Днд - Днднарусском - Baldursgate3 - Dnd - Текст для алгоритма, все равно его никто не увидит днд подземелья и драконы днд мем днд шортс. Главная» Новости» Dnd 5 черты как получить. Передовая линия. Новости.
Яндекс Образование
Рассказываем, почему каждому стоит сыграть в эту игру, объясняем правила и сеттинг, подсказываем, с чего начать. Как стало известно «МК», на следующей неделе Дума внесет поправки в законодательство по расширению льгот, статуса и защиты участников ДНД (добровольные народные дружины). В ее основе лежит система очков, которые при создании персонажа расходуются на атрибуты, выбор преимуществ и недостатков. «ДнД» сближает, там нет каких-то возрастных ограничений, опыт здесь не дает весомого преимущества, он дает более развитое воображение и умение находить нестандартные. Игроки часто полагают что это снаряжение помогает лазать, даёт скорость лазания, даёт преимущество на проверки Атлетики для лазания и подобные вещи. Народным дружинникам и внештатным сотрудникам полиции на месте их основной работы дают дополнительные десять дней отпуска без сохранения заработной платы.
Портал правительства Москвы
Главная» Новости» Dnd 5 черты как получить. Постепенно он превратился в самостоятельный ДнД-класс, главными преимуществами которого стали ярость и сила. Днд, как система, решает многие те проблемы, которые перед компьютерными играми просто не стоят. DnD как ничто другое учит полагаться на своих друзей, а правило “Никогда не разделяйтесь” и другие вечные истины не раз пригодятся вам в реальной жизни. Recommend this entry Has been recommended Send news.
D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e — — Киборги и Чародеи
- 50 лет игре Dungeons & Dragons: что это и как в нее играть?
- «Денег здесь не заработаешь». Кто и зачем идёт в народные дружины
- ЗАЧЕМ НАМ ДНД?
- Яндекс Образование
Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD
Каким смешным он казался? Хи-хи смотрите, Гимли и Леголас ворчат друг на друга, но они должны быть друзьями! Именно такими идиотскими кажутся выражения сексизма, расизма, гомофобии в Dungeons and Dragons. Внутри DnD партии, кроме как в шутку, почти никогда не появляется антагонизм между игроками. Однако предрассудки в мире существуют всегда, особенно если мастер знает, что делает.
То, как вы будете объединяться против этих вещей со своими друзьями, оставит отпечаток на вашем отношении к ним и в реальной жизни. Если вы, будучи мужчиной, год играли за женщину, вы, конечно, не поймете, каково быть другого пола, но неизбежно поймете абсурдность сексизма, потому что почувствуете его на себе. В DnD все персонажи разные. Цвет кожи, рост, пол, социальный статус — всё это не помешает вам вместе спасти деревню от Иллитидов или Троллей, скорее только поможет вам принять друг друга и работать вместе.
Поэтому очень советую каждому хоть раз поиграть за совершенно непохожего на вас героя. Формирование полноценной истории Ни одна DnD игра не работает без личной истории каждого игрока. Так редко в жизни нам удается решать за себя, так редко удается сбежать в отпуск, ворваться на королевский бал, подойти к заворожившему нас человеку и познакомиться. Убить, черт возьми, дракона.
Так вот в DnD есть правило — что бы вы не хотели сделать, вы вольны попытаться. Для этого надо бросить двадцатигранный кубик. Если выпадает 20 — у вас получилось. У вас всегда есть пятипроцентный шанс успеха: что бы вы ни пожелали, стоит лишь положиться на удачу и шанс уже в ваших руках.
В жизни, к несчастью, так не работает, но для того у нас и есть игры. Всем иногда хочется быть менее пассивным в своих развлечениях. В RPG играх вам ничего не мешает это сделать. То, как DnD развивает креативность, не удалось повторить ни одной игре.
Известные писатели и сценаристы, например, Джордж Мартин, Аарон Соркин, любимый на этом сайте Кодзима, ненавидимые на всех сайтах Бениофф и Вайс — все они играют в Dungeons and Dragons по несколько раз в неделю. Попробуйте создать свою историю в этой прекрасной игре, начать играть в которую никогда не было так просто, как сейчас. Для успеха вам даже не обязательно кидать 20. Ролевые игры зачастую используются для прикладных целей.
Например, это наиболее эффективный инструмент для прототипирования сюжета вашей будущей видеоигры. Порой игроки моделируют такие ситуации, которые вы бы никак не смогли придумать, сидя перед стенами своего и чужих текстов. С чего начать? Начать еще никогда не было так просто, как сейчас.
Вы наверняка легко догадаетесь, на кого похожи гоблины, кобольды, рашеми, жители Кара-Тур и вистани. Получается очень грубая вселенная, прямо-таки лубочная, но все равно притягательная. Но, как видит любой прогрессивный человек, она возводит стереотипы в абсолют, на котором держится мир. Это все понятно: неигровые персонажи не должны затмевать игровых, а падающие под мечом и сжигаемые огненными шарами враги не могут вызывать сочувствия. WotC собирается внести следующие изменения в игры и книги: проработать существующие злые расы до приемлемого уровня обычных существ; позволить менять расовый бонус модификаторов, опираясь на историю персонажа; найти молодых и талантливых, которые распутают накрученную Робертом Сальваторе белиберду, которой он лет этак двадцать пытался расовые стереотипы сломать.
В то же время количество патрулей с участием дружинников в последнее время значительно сократилось. Чтобы разобраться в том, что случилось, ДГ побеседовал с людьми, которые патрулировали улицы города. Владислав, студент, 19 лет — Я участвовал в ДНД полгода, пока не стали задерживать зарплату.
Пошёл туда, потому что необходима была работа. Идейности в ДНД особой нет. За это время участвовал в задержаниях. Причём задерживали не только пьяных… Дмитрий, студент, 20 лет — Мне 20 лет, нужны деньги, чтобы на дачу с друзьями съездить или за Волгу на турбазу. Да и просто мороженое девочке купить. У родителей неудобно просить на собственные развлечения. Вот и решил попробовать зарабатывать деньги, патрулируя улицы. Ещё, конечно, интересно было окунуться в рабочую обстановку в полиции, пообщаться с операми, тонкости разные узнать.
Я начинал работать в мае. Работал по четвергам, пятницам, субботам и воскресеньям. Начало дежурства в 16:00, окончание в 23:00. В начале недели звонят и спрашивают, в какие дни ты будешь выходить. Можешь пойти на все четыре дня, а можешь выбрать сам день, в который хочешь. Понятия «зарплата» там нет, но есть премия — 104 рубля за час. За день 728 рублей выходит. Так как это премия, её имеют право задерживать.
Ты, например, работал в августе, а получил за это деньги только сейчас. На мой взгляд, единственный минус такой работы — это постоянное ожидание премии и её задержка в самые неподходящие моменты. Само дежурство проходит примерно так: приходишь за час до него в отдел полиции, заслушиваешь инструктаж и оперативную обстановку кто разыскивается, особые приметы, за прошедшие сутки грабежи разные. Потом с сотрудником полиции отправляешься на какой-нибудь маршрут. Обычно это квадрат. Всё время нужно ходить по улицам с заходом во дворы. Пресекать распитие спиртных напитков и делать замечания курильщикам. На обед выделяют 30 минут.
Редко, но бывают случаи, когда необходимо применить физическую силу против алкаша или быдлана какого-нибудь. Иногда зовут на мероприятия всякие. Например, стоять в помещении с рацией, следить за порядком во время публичных слушаний или во время выступления какого-нибудь депутата на празднике… ППСников, которые получали деньги за патрулирование, почти не осталось. Распиарили ДНД и начали отправлять принудительно сотрудников полиции, даже в их единственные выходные. Никто не будет болеть сердцем за порядок на улицах города, когда заставляют выполнять работу ППС. Ещё и бесплатно. Но по рации часто слышно было, как, например, пьяного водителя задержали, предотвратив управление транспортным средством в нетрезвом виде. Или наркоманов из подъезда выгнали.
Кто знает, может, они бы девушку какую-нибудь ограбили бы. Были даже случаи, когда патруль задерживал граждан, находящихся в розыске.
Боги тоже не поражают глубиной, олицетворяя реальные и фантастические стереотипы. Можно найти примеры эксплуатации шотландцев, маори, цыган, евреев, немцев и почти кого угодно. Вы наверняка легко догадаетесь, на кого похожи гоблины, кобольды, рашеми, жители Кара-Тур и вистани. Получается очень грубая вселенная, прямо-таки лубочная, но все равно притягательная. Но, как видит любой прогрессивный человек, она возводит стереотипы в абсолют, на котором держится мир.
«Один день с сотрудником ДНД»: Как в Петербурге работает добровольные народные дружинники
Нижеследующий список не является исчерпывающим, но его цель — дать вам представление о сильнейших вспомогательных возможностях каждого класса. Поэтому очень важно минимизировать вред с помощью умной тактики, брони, баффов и дебаффов. Однако наличие персонажа, который может поддерживать жизнь других игроков, бесценно в любой партийной обстановке. Священники, барды, ремесленники, друиды, рейнджеры и паладины обладают способностью использовать различные формы исцеляющей магии.
Мощь этих целебных способностей простирается от тесного контакта до расстояния шестидесяти футов. Как правило, исцеляющие заклинания ближнего действия обладают большей восстанавливающей силой, в то время как заклинания с большей дальностью действия немного менее эффективны. Персонажи, обладающие фамильяром, могут направлять заклинания исцеления прикосновением через своего компаньона, при условии, что он остается в пределах ста футов.
Персонажи поддержки контроллера Контроллеры — это персонажи, которые заставляют врагов злоупотреблять своими ресурсами и трансформировать поле битвы в пользу группы. Такие персонажи, как волшебники, колдуны, чернокнижники, друиды, монахи, мастера боевых искусств и барды, превосходно справляются с этой функцией. Как геймер, я могу сказать вам, что персонажи-контролеры отличаются от персонажей с положительными и отрицательными эффектами тем, как они влияют на сражения.
Вместо того, чтобы налагать штрафы или повышать броски, эти персонажи обладают уникальными способностями, которые делают бой более сложным для врагов и более управляемым для нас, игроков. Как геймер, я могу сказать вам, что «Оглушающие удары монаха» способны ошеломить моих противников и лишить их возможности эффективно нанести ответный удар, что позволяет мне нанести больше урона в ответ. С другой стороны, маневры Fighter Battle Masters дают мне возможность доминировать на поле боя, разрушая моих врагов и заставляя их защищаться.
Волшебники обладают впечатляющим репертуаром заклинаний, таких как «Доминирование над человеком», «Доминирование над монстром», «Удержание человека», «Удержание монстра», «Очарование человека» и «Командование».
Во-первых, например, партия в «Подземелья и драконы» обычно длится от четырёх до шести часов. Бывают ребята, которые и всю ночь сидят. Я лично как-то сутки играл. Но вы не можете себе этого позволить, когда готовите игру для команды, потому что люди не готовы выделять столько времени.
Они не понимают, во что им его вкладывать. Порог, который я для себя нашёл, это 2-2,5 часа: за это время вы должны провести специально подготовленную игру. И это очень много, если вы спросите любого человека, который никогда не играл. Но это та самая длительность, в которую можно уложить всё, о чём я рассказывал выше. Второй важный параметр, это количество игр.
Для разговорных ролевых игр принято вместо одной разовой партии готовить длинные кампании с магистральным сюжетом: Фродо несёт кольцо в Мордор на протяжении 325 серий. К сожалению, как правило, мы не можем позволить себе организовать кампанию, потому что очень сложно собирать людей раз в неделю или две, если у них нет желания поиграть, если они не кайфуют от этого. Поэтому важно постараться уложить решение вашей проблемы в одну конкретную короткую игру. Третье: раз игра короткая по времени и она всего одна, мы вынуждены максимально упрощать правила. А ещё заклинания, которые даже не помещаются в одну книгу правил, но они все вам тоже нужны для того, чтобы играть за определённого персонажа.
Для меня как для человека, который играет в ролёвки в качестве хобби, это очень классно. Есть возможность долго изучать эту игру, открывать для себя каждый раз что-то новое. Но для людей, которые пришли просто потимбилдить, это какая-то шляпа, невозможно в этом разобраться. Поэтому мы вынуждены купировать правила максимально, насколько это возможно. Я про это тоже ещё чуть-чуть поговорю ниже.
Сюжет тоже должен быть достаточно простой, чтобы вы могли раскрыть его за это короткое время. Его и механики игры мы подбираем, исходя из конкретной задачи. Я выстраиваю сцены таким образом, чтобы в каждой был тот вызов, который я хочу кинуть игрокам. При этом чтобы это был разный контекст, разные ситуации, и всё это укладывалось в единый сюжет. Кажется сложно, но на самом деле это не так тяжело.
Если вы когда-нибудь водили такие игры для друзей, то немного дополнительной подготовки — и у вас получится создать игру для команды под свои задачи. Если никогда не пробовали, то придётся попрактиковаться. Или найти бывалого мастера игры, вместе с которым разработать и провести игру. Очень важно, что результат обычной ролёвки — это просто кайф: эмоции, настроение; а результат специально подготовленной игры — это в первую очередь решение той задачи, которую мы перед собой ставили. Мы хотели научить — мы научили, мы можем видеть это в виде командного результата или каких-то тестов.
Мы хотели выявить лидера, мы выявили — и понимаем, чего ему не хватает, чему нужно учиться. Плохо ли при этом, если люди не получили удовольствие? Конечно, да. Всё равно вам хочется, чтобы все кайфанули. Но это не должно быть главной задачей.
Возможно, кому-то покажется, что разговорные ролевые игры ничем не отличаются от «обычного тимбилдинга». Предлагаю разделить такие мероприятия на две группы: посиделки в условном баре и другие игры, например, интеллектуальные или спортивные. Ключевое отличие в том, что специально подготовленная разговорная ролевая игра нацелена на решение конкретной задачи или проблемы. В то время как какой-нибудь футбол или посиделки в баре просто по определению не могут быть нацелены на что-то конкретное. Ещё очень важно, что РРИ не зависит от навыков.
Допустим, мы хотим научить команду взаимодействию и стратегическому видению. И тот же самый футбол — это тоже очень стратегическая игра, от построения плана — кто в защите, а кто в нападении — до обманных манёвров и пасов. Многие спортивные или интеллектуальные игры требуют и стратегии, и тактики, и командного взаимодействия. Но если кто-то из команды играет с пяти лет, а другой видит мяч в первый раз в жизни, то стратегия сильно упрощается. Например, самый слабый игрок всегда будет стоять на воротах, такую картину можно легко наблюдать на любой дворовой площадке.
Очень важная история про контексты. Не зря я упоминал это многократно. В рамках настольной ролевой игры мы можем создать много разных контекстов, для отработки одного и того же навыка. Например, в рамках одной игры вы можете создать несколько сложных переговорных ситуаций, в которых смогут себя проявить разные игроки и их персонажи. Ну и, возвращаясь к началу рассказа, очень важно, что РРИ возможна на удалёнке.
Есть нюансы в подготовке и проведении такой игры, но вы можете просто созвониться и сыграть. Итак, методология хорошо применима для: Погружения в командный контекст. Диагностики команды или конкретных людей по социальным навыкам. Отработки какого-то конкретного социального навыка. Для кого методология точно не подходит?
В первую очередь, если большая часть команды просто не готова играть. Так бывает. Участие всей команды необязательно, но, в зависимости от решаемой задачи, у вас могут быть свои требования к кворуму. Например, если вы адаптируете новичка, то нужен он сам и большая часть команды. Но не обязательно уговаривать каждого конкретного человека, который не готов играть.
Я долго думал, что предлагать игры для взрослых серьёзных людей как-то неловко и они меня просто сочтут инфантильным. Но если вы попробуете предложить коллегам, то удивитесь, как много из них тех, кто играл в такие игры в прошлом, или слышал и давно хотел попробовать. Ну или просто не против командной движухи. Методология точно не подходит, если у вас есть какой-то конкретный конфликт или другая ситуация, которая требует разбора и модерации здесь и сейчас. Если вы возглавляли команду, то, конечно, знаете, что некоторые вопросы требуют устного обсуждения.
Как вовлекать коллег Может показаться, что предложить коллегам сыграть гораздо труднее, чем в компании друзей. Отчасти, это так. И мне хотелось бы отдельно остановиться на том, как стоит вовлекать игроков. Прежде всего, потенциальные игроки должны понимать, на что мы их подписываем, и быть на это согласны. Ты — бард».
Так делать не стоит, это может привести к крайне негативной реакции и навсегда закрыть этот путь для вашей команды. Я предлагаю действовать так: Заранее, с глазу на глаз поговорить с каждым о возможной игре. Рассказать, как всё это проходит, какая может быть польза и почему это весело. Учтите пожелания. Вы всегда можете сменить фэнтези-мир на приключения в космосе.
Предложить каждому два варианта времени. Ориентируясь также и на рабочий календарь, конечно. Предлагаю всегда два варианта, чтобы не было слишком много обсуждений. Но если пересечений нет, тогда пытаюсь предложить новый вариант. Я стараюсь выбирать слот за две-три недели.
Это период, в котором обычно нет разовых планов, есть только еженедельные. При этом не слишком далеко, чтобы успели сильно измениться обстоятельства. После того, как слот согласован, я ещё раз каждому высылаю индивидуальное приглашение, в котором снова повторяю базовую концепцию. Уточняю время партии. По возможности, добавляю будущих игроков в общий чат.
Так все почувствуют, что «всё серьезно» и сложнее будет отказаться в последний момент. Бывает, что человек не принимает для себя настольные игры ни в каком виде. Или не готов в таком формате общаться с коллегами — чётко разделяет рабочее общение и дружеское. Если это так, то никакими уговорами на ситуацию не повлиять. Стоит это признать и искать другие пути.
Но таких людей достаточно мало. А вот вам ряд способов, как помочь тем, кто сомневается: Чётко обозначить временные рамки. Гораздо проще планировать, если это не «вечером в пятницу», а с 18:30 до 21:00, например. И даже если не «зайдёт», то можно будет перетерпеть пару часов ради коллег. Предоставить социальное доказательство.
Например, скидывать в общий чат фото с предыдущих игр, особенно если там есть знакомые лица. Многократно повторить, что не требуется никакой подготовки. И провести максимальную подготовку с вашей стороны — от бронирования переговорки до заказа пиццы. Может быть страшно быть первым. Поэтому стоит начинать с тех, кого пригласить проще.
А потом уже говорить: «Вася и Маша уже согласились, ты с нами»? При этом я призываю вас не давить. Особенно на подчинённых. Важно убедиться, что человеку, который принял приглашение, действительно комфортно. Если чувствуете, что кто-то соглашается через силу, то стоит это отдельно проговорить.
Если вы ещё ни разу не приглашали коллег на такую авантюру, то вы можете испытывать страх. А что подумают коллеги? А вдруг они не захотят? Да ещё и решат, что я … Но самое страшное, что может случиться — игра просто не состоится. То есть ровно такой же результат, как если ничего не делать.
План проведения игры Я уже упоминал выше ряд отличий специально подготовленной игры от обычной. А теперь предлагаю поэтапный план, к которому я пришёл после своих экспериментов. Анализ проблемы и постановку задачи я оставлю за рамками этой статьи, но хочу обратить внимание на то, что прежде чем приступать к подготовке нужно чётко понимать, чего вы хотите добиться и как вы будете это измерять. И на этом этапе, даже без тех сложностей, которые я описывал выше, вполне может получиться так, что никакая игра вам не нужна. Но если вы всё же решились, то первый шаг — доигровое интервью с заказчиками и всеми заинтересованными лицами.
Заказчики — это те, кто поставил задачу. Как правило, речь о тимлиде. Реже об HR. Другими заинтересованными лицами могут быть члены команды, вышестоящие руководители, техлиды, PM-ы и так далее. То есть все, кто заинтересован в результате.
У меня были ситуации, когда всё это сходилось на мне. И даже тогда я рекомендую не пропускать этот шаг, а заменить его на выписывание всего, что я сам себе сказал бы в этом случае. Важно составить документ, в котором явно прописана постановка задачи и способ оценки результата. К формулировке задачи стоит возвращаться при подготовке игры, ориентироваться на неё при выборе сюжета и механик, и повторно — при анализе результата. Если у вас приглашённый мастер игры, то для него это будет основной документ.
Можно сказать, техническое задание. На этом этапе мы можем договориться об отчёте, который я предоставлю по итогам игры — об этом чуть ниже. Кроме этого, я на таком интервью рассказываю об инструментах и их ограничениях, уточняю организационные моменты. Пример постановки задачи Команда состоит из сильных профессионалов, давно сработавшихся друг с другом. Задачи: Протестировать, понимают ли члены команды друг друга с полуслова.
Общаться на нерабочие темы. Посмотреть друг на друга как на живых людей. Особое условие: один из игроков не сможет присутствовать лично, а будет онлайн. При этом важно включить его в игру, ведь из-за географического положения именно он часто не участвует в нерабочих движухах. Если мы говорим о количестве человек, то методика более-менее подходит, если у нас от двух до семи игроков.
Больше семи человек, в принципе, в разговорные ролевые игры могут сыграть, я даже видел, как мастер вёл игру для одиннадцати человек. Но у нас особые условия: ограниченное время, неподготовленные игроки и чёткая задача. Когда мы говорим о выборе формата, то, конечно же, играть вживую гораздо комфортнее. Ведь мы общаемся с большим количеством людей, внимательно их слушаем на протяжении нескольких часов. У мастера игры больше возможностей: есть фигурки, есть карточки, можно что-то разложить, что-то показать, что-то пощупать.
Это и классно работает на ощущение от игры, и помогает игрокам расслабиться, почувствовать себя «в своей тарелке». А ещё находиться в едином информационном пространстве без отвлекающих факторов. К сожалению, в современном мире это не всегда доступно. Поэтому можно полностью играть онлайн. Для этого есть специальные инструменты , но даже их использовать не обязательно, ведь можно просто созвониться по Zoom, Meet или другому приложению.
Ещё я пробовал такой формат игры, когда один человек онлайн, а все остальные игроки в одной комнате. Это можно специально обыграть. Например, я придумал такой сюжет и формат игры, в котором «удалёнщик» исполнял роль магического артефакта. И это получилось очень органично, ведь таким образом, в мире игры была причина, почему он хуже кого-то видит и слышит, не может сам перемещаться по карте. Подробнее об особых правилах Для удалённого игрока были придуманы особые правила.
Девушка играла за артефакт — говорящую книгу заклинаний. Сама книга помнит только название заклинаний, по которым можно догадаться о действии. Чтобы произнести заклинание, необходимо было написать специально подготовленному Telegram-боту и тот присылал сначала эффект заклинания, а позже — побочные эффекты для других игроков. Telegram-бота я написал на Go с помощью вот такой библиотеки и запустил локально со своего ноутбука, с того же, с которого включал музыку во время игры и контролировал видеозвонок. Почему была выбрана такая механика?
По ряду причин: Любые сложности со связью, плохим звуком, тем, что игроку что-то на столе не видно — всё это превращалось в игровые моменты. Ведь с обложки книги действительно не всё видно и слышно. Один раз это дало действительно интересный эффект, когда сразу после прочтения заклинания «туман» связь пропала. По удачному совпадению, именно таков и был заготовленный «побочный» эффект: туман вокруг книги плотнее всего и её перестает быть слышно. Все самые сильные волшебные эффекты, к которым был доступ у команды, заключались именно в этих заклинаниях.
И это заставляло больше общаться с «книгой», взаимодействовать с удалённым игроком. Иначе был риск, что игрок будет просто «потерян». Ведь другим было гораздо проще общаться друг с другом за столом. У удалённого игрока намного меньше возможности отыгрыша. Поэтому мы помогали ему получить удовольствие, добавляя дополнительную механику.
Описать, как клубится туман или взрывается огненный шар. Впрочем, если игроку это покажется сложным, то он может просто зачитать текст и остальные почти ничего не заметят. Мастеру сложно было уделять удалённому игроку столько же внимания, как тем, кто за столом. Поэтому нужен был ещё какой-то инструмент коммуникации.
Уордхо и составляет 40 лет. Две 10-гранные кости, одна из которых обозначает десятки, а другая — единицы, позволяют случайным образом определять проценты. Редко требуются броски условных костей с 2 и 3 гранями — их имитируют любой костью с количеством граней кратным 2 или 3 соответственно. В одном броске может быть несколько одинаковых или разных костей.
К результату броска могут быть добавлены положительные или отрицательные модификаторы, которые улучшают или ухудшают конечный результат. До начала игры каждый игрок создаёт для себя персонажа. Игрок выбирает его главные признаки — расу например, эльф, человек, полурослик и класс например, волшебник, воин, бард , а также менее значимые особенности — алайнмент этические принципы — добрый, злой, законопослушный, хаотичный и т. До или после этого игрок должен определить значения шести основных характеристик персонажа — силы, ловкости, телосложения, интеллекта, мудрости и харизмы. Существует несколько способов определения этих значений — от полностью случайного броском игральных костей до распределения вручную; смысл всех этих способов — обеспечить персонажу как сильные, так и слабые стороны. На окончательный результат может влиять раса и редко — класс персонажа: например, эльф может увеличить свою ловкость, дварф — силу и выносливость и т. Ни одно из значений не может превышать 20 и быть меньше 8. Из значения характеристики складывается модификатор — цифра, которая в процессе игры будет прибавляться или вычитаться из результата бросков игральных костей.
При значении характеристики 10—11 модификатор равен нулю; если характеристика больше, модификатор положительный, если меньше — отрицательный. От характеристик, кроме телосложения, зависят навыки — связанные с ними умения: например, от ловкости зависят акробатика, ловкость рук и скрытность. Модификаторы навыков изначально равны модификатору ловкости. От класса и телосложения персонажа зависит имеющееся у него количество хитов. У каждого персонажа имеется бонус мастерства — число, которое прибавляется к проверке тех навыков персонажа, которыми «владеет», а также при использовании тех предметов, включая оружие и орудия труда, которыми он умеет пользоваться. Также каждый персонаж обладает классом доспеха англ. Класс брони соединяет в себе как способность персонажа уклониться от удара, так и имеющиеся у него защитные факторы — доспехи, щит, укрытия. Однако при некоторых типах атак класс доспеха перестаёт играть роль; вместо него цель атаки должна сделать спасбросок — обязательную проверку определённой характеристики.
Если результат спасброска окажется выше соответствующей характеристики атакующего, то цель атаки получает лишь часть урона либо же полностью избегает его. Например, если персонажа пытаются поразить психической энергией, его не защитит ни умение увернуться, ни стальной шлем; вместо этого он делает спасбросок мудрости, таким образом противопоставляя психической энергии атаки свою силу воли. Важнейшую роль в игре играет магия. Многие классы персонажей способны творить различные заклинания, позволяющие наносить урон врагам, усиливать союзников, исцелять раны, преодолевать препятствия и получать самые разнообразные результаты. Каждый игрок по очереди объявляет мастеру, какое действие намерен предпринять его персонаж. В ответ мастер описывает результат этого действия. Если действие требует какого-то усилия, мастер может потребовать от игрока сделать проверку той или иной характеристики или навыка. Она осуществляется броском 20-гранной кости, результат которого увеличивается или уменьшается в зависимости от применённых модификаторов.
Если итоговое значение превышает установленный мастером показатель который тем выше, чем сложнее действие , персонаж достигает желаемого результата, если значение меньше — персонаж терпит неудачу. При боевом столкновении все его участники, включая тех, которыми управляет мастер, бросками 20-гранной кости определяют очерёдность, в которой они будут действовать до конца боя «инициативу» , причём более ловкие участники столкновения имеют больше шансов предшествовать в очерёдности менее ловким. Делая ходы в установленном таким образом порядке, участники столкновения предпринимают действия, например передвигаются, атакуют, защищаются, скрываются, накладывают заклинания. При атаке оружием атакующий совершает бросок 20-гранной кости, прибавляя к нему соответствующие модификаторы обычно силы или ловкости, а также бонус мастерства. Если итоговое значение выше класса доспеха цели, то цель получает урон. Урон от оружия, в зависимости от его типа и размера, определяется броском одной или нескольких костей с 4, 6, 8, 10 и 12 гранями, к результату которого прибавляется модификатор соответствующей характеристики. Например, урон от попадания стрелы из большого лука определяется 8-гранной костью с прибавлением модификатора ловкости: таким образом, более ловкий персонаж наносит больший урон из лука, нежели менее ловкий, даже если последний сильнее. Получая урон, участники столкновения теряют хиты.
Если число хитов персонажа снижается до нуля, он теряет сознание и может погибнуть. Чтобы этого избежать, персонаж может прибегать к восстановлению хитов, например выпить лечебное зелье или принять магическое лечение от имеющегося в отряде целителя. Если персонаж погибает, он может быть оживлён товарищами по приключению при помощи волшебства; обычно в таком случае персонаж несёт на себе временные или постоянные негативные последствия. В ином случае игрок может создать себе нового персонажа, сюжетно связанного с текущим приключением, и продолжить игру им. Отыгрыш может осуществляться как от первого, так и от третьего лица. Качественный, оригинальный отыгрыш в некоторых случаях может, при согласии участников, заменять арифметические расчёты. Сеттинги В игре, над которой работал Д. Blackmoor, буквально — Чёрные Топи.
В центре этой страны, населённой сказочными существами, стоял полуразрушенный Блэкмурский замок, под которым находились подземелья, полные опасностей и сокровищ. В июле 1977 г. Гайгэкс впервые описал идею планов англ. Описывающая мультивселенную космология называлась Великим колесом англ. Great Wheel. World Axis , а в 5-й редакции разработчики попытались совместить обе космологии. В мультивселенной все сеттинги, хотя бы в некоторой мере напоминающие Землю, пребывают на одном «материальном плане» — Прайме англ. Prime — в качестве разбросанных по космосу планет.
При этом параллельно с Праймом существуют иные миры, каждый из которых является воплощением какой-либо абстрактной идеи, концепции или стихии. Например, план Механус — царство совершенного, бездушного порядка и предопределённости, которое выглядит как бесконечный часовой механизм из движущихся шестерёнок всех видов и размеров; план Земли — ничем не ограниченная во всех направлениях толща камня, в которой можно найти жилы волшебных металлов, невиданные живые кристаллы и целые города, стоящие в исполинских пещерах. Существа, населяющие планы, соответствуют идее каждого из них. На Механусе это лишённые индивидуальности модроны, в плане Земли — каменные элементали и земляные джинны-дао, способные свободно проходить сквозь почву и скалы. Миниатюры Варгеймы 1-й половины 20 в. В дальнейшем варгеймы широко использовали специализированные миниатюры и группы миниатюр из металла и пластика, создание которых было поставлено на коммерческую основу. В издании 1977 г.
Определение параметров через простой бросок кубика легко создаст вам воина с низкой силой, двумя хитами или без денег. Минус 4 Но выживание в таком приключении принесет порядка 10 процентов опыта, необходимого для 2-го уровня. Такая медленная прокачка вызывает вопрос, почему бы персонажам не распихать золото по карманам и уйти в мирную жизнь Автор предлагает несколько домашних правил, которые по его мнению не ломают игру, но частично компенсируют минусы. Первое — бросать 4д6 и отбрасывать меньший и распределять полученные числа по своему усмотрению. Второе — брать среднее значение дайса при определении числа хитов и золота, как в 5Е. Третье — оглушать персонажа при 0 хитов и убивать при достижении -10 хитов. Финальное мнение автора — вам стоит попробовать эту игру, если вы ищете легкого и веселого приключения на вечерок с друзьями. К тому же ее можно скачать бесплатно.
Про социальные механики, часть 1. Репутация
Дружины есть в каждом районе города, войти в их состав может любой петербуржец, достигший 18 лет. Или неожиданная плохая новость для кого-то одного или для всех сразу. Тогда игру стоит аккуратно свернуть. DnD как ничто другое учит полагаться на своих друзей, а правило “Никогда не разделяйтесь” и другие вечные истины не раз пригодятся вам в реальной жизни.
Яндекс Образование
Попробуем здраво порассуждать и понять, что означают эти три загадочные буквы. Добровольная Народная Дружина Как это обычно происходит. Ближе к вечеру, из сумрака в штабе ДНД появляются люди с не менее мрачными лицами, нежели бюст Дзержинского. Людям явно не хорошо. Людям предстоит выйти в патруль ДНД.
Полчаса на развод по маршрутам, выдача повязок и красивых желтых жилетов, росписи в многочисленных журналах и ведомостях. Краткий инструктаж от сотрудника МВД и вперед, охранять порядок и покой граждан. Обход маршрута занимает в среднем несколько часов, как правило, с 19 до 24 с легкими вариациями по времени. Патрули ДНД, неспешно прогуливаясь, призваны выявлять нарушения общественного порядка, сигнализировать куда следует и по возможности пресекать потенциальные противоправные действия, но по факту КПД от ДНД стремиться к нулю, а в плохую погоду вообще уходит в минус.
Поскольку всем хочется домой. Стена из глупости и лизоблюдства. О каком либо энтузиазме и желании стать хотя бы помощниками в деле охраны общественного порядка, речи не идет совершенно. Ключевое слово - добровольность, здесь совершенно неуместно, если принять во внимание методы по привлечению людей в ряды дружинников, коими пользуется местная администрация.
А методы просты: незамысловатый шантаж на рабочих местах, устрашение грядущими проблемами в случае невыхода в патруль.
Например, если особенность гласит, что вы можете совершить рукопашную атаку оружием, используя свою Харизму, вы можете так поступить, даже если это утверждение противоречит общему правилу. Преимущества и помехи Даже если несколько факторов позволяют вам совершить бросок с преимуществом или помехой, у вас всё равно есть только одна помеха или преимущество. Если у вас есть помеха и преимущество одновременно, то они отменяют друг друга. Время срабатывания реакции Некоторые правила игры позволяют вам предпринять специальное действие, называемое «реакцией», в ответ на какое-то событие.
Совершение провоцированных атак и накладывание заклинания щит [shield] — два типичных использования реакций. Если вы не уверены, в какое время по отношению к триггеру происходит реакция, вот правило: реакция происходит после срабатывания триггера, если только описание реакции явно не говорит об обратном. Если вы совершаете реакцию, вы не можете совершить ещё одну до начала вашего следующего хода.
Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, вы бы использовали «17». Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20.
Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный к20.
Предприятиям и организациям спускали план по дружинникам, за невыполнение с руководителя «снимали стружку», а тот, в свою очередь, «прессовал» подчиненных. Соответственно люди, выходившие на дежурства из—под палки, филонили кто как мог. Что посеешь… Лет пять назад в стране вспомнили о народных дружинах. Разгорелись нешуточные дебаты.
Многие уверяли, что в одну и ту же воду нельзя войти дважды, что нынешняя Россия и нынешние россияне совсем не те, что были во времена СССР. Начать с того, что у государства со времен перестройки нет сколько—нибудь ясной идеологии. Моральные, нравственные ориентиры сместились, и не всегда в лучшую сторону. А тут еще бесконтрольный вал видеофильмов и телевизионных сериалов, насаждающих в обществе, особенно в молодежной среде, культ насилия, жестокости, вседозволенности. Даже в мультиках для детей — бесконечные драки.
Откуда тут взяться культуре поведения? Нельзя одной рукой продолжать растлевать, а другой — бороться с распущенностью. Но раздавались и другие голоса: без участия граждан и поддержки общественности обуздать преступность на улицах городов и сел невозможно. Гладко только на бумаге... Опираясь на них, в России создано более 34 тысяч формирований правоохранительной направленности численностью около 360 тысяч человек.
Про социальные механики, часть 1. Репутация
«Dungeons & Dragons». Большая российская энциклопедия | Для организации работы ДНД на массовой основе необходимо непосредственное участие жителей города, в том числе и работников предприятий. |
Помеха и преимущество в днд | это ваши проблемы, а не проблемы системы. |
Пять причин, почему вам нужны Подземелья и Драконы — Настолки на DTF | В начале января сообщество поклонников Dungeons & Dragons всколыхнуло новостями от Wizards of the Coast. |
Портал правительства Москвы | Главная» Новости» Черты dnd. |
Добровольные народные дружины: есть ли от них толк? | Ставропольская правда | Для участников добровольных народных дружин предусмотрены льготы и материальные вознаграждения. |
Власти Белгорода предложили жителям записаться в добровольцы и охранять порядок
- ГКУ «Московский городской штаб народной дружины»
- Портал правительства Москвы
- Какой лицензия была раньше
- Добровольная народная дружина: перспективы охраны общественного порядка
«Один день с сотрудником ДНД»: Как в Петербурге работает добровольные народные дружинники
50 лет игре Dungeons & Dragons: что это и как в нее играть? - Hi-Tech | Для организации работы ДНД на массовой основе необходимо непосредственное участие жителей города, в том числе и работников предприятий. |
Никитин Владимир, Чирков Юрий. D&D как культурно-психологический феномен | Это самый гибкий класс в DnD, т.к. его можно заточить как и под рыцаря, так и под пирата или лучника), монах(сражается без доспехов и оружия. |
Что такое персонаж поддержки в DND? | Что такое "бросок кубика с преимуществом или помехой"? |
50 лет игре Dungeons & Dragons: что это и как в нее играть? - Hi-Tech | Для участников добровольных народных дружин предусмотрены льготы и материальные вознаграждения. |
Что такое ДнД? Интервью с нашими Мастерами | Хорошая новость в том, что это и не обязательно, об этом я расскажу более подробно чуть ниже. |
ДНД возвращается
Как возродить ДНД | Главная» Новости» Днд преимущество. |
Помощники порядка. Зачем нужны современные народные дружины | дружинники скорее в древнерусском смысле, чем в советском. |
Добровольная народная дружина будут ли льготы | Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. |
Преимущество днд | это ваши проблемы, а не проблемы системы. |
Преимущество и помеха - 5th Edition SRD | Например, выходец из семьи бедняков может увеличить свое преимущество в воровстве, а моряк получить возможность управлять морским судном. |
Добровольцы просят денег и льгот
Добровольная народная дружина (ДНД) — советская и российская добровольная организация, оказывающая помощь государственным правоохранительным органам в охране. Одно очко этого Преимущества означает, что персонаж может читать, писать и разговаривать (с минимальной беглостью) на другом языке. «На защиту государственной границы России регулярно выходят около 13 тысяч участников добровольных народных дружин и почти тысяча членов казачьих обществ».
Народный дружинник на страже общественного порядка
Бард Бард — это универсальный персонаж, который отличается развитыми навыками красноречия и обширными лингвистическими познаниями. Его главная характеристика — это умение превращать слова в могущественные заклинания. Умения Доспехи: легкие доспехи. Возможное снаряжение: рапира, длинный меч, любое простое оружие, набор дипломата, набор артиста, лютня, другие музыкальные инструменты, кинжал и кожаные доспехи. Инструменты: три музыкальных инструмента. Навыки: три любых основных навыка. Жрец Жрецы умеют исцелять благодаря своей силе и божественной магии. Этот ДнД-класс изгоняет нежить и управляет как жизнью, так и смертью. В некоторых ситуациях Жрец абсолютно незаменим. Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Возможное снаряжение: чешуйчатый доспех, кожаный доспех, кольчуга, булава, боевой молот, легкий арбалет и 20 болтов, любое простое оружие, рюкзак путешественника, набор священника, щит и священный символ. Навыки: религия, проницательность, история, медицина и убеждение можно выбрать два навыка. Друид Друиды знают природу лучше, чем любой другой ДнД-класс. Как и жрецы, они обладают магическими способностями, но при этом не могут влиять на нежить. Друиды накладывают могущественные заклинания и превращаются в животных. Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты друиды не могут носить доспехи и щиты из металла. Возможное снаряжение: кожаный доспех, фокусировка друидов, набор исследователя, простое рукопашное оружие, скимитар, деревянный щит, любое простое оружие. Инструменты: набор травника. Навыки: уход за животными, магия, медицина, проницательность, религия, природа, выживание, внимательность можно выбрать два навыка.
Воин Кто угодно может стать воином: бывший солдат, искатель приключений, телохранитель или король бандитов. Они успешно действуют в PVP-битвах, если вам необходимо вступить в открытую схватку или нанести кому-то урон. Эти персонажи могут похвастаться выносливостью, силой, тактическим мышлением и мастерским владением оружием. Умения Доспехи: все доспехи, щиты. Возможное снаряжение: кольчуга, кожаные доспехи, длинный лук и 20 стрел, легкий арбалет и 20 болтов, два ручных топора, воинское оружие и щит, два воинских оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника. Спаcброски: сила, телосложение. Навыки: акробатика, атлетика, история, уход за животными, внимательность, проницательность, запугивание и выживание можно выбрать два навыка. Монах Монахи — опытные воины со сверхъестественными способностями. Они предпочитают проводить время в одиночестве и не обладают большой физической силой.
Но благодаря связи с потусторонним миром монахи представляют реальную угрозу. Умения Возможное снаряжение: дротики, рюкзак путешественника, рюкзак исследователя подземелий, любое простое оружие и короткий меч.
Дальнейшая работа над этим направлением шла под руководством А. Оллстона; в 1991 г. В 1994 г. К концу 1995 г.
В 1989 г. Она также содержала 3 тома, ставшие классическими для этого жанра или для серии игр. Стремясь к расширению целевой аудитории, создатели отказались от монстров с религиозной коннотацией дьяволов, демонов , изображения наготы в иллюстрациях. В 1995 г. Одновременно вышли три книги дополнений для игроков по тактике, способностям и магии и одна — для мастера игры руководство по проведению кампаний для персонажей высокого уровня. В 1997 г.
WTC радикально поменяла механику игры, положив в её основу использование 20-гранной кости т. Правила создания персонажей становились более гибкими, а механика взаимодействий — более простой. Это оптимизировало игровой процесс и одновременно позволяло играть множество раз без снижения интереса. Авторы отказались от исключительных прав на систему d20, сделав её доступной для бесплатного использования другими разработчиками игр. В 2003 г. В неё вошло множество небольших корректировок правил и значительное количество дополнений.
Ленского 2006. В начале 2005 г. Правила подверглись серьёзной переработке, направленной на то, чтобы сделать их более структурированными например, способности немагических классов соответствовали заклинаниям волшебников и запоминаемыми, повысив таким образом динамику игры. Релиз игры состоялся 6 июня 2008 г. Поскольку правила 4-й редакции были достаточно сложны, в сентябре 2010 г. В январе 2012 г.
Во 2-й половине 2014 г. Эти книги содержат описание дополнительных рас, классов, подклассов, заклинаний, черт и способностей, чудовищ и неигровых персонажей. Также вышло несколько готовых сценариев для создания приключений — всего более 20 томов. С 2018 г. WTC отозвала лицензию, позволив при этом Hobby World продать имеющиеся остатки тиражей. В 2023 г.
Врата Балдура: Нисхождение в Авернус. Ширма мастера», которое также было издано Hobby World. Игра вошла в американский Национальный зал славы игрушек 2016 и в Зал славы научной фантастики и фэнтези сиэтлского Музея популярной культуры 2017. Её цель не определение лучшего игрока, а совместное творчество. В игре участвует группа игроков, как правило от трёх до пяти человек, действующих совместно в качестве отряда искателей приключений «партии», англ. Каждый игрок управляет одним персонажем — искателем приключений, или «приключенцем» англ.
Он описывает для игроков окружающую их персонажей действительность, направляет сюжет, толкует правила, при необходимости произвольно изменяет их, удерживаясь в рамках логики игры. Между игроками и мастером действует принцип «мастер всегда прав» т. Тем не менее мастер ни в каком смысле не является соперником игроков; его задача — делать игру интересной, сообразуясь с выбором и желаниями игроков. На протяжении игры персонажи игроков участвуют в приключениях, сражаются с врагами, используют волшебство, взаимодействуют с неигровыми персонажами, добывают сокровища и различные полезные предметы. Кроме того, успехи персонажей выражаются в приобретении ими очков опыта чем труднее была выполненная задача, тем больше таких очков , благодаря которым их характеристики улучшаются: персонажи становятся более ловкими, сильными, умными, лучше владеют оружием, орудиями труда, магией. Это позволяет игрокам браться за всё более сложные задачи и поддерживает продолжительный интерес к игре.
Как правило, игра имеет сюжетную линию: персонажи должны выполнить некоторые ключевые задания и прийти к определённому результату, например добыть магическое оружие, заручиться поддержкой союзников, спасти город от злого колдуна. Однако игроки могут выбрать разные способы решения поставленной задачи или вовсе уклониться от неё: например, отказаться от борьбы с колдуном, уехав в другое место или даже вступив с ним в союз. Степень свободы действия игроков целиком зависит от мастера. От него же зависит и стиль игры — насколько точно в ней будут соблюдаться правила. Стиль может варьироваться от точных арифметических расчётов всех игровых показателей, имеющих цифровое выражение, до своего рода «театра импровизации», когда формальная составляющая сводится к минимуму. Для игры мастер может использовать готовый сценарий приключение, англ.
Даже проводя игру по готовому сценарию, мастер должен быть готов импровизировать, описывая события и явления, этим сценарием не предусмотренные; игроки также должны быть готовы к нестандартным решениям. Группы приключений, связанные друг с другом по сюжету, образуют кампанию англ. В ходе кампании игроки могут как действовать одними и теми же персонажами, так и выбрать новых. Окончательная гибель персонажа, влекущая прекращение его участия в игре, возможна лишь в том случае, если контролирующий его игрок согласен на такое развитие событий; в противном случае персонаж может быть спасён каким-либо образом, не нарушающим логику игры, например оживлён волшебником. Однако даже гибель всего отряда искателей приключений не может считаться проигрышем: она рассматривается так же, как гибель главного героя в финале литературного произведения. Правила игры содержатся в трёх основных игровых книгах: в «Книге игрока» даны указания по созданию и использованию персонажа, о различных игровых предметах, о проведении боя и использовании заклинаний; в «Руководстве мастера игры», в котором можно найти правила и советы по созданию различных локаций замок, деревня, лес, пещера и т.
Для игры необходима бумага, карандаш или ручка, а также набор игральных костей с разным числом граней. Каждый игрок располагает листом с описанием характеристик своего персонажа и предметов, которые у него имеются. Для удобства часто используются карты и схемы игровой местности, а также клетчатая бумага обычно с крупными клетками — 1 дюйм, или 25 мм. Возможно применение более дорогого и сложного оборудования: игровых столов под прозрачной столешницей помещается большой экран, на который выводятся карты , элементов игрового ландшафта и миниатюр, карточек, на которых напечатаны заклинания, характеристики предметов или чудовищ. Из-за того, что все расчёты выполняются вручную в режиме реального времени, процесс игры может быть долгим — от нескольких до сотен часов. Как правило, длинная игра разбивается на отдельные встречи «сессии».
Продолжительность одной игры т.
Раса будет отвечать лишь за наиболее базовые характеристики героя и особые свойства, а атрибуты , владение навыками и инструментами, и знание языков будут определяться происхождением. При этом WotC, как и авторы второй редакции Pathfinder , собирается отказаться от термина «раса», но пока не определилась с заменой. Черты снова станут базовой частью правил и будут доступны персонажу сразу же: все герои будут начинать игру как минимум с одной чертой, предоставляемой биографией.
У черт появится минимальный уровень , необходимый для их получения. Характеристики рас будут пересмотрены: в частности, люди будут начинать игру с дополнительной чертой первого уровня, в игре появится новая раса ардлингов — звероподобных существ с Верхних планов , а смешанные расы вроде полуэльфов и полуорков лишатся собственных особенностей, вместо этого обладая характеристиками одной из родительских рас. Все классы будут разделены на группы: эксперты, маги, священнослужители, воины — определяющие доступ к чертам и некоторому снаряжению.
Их играбельные потомки поставили вопрос о природе наследственного зла. Вот с дроу и орками все понятно, но где играбельные бехолдеры?
Станут ли сосущие мозги иллитиды добряками? Больше новостей и раздач в нашем Telegram канале и группе ВК. Рекомендуем подписаться!
Как идеи Dungeons and Dragons повлияли на всю игровую индустрию
Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение также может дать персонажу преимущество. То Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно. К началу.
Сегодня преступность другая. На вооружении криминалитета новейшие системы оружия, включая пистолеты-пулеметы и снайперские винтовки. Преступник, идущий на «дело», почти всегда имеет ствол и готов пустить его в ход без промедления. Как смогут безоружные баллончики и наручники не в счет дружинники противостоять криминальным личностям? Г-н Цветков также просит депутатов закрепить за дружинниками право самостоятельно штрафовать граждан за курение и распитие алкогольных напитков в общественных местах и за нарушение правил дорожного движения при переходе улиц. Это, дескать, повысит статус члена ДНД и разгрузит полицейских от мелочевки. Возможно, но и наверняка приведет к злоупотреблениям. В дружинники идут разные люди, в том числе далеко не ангелы.
В особенности тогда, когда члены ДНД вознамерятся применить свой арсенал на практике. Значит, вооружая членов ДНД, общественники создают дополнительные угрозы для их здоровья и жизни. Автор инициативы объясняет, что в соответствии с законом дружинник обязан принимать меры по предотвращению и пресечению правонарушений. Наручники и газовые баллончики пригодятся членам ДНД для нейтрализации преступников и последующей его передачи сотрудникам полиции. Интересно, чем вообще руководствовались депутаты Госдумы, принимавшие недавно ФЗ-44? Такое впечатление, что они исходили не из современных российских реалий, а из советских, когда преступника, укравшего пистолет, обезвреживали с помощью войсковой операции сюжет одной из серий телефильма «Следствие ведут знатоки». Сегодня преступность другая. На вооружении криминалитета новейшие системы оружия, включая пистолеты-пулеметы и снайперские винтовки.
Тяжело назвать что-то из перечисленного новаторством. Их играбельные потомки поставили вопрос о природе наследственного зла. Вот с дроу и орками все понятно, но где играбельные бехолдеры? Станут ли сосущие мозги иллитиды добряками? Больше новостей и раздач в нашем Telegram канале и группе ВК.