За эти два года я прочитал об текстовых ролевых играх столько, что мог бы написать целую книгу, но, самое нужное и важное можно пересказать за 20 минут.
Методическое пособие по ролевым играм для начинающих
Плавно поднял руки и медленно опустил их, покачивая бёдрами в такт музыке. Прямая речь. Прямую речь выделять чем-то особенным не нужно. Или - Привет, - раздраженно. Мысли вашего персонажа выделяйте курсивом! И запомните, что мысли других персонажей вы знать не можете! Они пишутся только для более понятной обстановки игры! Переход из одного места в другое. Если ваш персонаж находится в одном месте, а вы желаете, чтобы он отправился куда-нибудь еще, то нужно изобразить так.
Замешательство: детективам придётся разобраться в том, что из сказанного свидетелем относится к делу, а что нет. Жадность: детективы могут предложить свидетелю взятку или убедить в том, что того ждут серьёзные проблемы, если он не заговорит. Вина: детективы могут убедить допрашиваемого, что их не волнуют его прошлые проступки. Враждбеность: детективы должны найти способ расположить свидетеля к себе — или же использовать его враждебность против него, обратившись к запугиванию. Идеология: детективы могут убедить персонажа, что сотрудничество принесёт пользу его фракции. Верность: детективам придётся убедить свидетеля, что своим сотрудничеством он поможет человеку, которого так защищает. Паранойя: свидетеля нужно либо успокоить, либо запугать. Увлечённость: героям придётся убедить свидетеля, что нежелание сотрудничать навредит тому делу, которым он так увлечён. Снобизм: свидетеля придётся убедить, что самый эффективный способ избавиться от детективов — это рассказать то, что им нужно. Помните, что игрокам всегда должны быть доступны альтернативные методы убеждения — не только те, которые вы запланировали. В противном случае вы рискуете столкнуться с классической проблемой, когда сыщики могут получить критически важную для расследования информацию лишь каким-то конкретным способом. У героев должна быть возможность запугать сноба или подкупить параноика. Впрочем, также не помешает убедиться в том, что одна-единственная тактика не является универсальной «отмычкой» для каждого упрямца. Улика С точки зрения структуры повествования в основе каждого детектива лежит цепочка улик, которая ведёт героев от одной сцены к другой.
Публикация сообщений. Итак, теперь спешим сообщить вам об этом, не менее важном пункте правила, которое вы должны будете выучить, как говорится, "назубок". Действия вашего персонажа должны быть написаны следующим образом. Вам нужно показать другим игрокам, что ваш персонаж начинает танцевать. Плавно поднял руки и медленно опустил их, покачивая бёдрами в такт музыке. Прямая речь. Прямую речь выделять чем-то особенным не нужно. Или - Привет, - раздраженно. Мысли вашего персонажа выделяйте курсивом!
Это происходит так: ребенок создает персонажа — свое альтер-эго. Он полностью отождествляет себя с ролью, и, когда персонажа призывают к самоубийству, подросток принимает это на свой счет». Восприимчивыми к суицидальному контенту подростки становятся во время возрастных кризисов. В эти моменты им можно внушить что угодно. Ребенок с неустойчивым психическим здоровьем может даже не сидеть в «ролках» или подобных чатах: ему будет достаточно прочитать в соцсетях, что у других подростков тоже есть проблемы, но которые они смогли «решить».
О текстовых ролевых.
Ролевое движение или почему вся жизнь — игра | Правила делались на основе правил классических ролок. |
Правило — Ролевая энциклопедия | Главная» Новости» Правила для ролки. |
Как стать монстром на ролевых играх | Ниже предоставлен основной перечень правил ролевой. |
Ролка примеры для начинающих сообщение
Психологическое равновесие. Способствуют эмоциональному отдыху, преподносит возможность выплеснуть накопившееся тревоги через текст. Новые знакомства. Зачастую общаетесь и играете с незнакомыми людьми. Можете приобрести Интернет-друзей. Также новые знакомства способствуют развитию коммуникативных навыков. Возможность прочесть множество непохожих друг на друга историй, а также написать собственную.
Давайте познакомимся с ними поближе. Ролевик ролевица — человек, играющий в ролевые игры. Соигрок или соролевик соролевица — человек, который составляет компанию в ролевых играх. ГМ — гейм-мастер гейм-мастерица — координатор ролевой игры. Решает спорные ситуации между игроками, вносит коррекцию по ходу игры, создает интересные ситуации. Дедлайн англ.
Пост — инструмент игрока в ролевой игре оформляется в сообщении , где отписывается в пределах разумного все, что угодно играющему. Чистка — процесс проверки дедлайна админами в проекте. Необходима для избавления неактивных игроков. Режим "Хатико" — способность ролевика или ролевицы ждать пост от соигрока долгое или неопределенное количество времени. Анкета — вспомогательный конструкт с наводящими пунктами, которые помогут прописать персонажа. Для администрации — возможность оценить способности, вменяемость и логичность ролевика для принятия в ролевую, 9.
Полурол — ограниченный определенными знаками стиль написания поста. Пример: Привет. Литературка — литературный или же книжный стиль написания поста. В данном случае посты оформляются в соответствии с правилами русского языка и книжной нормы. Стекло — устойчивое выражение, обозначающее жанры с печальными, серьезными событиями. ОС англ.
Original Character "оригинальный персонаж" — персонаж, созданный с нуля по задумке играющего. КП — канонный персонаж, взятый из разных фэндомов и в дальнейшем используемый ролевиком с соблюдением всех черт, прописанных в первоисточнике. Ориджинал англ. Original "оригинальный" — ролевая игра, обусловленная оригинальным сюжетом без участия внешних фэндомов. Фд-рп — ролевая, события которой разворачиваются в пределах одной Вселенной. Хэдканон англ.
Headcanon, "канон в голове" — это личные интерпретации человека, не употребленные в каноне персонажа, но имеющие место быть при условии, что выбранная роль остается узнаваемой. Кроссопол — термин, обозначающий отыгрыш персонажа, пол которого противоположен биологическому полу ролевика или ролевицы. Ивент — ответвленное от основного действия в сюжете ролевой событие, несущее обычно развлекательный характер. Мэри Сью для женщин и Марти Сью для мужчин — идеальный, гипертрофированный, "всесильный" персонаж, наделенный нереалистичными достоинствами и способностями.
Отыгрыш персонажа игроком должен соответствовать тому, что написано в анкете! Оффтоп — сообщение «вне игры» в ролевом посте, выделяется шрифтом оффтопика.
Оффтопами желательно не злоупотреблять и все внеигровые вопросы решать с игроками и администрацией по ЛС, либо в любом другом месенджере асе, скайпе и пр. Вы не можете находиться в двух местах одновременно, но можете одновременно отыгрывать несколько эпизодов, логически разделяя их события, так, чтобы общий сюжет всё равно оставался единым. Например, игрок может одновременно написать пост от лица одного и того же персонажа сразу в двух локациях, но с хронологическим разрывом в один день. Значит, при развитии событий в одном из этих эпизодов, случившихся, по его мнению, позже, он может вспоминать события, происходящие в другой локации, и не может знать о событиях другого эпизода в первом, потому что он случился после того, только если, конечно, персонаж не обладает магией предсказания и не способен видеть будущее. Аватар — картинка, загружаемая в профиль, соответствующая внешности персонажа, которую вы описали в анкете. Внешность может быть только одна.
То есть, не надо на разных форумах ставить одному персонажу сразу картинки брюнеток и блондинок, если, конечно, хронологически вы не отыгрываете то, что персонаж изменил цвет волос и внешность. Если вы используете фото актёра, то используйте в дальнейшем фото только этого актёра. То же касается и персонажей аниме. Канон или фэндом — основное произведение, на основе или по мотивам которого играется ФРПГ. Так же слово "канон" может значить строго соблюдаемое правило, установленное администрацией на форуме. Чаще всего канонами называют описание рас и способностей, которые работают на территории данного мира.
НПС персонажи, придуманные МИРом, имеют право на отсутствие анкеты и могут появляться в локациях без предупреждения участников игры. Если же игрок желает ввести НПС персонажа, то он обязан уведомить об этом администрацию и хотя бы кратко описать его способности. Желательно для таких персонажей создавать новый профиль на форуме с соответствующим аватаром. Если же вы хотите оформить игру в виде диалога, и этот персонаж вам нужен максимум на два-три поста, то вы можете отыграть его в своём посте опять же, с уведомлением МИРа , где действия и прямая речь введенного вами НПС будет выделена как подчёркнутая, дабы не путать её с вашей. Время: Время в эпизоде сохраняется то, которое было указано в первом посте персонажа, начавшего играть эпизод. Не локацию создал, а эпизод начал, будьте внимательны.
То есть, если в первом посте написано, что «была зима, шёл снег, было ветрено и уже темнело», то в последующих постах все участвующие в эпизоде персонажи обязаны отыгрывать зимний ветреный вечер. Да, можно потом убрать ветер и снег, можно гулять всю ночь и встретить рассвет. Но тогда это должно быть логично описано и соответствующе пройдено. Вечер не длится два поста, а ночь тем более. Реальное время не играет роли в течении времени ролевого. Так в уже начатых эпизодах вовсе не надо отыгрывать то, что персонажи внезапно выросли, за окном вместо зимы — лето и так далее.
Развитие персонажа: Все ученики поступают в школу в 11 лет. Если вам меньше или больше, потрудитесь объяснить это в анкете. Каждый триместр ученик, который набрал баллы на перевод на следующий курс, при переводе вырастает на год. Если перескакивает через курс, тоже только на год. Если не переводится — остаётся в прежнем возрасте. Это надо для того, чтобы у нас не было бородатых первокурсников.
Учителя, выпускники и жители растут на год по окончанию каждого триместра, независимо ни от чего. Также во время игры вы можете развить у своего персонажа магические способности. Для этого существует система оценивания ролевых, в которой за каждый ролевой пост менее трёх строк отнимается 1 балл, за пост в 3-5 строк даётся 1 балл, за пост в 6-8 строк 2 балла, за пост более 9 строк — 3 балла. Так же МИР за особо развёрнутый и хорошо написанный пост может поставить до 5 баллов, а за логические ошибки или несоблюдение правил вычесть до 5 баллов за пост. В конце каждого триместра баллы подсчитываются МИРом и его помощниками, и за каждые 100 баллов игрок имеет право поднять любую из имеющихся у него магических способностей на один пункт в соответствии с каноном, либо приобрести новую. Что касается физических способностей, то для их приобретения или усиления вам будет необходимо отыграть как минимум одну личную ролевую, которая будет подтверждать ваше развитие.
Новый персонаж работает для людей, которые зашли в проект в середине. Мы даём средний опыт партии, то есть не по верхней планке. Это клиент, мы заинтересованы, чтобы он продолжал ходить. Конечно, есть те, кому манчкинить ближе. Эти люди лишаются части удовольствия. Они отваливаются с проекта: манчкинить можно дома в компьютерной игре.
Остальные понимают, что большая часть кайфа в социалке, и не надо было 5 месяцев подряд вонзаться». Естественно, персонажи убивают друг друга тоже. Это свободный мир. Если игроки в одной партии — работает система. Если в разных — надо договориться про дуэль на сборе в таверне или вписаться в модуль друг к другу. Есть игроки, которые целенаправленно бегают от других, которые хотят прибить их персонажа.
Почему ссорятся во время модуля? Часто бывает бытовуха на уровне «не поделили сокровища». Ну, вы знаете, Аркенстон один. Более сложное — формат сюжета и характера. Люди часто используют надигровую логику: в примере про тролля паладин написал поэму, чтобы успокоить свою совесть. Бывает и «Мы пока идём убивать общего врага, но ты тоже зло.
Как разберёмся с главным гадом, устроим дуэль между собой». Ещё моменты Водят в квартирах, либо в кафе для больших встреч. Например, в Москве есть стандартное заведение для ролевиков — Гарцующий Дредноут, где вас сутки подряд не будут обижать за минимальный депозит, примерно равный чаю и пиву. Там проводятся одновременные сеансы игры по три партии с тремя Мастерами. Есть проблемы внимания. Игроки в коммерческом проекте часто пытаются захватить лидерство, либо забрать на себя максимум внимания и игрового времени.
Мастер следит за тем, чтобы каждый получал свою долю игры. Для этого конкретно у моих респондентов есть отличная система «подсветок». Работает так: в каждом модуле для каждого персонажа закладываются места, где только он становится крайне важен. Обычно срабатывает 2-3 таких места за сессию. Это может быть решение в бою нажимать на детонатор или нет. Это может быть диалог с важным персонажем, который способна провести только вон так прекрасная эльфийка.
Это точки разворота сюжета модуля, и там решения очень важны. То есть нельзя стать однозначным лидером, потому что в «подсветку» попадают все по очереди. Особенно те, кого оттеснили вниманием. Ещё есть зацепки — это то, как модуль связан с персонажами: где и кто может применить свои умения, если подумает об этом. Это может быть знакомый персонажа в чужом городе, сейф, который может взять только вор и так далее. Когда игрок берёт слишком много внимания, в «засветке» оказывается другой игрок, которого вниманием обделили.
Ещё с помощью «засветок» новичков втягивают в ролевую игру. Хаст: «Обычно новые люди просто не знают, как взять самостоятельно инициативу. Есть игроки которые сидят-молчат и им хорошо. А есть такие, кто стестняется. Их «засвечивают». Бывает так, что эльфка Маши расцветала глубочайшим внутренним миром, и надо было просто спросить её мнения.
Не должно быть ситуации, когда персонажи — не главные в сказке. Не всегда идеально получается, но у каждого есть фишка, чтобы сыграть. Есть возможность сильно влиять на сюжет у каждого. Это не касается сыгранных групп, которые приходят вместе: они могут договориться про лидера, если всем ок, то это их социальный договор, мы в него не лезем». Для контроля глобальности мира и сюжета сначала пишется общий сюжет без учёта выбора игроков, на уровне «Есть Мордор, есть Гэндальф, есть вот такие места с такими-то обязанностями, и назревает война». Если игроки начали Братством кольца, но по ходу пьесы решили погубить мир, это их решение, значит, будут губить мир.
Будут препятствия, но завалить Элронда со светлой братвой вполне реально. Более того, поскольку один из проектов был по «Звёздным войнам», там это прямо фишка перехода со стороны на сторону. Кстати, сеттинги. Сеттинги выбираются понятные для большинства игроков, простые по входу, без повторов. Задолго до игры публикуются тексты про мир, отсылки к произведениям по нему, фильмам, книгам. Между сеттингами люди отваливаются, потому что не всем интересно менять тему, но отваливаются мало.
Хаст: «Через 3 месяца ты и психоаналитик, и бармен. Приносят излить в модуле все стрессы с работы или семейной жизни и компенсировать поведением персонажа. У нас в команде нет профессиональных психологов, но есть понимание головой этих процессов. Бывали моменты, когда серьёзные проблемы вокруг персонажа бывают такими, что игрок переживает в реальности. В безвыходных ситуациях мне иногда пишут — спрашивают совета, как поступить. Мы не даём рецепты, но разбираем ситуацию: что было причиной, почему, где какие точки зрения.
Он дальше сам находит решение. Игроки друг другу помогают». В общем — получается интереснейший сериал с историей под каждого игрока. Более того, сюжет во многим пишется 30 игроками а это фантастическая детализация , и на всё можно повлиять.
Я решил подсумировать все самое важное что я усвоил, по порядку и в виде статьи.
Разумеется я буду очень рад если статья кому-то поможет. Кстати, статья полезна для ролевиков и для мастеров, для новичков и ветеранов-старожилов. Что же, начнем. Сюжет В большинстве случаев с этим проблем быть не должно, но даже выдуманные на лету отличные сюжеты идут как-то слишком гладко и слишком по прямой линии. С этим помогают множество генераторов "случайностей", которые "ветераны" не часто восхваляют, мол "Я и сам могу придумать отличный сюжет, еще и на лету.
Я хочу поделиться с вами опытом применения рандома в ходе рола. Итак, группа персонажей движется по дороге и в определенный момент игроки бандиты нападают на этот караван. Вообще я ожидал что они просто ограбят группу, но ролевики решили затеять бесконечную рутинную серию однообразных боев, я решил внести разнообразие и добавил третью сторону сражения - стаю голодных крупных волков. Бой стал острее, ведь волки нападали то на одних, то на других, баланс сил постоянно колебался а игрокам приходилось идти на множество хитростей, авантюр и т. Но я решил, что не плохо бы включить рандом и сгенерировать случайное событие.
И в бой вступила еще одна группа разбойников, правда я ее переименовал в "головорезов" и изменил описание их снаряжения, чтобы они не слишком были похожи на игроков которые тоже бандиты. Самое интересное, я и сам не предвидел что ситуация может повернуться таким образом, Потому даже мне резко стало интересно что же будет дальше. В последствии игроки просто сбежали, без добычи, раненные, и долго меня хаяли за то что я там устроил, чуть позже они вспоминали эти события как самые остросюжетные. То что я и сам не знал что такое произойдет, только добавляло перчинку этим воспоминаниям. Касательно рола персонажем, это тоже бывает интересно.
В определенный момент выдавая право на случайное решение можно добиваться неожиданных результатов, разумеется не всегда хороших.
Что такое ролка и как ролить? Подростки — о ролевых играх, в которые они играют
Увлечённость: свидетель гораздо сильнее беспокоят собственные заботы, нежели стремление детективов распутать дело. Снобизм: свидетель считает себя «выше» персонажей игроков и не желает, чтобы кто-то решил, что он с ними связан. Преодоление сопротивления Метод, с помощью которого герои могут преодолеть нежелание свидетеля сотрудничать, напрямую зависит от причины этого нежелания. Соучастие: детективы должны убедить персонажа в том, что им известно о его роли в преступлении. Единственный способ для него облегчить свою участь — начать говорить. Замешательство: детективам придётся разобраться в том, что из сказанного свидетелем относится к делу, а что нет. Жадность: детективы могут предложить свидетелю взятку или убедить в том, что того ждут серьёзные проблемы, если он не заговорит. Вина: детективы могут убедить допрашиваемого, что их не волнуют его прошлые проступки. Враждбеность: детективы должны найти способ расположить свидетеля к себе — или же использовать его враждебность против него, обратившись к запугиванию.
Идеология: детективы могут убедить персонажа, что сотрудничество принесёт пользу его фракции. Верность: детективам придётся убедить свидетеля, что своим сотрудничеством он поможет человеку, которого так защищает. Паранойя: свидетеля нужно либо успокоить, либо запугать. Увлечённость: героям придётся убедить свидетеля, что нежелание сотрудничать навредит тому делу, которым он так увлечён. Снобизм: свидетеля придётся убедить, что самый эффективный способ избавиться от детективов — это рассказать то, что им нужно.
Писать реакцию персонажа на те или иные происходящие действия, даже если они его не касаются. Скажем, сидите в кафешке, а за соседним столиком взрыв хохота. Сделаю тут же пометочку, что иной раз можно и обратить особое внимание на одежду вашего персонажа — это конечно, когда фантазия совсем отказала, и не знаете, о чем бы написать. На форуме ведется список твинов, в виде кнопки в основном профиле, ссылка введет на сообщение в анкете, где перечислены все ваши твины, заполнять данное сообщение и добавлять ли кнопку, всё на ваше усмотрение, мы не принуждаем, но все же рекомендуем добавить её и ввести список. Если вы хотите не афишировать своего твина, это ваше право, и мы его поддержим. Вы можете зарегистрировать столько профилей, сколько вы хотите, главное и практически единственное правило: проявление активности — игровой и внеигровой. С каждого профиля следует заходить ежедневно. Регистрация первого и последующего твина возможна только с выполнением одного условия: у вас написано более 10 постов за каждого персонажа в отдельности. Твин согласовывается с администрацией проекта. Возможна регистрация обходя условие с 10 постами, все рассматривается индивидуально. Если вы не проявляете активность, то ваш твин может быть удален согласно правилам. Чистка на ролевом проекте проходит два раза в месяц [в середине и в конце]. Вы зарегистрировали аккаунт, но не подали анкету в течение 3 суток, или не заполнили шаблоны. Вы не появляетесь на ролевом проекте более 14 суток без предупреждения. Вы отписались в теме «Отсутствие или уход», но не явились после указанного срока. После принятия в течении месяца нет ни одного поста [отсутствие эпизода не является причиной]. Отсутствие активности [игровая и внеигровая], игровая — отсутствие постов [минимум один пост в месяц за каждый профиль] , внеигровая — отсутствие сообщений [один раз в две недели] во внеигровых темах [флуд, организационные темы и т. В начале следующего месяца составляется список профилей без постов и дается семь дней на то, чтобы написать пост. В случае отсутствия поста в указанный срок — удаление. Что бы избежать удаления, необходимо предупреждать администрацию ролевого проекта [в тг, в лс или в теме отсутствия], о форс-мажорных обстоятельствах в реале. Мы все понимаем и запишем вас в отсутствие. После публикации списка, у вас не будет возможности взять отсутствие, все оговаривается заранее [но и здесь могут быть оговорки, не забывайте связываться с администрацией проекта и все обсуждать].
Думаю, что самые большие плюсы — свободное время, легче учиться и быть тем, кем себя ощущаю. Из минусов могу выделить только тот факт, что я меньше контактирую с людьми. Но для кого-то это может быть только в плюс. М: Учёба занимает около пяти часов в день, а что ты делаешь в свободное время? О, мне есть,чем заняться! Я не пропускаю тренировки: понедельник, среда и пятница посвящены здоровью. Плюс я посещаю очные уроки по языкам: мне нравится переводить тексты. Меня раздражают ошибки в некорректно переведённых играх, фильмах, поэтому языки меня увлекают. А не так давно я увлёкся витьюбингом Vtuber — virtual youtuber. Это стриминг на ютьюбе.
Не надо так. Набрать информации на несколько абзацев всегда можно. Иная крайность. Данное пояснение больше актуально для опытных игроков, привыкших к километровым постам. Во многих ролевых считается, что пост размером меньше вордовского листа А4 не имеет права на существование. В таком случае игрокам приходится подробно описывать ненужные мелочи вроде лежащего на столе яблока или в каждый пост вставлять мемуары, потому что наполнить такой объем текста сюжетом, не зная реакцию соигрока, иногда попросту невозможно. Мы же скажем, что не нужно высасывать из пальца графоманию, если вы уже описали всё, что требовалось здравым смыслом, и больше ничего в голову не идёт. Если появилось вдохновение добавить мини-флэшбек или расписать мысли персонажа до каждой запятой - пожалуйста. Но нет необходимости делать это в каждом посте. Также иногда можно встретить очень длинные десятистраничные анкеты. Если это десять страниц такого крутого сюжета, что читатель берёт попкорн и выключает телевизор, чтобы ничего не отвлекало от чтения - отлично. Если это десять страниц жвачки, которые если и читать, то по диагонали - ну такое себе творение... Есть ролевые, которые любят графоманию и бесконечные страдашки. Мы иного мнения. Когда текст представляет собой плод любви огурца и диплома выпускника эконома - это же читать скучно. Попробуйте сравнить свои посты и анкеты с эфирным временем сериала пример - "Игра престолов". Оно очень дорогое, так что необходимо ценить и время читателя. Имеет смысл избавляться от лишних грузных деталей, однако нужно не забыть ничего важного. Главное - мясо, главное - сюжет. Читать должно быть интересно. Вывод: ищем баланс.
Что такое ролка в мессенджере Телеграме и как ее правильно использовать
Чуть раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах - и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения. Городские игры Городские игры идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной особенностью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где-то между полевыми и лангедоками, причем ближе к последним. Число участников от 10 до 50, время проведения 1-6 недель. Степень виртуальности на клановушках зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш.
Напряженность на городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени, и низкая во все остальное время. Большинство проблем с клановушками обусловлено их особенностью. В частности такие: Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на пары. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли. Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и лангедоке мастера могут постоянно следить за игрой Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из-за этого могут возникать и возникают разногласия на тему, по игре это или нет. Особенно, если речь идет о полученной информации.
Опять таки, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям. Таким, образом оптимальным, на наш взгляд сюжетом для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми "люди в черном", дозоры, вампиры и т. Другое отличие клановушек - длительность игры, дает определенные преимущества. Как правило, игрок действует без сильных временных ограничений и может планировать какие-то свои действия надолго вперед. С одной стороны, это придает действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. А с другой, игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли. Что такое персонаж и как он связан с игроком Персонаж Персонаж -- это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж никак не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток.
Таким образом, персонаж отделен от игрока - он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры -- это вы сами. Внутри игрового мира персонаж вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. Хорошим качеством игрока считается умение вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Внутри игрового мира персонаж - вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому. Например, в виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: "Джон, как у тебя успехи в маркетинге? Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: "Я отвечаю ему, что у меня все хорошо".
Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит "Ну, он говорит, что у него все в порядке". Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно терять в своей эмоциональности. На время игры персонаж - это вы, а не постороннее лицо! Для хорошей игры надо понимать следующие вещи: Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли ипостаси , и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот. Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу.
Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации - первый возникает из-за того, что знания игрока превосходят знания персонажа например, сюжет по древнему миру или игрок является специалистом там, где персонаж ни бельмеса. Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в 3 в. Впрочем, это представляет проблему лишь, когда противоречит духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает этого избежать. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера. Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы-то прекрасно представляете, как это сделать.
И если эти знания не являются чем-то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков, или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия. Другой тип неигровой информации куда опасней для игры - она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить саму игру на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает, например,из неигрового разговора, что главный гад - вот он, советник короля. После этого сюжет можно смело хоронить. Лучшее средство от проблем с неигровой информацией - не знать ее. А если все же случайно узнали - не использовать, что является проявлением элементарной порядочности. Да и разве вам так будет интересно играть?
Если да, значит вы не понимаете интереса ролевой игры. Критерии успешной игры. Игровые и сюжетные цели Важнейшим и бесспорным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и мастером. Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах ролевой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о подвигах персонажа. Но с игроками все относительно просто - хороший игрок у плохого мастера способен сделать хорошую игру, подавая ему идеи и сам находя себе интересное занятие. Но только далеко не факт, что он это будет делать. Скорее всего хороший игрок посмотрит на слабую проработку мира, развернется и уйдет. А вот наоборот куда сложнее: сдвинуть с мертвой точки игрока, который ничего не делает сам, а только ждет, что ему сделают красиво, трудно. Теперь обговорим одну из наиболее частых проблем на игре - игровое убийство.
Мало того, что таким образом вы сломаете кому-то игру, ведь навряд ли кому-то нравится когда его убивают... К тому же это сильно уменьшает игровые возможности для всех игроков. Потому что из игры может выпасть ключевая информация или ключевой персонаж, да и эстетическое удовольствие для нормального человека убийство не доставит. Таким образом совершая игровое убийство, вы ломаете игру и тому, кого убиваете, и, опосредовано, себе. В игре участвуют не только игроки, но и мастер. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками.
В эти моменты им можно внушить что угодно. Ребенок с неустойчивым психическим здоровьем может даже не сидеть в «ролках» или подобных чатах: ему будет достаточно прочитать в соцсетях, что у других подростков тоже есть проблемы, но которые они смогли «решить». Процесс социализации современных детей протекает чаще всего в интернете. Здесь они находят себе друзей и попадают либо в разного рода компании, в том числе и в «группы смерти». Что в этом случае могут сделать родители и общество — учителя, психологи, тренеры?
Фантазию ребенка, категорически нельзя удерживать в каких бы то ни было границах; 3. Постарайтесь придумать игре интересное развитие. Если придерживатся этих правил, и давать волю фантазии ребёнка, то у вас все получится Публикации по теме: Атрибуты для сюжетно-ролевых игр Ф. О педагога -Гуляева Оксана Николаевна Место работы: Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение детский сад «Кэскил». Изготавливаем своими руками атрибуты для сюжетно-ролевых игр: "Магазин"; "Кафе" ; "Кондитерская";. Зоны для сюжетно-ролевых игр в группе Добрый вечер. Сегодня я хочу поделиться с вами тем как оформлены зоны для сюжетно- ролевых игр у меня в группе. В прошлом году я набрала целую.
Однажды из детской выбежал пес, его морда был в крови. Жена взвыла, муж достал ружье и убил пса. Войдя в детскую, они увидели спящего сына, а возле кроватки убитую змею. Однажды из детской выбежал отец, его морда была в крови. Змея взвыла, сын достал жену и убил детскую. Войдя в кроватку, они увидели спящее ружье и убитого пса...
Пользователи спасаются от депрессии текстовыми ролевыми играми
Что такое ролка в Телеграмме и какие ролевые игры существуют - смотреть видео (видео) | Список самых важных правил и законов, которым необходимо следовать в нашей ролевой. |
◆ ПРАВИЛА И УСЛОВНЫЕ ЗНАКИ РОЛЕВОЙ ИГРЫ ◆ | Иногда тренеры не продумывают до мелочей ролевую игру, надеясь на то, что участники – люди умные и с удовольствием будут «играть», а правила и ограничения появятся по ходу. |
Совершенствуем тренерские навыки: как конструировать ролевые игры и проводить их | Компьютерные ролевые игры произошли от «настолок». Сейчас между ними уже мало общего, RPG мутируют и смешиваются с другими жанрами, например шутерами. |
Us5 - Fan Site... | Иногда тренеры не продумывают до мелочей ролевую игру, надеясь на то, что участники – люди умные и с удовольствием будут «играть», а правила и ограничения появятся по ходу. |
Правила ролевого проекта | О сервисе Прессе Авторские права Связаться с нами Авторам Рекламодателям Разработчикам Условия использования Конфиденциальность Правила и безопасность Как работает YouTube. |
Правила ролок в тг
Правила ролки. Игровые технологии на уроках английского языка. Темы для ролевых игр в начальной школе. Рассказываем, как устроены ролевые игры, как в них играть и почему современным школьникам они так нравятся. Рейтинг ролевой: PG-15 (в игру не принимаются желающие младше 15 лет, исключение:Опытный игрок) Общие правила игры: 1. Администрация форума всегда права! Типичные правила для ролевой игры живого действия имеют, как правило, следующие разделы.
Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти
Граница весьма условна, значение слов «ролка», «ролевуха» и «ролевая игра» родственны, первые два варианта — это, скорее, сленг, нежели отдельные термины. Ролка, ролевуха или ролевая игра? Правила хорошо написанной ролевой игры в полной мере раскрываются в комплексе, поэтому мы собираем Библиотеку правил РИ одним файлом. Это самый первый формат ролевых игр после театра. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Ролевая игра даёт ребёнку возможность научиться эффективному общению с другими людьми, понять, что происходит во взрослом мире, а также усвоить правила поведения и.
Как написать свою ролевую систему? Опыт автора игры «Нити судьбы»
О текстовых ролевых. | Написание авторской ролевой системы — своеобразный этап становления ведущего настольных ролевых игр. |
Правила ролевой игры | Список самых важных правил и законов, которым необходимо следовать в нашей ролевой. |
Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти | В нашей ролевой, что бы ролевик не скучал, нам приходиться вводить такое правило, как минимальный размер постов. |
Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры | ролка (ролевая) – описание действий вашего персонажа, окружающей его среды и тд. ролка бывает как спонтанной, так и продуманной и обговорённой с самого начала. |
Правила для организации сюжетно-ролевых игр
За эти два года я прочитал об текстовых ролевых играх столько, что мог бы написать целую книгу, но, самое нужное и важное можно пересказать за 20 минут. Список самых важных правил и законов, которым необходимо следовать в нашей ролевой. 7. Ролевое (игровое) взаимодействие предполагает осуществление взаимоотношений с партнером (партнерами) по игре, диктуемых ролью. Вы здесь» СЕЙЛОРМУН» Правила» Правила для нашей ролки. За эти два года я прочитал об текстовых ролевых играх столько, что мог бы написать целую книгу, но, самое нужное и важное можно пересказать за 20 минут. Для того, чтобы убедиться, что вы поняли правила правильно, прочите следующий пример.