«Смута» — это худшее, во что я играл с нулевых, когда студии-однодневки выпускали ужасные игры в поддержку кино. ряяяя игра года!!!111. Скучная Смута не проплатила обзоры - ряяя провал года!!!!11. Не думал, что когда-то придется писать о регистрации попаданий по противнику относительно одиночной игры, но в "Смуте" это проблема прослеживается слишком явно.
«Смута» — попытка создать отечественный ответ Ghost of Tsushima
Презентация новой российской компьютерной игры "Смута" прошла в Нижнем Новгороде. В этом плане моя претензия к «Смуте» в некотором роде обратна претензиям к недавно вышедшей польской игре The Thaumaturge, которую я в обзоре яро критиковал за русофобию. Сюжет игры строится вокруг Смутного времени начала 17 века, и истории боярина, принимавшего активное участие в тех событиях. 3DNews Новости Software Боевик Продюсер «Смуты» раскрыл, что добавят в. Вот и состоялся долгожданный релиз российской игры «Смута». Любителям истории в «Смуте» будет чем себя занять, ведь она полна исторических справок практически обо всем, что существует в мире игры.
Что говорят блогеры, геймеры и СМИ о новосибирской игре «Смута»
В этом плане моя претензия к «Смуте» в некотором роде обратна претензиям к недавно вышедшей польской игре The Thaumaturge, которую я в обзоре яро критиковал за русофобию. Не думал, что когда-то придется писать о регистрации попаданий по противнику относительно одиночной игры, но в "Смуте" эта проблема прослеживается слишком явно. Напомним: впервые об игре «Смута», посвященной событиям, как нетрудно догадаться, Смутного времени в России, заговорили в 2022 году, когда проект поддержал Институт развития интернета — некоммерческая организация. Скидки Обзоры и гайды Новости Рейтинги Истории. Некоторых позитивно настроенных наблюдателей «Смута» возвращала во времена, когда любая игра, просто заработавшая на компьютере с гроб размером — уже хорошая. Сюжет игры строится вокруг Смутного времени начала 17 века, и истории боярина, принимавшего активное участие в тех событиях.
Онлайн-курсы
- Лучший обзор на "Смуту" — существует
- Видео трейлеры
- В Нижнем Новгороде масштабно представили отечественную компьютерную игру «Смута»
- Российская RPG-игра "Смута": сюжет, детали, недоработки в игре, отзывы
Российская RPG-игра "Смута": сюжет, детали, недоработки в игре, отзывы
Свое путешествие по сюжету Юрий начинает с одного образа, постепенно открывая доступ к остальным. Менять образ можно в специальных местах на локациях. Союзники у героя тоже есть. Но это не компаньоны и не помощники в заданиях. Вскоре в сеть попал и документ 2020 года, раскрывающий некоторые особенности проекта. Создавать игру также помогали исторические консультанты. Первые игровые анимации, концепт-арты и модели оружия разработчики продемонстрировали 28 июля 2022 года, а 23 ноября 2022 года в сеть слили геймплей.
В феврале 2023 года в СМИ прошла информация о том, что Институт развития интернета планирует направить на реализацию проекта дополнительные средства: сумма, однако, не называлась, а в Cyberia Nova ситуацию тогда никак не комментировали. Позднее "Ведомости", ссылаясь на ИРИ, писали , что общий объем инвестиций в "Смуту" к моменту релиза может составить приблизительно 1 млрд рублей. Также в компании сообщили, что игра будет продаваться на VK Play, а ее релиз назначен на 2024 год. Сегодня купить ее на этом ресурсе можно за 2015 рублей. Кстати, играть в "Смуту" можно только на компьютере, хотя изначально ее планировали выпустить и для консолей. Системные требования и технические характеристики игры Минимальные системные требования: 64-битная Windows 10 или 11.
DirectX 12 и 50 Гб свободного места на диске. Рекомендуемые системные требования: 64-битная Windows 10 или 11. Технологически проект разработан на базе игрового движка Unreal Engine 5.
Добил меня квест, полученный от настоятеля монастыря в окрестностях города, куда я отправился по просьбе очередного Григория Григорьевича. Одна из окрестных деревень перестала присылать оброк. Может, разбойники, может, поляки, может, хворь какая — уж больно далеко деревенька, на отшибе, не могут монастырские пойти посмотреть. Но у нас с Юрием есть конь, — он появляется по нажатию кнопки из воздуха и таким же образом испаряется, — нам дорога дальняя не страшна. Дорога верхом заняла секунд семь. Деревеньку держали в заложниках разбойники — три, конечно же. После артритной сабельной пляски бездыханные разбойники пали оземь, благодарные местные обещали вскорости отправить в монастырь обоз с оброком и, обязательно, письмецом про героизм Юрия, хотя мы даже не сказали деревенскому старосте про папу.
В этот раз я решил не призывать из потустороннего мира коня, а пройтись пешком. Скриншот: «Московские новости» Ворота монастыря, несмотря на туман, видны от ворот деревни, метрах в 50. Прогулочной походкой Юрий добрел до избы настоятеля, который поразился скорости, с которой он вернулся: «Видно, добрый конь у тебя, боярин». Из-за двери донеслось: «Ваня-Ваня простота, купил лошадь без хвоста! Я понял, что Бог оставил это место. Можно еще рассказать о странной эпилептической анимации персонажей во время диалогов — они очень любят тыкать перед собой пальцем, — об отсутствии синхронизации губ, что странно при озвучке на одном языке, о плохой озвучке в целом, о постоянной телепортации персонажа из локации в локацию.
Уже сейчас неполную версию можно установить на компьютер. Впрочем, те, кто уже попытался поиграть, пишут на форумах, что она не запускается.
Утекли в интернет и 18 минут геймплея, у ролика уже тысячи просмотров. Кадры на популярном портале о компьютерных играх разместил тот же пользователь, что и выложил установочные файлы. Он утверждает, что материалы обнаружил в ноутбуке, который покупал с рук. Правда, не все геймеры верят, что такое возможно. Утечка даже заставила разработчиков выйти из тени. Поделиться Российские разработчики создают игру "Смута" совместно с историками Российские разработчики создают игру "Смута" совместно с историками "Утечка не инсценирована нашей компанией. Вот честное пионерское", — говорит разработчик игры Алексей Копцев. К разработке "Смуты" приступили в августе прошлого года.
В основе сюжета Русь в эпоху Смутного времени.
Тут то квестовый триггер не активируется, то NPC перестанут реагировать на протагониста, то автосейв не сработает. Причем зависят баги от разных факторов, от внутриигрового времени суток до уровня прокачки главного героя.
В моем случае в ходе выполнения сюжетного задания после обязательного разговора с персонажами происходила загрузка следующей локации, после чего игра вылетала в главное меню с сообщением «Не удалось загрузить сохранение». Откат прогресса на несколько сейвов назад, смена времени суток и набора снаряжения, а также любые другие манипуляции не помогли, отчего пришлось остановить прохождение игры. Поэтому и оценивать «Смуту» я не стану, а выводы об игре предложу сделать из этого текста.
Разработчики активно выпускают патчи, поэтому, вероятно, проблема будет исправлена, и можно будет завершить приключение. Но когда это произойдет — неизвестно. Отталкиваясь от проведенных в игре часов, хочется отметить несколько моментов.
Во-первых, «Смута» — вполне неплохая АА-игра, которой не хватило полировки и на которую возлагали слишком большие надежды. Если сравнивать ее с недавними проектами, по ощущениям, она ничуть не хуже тех же Alone in the Dark и Outcast — A New Beginning. Но «Смуту» нужно было выпускать не в релиз, а в ранний доступ, дав игрокам некий базис, и затем наращивать его патчами, которые исправляли бы ошибки, улучшали техническое состояние и добавляли новый контент.
Причем во втором случае разработчики собрались и переделали свой тайтл, вернув уважение аудитории. Наконец, в-третьих, хочется верить, что не все еще потеряно. Если с озвучкой игры уже ничего не сделать, то баги можно устранить, да и над боевой системой поколдовать, сделав ее более гибкой и отзывчивой.
Думаю, можно вернуться к «Смуте» через несколько месяцев и проверить, оправдались ли мои надежды. Сейчас же лучше не тратить на проект с критичными недостатками свое время и нервы. Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы.
Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.
Мутная «Смута»: российский симулятор скуки за полмиллиарда рублей
Следующие обновления учебного приложения «Смутное время» перенесут игроков в Нижний Новгород, Ярославль и некую четвёртую локацию В «Смуте» появятся новые взаимодействия с миром например, опция погладить кота , NPC начнут вести между собой «более осмысленные» разговоры, повысится разнообразие лиц прохожих, а побочных заданий «во многих местах» станет больше. График работы над улучшениями игры «расписан на ближайшие месяцы» Белов добавил, что Cyberia Nova будет поддерживать «Смуту» ближайший год и до тех пор, «пока [игра] интересна людям». Тем временем уже ведётся работа над продолжением и расширением «серии продуктов о Смутном времени».
Огнестрельное оружие часто стреляет куда угодно, только не в оппонента, на котором зафиксирована камера , что, в сочетании с очень долгой подготовкой выстрела, лишает смысла его использование. О тактике боя здесь можно забыть. Конечно, тут есть комбо и кое-какие приемы, вроде уклонения, пинка ногой и блокирования ударов, однако проблемы с хитбоксами не дают возможности адекватно рассчитывать свои действия. После уклонения от атаки приходится ждать, когда эта «способность» восстановится, поэтому бесконечно уворачиваться от врагов не получается. А противники явно ничего не слышали о благородстве, наваливаясь на героя и оглушая его с каждым ударом. Сражаясь один на один, еще можно как-то делать сражения красивыми, но битва против трех-четырех оппонентов, один из которых стреляет с безопасного расстояния, а остальные одновременно бьют в ближнем бою — почти гарантированный путь к поражению. Приходится бегать от бандитов , выманивать их поодиночке, пользоваться багами и глитчами, чтобы уравнять шансы.
Куда там «Ведьмаку» с его танцевальным фехтованием. По этой причине босс-файт в «Смуте» ощущается куда более легким, чем бой с тремя самыми слабыми бандитами. И это не сложная боевка — нет, она просто нечестная, «кисельная», откровенно неудачная, а потому — скучная. Удивительно — в экшене хочется, чтобы сражений было как можно меньше. В ходе сюжета Юрий повышает свой социальный статус, что открывает новые наборы снаряжения. Это влияет на набор доступного оружия, а также отношение к протагонисту со стороны других персонажей. Оружие действительно ощущается по-разному: к примеру, сабля ратника куда быстрее, чем бердыш стрельца, однако обладает меньшим уроном. Сменить набор снаряжения можно в сторожках, разбросанных по локациям; там же можно выбрать время суток — утро или вечер. За прокачку отвечает древо развития, разделенное на несколько веток.
В них можно разблокировать ячейки, в которые вставляются обереги и камни: первые дают какие-то необычные бонусы, вроде повышенного урона врагу с полным здоровьем, другие приносят более привычный прирост к базовым характеристикам. Система эта выглядит необязательной — все равно в сражениях решает рандом, а не мастерство. Есть у «Смуты» и проблемы с сюжетом.
Это нисколько не преуменьшение его роли, и более подробно вернемся к этому в обсуждении непосредственно геймплея. Стартует "Смута" с простенькой PowerPoint-презентации со слайдами - прямо как Elden Ring которой также за это в свое время досталось от многих критиков. В ней геймеров вводят в курс дела, раскрывая историческую подоплеку дальнейших событий. Фото: Скриншот "Смуты" И отсюда произрастает первая и одна из самых главных проблем проекта - у него очень бедная экспозиция, что негативно повышает порог вхождения. Авторы по какой-то причине подразумевают, что игрок должен свободно ориентироваться в фактах, датах и личностях указанного периода.
Я, например, не могу назвать себя энтузиастом истории как науки. Последний раз про Смутное время я читал в школе - а это больше пары десятков лет назад. И вот игра вываливает на меня то, что сейчас принято называть лором, во внутриигровой энциклопедии-кодексе: Первое ополчение, гетман Ходкевич, Скопин-Шуйский, Александр Гонсевский, Прокопий Ляпунов и т. Кто все эти люди? Почему мне должны быть интересны, если я даже еще пролог не успел пройти? Все это предлагается читать и изучать, но я же в игру пришел играть, а не погружаться в аналоги кроличьих нор Википедии. Фото: Скриншот "Смуты" Сейчас существует куча методов нарративного дизайна, при помощи которого можно ввести геймера в сеттинг более интересными и интерактивными способами. Диалоги также не работают на пользу восприятия сюжета.
Почти все они затянутые и малосодержательные, да к тому же персонажи, в них участвующие, зачем-то постоянно рандомно жестикулируют как типичные итальянцы. В целом сценарную часть можно смело назвать провальной. Не в последнюю очередь из-за того, как сюжет коррелируется непосредственно с игровым процессом. Геймплей Большая часть заданий "Смуты" это: поговори с NPC, он отправит тебя на другой конец карты, там надо будет всех убить и вернуться к квестодателю. Это натурально утомляет. Физически изматывает. Это рутинное повторение одних и тех же действий в надежде получить инаковый результат снова привет Ваасу Монтенегро. Иногда, правда, "убить всех" заменяется на доставить письмо, передать послание, сопроводить кого-то или что-то подслушать.
И тут речь идет про стелс. И каждый раз, когда в "Смуте" начинается сегмент со стелсом в траве с использованием "Орлиного зрения", где-то начинает навзрыд плакать один Сэм Фишер. Потому что реализованы прятки по укрытиям ужасно, так как никогда заранее нельзя угадать, увидят ли враги главного героя через стену или не заметят его в упор.
Глава ЦБ отметила, что политика регулятора напротив направлена на стимуляцию роста сбережения.
Набиуллина также отметила, что период высокого роста номинальных зарплат идет практически с начала 2023 года. По словам Репке, танки Т-72, оснащенные огромной навесной броней, сначала вызывали смех, однако, как оказалось, эта защита настолько сильна, что не дает FPV дронам ВСУ ни единого шанса пробиться через нее, передает РИА «Новости». Помимо необычной брони, танки оснащены системами радиоэлектронной борьбы РЭБ , которые установлены прямо на них, отметил журналист. Они не подпускают дроны противника близко к танку, а их эффективность подтверждают украинские военные, сообщил Репке.
Подозреваемого зовут Джумохон Бегиджонович Курбонов, это уроженец города Пархор, 2003 года рождения, он также является гражданином Таджикистана, сообщил источник РБК. Ему вменяется статья «Совершение террористического акта, повлекшего умышленное причинение смерти человеку». Ранее глава Росфинмониторинга Юрий Чиханчин заявлял , что теракт в «Крокусе» финансировался через множество финорганизаций, для этого применялась криптовалюта. Он отметил, что у украинской армии рушится и вторая линия обороны, включавшая Очеретино.
К югу от Очеретино противник будет постепенно откатываться на линии водоемов и Карловского водохранилища», — подчеркнул Рожин. Освобождение населенных пунктов подтверждается соответствующими видеозаписями, указал эксперт в своем Telegram-канале. По мнению эксперта, украинская сторона пока не способна стабилизировать фронт. В украинских социальных сетях распространяются слухи о том, что ситуация для ВСУ у поселка Бердычи становится все хуже, украинские военные уже не пытаются удержать позиции: они думают о том, как правильно отступить, при этом не растеряв остатки боевого духа.
В нынешних условиях главное нормально отойти на новый рубеж, при этом сохранив людей. И, конечно, не допускать окружения наблюдательных пунктов, потому что за событиями следят сейчас все военные, деморализация никому не нужна», — пишут украинские паблики. Ранее сообщалось, что ВС России заняли более выгодные рубежи в Харьковской области. Одна из них действительно заключается в эффективности российских дронов против бронированной техники, сказал газете ВЗГЛЯД военный эксперт Александр Бартош.
Если говорить о танках Abrams, то больше всего проблем им создают «Ланцеты». За время спецоперации они продемонстрировали высокую эффективность в борьбе с бронированными целями. Так как аппарат работает в паре с дроном-разведчиком, беспилотник способен сначала выявить цель, а затем нанести удар аккурат в уязвимое место танка», — сказал Александр Бартош, член-корреспондент Академии военных наук. Впрочем, по мнению собеседника, российские дроны хотя и являются основной причиной отвода Abrams, есть еще несколько немаловажных аспектов.
Эксперт допускает, что решение было принято также из-за складывающегося не в пользу ВСУ положения на поле боя. Пентагон попросту опасается, что кадры с горящей американской техникой, которую они представляют как неуязвимую, нанесут существенный ущерб коммерческим интересам США», — уточнил Бартош. Кроме того, ВСУ могут на время спрятать танки в расчете на то, что ими можно будет воспользоваться при отражении полномасштабного наступления ВС России, добавил спикер. По словам Бартоша, противник опасается продвижения российских военных в районе Одессы и Харькова.
Как показали предыдущие месяцы, мы успешно уничтожаем эту технику», — подчеркнул военный эксперт.
В РФ начались продажи отечественной видеоигры «Смута»
Действие игры разворачивается в 1612 году, во времена Смуты. 4 апреля вышла в релиз компьютерная игра «Смута», разработанная российской игровой студией Cyberia Nova. Кадр из российский игры "Смута" Фото: Скрин с трейлера игры.
[Видео] Последний обзор СМУТЫ
Таким образом, Смута сводится к бесцельному блужданию, где передвигаться неинтересно, а все остальные аспекты игры кажутся ненадежными и зашитыми на скорую руку. В таких ситуациях только увлекательный сюжет, запоминающиеся персонажи и насыщенные диалоги могут спасти игру. К сожалению, даже этого в Смуте нет. О других элементах игры, таких как развитие персонажа и смена экипировки, рассказывать нечего. Их присутствие или отсутствие никак не влияют на игровой процесс. Кроме того, Смута кажется чрезмерно растянутой — учитывая, что механики боя и скрытности не меняются в течение игры и начинают надоедать почти сразу , сокращение продолжительности в несколько раз только улучшило бы общее впечатление от игры. Хотя местами здесь очень красиво В Смуте действительно поражает красивая графика. Пейзажи в игре ошеломляют своими деталями: от домов и ландшафтов до церквей, рынков, полей и лесов. Визуальное исполнение действительно создает атмосферу и не уступает по качеству западным релизам, что вызывает восхищение. Однако, жаль, что мир в игре выглядит стерильно, и с ним нельзя взаимодействовать.
Смута построена на движке Unreal Engine 5 — это одна из первых игр в индустрии, использующих его полные возможности. Возможно, благодаря сжатым срокам разработки Cyberia Nova смогла наилучшим образом использовать технологии, так как на момент начала разработки 2021-2022 гг.
К сожалению, игра неудачно передает атмосферу этого периода.
Вместо этого основное внимание уделено интригам на политической арене, при этом главный герой чаще всего занят выполнением различных поручений. Ни в одной из них нет глубины или изысканности. Путешествия по миру крайне утомительны — их приходится делать настолько часто, что становится скучно.
Диалоги наполнены лишь пустой болтовней в стилистике мультфильма про «Трёх богатырей», что заставляет пропускать их после некоторого времени — но даже без них игра может затягивать на несколько часов. Сражения лишены какого-либо волнения или разнообразия. Они монотонны и предсказуемы: просто кликай на врагов, пока они не погибнут, или они не победят тебя.
Бои, в лучшем случае, ориентированы на одиночные поединки, но зачастую вы вынуждены сражаться сразу с тремя или даже семью противниками, что заставляет вас многократно перезагружать игру, пытаясь найти брешь в их атаках. Поведение противников также оставляет желать лучшего. Скрытные миссии не лучше.
Враги то ли могут игнорировать ваше присутствие, то ли моментально обнаруживают вас даже сквозь стены и заборы. Стелс тут не работает, так как всё зависит от случайных факторов — будут ли они видеть вас или нет.
Однако пока одни хвалили художников из команды Cyberia Nova, вторые указывали на то, что ассеты в игре якобы покупались на сторонних площадках. Отдельные позитивно настроенные пользователи надеются, что авторы «Смуты» продолжат улучшать своё детище и со временем доведут его до ума. Свою надежду они выражают в позитивных оценках — в VK Play игра собрала уже больше 500 обзоров, из них 307 — положительные.
А исследовать красивые локации неинтересно, так как активностей в полуоткрытом мире «Смуты» минимум — лишь колодцы, где можно восполнить здоровье, сороки, что приводят к тайникам с камнями и оберегами, да квестовые триггеры. Конечно, нет предела совершенству и можно было отполировать игру лучше, но видали мы игры и с худшей оптимизацией от куда более именитых студий. Увы, сеттинг и графика — единственные вещи, за которые можно похвалить тайтл. В остальном его можно только критиковать. В первую очередь, за боевую систему. Разработчики говорили, что стремятся к реалистичности боевки, и это заметно по тому, как тяжело двигается персонаж и насколько по-разному ощущается каждый из нескольких видов оружия. Но, несмотря на это, сражения в «Смуте» просто отвратительны. Хитбоксы настроены непойми как, поэтому удар Юрия, явно пришедшийся по противнику, может не достичь цели, тогда как вражеская атака может задеть героя, хоть тот и не находится в ее радиусе.
Огнестрельное оружие часто стреляет куда угодно, только не в оппонента, на котором зафиксирована камера , что, в сочетании с очень долгой подготовкой выстрела, лишает смысла его использование. О тактике боя здесь можно забыть. Конечно, тут есть комбо и кое-какие приемы, вроде уклонения, пинка ногой и блокирования ударов, однако проблемы с хитбоксами не дают возможности адекватно рассчитывать свои действия. После уклонения от атаки приходится ждать, когда эта «способность» восстановится, поэтому бесконечно уворачиваться от врагов не получается. А противники явно ничего не слышали о благородстве, наваливаясь на героя и оглушая его с каждым ударом. Сражаясь один на один, еще можно как-то делать сражения красивыми, но битва против трех-четырех оппонентов, один из которых стреляет с безопасного расстояния, а остальные одновременно бьют в ближнем бою — почти гарантированный путь к поражению. Приходится бегать от бандитов , выманивать их поодиночке, пользоваться багами и глитчами, чтобы уравнять шансы. Куда там «Ведьмаку» с его танцевальным фехтованием.
По этой причине босс-файт в «Смуте» ощущается куда более легким, чем бой с тремя самыми слабыми бандитами. И это не сложная боевка — нет, она просто нечестная, «кисельная», откровенно неудачная, а потому — скучная. Удивительно — в экшене хочется, чтобы сражений было как можно меньше.
Российская RPG-игра "Смута": сюжет, детали, недоработки в игре, отзывы
Смута, вся информация об игре | У «Смуты» были все шансы стать хорошей исторической игрой, но сжатые сроки, завышенные амбиции и неадекватные управленцы загубили потенциал и 500 миллионов в придачу. |
Смута, вся информация об игре | После новости о том, что АНО «Институт развития интернета» выделил новосибирской студии Cyberia Limited 260 миллионов рублей на разработку экшен-RPG о периоде Смутного времени в России, в сети появился питч-документ проекта под названием «Смута» от 2020 года. |
Смута (игра 2024) — отзывы игроков, обзоры критиков, оценки, рейтинг | Военно-историческая игра ARPG “Смута”, посвященная ключевым событиям Смутного времени в России. |
ВЗГЛЯД / Создатели игры «Смута» рассказали о планах на ближайший год :: Новости дня | Состоялся релиз российской игры Смута от студии Cyberia Nova. |
Системные требования и технические характеристики
- Атмосфера — класс, но исполнение…
- Игра на вылет
- Обзор игры «Смута» – Ей бы в ранний доступ
- Обзор «Смуты»
- Случайная утечка или хитрый пиар-ход?
- А теперь и о плохом
«Смута» — попытка создать отечественный ответ Ghost of Tsushima
Смута: обзор игры, бюджет, требования и геймплей - Афиша Daily | «Смута» — разрабатываемая компьютерная игра в жанре Action-RPG о периоде Смутного времени в России от новосибирской студии Cyberia Limited (ООО «Сайбериа Лимитед»). |
“Смута”. Или сказ о том, как слить полмиллиарда рублей | Разработчики "Смуты" провели стрим и рассказали о работе над ошибками и планах на видеоигру. |
Что за новая игра "Смута" и за что ругают отечественный проект - Толк 05.04.2024 | «Смута» – это экшн-игра в сеттинге России начала XVII в. Релиз проекта запланирован на 26 февраля 2024 года. |
Питч-документ раскрыл детали и подробности российской экшен-RPG «Смута»
Мир игры и боевая система Одним из главных источников вдохновения для авторов «Смуты» стал ролевой экшен Ghost of Tsushima, однако открытого мира в отечественной игре нет. Вместо него игроки будут двигаться в сюжетной кампании по главам: в них можно встретить дополнительные задания, сюжетные заставки, диалоги с разными героями и сражения. Некоторые локации оказались достаточно большими, и, внимательно их осмотрев, можно отыскать сокровища. На них укажет сорока, по своей механике напоминающая лисицу из Ghost of Tsushima. В боях Юрий будет одинок, и сражаться придется даже с несколькими врагами одновременно. Можно нанести урон легкой или тяжелой атаками, поставить блок и даже парировать удары — нужно следить за «огоньком» на вражеском оружии. Иногда сражаться нужно и с боссами. Есть мнение, что им не хватает эпичности из-за того, что они такие же простые люди, однако некоторые из них имеют разные особенности. Например, какой-то из боссов будет невосприимчив к отравлению. Специальные зелья с разными эффектами можно взять перед началом боя, как и другое снаряжение. Главное из них — образы Юрия, которые можно менять в сторожках.
Всего в игре их пять, но один доступен только покупателям предварительного заказа.
Изначально в настройках, правда, зачем-то "сенса" выкручена на 1,5x, но ее можно подогнать под комфортные для себя значения. Само управление получилось не слишком отзывчивым, персонаж порой реагирует на нажатия "ватно", "кисельно" и с некоторой ненужной инерцией.
Оптимизация Еще один камень преткновения. Опять же, видел на многих форумах, как ругались игроки по поводу плохой оптимизации. Я на свежей RTX 4070 Super с 64 Гб оперативки в 2K-разрешении с критическими лагами не встретился, что для такой печки немудрено.
Просадки FPS случались в основном в начале катсцен, но и они были незначительными. В принципе, в меню есть куча настроек со всеми возможными ползунками графики. Скорее всего, скрутив все до минимума, даже на заявленной в минимальных требованиях GTX 980 можно, хоть и в режиме "картошки", но запустить "Смуту" с комфортным фреймрейтом.
Выводы Я не смог пройти "Смуту" до конца. После очередного унылого поручения "Развести по-тихому грамотки в три разных лагеря в разных концах карты без фаст-тревела" я окончательно задушился и дропнул это унылое приключение. Я просто не вижу смысла дальше играть в игру, если она за 12 часов не смогла стать мне интересной.
И дело здесь не в обманутых ожиданиях - такие тейки также попадаются в соцсетях. Не буду сравнивать "Смуту" с третьим "Ведьмаком", это зачем-то делали причастные к созданию проекта лица во время продвижения продукта. Видимо, уповая на то, что черный PR - это все еще PR.
Я ради интереса даже запустил ее, и, к сожалению, приходится констатировать, что сага Альтаира до сих на голову превосходит похождения боярина Милославского по всем критериям. Наверните на старушку модов с кустарным ретрейсингом и даже в плане графики она будет выглядеть не хуже. А ведь ее делала не трансконтинентальная Ubisoft с офисами по всему миру, которую мы знаем сейчас.
Тогда "юбики" были местечковой французской конторкой, удачно несколько раз выстрелившей с Rayman и перезапуском Prince of Persia. И дело не в том, что с темой Древней Руси что-то не так. Доказательство тому - умеренно успешная "Черная Книга" от Morteshka - маленькой студии из Перми.
Приключения юной крестьянки Василисы пришлись по душе отечественным геймерам. За последние годы российская индустрия выдала немало крутых игр самого разного калибра от эпохальной Atomic Heart до скромных, но оригинальных Loretta , Gone Rogue и Loop Hero. Поэтому, я не вижу ни одной причины, почему в оценке "Смуты" можно сделать какие-то снисхождения.
Это точно не игра AA-класса или, как их еще называют, типичная "бэшка" игра категории "Б".
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом. Кручина, кручинушка… Не хочется пинать лежачего, но зафиксировать провал всё-таки нужно.
Вроде игры по «Волкодаву», например. И похоже, что потратили на неё минимум миллиард рублей. К нему примыкает наш герой — боярин Юрий Милославский. У него есть внутренний конфликт: либо за названного Москвой царя в угоду дяде идти, либо за Пожарского. Но получается так, что Милославский тут и на дядю, присягнувшего польскому царю, работает, и в немца переодевается, чтобы убить какого-то смоленского дворянина, и на побегушках у польской пани бегает, у казаков ворует.
В общем, главный герой — просто дурачок, и больше о нём сказать особо нечего. Лежать бы ему на печи да есть калачи. Само Смутное время игра рисует вяло: из кустов в лесах выпрыгивают поляки да преступники, засевшие в кремле ляхи якобы едят людей с голодухи, а князья и казаки не очень-то хотят слушать Пожарского. На этом всё. Никакой драмы «Смута» не показывает и совсем не работает на собственное название.
Это всё-таки реклама, направленная на то, чтобы игру купили. Cyberia Nova же сразу показывала плохую игру: уже по видео можно было заметить, что на физику боя наплевали, а одна моделька медведя проваливается в другую модельку медведя. Вроде бы и смешно, а вроде бы и издевательство. Обычно на Юрия выкидывают или группу людей некоторые из которых с огнестрельным оружием , или зверей вроде волков и медведей. Но есть проблема: волки ниже людей, и коллайдеры им, судя по всему, никто не настроил.
То есть Юрий иногда просто не попадает по ним саблей. С другим оружием ситуация получше, оно хитбоксы волков обычно задевает. Но это не меняет общей картины: сражения в «Смуте» крайне неприятные. Никакой физики боя, кривые хитбоксы, вес оружия не чувствуется. Анимации получения урона иногда попросту не проигрываются, из-за чего кажется, будто оружие не бьёт, а проваливается в модельку врага.
Про баланс тоже никто не думал. В один момент Юрий сталкивается со своим двойником, и к нему запросто можно прийти с маленьким количеством жизней. А двойник при этом очень сильный — нападает первым и убивает с трёх ударов. Что делать? Понижать сложность, вероятно.
Или выключать игру — так тоже можно. К ужасным боям я, положим, был готов — спасибо промороликам. Но, как оказалось, это лишь вершина айсберга. Такое же плохое качество у игры буквально во всём. Но оно абсолютно не интерактивное, как будто по музею бродишь.
Свернул хоть немного с тропы — застрял в геометрии намертво, так что придётся загружать сохранение. А чтобы жизнь мёдом не казалась, разработчики расставили чекпоинты как попало. Иногда игра сохраняется несколько раз в течение пяти минут, а иногда — только после череды квестов.
Но в целом сравнение вызывает, всё же, скорее уважение, но никак не стыд или насмешки. И теперь, покончив с хорошим, пора поговорить и о проблемах «Смуты». Герою предстоит «по скриптам», через экраны загрузки перемещаться между отдельными, пусть порой и весьма крупными локациями. Причем, в отличие даже от, скажем, серии «S.
Ушел из Новгорода в окрестности? Вернуться и полюбоваться красотами города сможешь, лишь если получишь квест на возвращение туда. Такой подход к дизайну игровых локаций, прямо скажем, устарел ещё лет десять назад, с наступлением эпохи по-настоящему открытых виртуальных миров. Впрочем, это не критический недостаток. Локации в «Смуте» действительно большие и разнообразные, а некоторые из них можно даже, пусть с натяжкой, даже назвать «элементами открытого мира». Да, в игре есть большие карты, претендующие на статус открытого мира… Вот только — именно что «претендующие», уровнем лишь чуть повыше как локаций-хабов в ремейке Deus Ex. Да и количество загрузочных экранов при переходах между зонами, заходе в здания и тому подобных активностях вызывает некоторое раздражение.
Прямо как в Starfield от Bethesda, причём, по иронии судьбы, и там, и там я готов это терпеть ради геймплея. Тем не менее, сочувствую тем геймерам, кто запустит «Смуту» на обычном HDD. В плане написания, постановки и особенно озвучивания они поистине ужасающе плохи, причем в масштабах, которые сложно передать словами. Дошло до того, что на большинстве диалоговых вставок я просто со вздохом жал кнопку промотки, бегло прочитав субтитры, чтобы не портить впечатление от остального художественного и игрового контента. Конечно, были и исключения в виде достойных сцен, но в целом претензии к низкопробному качеству диалогов и их реализации — моя основная критика в адрес «Смуты». Это — не диалоги, а порнография. В тексте, озвучке, идее — а местами и орфографии с пунктуацией.
О стилистике вообще молчу-молчу. Автор: ООО «Сайберия Нова» Это становится особенно заметно, оскорбительно и просто neприятно на фоне поистине великолепной, образцовой озвучки эмбиентных, второстепенных диалогов случайных неигровых персонажей, об которых ранее уже шла речь. Почему сценаристы и актеры небрежно допустили столь чудовищную халтуру именно в центральной, ключевой части повествовательного экспириенса — это останется для меня одной из самых больших загадок в оценке финального релиза. Это даже не плохо, это ужасно, кошмарно, невыносимо отвратительно! И я искренне удивлён, как одно вообще может сосуществовать с другим в одной игре. Обычно это самое натуральное слайд-шоу на грани играбельности с постоянными проседаниями FPS ниже 20 кадров в секунду. И знаете, в случае со «Смутой» ситуация оказалась совсем не такой плачевной.
Более того, я бы даже сказал, что эта игра — одна из самых неплохо оптимизированных представительниц пресловутого Unreal Engine 5. Для этого «прекрасного» нет движка — просто нонсенс и уникальный случай! Местами FPS подсакивал аж до циферки «40»! Местами, но всё же. Что, опять же, для Unreal Engine 5 — просто нонсенс! Лично мне и этих 30-40 FPS было вполне достаточно для погружения в красочный игровой мир, поэтому графику я «резать» не стал. Но то, что Cyberia Nova сумела добиться такой потрясающей производительности на столь убогом с технической точки зрения движке — это фактически маленький подвиг.
Возможно, даже большой, учитывая ещё более низкую оптимизацию остальных проектов на UE5. Перед заключением: первая русская AAA-игра «Смута» это первое полноценное русское ААА-творение где-то с 2006-2008 годов, в зависимости от того, что вы считаете «трипл-эй» проектом. Это робкий, но важнейший шаг на пути к возрождению некогда процветавшей отечественной игровой индустрии. Да, проекту в серьезной степени помогло государственное финансирование. Но, видимо, иначе в современных реалиях мы бы просто не увидели возрождения русских ААА-игр.
Обзор игры "Смута": Боярин, который не смог
Вся информация об игре Смута: новости, рецензии, обзоры, гайды, моды, коды, видеообзоры и видеоролики, трейлеры, скриншоты, обои и снимки экрана. Любителям истории в «Смуте» будет чем себя занять, ведь она полна исторических справок практически обо всем, что существует в мире игры. Военно-историческая игра ARPG “Смута”, посвященная ключевым событиям Смутного времени в России. Сюжет игры строится вокруг Смутного времени начала 17 века, и истории боярина, принимавшего активное участие в тех событиях. Смута перенесет в смутное время, период политических волнений в россии с 1598 по 1613 год. Ситуация вокруг игры "Смута" (Smuta) оказалась крайне показательной для России.
Провал российский игры «Смута» помог пермской инди-студии «Мортёшка»
бесплатная браузерная онлайн РПГ (RPG) игра по мотивам легендарных проектов Бойцовский Клуб (БК) и Смутные Времена (СВ), которая доступна с любого устройства поддерживающего работу веб-браузера. Одним из главных источников вдохновения для авторов «Смуты» стал ролевой экшен Ghost of Tsushima, однако открытого мира в отечественной игре нет. Напомним: впервые об игре «Смута», посвященной событиям, как нетрудно догадаться, Смутного времени в России, заговорили в 2022 году, когда проект поддержал Институт развития интернета — некоммерческая организация.
Обзор игры "Смута": Боярин, который не смог
Так стало известно, что работа над продолжением «серии продуктов о Смутном времени» уже ведется. Идет ли речь о прямом продолжении игры, продюсер «Смуты» не уточнил. Подписаться на iGuides в Telegram , чтобы узнать обо всем первым Также Белов рассказал, что на подходе четвертый патч для исторической игры. По его словам, апдейт исправит множество ошибок, слегка улучшит боевку и стелс, лицевые анимации и реплики также обещали поправить.
Для сражения герой будет использовать в качестве основного холодное оружие, а второстепенным будет огнестрел. Систему комбо обещают реализовать на «двух кнопках», а сами герои будут постепенно открывать новые комбинации ударов. Сюжет будет разбит на несколько кампаний, которые затронут исторический период с 1601 по 1617 год — с царствования Бориса Годунова и до окончания русско-шведской войны.
Основной главный герой — князь Милославский.
Потому что если ориентироваться на рынки Запада, даже будь они открыты, как распахнутые ворота, то эта тема была бы последним, что может позволить окупить проект. И даже если говорить о России, то XVII век для широких масс — даже не в первой десятке желаемых «родных» сеттингов.
Там от Отечественной и Великой Отечественной до мрачного постапокалипсиса в постсоветском духе потенциально «денежных» вариантов найдется. Так что выбор авторов достоин отдельной похвалы: сеттинг России XVII века в целом и Смуты в частности интересен и незатерт — и уже хотя бы поэтому заслуживает внимания. В игре нет антиисторических эмансипационных нелепостей в виде массово представленных женщин-воинов.
Нет, «роковая женщина» в виде смелой и очаровательной пани присутствует. Но это именно что исключение, а в остальном все находится именно на своем месте. Мужчины воюют, замужние женщины ходят с покрытой головой — все, как и полагается обществу XVII века.
Открыть оригинал 1 из 1 В отдельных местах «Смута» открыто насмехается над повесткой политкорректности. Есть, к примеру, эпизод, где надо спровоцировать немецких наемников на драку, и там можно поиздеваться над тем, что «в их стране женщины — это переодетые мужчины». А, когда драка начинается, главный герой называет немца «ливерной колбасой», что, конечно, отдельно прекрасно.
Годный визуал Бюджет «Смуты» кажется огромным по меркам российского рынка синглплеерных сюжетных игр. Но цифра в полмиллиарда рублей — это всего лишь 5 миллионов евро. А разработка без маркетинга третьего «Ведьмака» обошлась в шесть раз дороже.
Даже с невысокими польскими зарплатами, которые не сравнятся с калифорнийскими. Так что, если сравнивать бюджет «Смуты» даже с продуктами польского или, например, чешского геймдева, он покажется микроскопическим. И новинка с самого начала демонстрирует, на что именно пошла львиная доля этого бюджета.
Все семь часов я занимался тем, что приходил к одному персонажу, слушал с ним диалог, шел к другому персонажу, слушал диалог и с ним, шел к третьему, и так до бесконечности. Никаких других вызовов, кроме «сходи и поговори», игра не предлагает, а если и предлагает, то зря : например, в «Смуте» есть квест, где Милославскому нужно подкрадываться к холопам и подслушивать их разговоры. На бумаге предполагается, что это будет шпионская миссия, где надо действовать осторожно, чтобы тебя не обнаружили, но на деле это просто вариация, опять же, «сходи и поговори» с той лишь разницей, что теперь к спикеру протагонист подползает на корточках. Вокруг этого ассортимента можно было бы собрать занимательные сражения, но на деле ничего из вышеперечисленного не нужно — просто берите саблю и закликивайте врагов до смерти. Можете даже не блокировать ответные атаки — у Милославского очень много здоровья, а враги наносят так мало урона, что даже специально проиграть не выйдет. Боев в игре, к счастью, не так много — пара обучающих драк в начале и потом еще три-четыре мимолетных сражения по сюжету.
Суммарно они занимают не больше 15 минут геймплея из упомянутых 7! Есть и ролевая система: князь периодически прокачивается, получая новые уровни, и открывает местные бонусы — обереги. Они дают положительные баффы к характеристикам Милославского, но на деле никакой прогрессии не ощущается — кажется, механика вовсе не работает и присутствует только для галочки. В «Смуте» скучно исследовать мир Ладно, может, хоть побочные квесты есть прикольные? Неприкольных побочных квестов тоже нет. Побочных квестов вообще нет.
Был только один в самом начале игры — в первой большой локации надо было найти вора, который ворует еду у барина. Этот квест тоже сделан по принципу «сходи и поговори», но он хотя бы существует. А вот дальше нет ничего, кроме основного задания.