исследуют монокулярное поле зрения. Для демонстрации первых фильмов кинопроекторы снабжались ручным регулятором скорости.
То есть фильм показывали с той скоростью, с которой крутил ручку механик, а он, в свою очередь, ориентировался на реакцию зала. Изначальная скорость показа немого фильма составляла 16 кадров в секунду. Но при просмотре комедии, когда публика проявляла высокую активность, скорость увеличивали до 30 кадров в секунду. Но такая возможность самовольно регулировать скорость показа могла иметь и отрицательные последствия. Когда владелец кинотеатра хотел заработать больше, он, соответственно, сокращал время показа одного сеанса, но увеличивал количество самих сеансов. Это приводило к тому, что кинопродукция не воспринималась человеческим глазом, а зритель оставался недовольным. В результате во многих странах на законодательном уровне запретили демонстрацию фильмов с ускоренной частотой и определили норму, в соответствии с которой работали киномеханики.
Вообще, для чего изучаются fps и человеческий глаз? Поговорим об этом.
Глаз человека против матрицы смартфона: мегапиксели, разрешение и не только!
А человеческий глаз видит именно кадры только в том случае, если смотрит на проявленную пленку или раскадровку цифрового видео в редакторе. Мы поддержим ученых, которые подтверждают тот факт, что человеческий глаз видит до 50-60 кадров в секунду. Возможности зрения и то, сколько кадров в секунду видит человек, до сих пор не полностью изучены. Количество кадров в секунду воспринимает человеческий глаз.
Сколько кадров видит человеческий глаз в секунду - 80 фото
В заключение следует отметить, что, хотя человеческий глаз не воспринимает кадры в секунду, как видеокамера, более высокая частота кадров может улучшить восприятие движения в кино и видео. Однако идеальная частота кадров для восприятия плавного движения может варьироваться от человека к человеку, кроме того, необходимо учитывать и другие факторы, такие как содержание просматриваемого материала и художественный замысел режиссера. Развенчание мифов Существует несколько мифов, связанных с частотой кадров, которую способен воспринимать человеческий глаз. По мере развития технологий и появления дисплеев с более высокой частотой обновления важно разъяснить некоторые заблуждения. Миф 1: Человеческий глаз способен воспринимать только 30 кадров в секунду fps. Это распространенное заблуждение, но на самом деле человеческий глаз способен воспринимать гораздо более высокую частоту кадров.
Хотя некоторые люди действительно могут не заметить существенной разницы после 30 кадров в секунду, большинство людей способны воспринимать разницу примерно до 60 кадров в секунду и даже выше. В некоторых видах деятельности, например, в играх с быстрым темпом или при просмотре спортивных состязаний на высоких скоростях, более высокая частота кадров может оказаться полезной, поскольку она обеспечивает более плавное движение и уменьшает размытость изображения. Хотя в некоторых сценариях более высокая частота кадров может улучшить визуальное восприятие, это не всегда так. Существует точка убывающей отдачи, когда разница в плавности становится менее заметной, а требования к производительности возрастают. Кроме того, для получения отличных визуальных впечатлений важны и другие факторы, такие как разрешение, точность цветопередачи и общее качество дисплея.
Хотя некоторые люди действительно могут заметить разницу между более высокой частотой кадров, существует предел восприятия человеческого глаза. Исследования показали, что большинство людей начинают с трудом воспринимать разницу после 200-300 кадров в секунду. Поэтому практической необходимости в дисплеях с частотой кадров, значительно превышающей этот диапазон, нет. В целом важно помнить, что человеческий глаз - сложный орган, и в способности воспринимать частоту кадров могут существовать индивидуальные различия. Лучше всего выбирать частоту кадров и дисплей, соответствующий вашим потребностям и предпочтениям.
Следует помнить, что такие факторы, как тип контента, качество дисплея и индивидуальная чувствительность, могут влиять на восприятие разницы между различными частотами кадров. Возможности человеческого глаза по восприятию частоты кадров Человеческий глаз - это невероятный орган, способный обрабатывать визуальную информацию с поразительной скоростью. Несмотря на то, что ведутся споры о точном количестве кадров в секунду fps , которые может воспринимать человеческий глаз, общепризнанно, что глаз способен распознавать изменения в зрительных стимулах с гораздо большей скоростью, чем традиционные кино- и видеокамеры. Вместо этого наше восприятие движения представляет собой непрерывный процесс, включающий интеграцию визуальной информации во времени. Это означает, что глаз может обнаружить изменения в визуальных стимулах, происходящие в течение доли секунды.
Читайте также: Как получить Call Of Duty Black Ops 3 бесплатно - пошаговое руководство Исследования показали, что средний человек способен воспринимать изменения в зрительных стимулах со скоростью около 60 кадров в секунду. Это означает, что если серия изображений предъявляется глазу со скоростью 60 кадров в секунду, то изменения между каждыми кадрами будут восприниматься как плавное движение. Однако важно отметить, что индивидуальные особенности зрительного восприятия могут существенно влиять на эту частоту. У некоторых людей порог восприятия изменений в зрительных стимулах может быть выше, и для восприятия плавного движения может потребоваться более высокая частота кадров. Кроме того, на восприятие движения могут влиять такие факторы, как сложность зрительных стимулов, яркость окружения и уровень внимания человека.
Эти факторы могут влиять на восприятие движения и затрудняют определение точной частоты кадров для человеческого глаза. В заключение следует отметить, что, хотя точное количество кадров в секунду, воспринимаемых человеческим глазом, до сих пор является предметом дискуссий, общепризнанно, что глаз способен распознавать изменения в зрительных стимулах с гораздо большей скоростью, чем традиционные кино- и видеокамеры. Восприятие движения - это непрерывный процесс, включающий интеграцию визуальной информации во времени, и такие факторы, как индивидуальные особенности и условия окружающей среды, могут влиять на восприятие движения. Понимание научных основ зрения Зрение является одним из наиболее важных органов чувств для человека. Оно позволяет нам воспринимать окружающий мир и ориентироваться в нем.
Но как на самом деле происходит процесс зрения? В этом разделе мы рассмотрим научные основы зрения и то, как наши глаза способны воспринимать изображения. На самом базовом уровне зрение - это результат попадания света в глаза и его интерпретации нашим мозгом.
Эдриен Чопин, исследователь Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино.
Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами. Если вы видите разницу, это не значит, что вы станете лучше играть. После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться, хотя у вас и может возникнуть обратное чувство. Эдриен Чопин, исследователь В чём учёные сошлись, так это в том, что высокая частота кадров несёт по большей эстетический смысл, чем практический, и они не считают, что игры стоит развивать в этом направлении.
Чопин убеждён, что разработчикам стоит больше думать об увеличении разрешения, а Делонг хотел бы, чтобы создатели мониторов и телевизоров думали о том, как достигнуть максимальной контрастности в картинке. До сих пор многие уверены, что человеческий глаз способен воспринимать максимум 24 кадра в секунду. Однако это огромное заблуждение. И, что интереснее всего, в байку про 24 кадра люди верили даже лет 15-20 назад, когда повсеместно встречались ЭЛТ-мониторы, наглядно опровергающие это утверждение своим мерцанием.
Он уходит корнями в эпоху зарождения кинематографа. Первые фильмы, снятые в конце XIX века братьями Люмьер, имели 16 кадров в секунду. Эту цифру выбрали потому, что расход стандартной пленки 35 мм при такой частоте составлял ровно 1 фут в секунду. Таким образом упрощались расчеты необходимого количества пленки для съемок.
Потребность в увеличении частоты возникла с переходом от немого кино к звуковому. Дорожка в те времена писалась на пленку рядом с картинкой в виде полосок, каждая из которых соответствовала определенной частоте. Малая длина пленки, прокручиваемой за секунду всего 30 см , не позволяла записать звук достаточно четко, поэтому длину нужно было увеличивать. Секундный расход пленки теперь составлял 1,5 фута, минутный — 90 футов или 30 ярдов.
Эти цифры тоже оказались удобными для расчетов при планировании бюджета съемок. Частоту пытались увеличить и больше, до 30, 48 и даже 60 кадров за секунду, но возникли проблемы. Для такой скорости требовалось более точное и выносливое оборудование как для съемки, так и воспроизведения в кинотеатрах , а расход пленки существенно увеличивался. Помимо затрат на саму пленку, увеличивались также стоимость монтажа, время на его произведение.
В итоге все так и остановились на 24 кадрах, эта частота стала отраслевым стандартом на много десятилетий. Окончательно утвердили частоту около 25 кадров в секунду тотальная электрификация Европы и появление телевидения. При частоте переменного тока 50 Гц смен направления в секунду 24-25 кадров удобно привязывать к параметрам тока. При таком подходе смена кадра происходит один раз на период синусоиды.
Это про камеру можно сказать: пишет видео в разрешении 3240х2160 точек, с частотой 60 кадров в секунду. А человеческий глаз видит именно кадры только в том случае, если смотрит на проявленную пленку или раскадровку цифрового видео в редакторе. Зрительная система воспринимает картинку целостно, замечая только ее изменения. Поэтому никакой конкретной цифры, указывающей на пределы возможностей глаза, нет.
Если картинка не меняется — разницы нет, будет за секунду меняться 5 кадров, 25, или 250. Пределы восприятия сильно зависят от особенностей наблюдаемого объекта. Чем быстрее он движется, чем резче эти движения — тем выше предельная частота. Сравнение 5, 10, 15 и 30 кадров в секунду на медленной картинке Наблюдая видео, на котором человек медленно идет по прямой, глаз не заметит существенной разницы между 24 и 60 кадров в секунду, так как движения плавные.
Если этот человек быстро бежит — разница уже будет, ролик в 60 FPS покажется намного плавнее и приятнее, чем в 24 FPS. А если этот человек не просто бежит, а бежит зигзагом, попутно прыгая через препятствия — то даже разница между 60 и 120 FPS будет заметна, в пользу большей частоты. Сравнение 12, 18, 25 и 60 кадров в секунду на динамичном видео Чтобы проверить это, не нужно далеко ходить. Достаточно запустить на компьютере тяжелую игрушку сначала на низких настройках, чтобы FPS был высоким, а потом — на высоких или максимальных, чтобы получить меньше 30 FPS.
Вы сразу заметите разницу: в первом случае объекты хоть и будут менее детальными, но движения — гораздо более плавными. Увидев разницу между 30, 60 и 100 FPS, можно наглядно убедиться, что человеческий глаз видит гораздо больше 24 кадров в секунду. Предел, после которого разница становится не видна, зависит от индивидуальных особенностей зрения, и в случае с видео или игрой составляет 80-150 кадров в секунду, а иногда и больше. Пределы восприятия зрительной системы Помимо кадровой частоты, имеют значение и амплитуда смены кадра, резкость цветовых переходов, время показа каждого кадра.
В некоторые из них в различные промежутки времени добавляются кадры с дефектом — на них изображено что-то лишнее, не вписывающееся в общую картину. Так, например, группе испытуемых показывали видео, дополненное летящим объектом. Более половины участников эксперимента сумели заметить этот объект. Такой результат не вызывал бы удивления, если бы не одно «но» — fps видео составляло 220 кадров в секунду!
И, хотя никто не смог рассмотреть, что же именно было изображено, сам факт отрицать невозможно — человеческий глаз может заметить отдельное изображение на скорости 220 кадров в секунду. Интересные факты Оказывается, во времена первых фильмов, кинопроекторы оснащались ручным стабилизатором скорости. Специально обученный человек крутил ручку такого кинопроектора, и именно от него зависела скорость смены кадров в фильме. Если изначально скорость составляла 16 кадров, то потом люди начали произвольно изменять её в зависимости от поведения публики.
При показе комедийного изображения и высокой активности зрителей fps увеличивали до 20-30. Но это повлекло за собой и негативные последствия. Во время окончания Первой мировой войны владельцы кинотеатров нуждались в повышении прибыли и прокручивали фильмы на высоких скоростях, сокращая итоговую длительность одного сеанса и увеличивая количество сеансов. Это приводило к тому, что некоторые картины попросту не воспринимались человеческим глазом.
В итоге правительства некоторых стран издали законы, в которых ограничивалась максимальная частота прокрутки кадров. Актуальность На практике увеличение значения fps помогает «сгладить» изображение — создать эффект непрекращающегося движения. Актуальность подбора значений обуславливается целью применения эффекта сглаживания. Для просмотра видео стандартных форматов самым комфортным считается fps в 24 кадра в секунду — именно такую скорость предлагают кинотеатры, любительские видеозаписи и современные мультфильмы; Формат IMAX.
Другие факторы, такие как разрешение, размеры экрана и качество цветопередачи, также влияют на восприятие изображений и видео. Учитывать все эти аспекты при разработке и оптимизации приложений позволяет достичь наилучшего визуального впечатления у пользователей. Влияние качества изображения на глаз Качество изображения играет важную роль в восприятии информации глазом человека. Чем выше качество изображения, тем более четким и детальным оно будет выглядеть. Когда изображение имеет низкое разрешение или содержит артефакты, глазу человека может быть сложнее различить детали и прочитать текст.
Некачественные изображения могут вызывать напряжение глаз, утомляемость и снижать комфортность передачи информации. При слишком низком разрешении изображения можно видеть зернистость или пикселизацию, что также может негативно сказываться на комфортности наблюдения и понимании информации. Существуют стандарты качества изображений для разных целей, например, для печати или для просмотра на экране. Качество изображений на печати может быть более высоким, чем для просмотра на экране, так как эти два способа восприятия информации имеют разные требования по детализации и цветопередаче. В целом, влияние качества изображения на глаз человека может быть разным в зависимости от того, для каких целей используется изображение и насколько высокие требования предъявляются к его детализации и передаче информации.
Познавательные факты о визуальной способности 1. Видимый спектр Человеческий глаз способен воспринимать световые волны в диапазоне от 380 до 740 нанометров. Этот интервал называется видимым спектром и включает в себя все цвета радуги: от фиолетового до красного. Рецепторы На сетчатке глаза находятся два типа фоторецепторов: колбочки и палочки. Колбочки отвечают за цветное зрение и работают при ярком освещении, палочки дают возможность видеть в условиях низкой освещенности, но не способны различать цвета.
Какое количество кадров в секунду воспринимает человеческий глаз
Я на связи в социальных сетях, добавляйтесь:... Просмотры: 32996 Каково разрешение человеческого глаза или сколько мегапикселей мы фотки Алексей Гибало Сервисный центр Левша: ремонт и обслуживание техники Apple, смартфонов, компьютеров. Опишите вашу поломку и мы подготовимся заранее именно для помощи Вам! Часто наша помощь нужна и ранним утром, и поздним вечером.
Мы готовы бесплатно проконсультировать и встретить с 10:00 утра до 19:00 вечера. Читайте также.
Серия сообщений «Космоэнергетика»: Часть 1 — Что такое космоэнергетика? Часть 2 — Интервью с Петровым В. Часть 16 — Колесо времени. Часть 17 — Опасные звуковые частоты-инфразвук Часть 18 — Что есть физический вакуум? Часть 19 — Невидимая реальность. Изменение реальности.
Планета начала жить в другом измерении! Квантовый переход состоялся! Механизм восприятия видео человеком Глаз человека начинает идентифицировать смену неподвижных картинок в секунду как прерывистое движение, когда их число достигает 12. Если значение FPS мало, то анимация выглядит неровной, а если слишком велико — возникает эффект гиперреалистичности. Придумываем надежный пароль Одним из главных компонентов создания реалистичного видео является размытие движения. Когда мы наблюдает за объектами вокруг нас, то при их быстром перемещении упускаем детализацию. Иными словами, нам не хватает времени для восприятия полной визуальной информации и теряется острота зрения. В кино такой эффект получают размытием, которое происходит естественным образом при смене кадров.
Но если уровень FPS слишком высок, то данный эффект пропадает, и наблюдатель видит гиперреалистичную картинку. Это мешает ему поверить в происходящее на экране. Почему на ТВ используют 24 кадра Сегодня основным отраслевым стандартом является 24 FPS, что вполне устраивает современного зрителя. Однако он был выбран не по театральным причинам, а по экономическим соображениям. На этапе становления кинематографа не были выработаны рекомендации для частоты. Но индустрия предпочла утвердить 24 FPS, поскольку это самая медленная частота, которая давала реалистичное видео и поддерживала оптимальный звук при воспроизведении. Больший уровень создатели фильмов не хотели применять из-за увеличения финансовых затрат. Допускаются и альтернативные частоты.
Например, в картине «Хоббит» Питер Джексон впервые использовал 48 кадров, чем вызвал на себя гнев кинокритиков за гиперреалистичность видео. Что такое гироскоп и для чего используется в смартфонах Сколько FPS может увидеть человеческий глаз Физиологически человеческий глаз способен воспринимать до 1000 FPS. Однако эксперименты показывают, что человек обрабатывает и видит в среднем до 150 кадров за обозначенный промежуток времени. Известны редкие случаи, когда при регулярных тренировках достигался уровень восприятия около 250 FPS. Но некоторые исследователи полагают, что человеческий глаз может воспринять даже 1000 и более кадров в секунду. Об исследованиях Учеными проводилось множество исследований на тему распознания разного количества кадров, которое воспринимает человеческий мозг и органы зрения. Наиболее часто опыты ставили рекламщики, так как считали, что скрытый кадр приведет к подсознательному восприятию, что заставит человека покупать определенный продукт: Разные группы людей садили перед телевизором. Им предоставляли видеоматериал, который содержал дефектные кадры с изображением предмета, являющийся лишним для данного кинофильма.
После его просмотра большинство людей рассказывали, что видели какое-то непонятное мелькание на телевизоре. Это достаточно интересно, так как FPS находился за пределами числа 220. То есть означает, что человек может распознавать число кадров намного более 24. Учеными было исследовано периферийное зрение. Обнаружилось, что оно имеет отличие от прямого зрения по частоте изображения. Поэтому при создании шлемов используют значения не 30-60 Герц, как для телевизора, а выше — 90 Герц. В пятидесятых годах прошлого века выпустили американский фильм, в котором во многих кадрах были вставлены надписи «Ешь попкорн, пей Кока-колу». Так встраивали кадры, которые распознавались только на бессознательном уровне.
После определенного момента более высокая частота кадров становится незаметной. Хотя человеческий глаз способен воспринимать высокую частоту кадров, существует предел того, что человек может различить. Как только частота кадров превышает определенный порог, разница становится менее заметной. Этот порог часто обсуждается, но в целом принято считать, что все, что превышает 200-300 кадров в секунду, плохо различимо человеческим глазом. Частота кадров имеет значение в различных контекстах.
Значение частоты кадров зависит от контекста. В быстро развивающихся играх или спортивных состязаниях более высокая частота кадров может улучшить общее впечатление от игры, обеспечив более плавное и отзывчивое изображение. Однако в более медленных видах деятельности, таких как просмотр фильмов или веб-серфинг, разница между частотой кадров может быть не столь заметной и значимой. В заключение следует отметить, что возможности человеческого глаза по восприятию кадров в секунду более совершенны, чем принято считать. Хотя конкретные пределы могут варьироваться в зависимости от конкретного человека, можно с уверенностью сказать, что человеческий глаз способен воспринимать частоту кадров, превышающую 30 кадров в секунду, и что более высокая частота кадров может способствовать улучшению визуального восприятия в определенных условиях.
FAQ: Правда ли, что человеческий глаз может воспринимать только 30 кадров в секунду? Нет, это распространенный миф, что человеческий глаз может воспринимать только 30 кадров в секунду. В действительности человеческий глаз способен воспринимать гораздо более высокую частоту кадров. Точное число варьируется от человека к человеку, но большинство людей способны воспринимать и различать отдельные кадры со скоростью около 200-300 кадров в секунду. Как частота кадров влияет на наше восприятие?
Частота кадров оказывает непосредственное влияние на наше восприятие движения. При более высокой частоте кадров движение кажется более плавным и текучим, в то время как при более низкой частоте кадров может наблюдаться заметное отставание или прерывистое движение. Это объясняется тем, что при более высокой частоте кадров в секунду поступает больше информации, что позволяет нашим глазам и мозгу более точно обрабатывать движение. Почему некоторые утверждают, что глаз может воспринимать только определенное количество кадров в секунду? Некоторые люди утверждают, что человеческий глаз может воспринимать только определенное количество кадров в секунду, основываясь на устаревшей информации или заблуждениях.
Возможно, это заблуждение возникло на заре кинематографа и телевидения, когда стандартной частотой кадров считалось 24-30 кадров в секунду. Однако научные исследования с тех пор развенчали этот миф и показали, что наша зрительная система способна воспринимать гораздо более высокую частоту кадров. Может ли более высокая частота кадров негативно влиять на наше восприятие? В целом, более высокая частота кадров не оказывает негативного влияния на наше восприятие. Однако некоторые люди могут испытывать укачивание или дискомфорт при просмотре контента с очень высокой частотой кадров, например, 120 кадров в секунду и выше.
Есть ли преимущества от увеличения частоты кадров в фильмах или видеоиграх? Да, увеличение частоты кадров в фильмах и видеоиграх может дать ряд преимуществ. При более высокой частоте кадров движения выглядят более плавными и реалистичными, что улучшает общее впечатление от просмотра. Кроме того, она позволяет повысить точность воспроизведения быстро развивающихся событий и уменьшить размытость изображения. Кроме того, более высокая частота кадров облегчает отслеживание быстро движущихся объектов или персонажей на экране.
Не существует определенного предела, при котором частота кадров становится неразличимой для человеческого глаза. Однако существует точка убывающей отдачи, когда разница в зрительном восприятии между, например, 240 и 480 кадрами в секунду становится минимальной или пренебрежимо малой. Точный порог зависит от конкретного человека и зависит от таких факторов, как расстояние просмотра и индивидуальная чувствительность.
Таким образом, при наблюдении движущегося изображения, в большинстве случаев, человеческий глаз видит максимум около 100-150 кадров в секунду, но воспринимать способен на порядок больше. Нужны ли мониторы на 120, 200, 300 Гц?
Просмотры: 12560 Youtube - Kelmot Сколько кадров в секунду воспринимает человеческий мозг изображения Сколько кадров в секунду видит человек? Сегодня я вам расскажу сколько кадров в секунду видит глаз человека! Я на связи в социальных сетях, добавляйтесь:... Просмотры: 32996 Каково разрешение человеческого глаза или сколько мегапикселей мы фотки Алексей Гибало Сервисный центр Левша: ремонт и обслуживание техники Apple, смартфонов, компьютеров.
Сколько кадров в секунду может видеть человеческий глаз?
Споры о том, сколько человеческий глаз может воспринимать кадров в секунду, ведутся давно во многом потому, что на этот вопрос нет однозначного ответа. FPS и человеческий глаз: сколько fps воспринимает глаз? Читала где-то, что человеческий глаз может видеть от 24 до 30 кадров в секунду. Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз | Комфортное число FPS для игр и кино.
💻Сколько FPS видит человеческий глаз?
Автор, человеческий глаз может воспринимать и анализировать только 24 кадра в секунду! сколько кадров видит человек: 45 фото. Сколько FPS воспринимает человеческий глаз. Человеческий глаз не воспринимает информацию дискретно (50 кадров видит, а 51 уже нет.) различия в частоте мерцания человек может воспринимать до 1000 Гц.
Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз
Сколько FPS видит человеческий глаз? Это необходимое количество кадров, при котором видеоряд воспринимается наиболее удобно: нет провисаний или скачков. Когда Вы концентрируете внимание на чём-либо, то способны воспринимать до сотни кадров в секунду, не упуская при этом семантической нити происходящего. Допустим играя в шутер вы можете воспринимать 220 кадров и более. Важным фактором в подаче изображения, естественно, является монитор.
Частота 24 кадра в секунду стандартизирована консорциумом американских кинокомпаний в 1926 году для новых систем звукового кинематографа: « Вайтафон » « Фокс Мувитон » и RCA Photophone. Частоты немой и звуковой киносъёмки выбраны как технический компромисс между необходимой плавностью движения на экране, разумным расходом киноплёнки и динамическими характеристиками механизмов киноаппаратуры [9]. Скорости движения киноплёнки определяют долговечность фильмокопии , наиболее приемлемую при частоте 24 кадра в секунду. Для замедления или ускорения движения на экране существует ускоренная рапид и замедленная или покадровая цейтраферная съёмки.
Киносъёмка с частотой смены кадров, отличной от стандартной, позволяет наблюдать на экране процессы, невидимые глазом или привносит в кинофильм дополнительный художественный эффект. В отличие от телевидения, кадровые частоты которого различаются в разных странах, в звуковом кинематографе частота 24 кадра в секунду является общемировым стандартом [10]. Для некоторых телевизионных стандартов это вынуждает применять интерполяцию частоты при телекинопроекции. Главная причина неизменяемости стандарта частоты съёмки и проекции в кинематографе заключается в огромных технологических трудностях её изменения на киноплёнке при печати в разных форматах для различных киносетей.
Всё многообразие кинематографических систем основано на общем стандарте частоты, поскольку это единственный параметр, не поддающийся трансформации при оптическом переводе из одной системы в другую. Попытки некоторых разработчиков изменить общепринятую частоту с 24 на 30 кадров в секунду, чтобы повысить частоту мельканий выше критической для широкого экрана, не увенчались успехом, и кинематографический формат Todd-AO , первоначально рассчитанный на такую частоту съёмки и проекции, был вскоре приведен к общему стандарту [11]. Частота киносъёмки и проекции панорамных киносистем , первоначально составлявшая 26 кадров в секунду, в последних кинопостановках в этих форматах приведена к общемировому. Возможность перевода стандартов появилась только с отказом от киноплёнки и развитием цифровых технологий кинопроизводства.
Не имели успеха некоторые форматы, рассчитанные на частоту в 48 и 60 кадров в секунду из-за большого расхода киноплёнки и технологических трудностей кинопроекции[ источник не указан 1324 дня ]. Единственное исключение — некоторые стандарты 3D -кинопроекции, в которых используется удвоенная частота 48 кадров в секунду для проекции стереопары [ источник не указан 1324 дня ]. При этом, для каждого глаза частота остается привычной — 24 кадра в секунду [ источник не указан 1324 дня ].
Чем выше разрешение и частота обновления изображения, тем более плавно и реалистично будут отображаться движения на экране. Мониторы с высоким FPS позволяют игрокам четко видеть каждый кадр и быстро реагировать на происходящее в игре. Игровые настройки также оказывают влияние на восприятие FPS. Некоторые люди предпочитают играть с максимальными настройками графики, чтобы получить максимально реалистичное изображение. Однако это может привести к снижению FPS и ухудшить игровой опыт. Другие игроки предпочитают установить низкие настройки графики, чтобы увеличить FPS и получить более плавное изображение. Стоит также отметить, что восприятие FPS может быть индивидуальным для каждого человека. Некоторые люди могут легко различать и оценивать различия в FPS, в то время как другие могут не замечать эти изменения. В конечном счете, оптимальное количество кадров в секунду зависит от предпочтений и способностей каждого игрока. Практическое значение FPS для видеоигр Частота кадров в секунду FPS — это важный параметр, определяющий плавность и реалистичность изображения в видеоиграх. Чем выше FPS, тем более плавное и реалистичное будет воспроизведение движений и действий на экране. Оптимальное значение FPS для видеоигр зависит от типа игры и предпочтений игрока. В некоторых жанрах, таких как шутеры от первого лица или гоночные игры, высокая частота кадров может быть критически важна для точности и реакции. В таких играх игрокам может понадобиться стабильные 60 или даже 120 FPS для достижения максимальной отзывчивости. Рекомендуем прочитать: Определение распространенных видов черных гусениц: руководство для Стебель 2024 В других жанрах, например, визуально насыщенных RPG или приключенческих играх, плавность движений может менее значима, и FPS в диапазоне от 30 до 60 может быть достаточным. Это позволяет распределить вычислительную мощность графической карты на более высокие текстуры и эффекты. Однако стоит отметить, что частота кадров выше 60 FPS не всегда ощущается человеческим глазом. Обычно глаз воспринимает изображение с частотой кадров около 24 FPS как плавное. Это объясняется особенностями восприятия глаза и физиологией зрения. Итак, оптимальная частота кадров для видеоигр зависит от множества факторов, таких как жанр игры, системные требования и предпочтения игрока. Важно найти баланс между плавностью изображения и производительностью компьютера, чтобы достичь наилучшего опыта игры. Плавное отображение в видеоиграх является одним из ключевых факторов для комфортной игры. Ведь чем выше частота кадров в секунду FPS , тем более плавно и реалистично движется изображение на экране. Если вы хотите повысить плавность отображения в видеоиграх, есть несколько способов, которые можно попробовать. Во-первых, стоит обратить внимание на настройки игры. Отключите вертикальную синхронизацию VSync , поскольку она может ограничивать частоту обновления экрана и вызывать задержку. Также проверьте, нет ли других ограничений на кадры, которые можно отключить или изменить в настройках игры. Во-вторых, обновите драйверы графической карты. Устаревшие драйверы могут приводить к проблемам с плавностью отображения.
Комфортный минимум FPS, при котором управление отличается необходимой плавностью, а пользователь окончательно перестаёт замечать подтормаживания изображения, находится на уровне 45-50 кадров в секунду. Ну а если видеоряд передаётся со скоростью ниже 25-30 FPS, то играть, как правило, становится практически невозможно. Возможно, кто-то сейчас вспомнит про знаменитый 25-й кадр, давнюю страшилку и якобы универсальный инструмент, который используют недобросовестные компании для повышения продаж. В 1957 году идею скрытого кадра, которой прямиком воздействует на подсознание, выдвинул американец Джеймс Вайкери. Но через пять лет сам же автор сомнительного проекта признался, что всё это является не более чем выдумкой и на величину продаж не влияет. Собственно, этот самый 25-й кадр при внимательном взгляде на экран будет вполне заметен для глаза, можно даже успеть прочитать короткие слова или запомнить картинки и узоры. И ни о каком особом воздействии на подсознание, конечно же, и речи не идёт. Однако после распада Советского Союза отечественная пресса с непонятным упорством взялась за продвижение мифа о 25-м кадре и так здорово расстаралась, что и сейчас многие наши граждане искренне верят в подобный способ манипулирования сознанием. И даже органами государственной власти России и Украины были приняты специальные законопроекты, ограничивающие использование технологий скрытой рекламы например, ст. При демонстрации отрывков из довоенных фильмов вы наверняка замечали неестественно высокую скорость происходящего на экране — это следствие соответствующей частоты кадров. Затем, при появлении звука в фильмах для размещения аудиодорожки число кадров увеличили до 24 иначе звук был слишком искажен , это значение остаётся актуальным по сегодняшний день. Впрочем, если уж быть точным, то в кинозалах показывают фильмы не с 24, а 48 кадрами в секунду. Это связано с работой одной из деталей проектора, обтюратора — механического устройства для периодического перекрывания светового потока в момент движения кинопленки в кадровом окне. То есть, грубо говоря, каждый второй кадр — просто «пустой», а мелькание практически незаметно. Благодаря «инертности» восприятия визуальной информации нашими глазами, обтюратор нивелирует «рывки» при переходе от одного кадра к другому. Тем не менее в кинематографе уже не одно десятилетие идут разговоры о необходимости перехода с привычного стандарта 24 кадра в секунду. Но этому мешал ряд проблем, связанных в основном с технологическими сложностями. Однако в последние годы , когда фильмы стали всё чаще снимать и показывать в залах при помощи цифрового оборудования, задача в этом плане существенно упростилась. Но есть ещё один аспект, касающийся кинематографичности видеоряда. Становится заметна искусственность декораций и визуальных эффектов, создаётся впечатление, что вы присутствуете на театральной постановке или прямо в студии, где снимают фильм. Это отрицательным образом влияет на аутентичность кинокартины, зачастую сводя на нет некоторые режиссёрские и операторские приёмы. Зато всё это нисколько не отменяет всех тех положительных свойств, какими обладает видео с высокой частотой кадров. Это и потрясающая плавность изображения, и естественность картинки — прямо как в реальной жизни, что создаёт отличный эффект присутствия и веры в происходящее. И наконец, большее число кадров нивелирует мерцание особенно заметное по краям экрана , снижая утомляемость глаз. Джеймс Кэмерон, главный киноноватор на нашей планете, заставивший весь мир полюбить 3D, всерьёз пообещал совершить ещё одну революцию в индустрии. Его следующие проекты «Аватар-2 » и «Аватар- 3 » будут сняты в формате 60 кадров в секунду и наглядно продемонстрируют человечеству все достоинства подобной технологии. Однако Питер Джексон со своим «Хоббитом » собрался опередить режиссёра «Титаника » — уже в конце этого года мы сможем посмотреть картину по роману Толкиена с 48 полноценными кадрами в секунду. Каждый имеет свои частоты, свойства передачи видеоряда и встречается в строго определённых регионах. Как и с обтюратором в кино, количество кадров в телевещании следует умножать на два. Это связано с использованием чересстрочной развёртки интерлейс , когда один кадр разбивается на два полукадра, каждый из которых состоит либо из чётных, либо из нечётных строчек. Если вы посмотрите один и тот же фильм на большом телевизоре с DVD-диска и в телеэфире, то легко заметите принципиальную разницу в изображении. При телевещании картинка будет более естественной и даже чем-то похожей на театральную постановку. Обратный эксперимент: попробуйте купить DVD-диск с футбольным или хоккейным матчем. Спортсмены будут двигаться как-то более резко, а трансляция удивит непривычной «рваностью», что особенно заметно при горизонтальном перемещении камеры вдоль стадиона. В цифровых форматах вроде DVD или Blu-Ray используются традиционные 24 кадра в секунду без обтюраторов или чересстрочных кадров, поэтому на телевизорах с большой диагональю в панорамных сценах легко заметить раздражающие подёргивания изображения, в частности по краям экрана — из-за особенностей периферийного зрения. К сожалению, цифровые носители с 48, 60 или 100 кадрами в секунду в наши дома пока не спешат. Зато насладиться красотами высокой частоты кадров можно с помощью современных телевизоров, поддерживающих технологию плавности изображения. Пионером в этой области стала компания Philips со своей патентованной системой Digital Natural Motion , которая позволяет выводить на экран 100 кадров в секунду. Принцип работы в общих чертах довольно прост: между исходными информативными кадрами видеопроцессор телевизора вставляет промежуточные кадры, которые обеспечивают высокие чёткость и плавность перехода. По заявлениям производителей сейчас некоторые устройства обладают частотой до 400 и даже 800 Гц, то есть рассчитываются несколько сотен искусственных кадров в секунду. Однако при длительном пользовании в домашних условиях вы заметите ряд неудобств, связанных с работой «уплавняловок» на вашем телевизоре. Во-первых, достаточно распространенной является проблема с подключением компьютера. Например, LED-панели Samsung предпочитают, чтобы частота входящего сигнала точно соответствовала количеству кадров в секунду в проигрываемом видеофайле. При выводе картинки на телевизор каждые несколько секунд будут появляться подёргивания и артефакты — система Motion Plus будет пытаться рассчитывать дополнительные кадры исходя из 60 имеющихся, тогда как в самом фильме их только 24. Можно перевести видеокарту принудительно в режим 24 Гц, но тогда вы будете вынуждены бороться с медленной работой интерфейса операционной системы, да и подёргивания по непонятным причинам в случае LED-панелей от Samsung так и не исчезнут до конца. Во-вторых, даже новые технологии расчёта дополнительных кадров в самых навороченных LED-панелях иногда «ошибаются». В некоторых сценах вы будете замечать артефакты и шлейфы. Особенно часто это случается в эпизодах, где объект на крупном плане быстро перемещается вдоль экрана. И в-третьих, отнюдь не любой контент выигрывает за счёт добавления плавности. Безусловно, это полезно для фильмов и мультфильмов в 3D — тогда объёмность кажется более насыщенной. Хороши системы расчёта новых кадров и для картин, где преобладают панорамные съёмки и высок уровень детализации, вроде того же «Аватара», «Трона: наследие » или «Лабиринта Фавна ». А также всё это прекрасно подойдёт для документальных лент, сериалов или спортивных трансляций. Наоборот, с эффектом плавности практически невозможно смотреть некоторые категории фильмов с нарочито «трясущейся» камерой, вроде «Ультиматума Борна », «Монстро » и ряда боевиков — с дополнительными кадрами происходящее на экране выглядит кашей с артефактами. Наконец, в-четвертых, как мы уже говорили выше, иногда добавление реалистичности и эффекта театральности через системы плавности изображения превращает определённые фильмы в смехотворные спектакли. Сразу видны плохо нарисованные задники, прилепленные во время постпродакшена посредственные спецэффекты, а также прочие радости. Ну а про старые фильмы и говорить нечего — при просмотре классических «Звёздных войн » вы воочию убедитесь, что все космические корабли — это и в самом деле пластиковые макеты, снятые в комнате с черными обоями. Кстати, если кому-то вдруг пришла в голову мысль, что системы расчета дополнительных кадров помогут избавиться от тормозов в играх, — это, естественно, не так. Управление станет несколько «ватным» — изображение будет реагировать с некоторой задержкой на действия игрока. В общем, играть с включенной «уплавняловкой» невозможно. Поэтому у систем добавления плавности есть достаточно много идеологических противников, жалующихся на потерю кинематографичности в некоторых фильмах. И таких людей вполне можно понять. Отсюда простой вывод: использовать «уплавняловки» нужно очень избирательно, в зависимости от проигрываемое контента. Однако в целом существование подобных технологий полностью себя оправдывает — в тех случаях, когда это действительно применимо, картинка на экране телевизора будет просто-таки доставлять вам удовольствие. Если же вы обдумываете покупку нового телевизора или вдруг на вашей домашней панели уже предусмотрены подобные возможности , то стоит обратить внимание на наличие систем добавления плавности. Можно попросить продавцов в гипермаркете включить демонстрационный режим на интересующей вас модели, желательно динамичный трейлер какого-нибудь фильма или сразу 3D-изображение. По результатам просмотра выводы сделаете уже сами. В начале кинопленка была очень дорогая — на столько, что для того, чтобы ее экономить, режиссеры пытались использовать наименьшее количество кадров, которое обеспечивало плавность движения. Этот порог колебался от 16 до 24 кадров в секунду и в конечном счете был выбран единый уровень в 24 кадра в секунду. Такой стандарт установился на многие десятилетия и до сих пор используется в кинематографии. Когда появилось телевидение, в разных странах начали использовать разное количество кадров в секунду, в зависимости от частоты напряжения переменного тока в электросети. Таким образом, произошел раскол в мировых стандартах. Страны, в которых частота напряжения составляла 60 Гц, такие как США и Япония, приняли решение на введение телевидения на скорости 30 кадров в секунду, а страны с частотой 50 Гц в основном, в Европе и Азии выбрали стандарт 25 кадров в секунду. Цифровая эра принесла огромные технологические изменения. Во-первых, большинство камер и дисплеев может поддерживать несколько различных скоростей записи, так что вы можете продолжать использовать все старые стандарты частоты кадров. Во-вторых, появились новые возможности. Спецификации High Definition HD и Ultra High Definition UHD или в народе 4K используют 60 кадров в секунду, что позволяет разработчикам записывать более динамичные фильмы, и даже создавать качественные иллюзии трехмерного изображения. Какое количество кадров выбрать Выбор количества кадров зависит от творческого видения и эффекта, который Вы хотите получить. Меньшая скорость делает так, что мозг подсознательно признает, что наблюдаемое изображение является «фальшивкой», поэтому выбор 24 кадров в секунду может отлично подчеркнуть концепцию на основе воображения, например, в сказках и других нереальных фильмах. Чем выше количество кадров, тем более реалистично выглядят сцены, поэтому такая скорость идеально подходит для современных художественных, документальных или фильмов в стиле экшен. Хотя 60 кадров в секунду является лучшим технически решением для достижения плавности, но покадровые анимационные ролики отлично выглядят и при 12 кадрах в секунду, а увидеть мяч во время матча, записанного с частотой 24 кадра в секунду — это уже практически невозможно. Часто разработчики пытаются придерживаться частоты кадров традиционно используемой в их регионе, то есть 29,97 кадра в секунду в США и Японии и 25 кадров в секунду в Европе и большинстве стран Азии.
Какое самое высокое разрешение телевизора может видеть человеческий глаз?
Гипотетически мы можем воспринимать 1000 кадров в секунду, потому что примерно с такой скоростью работают нейроны в нашем мозгу. Главное помнить, что зрение — это не только сознательное распознавание. Несмотря на то, что наши глаза могут быть ограничены в том, на чем они могут сосредоточиться, информация, поступающая в наш мозг, гораздо более обширна. Это странно, мы знаем.
Заблуждение на тему «какой уровень FPS не может видеть человеческий глаз», похоже, началось с того, что люди говорили «мы не можем видеть больше 24 FPS». Вероятно, это упрощённая версия того, что Голливуд говорил зрителям, утверждая, что нам не нужно больше 24 кадров в секунду, и с годами это утверждение после ряда трансформаций остановилось на 60 кадрах в секунду. Какова максимальная частота кадров в секунду, которую может увидеть человеческий глаз? В различных источниках можно найти предположения о максимальной частоте кадров в секунду, которую человек может увидеть, однако лучше всего подходить к этому вопросу с немного иной точки зрения — не «сколько кадров в секунду мы можем увидеть? По мере повышения уровня FPS заметные различия между более высокими частотами кадров становятся менее заметными для большинства людей.
Это происходит по той причине, что зрительная система человека имеет конечную способность обрабатывать увиденное. Соответственно, после определённого момента дополнительные кадры не приводят к заметному улучшению плавности и чёткости движений. Кроме того, способность различать разницу в частоте кадров зависит от множества факторов — включая чувствительность человека, условия просмотра и тип просматриваемого контента. Например, разница между 30 и 60 кадрами в секунду довольно заметна с точки зрения плавности и чёткости изображения, особенно в насыщенных экшеном видеоиграх или в процессе просмотра «высокоскоростных» видеоматериалов.
К этим мышцам относятся 4 прямые нижняя, верхняя, боковая и средняя и 2 косые нижняя и верхняя : В тот момент, когда какая-либо из мышц сокращается, мышца, являющаяся для неё противоположной, расслабляется — это обеспечивает ровное движение глаз в противном случае все движения глазами осуществлялись бы рывками.
При повороте двух глаз автоматически изменяется движение всех 12 мышц по 6 мышц на каждый глаз. И примечательно то, что процесс этот является непрерывным и очень хорошо скоординированным. Контроль и координация связи органов и тканей с центральной нервной системой посредством нервов это называется иннервацией всех 12 глазных мышц представляет собой один из очень сложных процессов, происходящих в мозге. А то, что человек имеет два глаза, делает её ещё более сложной — при синхронном движении глаз необходима одинаковая мускульная иннервация. Мышцы, которые вращают глаза, отличны от мышц скелета, так как их составляет множество всевозможных волокон, а контролируются они ещё большим числом нейронов, иначе точность движений стала бы невозможной.
Данные мышцы можно назвать уникальными ещё и потому, что они способны быстро сокращаться и практически не устают. Почему на ТВ используют 24 кадра Сегодня основным отраслевым стандартом является 24 FPS, что вполне устраивает современного зрителя. Однако он был выбран не по театральным причинам, а по экономическим соображениям. На этапе становления кинематографа не были выработаны рекомендации для частоты. Но индустрия предпочла утвердить 24 FPS, поскольку это самая медленная частота, которая давала реалистичное видео и поддерживала оптимальный звук при воспроизведении.
Больший уровень создатели фильмов не хотели применять из-за увеличения финансовых затрат. Допускаются и альтернативные частоты. Например, в картине «Хоббит» Питер Джексон впервые использовал 48 кадров, чем вызвал на себя гнев кинокритиков за гиперреалистичность видео. Для чего это нужно? Практическая польза от этих исследований в следующем: увеличение скорости мелькания кадров на экране как бы сглаживает изображение, создавая эффект непрерывного движения.
Для просмотра стандартного видео самым оптимальным считается скорость 24 кадра в секунду, именно так мы смотрим кинофильмы в кинотеатрах. А вот новый широкоэкранный формат IMAX использует кадровую частоту равную 48 кадрам в секунду. Это создает эффект погружения в виртуальную реальность с максимальным приближением к реальности. Это ощущение может быть еще больше усилено применением 3D-технологий. При создании компьютерных игр разработчики используют цикл из 50 кадров в секунду.
Это делается для достижения максимальной реалистичности игровой реальности. Но здесь имеет свое значение и скорость интернета, поэтому частота кадров может меняться в меньшую или большую сторону. Мы рассмотрели, сколько кадров в секунду видит человек. Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир Alex Wiltshire поговорил с нейробиологами и психологами, чтобы выяснить, сколько кадров в секунду в играх нужно человеческому глазу и мозгу. Ответ на вопрос оказался непростым.
Многие геймеры знают, что в играх важно не только количество кадров, но и стабильность их поступления: например, ровные 30 кадров могут восприниматься намного приятнее, чем «болтание» в промежутке от 40 до 50. Это связано с тем, что просадки в некоторых сценах воспринимаются как те самые пресловутые «тормоза» мозг ожидает увидеть определённое движение с той же плавностью, что и остальные, но компьютер не успевает обработать картинку с нужной скоростью Это связано с тем, что просадки в некоторых сценах воспринимаются как те самые пресловутые «тормоза» мозг ожидает увидеть определённое движение с той же плавностью, что и остальные, но компьютер не успевает обработать картинку с нужной скоростью. Поэтому иногда разработчики, уделившие недостаточно внимания оптимизации, выпускают игру с ограничением в 30 кадров даже на ПК, что обычно вызывает заметное возмущение среди геймеров. А для консольных игр без многопользовательского режима 30 кадров вообще являются стандартом. Однако в своём исследовании Уилтшир затронул только стабильную частоту кадров и не касался вопроса вертикальной синхронизации и других параметров компьютера, влияющих на восприятие картинки.
Немые фильмы Представьте себе ленту немого фильма, в которой 1 500 отдельных изображений. Если мы покажем фильм со скоростью 12 кадров в секунду, то увидим что-то такое. Гифку сделал по ссылке, чтобы не раздражала мерцанием.
Существуют и другие иллюзии цветового зрения. Иногда о насыщенности цвета объекта человек судит по яркости близлежащих предметов или фона, на котором он находится. В данном случае действует определенная закономерность контраста: цвет воспринимается более светлым, чем в реальности, если объект расположен на темном фоне, и наоборот — более темным на светлом фоне. Наши органы зрения наиболее приспособлены к восприятию белого солнечного света. С этим связана еще одна интересная оптическая иллюзия. Если длительное время в течение 5-10 секунд неподвижно смотреть на пятно красного цвета, а затем перевести взгляд на бумагу белого цвета, человек увидит на ней зеленое пятно. В свою очередь, при длительном рассматривании желтого кружка на бумаге появится синее пятно, и наоборот.
Интересно, что человек воспринимает некоторые цвета как «выступающие», а другие — как «отступающие». Рассматривая фигуру, состоящую из большого желтого и малого красного квадратов, мы представляем пирамиду, которая обращена к нам вершиной. Смотря на фигуру, состоящую из малого синего и большого зеленого квадрата, мы видим туннель с выходным отверстием вдали. В настоящее время исследования в этой области активно продолжаются. Научное обоснование Ученые доказали, что при 24-кратной частоте кадров человек воспринимает не только общую картинку на мониторе, но на подсознательном уровне отдельные кадры. Для разработчиков игр эта информация стала стимулом к проведению дальнейших исследований возможностей органов зрения человека. Поразительно, но глаз человека может воспринимать видеоряд со скоростью 60 кадров в секунду и более. Способность к восприятию большего количества изображений увеличивается, когда вы концентрируетесь на чем-либо. В этом случае человек способен воспринимать до ста кадров в секунду, не теряя семантической нити видеоизображения. А в случае, когда внимание рассеивается, скорость восприятия может упасть до 10 кадров в секунду.
Отвечая на вопрос о том, сколько fps видит человеческий глаз, можно смело назвать цифру 100. Аспекты зрения Первое, что нужно понять, — это то, что мы воспринимаем различные аспекты зрения по-разному. Обнаружение движения — это не то же самое, что обнаружение света. Другое дело, что разные части глаза работают по-разному. Центр вашего зрения хорош в одних вещах, периферия в других. И еще одно: существуют естественные физические ограничения тому, что мы можем воспринимать. Свету, проходящему через роговицу, требуется время, чтобы стать информацией, на основании которой мозг может действовать, а наш мозг может обрабатывать эту информацию только с определенной скоростью. Читайте также: Какой самый редкий цвет глаз у людей. Влияние цвета глаз на характер «У игроков в компьютерные игры одни из лучших глаз. Делонг-ассистент профессора психологии в Колледже Святого Иосифа в Ренсселере, и большинство его исследований посвящено зрительным системам.
Это потому, что зрительное восприятие можно тренировать, а экшн — игры особенно хороши для тренировки зрения. Настолько хорошо, что игры используются в зрительной терапии. Поэтому, прежде чем вы рассердитесь на исследователей, которые говорят о том, какую частоту кадров вы можете и не можете воспринимать, похлопайте себя по плечу: если вы играете в экшн-игры, вы, вероятно, более восприимчивы к частоте кадров, чем средний человек. Как проводят исследования? Эксперименты в области выявления возможностей органов зрения человека проводятся постоянно, и ученые не собираются останавливаться на достигнутом. Например, проводят такое тестирование: контрольная группа людей просматривает предложенные видеозаписи с различной частотой кадров. В определенные фрагменты в разных промежутках времени вставлены кадры с каким—либо дефектом. Они изображают какой-то лишний, не вписывающийся в общую канву предмет. Это может быть быстро движущийся летящий объект. Это обстоятельство не вызывало бы такого удивления, если бы не знать, что это видео демонстрировали с частотой 220 кадров в секунду.
Конечно, рассмотреть подробно изображение никто не смог, но даже тот факт, что люди просто смогли заметить мелькание на экране при такой кадровой частоте, говорит сам за себя. Сколько кадров в секунду видит человек, интересно многим. Более любопытные подробности рассмотрим далее. Поле зрения Поле зрения — пространство, одновременно воспринимаемое глазом при неподвижном взоре и фиксированном положении головы. Оно имеет определенные границы, соответствующие переходу оптически деятельной части сетчатки в оптически слепую. Поле зрения искусственно ограничивается выступающими частями лица — спинкой носа, верхним краем глазницы. Кроме того, его границы зависят от положения глазного яблока в глазнице. Нервные волокна от рецепторов к слепому пятну идут поверх сетчатки и собираются в зрительный нерв, который проходит сквозь сетчатку на другую её сторону. Таким образом, в этом месте отсутствуют световые рецепторы. Клетки сетчатки отобразились синими пятнами.
Этот факт, а так же то, что мозг корректирует воспринимаемое изображение, объясняет почему при нормальном использовании обоих глаз они незаметны. Чтобы наблюдать у себя слепое пятно, закройте правый глаз и левым глазом посмотрите на правый крестик, который обведён кружочком. Держите лицо и монитор вертикально.