Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы. Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году.
Дисциплины
Лучший комментарий.
Со временем такая концепция стала надоедать. Игроки и разработчики поняли, что существует множество других интересных вещей, которые можно воплотить в настольных играх, например, социальное взаимодействие. В середине 1980-х появились игры, создатели которых включали своих персонажей в выдуманное общество. Героями Ars Magica стали средневековые маги, которые жили в тайне от людей. В этом альтернативном мире все средневековые суеверия были правдой - эльфы, ангелы, демоны, ведьмы и чудовища существовали и вмешивались в жизнь людей. Целью разработчиков стало сосредоточить как можно больше внимания на персонажах игроков, их социальных связях и характере, и дать им широкую свободу выбора. У каждого мага были помощники и слуги, за которых мог играть сам игрок. Это позволяло лучше раскрыть личность основного персонажа. Несмотря на то, что в 1989 году вышла вторая редакция игры, в 1990 году Lion Rampant вынуждена была закрыться.
В 1991 году компания выпустила свою первую игру — Vampire: The Masquerade. Действие игры разворачивается в мрачной копии нашего мира. Здесь тоже есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня, существуют те же города и страны. Политики еще более продажны, преступления жестоки, а экологические проблемы сильнее воздействуют на природу. Но самое главное, что среди людей скрываются сверхъестественные существа - вампиры. Главными героями в Vampire: The Masquerade впервые стали вампиры. Игрок мог взять на себя роль бессмертного, принадлежащего к одному из кланов, которых изначально было всего семь. Образ героев Vampire: The Masquerade представляет собой смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из классической литературы, фольклора и массовой культуры. Они должны пить кровь и сгорают в солнечных лучах, но ни крест, ни святая вода, ни чеснок не могут причинить им вред. Вампиры обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют.
Каждый клан отражал один или несколько популярных подходов к изображению вампиров. Одни, как бруджа, вампиры 80-х, представители разных субкультур, другие - звероподобные вампиры из фольклорных сказаний. Носферату были вдохновлены одноименным фильмом и образом вампиров - живых мертвецов. Тореадор - "романтические" вампиры из цикла книг Энн Райс, вентру - это классические вампиры-аристократы в духе Дракулы, и так далее. Все кланы объединялись в организацию Камарилья, задачей которой было регулировать внутренние отношения вампиров и скрывать факт их существования от людей, что и называется Маскарадом. Камарилье противопоставлялась вторая большая фракция - Шабаш.
Значение «1» указывает, что данная Дисциплина только-только была освоена, в то время как «5» означает владение высочайшими уровнями способностей. Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня.
Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью. Игроки начинают игру, получив три точки на распределение между клановыми Дисциплинами своих персонажей, эти Дисциплины указаны в описании каждого клана во Второй Главе. Каитиффы могут вкладывать свои три точки в любые три Дисциплины, по своему желанию, согласно одобрению Рассказчика.
Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.
Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или ниже поколения цели, чтобы его способности подействовали. Если Сородич находится в состоянии Безумия, его невозможно задоминировать, к какому бы Поколению он не принадлежал - Зверь не откликается на повиновение разума, которое действует на носителя в более спокойном состоянии. В случае, если Поколения персонажей равны, важную роль играет волевая составляющая доминанта и жертвы. Труднее всего задоминировать волевые личности зачастую это натренированные бывшие военные и полицейские, спортсмены, лидеры, мастера выживания, и тому подобные личности; разумеется, бывают и исключения, среди которых встречаются волевые художники, офисные работники, студенты, и прочие.
Воля не зависит от выбранной сферы деятельности, но при определенном обучении или занятости трудно удержаться личности со слабой волей - или же таковая в дальнейшем не достигнет определенных высот , а также тех, кто намного старше возрастом ведь скорее всего, со временем их воля могла стать крепче. Неудачи: Если попытка Доминирования провалена, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам на некоторое время. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумыслена, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо.
Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает. Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом, маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.
И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение. Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.
Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной натуры. Таким образом, вампир может принудить жертву напасть на группы уличных бандитов, но не может вынудить его застрелиться на месте. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания «вы вчера ходили в кино. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них.
Обо всех линейках. Кого играть?
Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие.
World of Darkness
Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды. Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело.
Demeo Battles Очередная итерация пошаговой тактики, в которой вы сражаетесь против других игроков на арене.
Судя по ролику, отличие от оригинальной Demeo состоит в том, что из новой части выпилили элементы ККИ. Даты выхода у игры нет. Выйдет уже в этом году. Samba de Amigo Очередная музыкальная ритм-игра, в которой вам надо трясти контроллерами, делая вид, что это маракасы.
В базовой версии заявлено около 40 треков, а в будущем новые композиции будут продавать в DLC. Игра выйдет осенью. Разработчики обещают обширную кастомизацию своего робота и реалистичную физику. Racket Club Racket Club — это симулятор тенниса, который уже не теннис, а "совершенно новый вид спорта с ракетками, созданный с нуля для этой VR-игры".
Что бы это ни значило. Dungeons of Eternity Кооперативный симулятор расхитителя гробниц с кучей фэнтезийных противников, головоломками, ловушками и, конечно же, паркуром. Играть можно как в одиночку, так и в компании с тремя друзьями, а сами подземелья каждый раз генерируются случайным образом.
Вампир, с понятием геенны, а в Оборотень, с Апокалипсисом, а также некоторые элементы некоторых опубликованных материалов, которые относятся к темам «конца света» в других играх. Художественные романы по каждой из трех основных игровых линий завершали официальную сюжетную линию. Для V20, а также для предстоящего V20 Companion и 20-летия Оборотень: Апокалипсис Издательство White Wolf использовал Открытая разработка подход, при котором читатели и игроки могут оставлять отзывы авторам. Маг: Вознесение будет запущен в 2013 году. Onyx Path также объявил, что в 2013 году будет выпущено обновление основных правил Revised World of Darkness 1. Это издание содержит новые и переработанные правила, а также обновил метасюжет до 2018 года в Мире Тьмы. Телесериал В 1996 году в WoD также был показан недолгий телесериал под названием Сородичи: Объятия это было произведено Правописание телевидения и транслируется Лиса. Шоу было основано на игре Вампир: Маскарад. Его отменили в США всего после восьми эпизодов. Возможность того, что канадский телеканал примет участие в шоу, была предотвращена смертью Марк Франкель , одна из звезд шоу. Хроники Тьмы ранее Новый мир тьмы Многие детали настройки, особенно в том, что касается ее истории, оставлены нечеткими или иным образом имеют несколько объяснений. В первых выпусках игр New World of Darkness основные правила оставались в центральном своде правил, Мир тьмы , который был хорошо принят и выиграл Происхождение Награда «Выбор геймеров» за 2004 год. В этой книге определены основные правила, тон и настроение игр с участием главных героев-людей. Старый сеттинг также делал людей незначительной угрозой для сверхъестественных рас, но новые правила позволяют людям быть могущественными противниками твари в ночи. Второе издание правил было выпущено в сопроводительном томе к основной книге World of Darkness под названием Хроники Бога-Машины, и Вампир: Реквием получил второе неофициальное издание в Кровь и дым: Хроники Стрикса, который содержал полные правила для персонажей вампиров, включая основную систему, которая ранее была найдена только в Мир тьмы основная книга. Поскольку издательство White Wolf Publishing пыталось отделить оригинальный мир тьмы, новый мир тьмы был переименован в Хроники тьмы, выпустив новую основную книгу с Хроники Бога-Машины исправления сложены. Кровь и дым получил минимальные изменения для переиздания как Вампир: Реквием 2-е издание, и другие игры, ранее входившие в New World of Darkness, начали работу над своими вторыми выпусками. Новая система правил Правила Хроник Тьмы намного более упрощены, чем предыдущая система. Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10. Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается. Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». На кубике шанса, если бросок равен 1, это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система. В старой системе каждая атака во время сцены боя могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени. Новая система требует только 1 броска, который регулируется защитными способностями атакуемого персонажа и представляет как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов. Правила поведения и характера, которые отражали личности персонажей, которые были обычными в старых играх, также были удалены. В новой системе у персонажей есть черты достоинства и порока, которые не только представляют личность персонажей, в зависимости от того, насколько хорошо игрок отыгрывает эту черту, но также представляют действия, которые персонаж может предпринять, чтобы восстановить очки силы воли.
Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней. Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами. Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры. Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов. Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши. Именно их роли и берут на себя игроки. Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ. У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир. Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз. Но ни одна из них не считается доминирующей. Автор: Bryan Syme Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги». Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы». Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей. Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента. Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род. Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее. Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей. Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ. Но фактически большинство подменышей не обладает способностями, сравнимыми с живучестью вампиров или силой оборотней. Из-за всего этого игру часто обвиняли в том, что она недостаточно серьёзная или просто детская. Отдельная причина недовольства — местная магия. Вдохновляясь Mage: The Ascension, авторы попытались сделать способности подменышей гибкими, но в результате система оказалась неоправданно сложной. Кроме того, особого порицания заслужили сами книги правил, как первой редакции, вышедшей в 1995 году, так и второй, появившейся в 97-ом. Над каждой из них работал целый коллектив авторов. В результате они порой противоречат не только каким-то дополнительным материалам, что не редкость для White Wolf, но даже сами себе. Всё это помешало Changeling: The Dreaming добиться того же признания, что три «основные» игры, хотя лояльные фанаты спасли её от статуса коммерческого провала. Wraith: The Oblivion в этом плане повезло меньше. Новые книги правил выходили и до этого, но эта считается особенной. Она наконец собрала все 13 кланов воедино, изменила Дисциплины и правила. Но самое главное — она положила начало эпохе Revised. В 2000 году Revised-версию получили «Оборотни» и «Маги», также в рамках этого глобального пересмотра заново изданы или написаны дополнительные книги по всем основным элементам вселенной. Общее направление работы можно охарактеризовать как попытку Мира Тьмы «повзрослеть». Авторы попытались уйти от излишней опоры на этнические клише. Кланы вампиров, связанные с определёнными национальностями вроде египетских Последователей Сета, получили ветви, затрагивающие иные народы, да и сам запрет на введение персонажей «неправильной» расы ослаблен. У магов также уменьшился этнический колорит. Оборотни этой участи избежали — там что-то менять было уже поздно. Bloodlines основывалась именно на Revised-версии «Маскарада» Кроме того, авторы попытались сделать конфликты более сложными. В рамках «Вампиров» они ушли от изображения борьбы Камарильи и Шабаша как противостояния «хороших» и «плохих». Вместо этого сосредоточились на том, чтобы показать — речь идёт о двух разновидностях одного и того же зла. У «Оборотней» усилили ответственность за нынешнее положение мира и безнадёжность борьбы. А в «Магах» создатели постарались переосмыслить Технократию, уйдя от образа злых учёных, проводящих эксперименты над людьми, в сторону более сложного противопоставления свободы и безопасности, индивидуальности и коллектива. Другая сторона этого процесса — мотив грядущего конца света. Неизбежный Апокалипсис упоминался во всех книгах «Мира Тьмы», но теперь глобальные сюжеты всех игр включали события, непосредственно предвещающие скорую катастрофу. Общий тон повествования поменялся, сделался более паническим. Игрокам давали понять: судьба мира решается прямо сейчас, и ничего хорошего ждать не стоит. Началом Армагеддона можно считать закрытие игры Wraith: The Oblivion, вызванное коммерческими причинами. В 1999 году вышла книга End of Empire, описывающая финальную катастрофу, разрушающую привычную структуру Мира Теней. Персонажи игроков могли лишь надеяться, что они успеют в последний момент Вознестись или ещё каким-то образом избежать окончательной гибели. White Wolf вернулись к теме призраков ещё один раз в 2003 году, создав игру Orpheus, также происходящую в Мире Тьмы. В ней предлагали играть не за призраков, а за экстрасенсов — сотрудников корпорации «Орфей», упомянутой в названии. Игра использовала некоторые образы и мотивы из Wraith: The Oblivion, хотя также не смогла стать популярной в широких кругах. Ещё один проект Revised-эпохи — вышедшая в 1998 году Kindred of the East, игра про дальневосточных вампиров. Хотя сама идея особых китайских и японских чудовищ присутствовала ещё со второй редакции, White Wolf не предполагали акцентировать на них внимание. Однако популярность азиатской темы среди игроков заставила их выпустить соответствующую книгу правил, а затем и целый ряд дополнений. Главные герои игры — Kuei-Jin варианты транскрипции варьируются от квай-джин до гуй-дзин , восточные вампиры. Как свои западные собратья, они вынуждены пить кровь и получают урон от солнца, но на этом параллели заканчиваются. Вампиры Востока не размножаются укусом, фактически они — неупокоенные мертвецы, которые выбираются из ада, чтобы очистить свою душу через просветление. Автор: Ray-Snyder Игра сочетала в себе элементы практически всех предыдущих проектов студии. Как и маги, восточные вампиры постепенно продвигались к обретению мудрости, как и оборотни — они могли легко путешествовать в миры духов, как призраки — пытались преодолеть свои страсти и беседовали со злым «Я», так называемым По. Отдельные группы в рамках игры — не кланы, а философские объединения, следующие разными путям к просветлению: кто-то делал упор на познание жизни во всём её многообразии, а кто-то — на жестокость и шокирующие поступки. Несмотря на заимствования из китайской мифологии и философии, общая стилистика игры ближе к аниме. Большинство восточных вампиров обладали «демонической формой», а их способности выглядели гораздо ярче, чем обычно скупые на «спецэффекты» умения других групп. Они могли создавать оружие из собственной крови, превращаться в жутких монстров, дышать синим призрачным огнём и так далее.
Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. •История Мира Тьмы. 1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие.
Новый Мир Тьмы
Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах.
World of Darkness - World of Darkness
Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. Добро пожаловать в Мир Тьмы! Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ.
Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы
В каждом из руководств описывалось по четыре варианта конца света для каждой группы сверхъестественных существ. Первой игрой, выпущенной в этой вселенной стала Vampire: the Requiem. Вслед за ней последовали Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening, а также ряд книг, посвященных охотникам, мумиям, демонам и прочей нечисти. Разработка шла почти 8 лет, но в 2014 году было принято решение о прекращении работ и роспуске команды. Чтобы отметить двадцатилетие игры, в 2011 году авторы оригинального Мира Тьмы начали кампанию по сбору средств на выход книги Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. Разработчики хотели дать фанатам, которые по-прежнему играли в так называемый "Старый" Мир Тьмы, удобный свод правил и инструментов, и заодно исправить ряд не совсем удачных решений в игровой механике и описании мира. Успех оказался настолько впечатляющим, что White Wolf решили выпустить подобные юбилейные издания и по другим системам "Старого" Мира Тьмы. Для этого в 2012 году бывшие авторы White Wolf создали компанию Onyx Path. Под крылом Paradox компания решила издать пятую редакцию «Маскарада», основываясь на его классической версии. Новый Мир Тьмы, тот который был создан в 2004 году, в этой редакции переименовали в Хроники Тьмы, а Классический "Старый" Мир Тьмы вернулся во всей красе. Летом 2018 года новая редакция увидела свет.
Это стало самым серьезным изменением «Маскарада» за всю историю. Были изменены базовые правила, в частности, голод для вампиров стал более серьезной проблемой. Изменения коснулись и вселенной игры. Камарилья сильно ослабла из-за исчезновения многих старых вампиров, и стала еще более консервативной. К тому же от нее окончательно отделились Анархи, став самостоятельной силой. Чтобы вселенная соответствовала современным реалиям, разработчики стали включать в игру современные конфликты и общественные проблемы. Но в нашем мире, в котором сложно угодить всем и сразу, это стало большой проблемой. После этой неприятной истории Paradox Interactive приняли решение ликвидировать студию White Wolf, включив большинство ее сотрудников в штат компании. Но история Мира Тьмы на этот не закончилась. К сожалению, объем статьи не позволяет в подробностях разобрать видеоигры, посвященные вселенной Мира Тьмы, однако вкратце я их перечислю.
В 2002-2003 годах на консолях выходила серия hack and slash-игр по упоминавшейся выше линейке Hunter: The Reckoning. Кроме настольных и видеоигр, по вселенной Мира Тьмы вышли десятки художественных книг. В 1996 годы выходил даже телесериал Kindred: The Embraced. А начиная с 1994 года компания Wizards of the Coast издавала коллекционную карточную игру Vampire: The Eternal Struggle.
Перейти к навигации Перейти к поиску Chronicles of Darkness — сеттинг для настольных ролевых игр, созданный конторой White Wolf после того, как метасюжет их прежней линейки, называвшейся World of Darkness , подошёл к концу закончилось всё, как и предсказывалось, Апокалипсисом. Общая концепция мало изменилось: сеттинг представляет собой альтернативную реальность, очень похожую на нашу, разве что многократно темнее и полную сверхъестественных существ, скрывающихся в тенях. Играть предлагается либо сверхъестественным существом, либо же обычным смертным, который сталкивается с чем-то, ломающим его представление о реальности. Основные отличия сеттинга от World of Darkness заключаются в сосредоточении на персональном хорроре и отсутствии единого метаплота. Вместо него предлагаются некоторые константы и набор предположений, реальность которых зависит исключительно от желания Рассказчика.
Кроссовер разных линеек стал вероятнее благодаря унифицированной механике. Ранее Chronicles of Darkness носили название New World of Darkness, но позднее был переименован из-за слишком сильно расходящихся установок. Линейки Почти все линейки Chronicles of Darkness — перепев старых, просто на новый лад. Иногда на очень новый, вплоть до деконструкции. Кланов стало меньше, и они представляют себя архетипичные образы, хорошо известные нам из масс-медийных источников. Вампиры теперь объединены не в Камарилью и Шабаш, а в кучу фракций ковенантов , каждая со своими идеями: начиная от христианизированных Ланцеа Санктуцм мол, если Господь всеведущ и всемогущ, значит, мы стали вампирами по воле Его, и роль наша в том, чтобы быть Бичом Божьим! Практически полностью переработаны Дисциплины. В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность или плюют на неё , интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей... Вервольфы здесь зовутся «урата» и являются потомками детей Отца-Волка и Луны.
Отец-Волк был очень сильным духом, который должен был защищать мир от других духов, злых и тёмных, и урата помогали ему. Но с течением веков Отец-Волк постарел и со своими обязанностями справлялся всё хуже и хуже, но не мог добровольно уйти с места вожака — его чувство долга было сильнее разума.
Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется. Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли.
Все Клановые — требуют постоянного активного использования. Выучить первую точку Obtenebration или несколько точек Vicissitude может практически каждый, Arms of Abyss и Horrid Form, с другой стороны, освоить очень сложно и дано не всем. Внеклановые Дисциплины в основном распространены среди более молодых вампиров, но даже в случае их доступности — на достаточно низких уровнях. Все почти правила по поводу обучения Дисциплинам содержат в себе классическое для WoD пояснение "On Storytelleres Dicretion" "На усмотрение рассказчика". Как раз о ваших усмотрениях мы сегодня и поговорим. Давайте делиться мнениями. Как оно у вас? Последние записи:.
Дисциплины
Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ.