37» в сравнении с последними загруженными видео. Смерть не разлучит? Cyberpunk 2077. Гет. NC-17. Новости. Трансляции. Главная. Полдень на Горах. пока смерть не разлучит нас.
Прохождение заказов в Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 Заказ: Пока смерть не разлучит нас. Дополнение Phantom Liberty добавило в Cyberpunk 2077 продолжительную сюжетную линию, в рамках которой Ви предстоит отправиться в Пёсий город и выполнить несколько шпионских миссий, связанных с работой на правительство Новых Соединённых Штатов. Геймеры обнаружили в Cyberpunk 2077 необычную записку с названием «Последнее желание».
Заказ «Пока смерть не разлучит нас» в Cyberpunk 2077
Зaдaния и oткpытый миp: Teпepь тepминaл «Meтpo: Meмopиaльный пapк» кoppeктнo yчитывaeтcя в cтaтиcтикe дocтижeния «Пepeлётнaя птицa». Иcпpaвлeны oшибки, кoтopыe влияли нa внeшнocть Джoнни пocлe выкyпa y Лaны кoчeвничecкoй мaшины. Иcпpaвлeнa oшибкa в зaкaзe «Пoкa cмepть нe paзлyчит нac», из-зa кoтopoй нeльзя былo вocпoльзoвaтьcя лифтoм. Иcпpaвлeнa oшибкa в зaдaнии «Peинтeгpaция», из-зa кoтopoй игpoк инoгдa нe мoг выйти из гapaжa, ecли дo этoгo вбeжaл в пyнкт yпpaвлeния, вмecтo тoгo чтoбы пocлeдoвaть зa дpoнoм. Иcпpaвлeнa oшибкa в зaдaнии «Cтapыe дpyзья», из-зa кoтopoй Taкeмypa нe мoг выйти из дoкoв Джaпaн-тayнa. Mы yжe иcпpaвили этy oшибкy в xoтфикce 1.
Русские не бандеровцы и с народом не воюют. Все видно. Все будет мирно, только вашим уродам не жить...
Мое последнее желание, чтобы ты отнес мой прах на Луну и развеял его с самого высокого пика, глядя на звезды и думая обо мне. Помимо отсылки к отношениям Йеннифэр из Венгерберга и Геральта из Ривии, которые для вселенной «Ведьмака» являются каноничными, несмотря на свободу выбора между любовницами главного героя в The Witcher 3: Wild Hunt, письмо также намекает на сюжет аниме Edgerunners во вселенной Cyberpunk 2077. В ленте нетраннер Люси исполняет похожее последнее желание Дэвида Мартинеса. Ранее игроки в Cyberpunk 2077 заметили новые варианты диалогов в основном сюжете игры.
Slowjin 3 года назад Мне вот интересно. Если создать женщину с огромным хуищем, то можно заромансить Джуди и Панам одновременно. А то за игру женским персонажем такой себе выбор романа Джуди, Ривер Мередит не в счёт,какойто разовый перепихон , а за мужского выбора чуть больше Панам, Ривер, Керри, Мередит не в счёт, какой-то разовый перепихон.
CYBERPUNK 2077 (ПОДРОБНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ) #95 - ПОКА СМЕРТЬ НЕ РАЗЛУЧИТ НАС
В Киберпанке Лютика нет. Никто не отвяжет... Slowjin 3 года назад Мне вот интересно.
На этот раз разработчики решили рассказать про особенности задания "Пока смерть не разлучит нас", где игрок должен убить невесту прямо на церемонии свадьбы. Оказывается его прохождение очень легко превратить в настоящее безумие, которое погрузить весь Солитьюд в хаос. По словам творческого директора Эмиля Пальяруло, изначально церемония должна была проходить в ближайшем храме, но из-за количества гостей её пришлось переместить на открытое пространство, что привело к большому количеству проблем. Когда квест происходит снаружи...
У некоторых геймеров на прошлом патче сохранялась данная проблема. После обновления до версии 1. Игрок не мог достать телефон в квартире; Исправлена ошибка в задании «Оседлавшие бурю».
Отключайся немедленно! Это ловушка!
Вероятно, Ти-Баг «поймала» в сети какую-то любопытную возможность и предлагает нам сгонять проверить координаты. Первый вариант доступен всем по умолчанию возможно даже определяется конкретным бэкграундом , второй — уникальное решение для корпората, третий связан с набранными по ходу прохождения знакомствами и в данный момент недоступен, а четвертый, судя по всему, предлагает силовой метод решения проблемы — отправиться в предполагаемую ловушку и проверить, что там. Есть одна проблема и четыре варианта ее решения. Любой, кто играл в финальную версию Cyberpunk 2077 будь то 1. В большинстве случаев мы имеем единственную «желтую» реплику, двигающую сюжет вперед, плюс одну-две «синие» реплики — они справочные и ни на что не влияют.
Когда герою выдают задание, он может согласиться и согласиться, но не выбрать подход. Иногда предлагаются три вроде как важные «желтые» реплики, но герой говорит одно и то же чуть иначе: например, ответить «нет» вежливо, резко или извиняющимся тоном. Периодически можно блеснуть предысторией, получив в ответ другую реплику, но один и тот же результат. Недостаток реальных развилок игра пытается скрыть таймером. Когда время поджимает, важным кажется даже выбор между омлетом и бельгийскими вафлями Иными словами, в большинстве случаев нам предлагают посмотреть линейное игровое кино без каких-либо альтернативных событий — лишь незначительно изменившиеся диалоги.
Ранние презентации также указывают на расширенную ветвистость сцен. К примеру, в том же Gameplay Reveal у игрока была возможность не брать на руки Сандру Дорсетт, а попросить Джеки сделать это — что логично, если выбран женский протагонист; саму же Дорсетт можно было «откачать» не только бустером, но и навыком, что могло как-то повлиять на ее физическое состояние в дальнейшем и на сам исход квеста. При допросе героини агентом «Милитех» Мередит Стаут была возможность отобрать пушку у громилы — в релизной версии можно только затерпеть весь допрос. Вероятно, попытка отнять оружие привела бы к перестрелке — возможность заполучить чип «Милитеха» исчезает Диктор за кадром в это время сообщает: «The dialogue system in Cyberpunk 2077 is fully gameplay-driven», что перевели на русский как «Диалоговая система в Cyberpunk 2077 неразрывно связана с игровым процессом». CD Projekt RED обещала, что разговоры будут кардинальным образом влиять на геймплей: направлять действия по тому или иному пути, меняя целые геймплейные участки.
Как бы подтверждая эти слова, далее в презентации CDPR сделала огромный фокус на вариативность прохождения задания «Низвержение в Мальстрем». Компания создавала представление, что такой будет вся Cyberpunk 2077. Даже с учетом вырезанных возможностей эта ранняя миссия так и осталась самой богатой на значащие выборы во всей игре. Можно связаться с корпоратами или положиться на собственные силы, можно заплатить бандитам или перестрелять их, можно заплатить своими деньгами или средствами корпорации, причем с чипа корпорации можно убрать вирус, а можно не убирать, из-за чего сцена развернется иначе… Даже при решении перестрелять всех бандитов можно довести сцену до конфликта раньше или позже — либо же вообще воспользоваться удобным моментом и перевернуть положение в свою пользу, убрав главаря банды, который в ином случае станет боссом в конце уровня. Эту схему я рисовал в 2018 году по геймплейному демо, и она оказалась не так далека от истины.
Правда, сколь-нибудь важное для сюжета последствие оказалось всего одно, а настолько разветвленных квестов в игре больше нет Ничего подобного по уровню проработки в игре больше не встретится, хотя открывающее задание должно служить этакой визитной карточкой, обучающим сегментом. Оно должно показывать игроку, что от его решений здесь зависит все, и этих решений — много. Очевидно, что именно таков был изначальный концепт, который прорекламировали с помпой и на весь мир, но до игроков добрался преимущественно линейный экшен с исключительно геймплейной вариативностью. Что же случилось с этими замыслами на самом деле? Ответ на этот вопрос дал квест-директор игры Павел Саско в нашем памятном интервью с Lucca Comics.
Внутри, для нас, для команды, он должен был стать эдаким замером наших собственных ожиданий, сколько различных выборов и решений мы можем позволить совершить игроку. Некоторые истории были изначально задуманы так, чтобы позволить игроку сделать больше выборов, произвести больше последствий, чем другие. Как вы понимаете, подобные квесты — и давайте даже скажем, сторилайны — создать гораздо, гораздо сложнее. Также нельзя сбрасывать со счетов и то, что по мере работы над игрой у нас оставалось все меньше и меньше времени, это тоже очень важный фактор. И лишь непосредственно воплощая это в жизнь, мы понимали, сколько на самом деле времени займет реализация этих вещей…» Павел Саско Квест-директор Cyberpunk 2077 Окей, тогда остается вопрос: почему же, «замерив ожидания» и сообразив, что они слишком уж амбициозные, команда все равно показала эти нереализуемые наработки публике?
Либо эта презентация изначально была откровенной публичной ложью, либо Саско был не до конца откровенен. Сценарий ведь не пишется непосредственно перед его реализацией в игре! Структура нарратива вместе со всеми схемами движения сюжета, развилками, выборами и последствиями давно имелась у разработчиков на руках. Это лишь моя догадка, но есть ощущение, что CDPR в конце концов решила упрощать игру и выбрасывать запланированный контент за борт в производственных масштабах, чтобы поспеть к релизу. Этой версии позже в статье найдется еще одно подтверждение.
По-настоящему важен выбор реплик лишь в некоторых заданиях фиксеров, но на кону обычно стоит немногое: придется либо драться, либо нет Как бы то ни было, я считаю, что компания имела право на ошибку. Она столкнулась с небывалым по размаху проектом, использовав для анализа неактуальные данные. В марте 2023 года на PC Gamer вышла статья с заголовком «Кинематографические ролевые игры в стиле BioWare мертвы, но еще об этом не знают», в которой Фрейзер Браун перечисляет вполне очевидные тейки: от сложных систем надо отказываться в пользу доступности для масс, комплексные боевки превращаются в тупой экшен, а техническая сложность заставляет разработчиков фокусироваться на внешнем лоске, и даже с этим они уже не справляются. Павел Саско дал на эти тейки не менее очевидный, но исчерпывающий ответ. По большей части.
Когда дело касается ААА-тайтлов, мы просто несемся в направлении чертовой стены, и я думаю, что очень скоро расшибемся в лепешку. Просто посмотрите на Cyberpunk 2077. Никаких склеек, все время вы смотрите на мир глазами Ви. От первого лица. Создавать ветви сюжета в условиях такой детализации стало неописуемо дороже.
Насколько же легче было ветвить сюжет в The Witcher 3! Локации не требовали такой дотошной детализации, потому что с видом от третьего лица игроку не будут бросаться в глаза мелкие нюансы, а уровень проработки локаций и сцен в Cyberpunk 2077 воистину маньячный. NPC в диалогах «Ведьмака» процедурно разводили руками без каких-либо специально записанных уникальных анимаций, которые в новой игре отыгрывали актеры на съемочной площадке: любое самое незначительное ответвление — это лишняя работа с постановкой ради визуального совершенства. Не говоря уже про куда более простой искусственный интеллект и симуляцию мира, примитивность игровых механик, отсутствие дорожного трафика в конце концов. Наглядно увидеть разницу можно и на примере сравнения со Starfield : там, где игра Bethesda использует одинаковый набор анимаций для всех персонажей, CDPR вручную настраивает движения NPC, чтобы каждый кадр выглядел правдоподобно.
К слову, еще в октябре 2015 года, когда игра предположительно вступила в более или менее активную фазу разработки, художник визуальных эффектов Хосе Тейшейр дал крайне редкое по тем временам интервью. В нем он сообщил следующее. Гораздо, гораздо больше. На самом деле мы вступаем на неизведанную территорию с точки зрения сложности, размера и проблем, с которыми нам предстоит столкнуться». Хосе Тейшера Художник по визуальным эффектам Cyberpunk 2077 Наверняка в тот момент он даже не знал, насколько окажется прав.
Вырезанная часть основного сюжета: «Милитех» Да, при кромсании наработок пострадала даже главная сюжетная линия. Тем страннее, что при таком фокусе на «Арасаку» его главный конкурент оказался полностью проигнорирован. Очевидно, все планировалось иначе: есть веский повод полагать, что изначально «Милитеху» отводилось куда больше экранного времени, чем маленький секретный бункер в Phantom Liberty. В то время как большинство закрытых зданий в Cyberpunk 2077 представляют собой пустые коробки, интерьер штаб-квартиры «Милитех» на площади корпораций более или менее детально проработан. В здании есть функционирующий лифт и несколько помещений с готовыми интерьерами, стоят контейнеры с лутом и витрины корпоративных достижений, а множество комнат представляют собой заготовки для дальнейшего обустройства.
Зачем тратить столько усилий на помещения, куда игроков не планировали пускать изначально? Вот как здание выглядит внутри Входной точкой в эту корпу мог послужить тот самый квест с «Мальстремом»: если помочь Мередит Стаут, она выразит надежду на дальнейшее сотрудничество, но в финальной версии игры повторная встреча с ней сулит игроку лишь Встанислава Шишкина. Видимо, это какая-то мета-ирония от разработчиков. Скорее всего, игроку планировали дать еще одну возможность повернуть сюжет в иное русло: организовать нападение на «Микоши» вместе с «Милитехом». Косвенно на это намекают даже события Phantom Liberty.
Именно благодаря нейроматрице, технологии «Милитеха», Ви может во второй раз избежать смерти. Не значит ли это, что «Милитех» мог помочь ему изначально?
Cyberpunk 2077 ➪ # 49) Пока смерть не разлучит нас
Подробности концерта. Cyberpunk 2077 Действие игры происходит в 2077 году в Найт-Сити, вымышленном мегаполисе на западном побережье Северной Америки. Видео автора «Киберпанк мир / Ghost in the Shell | Cyberpunk 2077» в Дзене: В Найт-Сити настоящая любовь умирает. Cyberpunk 2077 Заказ: Пока смерть не разлучит нас. Пока смерть не разлучит нас [Гайд по прохождению заказа Вакако Окада].
В Skyrim во время прохождения квеста "Пока смерть не разлучит нас" можно устроить настоящее безумие
Новости кинопроизводства. Новый сериал намечается у Водорода. Это руководство о том, как разблокировать секретную концовку «Не бойся жнеца» в Cyberpunk 2077. Главная» Новости» Cyberpunk 2077 пока смерть не разлучит нас. Тихая миссия от Вакако, укради и принеси, все вроде как всегда, но какой подтекст, подобное хочтся проходить по тихому Cyberpunk2077 — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре Action/RPG, разрабатываемая польской студией CD Projekt RED. Убитые персонажи больше не кричат.,Cyberpunk 2077,Игры. Миссия #29: Пока смерть не разлучит насРайон: юг Вестбрука, центр Чартер ХиллаРасположение: Пентхаус, Пальмовая улицаТип заказа.
Cyberpunk 2077 (PC) ➤ Прохождение без комментариев. Часть 25 ➤ Пока смерть не разлучит нас
Персонажи Киберпанк 2077: Ви - протагонист, главный герой. Джонни Сильверхенд - конструкт на чипе. Записанная личность Джонни Сильверхенда, знаменитого рокера, анархиста и террориста, погибшего полвека назад после того, как он уничтожил Арасакатауэр штаб-квартиру «Арасаки» ядерным взрывом. Декстер Дешон - первый фиксер Ви. Нанимает Ви украсть Биочип у корпорация Арасака. Сабуро Арасака - глава корпорации Арасака.
Ёринобу Арасака - сын Сабуро Арасака. Горо Такэмура - бывший глава охраны Сабуро Арасаки. Виктор Вектор - друг Ви, рипер Ви. Альт Каннингем - лучший нетраннер в Найт-Сити, самая могущественная сущность по обе стороны Чёрного заслона, создала «Душегуб», искусственный интеллект, способный копировать сознание людей через свои нейронные связи. Подруга Сильверхенда.
Любовница Сильверхенда.
Интеллект 20 Планшет стоит дороже. Украсть чипы без обнаружения. Мистер Гутьеррес. Грабим квартиру Гутьерреса после заказа. Ликвидация ликвидаторов шантажистов. Забрать кредитный чип Вортекс. Прохождение за нетраннера. Распределение очков характеристик.
Прохождение Cyberpunk 2077 будет традиционно неспешным и будет наполнено не очевидными решениями и нелепыми ситуациями, в связи с чем натур любящих "перфекто" смотреть с осторожностью. Студия CD Projekt. История развивается в 2077 году в Найт-Сити. Киану Ривз в роли Джонни Сильверхенда.
Поклонники увидят, как любимый актер Киану Ривз возвращается в Найт-Сити в качестве главного компаньона, Джонни Сильверхенда. Киберпанк 2077:Книга «Никакое совпадение» появится на книжных полках 8 августа 2023 года. Ещё по теме:.
Вполне вероятно, изначально в этом блоке планировался какой-то квест или даже целая линейка заданий, а попасть в заблокированный небоскреб герой мог именно через крышу. Если задуматься, идея крайне интригующая: герой оказывается в изолированном комплексе, где живет население небольшого города и бушует эпидемия загадочной чумы. Использовать этот сетап можно было для знакомства с корпорацией «Биотехника», которая при всей ее обширной деятельности мало представлена в игре. Геймеры приметили изолированное здание в считанные дни после релиза игры, а после анонса аниме жутко обрадовались: ждали, что его тайну наконец-то раскроют. Увы, CD Projekt RED решила поведать еще одну байку про бодание «Арасаки» и «Милитеха»: на момент событий мультсериала здание живет себе припеваючи, а причина катастрофы и происходящее внутри так и останется секретом. Может, CDPR ничего и не планировала — просто решила как-то выделить одну башню среди остальных. Но это сработало: порой мистификация оказывается куда интереснее действительности, а однозначный ответ всегда проигрывает таинственности неведения. Этого мы еще коснемся в конце материала.
Подземные люди и откровения разработчика Три года назад, вскоре после катастрофического релиза игры, на Gamerfaqs появился эмоциональный пост от якобы бывшего разработчика , который быстро перетащили на Reddit и там заклеймили фейком по требованию CDPR. Однако в этой истории многое указывает на то, что фальшивая здесь именно плашка «фейк». Судите сами: информация точно перекликается с датами, когда авторы Cyberpunk 2077 начали переобувать ее из RPG в боевик об этом я рассказывал в первой главе материала. Автор уверяет, что в 2018 году игра выглядела совершенно иначе. Детали в сообщении реалистичные и приземленные: источник говорит, что Sony была в ярости и даже угрожала полякам судебным иском, вдается в детали архитектуры консольного кода, сетует на напряженную рабочую обстановку, а в особенности на требования «верхов» кромсать наработки и в срочном порядке удалять из игры кучу контента для поспешного релиза. Одних только диалогов убрали порядка 50 тысяч строк. Упоминался квест, где игрок может занять место офицера «Макс-Так» и посетить штаб-квартиру этих киберпсихов при погонах. По Найт-Сити каталось три различных службы такси, услугами которых можно было воспользоваться вспоминаем трейлер на Е3 2018 , а герой мог поболтать с водителями о том о сем — и даже получить квест.
В целом вселенная была гораздо мрачнее упоминаются дети, повально сидящие на наркоте , а большую часть жести руководство приказало вырезать, испугавшись скандалов. На такси в итоге проехаться так и не дали — что совершенно неудивительно, в каком состоянии на релизе был дорожный трафик, поиск пути и искусственный интеллект водителей. То ли дело «рельсовые» поездки по квестам, там можно все захардкодить — и маршрут, и состояние трафика Но любопытнее всего выглядит рассказ об огромной сети подземных тонеллей: там планировалась мрачная ветка квестов в стиле Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Звучит нелепо, но в лоре киберпанка ведь правда есть вампиры: специальный челюстной имплант снабжал владельца клыками, в которые закачивался яд, чтобы травить им врагов в ближнем бою. Да, пожалуй, звучит действительно нелепо. С другой стороны, в игре есть персонаж, который вмонтировал себе гранату вместо носа — чем бы ей помешала линейка атмосферных заданий в темных подземельях, населенных кровожадными тварями? Тем более, что «вампиров» можно было сделать совсем иной природы: например, обезумевшими жертвами какого-нибудь неудачного генетического эксперимента, которые расплодились в катакомбах. Легко представить такое в этом мире и еще легче представить тягучую, напряженную атмосферу задания, где герой оказывается в неизведанном и смертельно опасном месте, которое все это время было прямо под носом горожан Найт-Сити.
Что еще любопытнее, игрокам удалось обнаружить нечто, напоминающее наработки подземной сети. Вход в нее, похоже, располагался в том месте, где Панам мстит своему кидале-напарнику: прямо под этой локацией расположены ветвистые проходы. Очередные следы чего-то вырезанного из игры. Брейндансы Брейндансы в мире Cyberpunk 2077 заменили кино и игры, а в Найт-Сити то и дело встречаются NPC, залипающие в какие-то сочные фантазии посреди клоповников, утратив всякую связь с реальностью. Однако в самой игре они используются главным образом для скучного пиксельхантинга, чтобы продвинуться по сюжету. При этом у некоторых торговцев можно купить БД-чипы, на каждом из которых будет гарантированно написано: «Несовместимо с вашим оборудованием». Очевидно, что брейндансы должны были стать вполне рабочими штуками: в первой презентации игры даже видна такая функция в интерфейсе квартиры Ви, а по этому таймингу можно посмотреть сценку, где какой-то хмырь на улице предлагает героине купить некую крышесносную запись. Почему от них в итоге отказались?
Возможно, дело в том, что большинство брейндансов в мире Cyberpunk 2077 это либо порнуха, либо чернуха, либо и то и другое в одном флаконе, что влечет за собой гарантированный скандал и запрет продаж в некоторых странах мира. Но скорее всего причина банальней и служит лейтмотивом всего материала. Каждый брейнданс — это сценка с интригующим сюжетом. Их нужно сперва интересно написать, а затем реализовать, со всеми движениями и игрой актеров, детализацией сцен и всем вот этим вот контентным наполнением. Вероятно, на каком-то этапе разработки от этой идеи отказались: работы много, а зачем это нужно — неясно. Более того, брейнданс вполне может быть формой видеоигры, и Cyberpunk 2077 определенно не помешали бы такие штуки! Тут авторов уже не сковывали бы рамки нарративной целесообразности — можно было дать игрокам чистый геймплей. Например, серии челленджей в простеньких арена-шутерах или приколдесы в разговорных RPG.
Допустим, в брейнданс-версии Адама Смэшера игрок попадает на поле боя какой-нибудь корпоративной войны, где сражается один против толп наступающих противников. Можно было бы погонять на «Василиске», уничтожая врагов на рекорд. Стать советским шпионом, мексиканским ловеласом или даже президентом НСША. А уж какие уморительные могли бы получиться пародии на современную игровую индустрию… Работяги балдеют, а нам нельзя Найти у продавца новый «брейн» было бы сродни киндер-сюрпризу, после чего игрок в предвкушении помчался бы домой, чтобы скорее заценить содержимое. Но какие там брейндансы, если авторы и игру-то толком сделать не успели, приводя ее в чувство на протяжении трех лет кряду. Заменяемые части тела Для меня это одна из главных, хотя и неявных проблем Cyberpunk 2077 : модификации тела дают новые геймплейные возможности, но в остальном ощущаются на персонаже примерно никак. Даже с учетом последнего патча, хотя это основа основ местной вселенной. Визуально изменения никак не меняют тело героя — разве что руки, да и те выглядят вполне обыденно.
Тем не менее полноценные борги для вселенной «киберпанка» — это рутинное дело. Даже рядовые NPC на улице снабжены железными руками, искусственными лицами, глазными модификациями и черт пойми чем еще, но аватар протагониста будет выглядеть обычным человеком, даже под завязку напичканный хромом. Возможно, это попросту трудоемкая задача. Или же дело в том, что геймерам могло бы стать неприятно: обидеть какую-нибудь особенно впечатлительную личность сейчас очень легко, а хардкорные модификации тела в игре от первого лица, где ты ассоциируешь себя с протагонистом особенно сильно, могли бы задеть чью-нибудь чувствительную психику. Не знаю, как вам, а у меня этот скриншот вызывает смутное ощущение беспокойства. Смотреть на него неприятно, хотя именно так и должен выглядеть имплант ног, дающий возможность высоко прыгать С другой стороны, потерялось самое ядро мира будущего, где зашкварно ходить по земле отсталыми человеческими ногами. Потерялось игровое наполнение: к примеру, в перестрелках игрок мог бы получить критическое повреждение конечности, после чего пришлось бы тащиться к рипер-доку и менять ее на механический протез. Протагонист напоминал бы конструктор, который можно крутить как угодно, создавая машину смерти себе по вкусу.
Однако киберпанк в Cyberpunk 2077 так и остался обычным непримечательным человечишкой. Нет ничего удивительного в том, что одни из самых популярных модов для игры делают именно это — вручают протагонисту тело хардкорного механизированного борга. Обвешанный имплантами персонаж должен выглядеть так, но выглядит примерно как ты Второе DLC: луна и мистер Голубоглазый Свернутая контентная поддержка Cyberpunk 2077 — это общеизвестный факт. Изначально CD Projekt RED планировала снабдить игру двумя сюжетными дополнениями, но позже объявила о том, что выпустит всего одно. Никаких фактических подтверждений этому нет, но многое указывает, что местом действия второго DLC должна была стать Луна. В Найт-Сити только и разговоров, что о Луне. Куда летит Люси в аниме Cyberpunk Edgerunners? Куда летит Сойка в Phantom Liberty?
Куда летит Ви в одной из концовок Cyberpunk 2077? На Луну, на Луну, в горную вышину! Помните тот дурацкий финал, где Ви становится королем «Посмертия» и отправляется грабить космическое казино? Есть основания полагать, что это каноническая концовка игры. Извините, если вы подавились чаем, я сейчас все объясню.