Новости сергей григорович сталкер

Сталкер 2 новости 2023. Сталкер 2. Движок сталкер 2. Сталкер 2 Олд концепт. Григорович заявил, что это именно то, чего не хватало «Сталкер 2» в самом начале разработки. Григорович рассказал почему STALKER 2 создается на Unreal Engine 5. Grigorovich Soset Chlen. Такая расшифровка аббревиатуры GSC больше соответствует действительности.

Кому продали STALKER 2 ?

Григорович из GSC Game World дал интервью украинскому блогеру на русском языке Брат Сергея Григоровича Евгений решил не забрасывать окончательно разработку видеоигр и собрал небольшую команду для создания третьих «Казаков».
Всем спасибо - Сергей Григорович напомнил о разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 | GameMAG Обсуждаемое видео. Православный татарин Сафин Сергей Варисович, представитель казачест.
Сергей Григорович ответил на вопросы о возможном выходе S.T.A.L.K.E.R. 2 | Мир игры S.T.A.L.K.E.R Авторы STALKER 2 прокомментировали сообщения о смене владельца GSC Game World.
Иди своей дорогой, "Сталкер" — 13.03.2023 — Статьи на РЕН ТВ Сергей Григорович, поняв, что время ковать железо, пока горячо, дал команду создавать еще две части — так появились «S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти».
Сергей Григорович решил напомнить поклонникам о S.T.A.L.K.E.R. 2 Сергей Григорович Михаил Разумов 21 сентября Михаил «Медведь» Разумов, Генеральный директор компании "З.О.В. Хабара", встречался в Киеве с Сергеем Григоровичем, создателе.

Глава GSC о S.T.A.L.K.E.R. 2: «Эта игра совсем не похожа на другие»

Источники в правоохранительных органах сообщили, что ГБР возбудило уголовное дело против основателя украинской студии GSC Game World, известной по серии игр S.T.A.L.K.E.R., Сергея Григоровича. О возобновлении работы над S.T.A.L.K.E.R. 2 директор компании GSC Сергей Григорович сообщил в 2018 году. Сергей Григорович, поняв, что время ковать железо, пока горячо, дал команду создавать еще две части — так появились «S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти».

Привет, Россия

  • Григорович из GSC Game World дал интервью украинскому блогеру на русском языке
  • GSC опять остановила разработку STALKER 2 - | Boosty
  • Создатель S.T.A.L.K.E.R. Сергей Григорович в новом интервью попросил перейти с мовы на русский язык
  • Всем спасибо - Сергей Григорович напомнил о разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 | GameMAG
  • «Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем — Игромания

Сергей Григорович решил напомнить поклонникам о S.T.A.L.K.E.R. 2

Они были нужными кирпичиками, чтобы правильно завершить игру. Ранее мы дошли до того, что нам приходилось сильно снижать качество моделей и текстур. После выпуска Unreal Engine 5, мы начали работать с командой Epic над внедрением этой технологии в нашу игру, и стало ясно, что она позволит нам делать то, что мы хотим. Вначале было не очень ясно, насколько хорошо это будет работать, но теперь, когда производство готово, все очень хорошо.

Немного мягче. То, что Ferrari не подходит к нашим дорогам - миф. Да, стирается бампер, да, чиркает днищем, но ее для этого и создавали. Я и в Швейцарии чиркаю и стираю бампер. Ferrari - машина, о которой можно и нужно мечтать, в том числе и в Украине улыбается. Sinapsi: Планируете ли вы разрабатывать игры других жанров, кроме стратегий и FPS? Сергей Григорович: Да. У Вуди Аллена есть и драмы, и комедии. Жанр не важен, важна идея. IW477: Во многих сюжетах современных игр наличествуют романтические линии. В Dragon Age: Origins, например, даже гомосексуальные. Почему в S. Хотя бы гомосексуальной. Сергей Григорович: Это первый вопрос, прочитав который я очень смеялся, а когда отпустило, понял, что ответа у меня нет. Vanadium: S. Чем можно объяснить этот феномен? Сергей Григорович: Мы им тоже интересны, как самураи или ниндзя. Vanadium: Почему вы не выпускаете демоверсии своих игр? Демо важны для игр уникальных новых жанров. Когда хочешь показать, что до тебя такого никто не делал в принципе. Не всегда оправданно. Что вы думаете об этом? Сергей Григорович: Нет такого, что могло бы всем понравиться, пожалуй, кроме героя фильма «Парфюмер» смеется. Не планируете расширение издательской деятельности? А, например, «Героев уничтоженных империй» - по всему миру. Решение о самостоятельном издании продукта на той или инои территории принимается исключительно из соображений выгодности схемы работы. Бывает, сотрудничать со сторонним издателем рентабельнее. Just a Donetsk Boy: Как обстоят дела с продвижением бренда на Западе? Ожидаются ли вливания средств в проект от иностранных инвесторов? Сергей Григорович: Думаю, нет. Как- то так получилось, что у нас ресурсов больше, чем мы можем применить разумно. Soiler: Вы планируете завоевать портативные консоли проектами под названием S. Сергей Григорович: У нас есть некоторые наработки по S. Soiler: Как вы видите свои проекты в контексте мировой и украинской игровых индустрии? Сергей Григорович: «Казаки» и S. Что до западной, мы - всего лишь хит с первых мест в чaртах продаж. Таких игр обычно несколько в год. Клауд: Не повлиял ли кризис и не самые лучшие продажи «Чистого неба» и «Зова Припяти» на компанию в целом? Не увольняли ли людей, готовы ли делать вторую часть, есть ли на нее деньги? Мало того, я уверен: S. Спешу напомнить, что книг по миру S.

Работодателю это выгодно, ведь можно получить лучшее качество работы за меньшие деньги. Если речь идет об исследовательской работе или изобретениях — сотрудник получает минимальную заработную плату, а если что-то толковое получится, ему выплачивается хорошее вознаграждение. Параллельно Сергей искал такой вуз, учёба в котором не мешала бы бизнесу, и специальность, где не требовалось бы каждодневного присутствия на лекциях. Так, в 1996 году, самостоятельно заплатив 1 миллион долларов, он поступил в Международный научно-технический университет по специальности «Менеджмент и маркетинг». Кроме Сергея, там в основном учились дети богатых родителей. Учиться было интересно первые три месяца, а потом Сергей пришёл к выводу, что в университете дают лишь теоретическую часть, и бросил учёбу. Во время учёбы познакомился с Викторией Клугман, которая в будущем стала супругой Сергея. Наиболее рискованный поступок — женитьба. В жизни любого мужчины — это чистая рулетка. Сколько ни предполагай, все равно выйдет непредсказуемо. В этой рулетке мне как-то с первого раза случайно повезло. В бизнесе рискованных поступков, сопоставимых с этим, не было. К концу этого периода компания поставила рекорд, выполнив за месяц локализацию 26-ти игр, а одной из её ведущих целей стало создание в будущем НИИ по компьютерному обучению детей. Наш собственный рекорд — 26 игр за месяц. Такой опыт работы дал возможность на маленьких проектиках обучиться управлению проектами, которые длились от одного дня до полугода. Это была хорошая школа, позволившая взяться за создание «гиганта». Предположительно, 1998 год Сергей осознал, что на зарубежном рынке вовсе отсутствует спрос на продукцию компании, поэтому в 1997 году по его инициативе GSC приступила к разработке собственной игры «западного уровня» в жанре приключенческого квеста. Игра получила название DoomQuest. Разработчикам казалось, что делать проект будет несложно, но опыта в создании таких важных для жанра элементов, как сюжет, запоминающиеся персонажи и необычная графика, у них не было. Работа над проектом длилась на протяжении девяти месяцев и закончилась отменой: команда так и не смогла придумать для игры хороший сюжет. Одной из популярных стратегий в реальном времени того периода был Warcraft II. Практически все разработчики компании играли в неё вечерами и в принципе хорошо знали жанр RTS. Сергей предложил коллегам переработать программную часть Warcraft II. Они взломали игру, оставили графический контент прежним, а движок игры основательно переписали, в связи с чем появилось множество новых возможностей и значительно улучшились старые. Проект получил название WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Точнее, предложить им сделать WarCraft 3. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Встретиться и познакомиться с разработчиками WarCraft можно было на специализированной выставке в США. А мне, как назло, два раза отказывали в выдаче визы. Случившийся российский дефолт 17 августа 1998 года привёл к экономическим проблемам и в Украине, которые затронул деятельность компании Григоровича, едва не приведя её к разорению. Впоследствии сотрудникам понизили зарплату, а переориентирование на европейский рынок стало не желанной, а необходимой задачей. В кризисном 1998 году я всех собрал и сказал: «Извините, так получилось, снижаю зарплаты в два раза». На тот момент у нас были гигантские продажи, а потом хлоп — и полный ноль! Мы поняли: надо выходить на европейский рынок, еще один такой кризис в СНГ — и нам придется разбегаться. Спустя некоторое время GSC взялась за новый проект DoomCraft , который, предположительно, развивал идеи предыдущей игры, но в сеттинге Doom. Тогда же Сергей собирался съездить на американскую выставку Electronic Entertainment Expo , но ему дважды отказывали в выдаче визы в связи с «недостаточным семейным положением»: сначала по причине отсутствия официального брака, а после — ребёнка. Также примерно в это время стартовали работы над стратегией в реальном времени «Казаки». Приблизительно тогда же приступили к созданию гоночной аркады HoveRace. Сергей пригласил компании Blizzard Entertainment и id Software для демонстрации своих проектов WarCraft 2000 и DoomCraft соответственно. Разработчики Doom на встречу не появились, а Blizzard были оскорблены подобным подходом к заинтересованности в сотрудничестве, однако предложили работу в их компании. На их предложение Сергей ответил отказом. Стратегия «Казаки», изначально запланированная к выходу исключительно на «родном» рынке, снискал успех на выставке и заинтересовал профессионалов. Появились первые коммерческие предложения для GSC, но их суммы были слишком малы. Издатели признавались Сергею, что «игра хорошая, продажи будут», и вместе с тем не предлагали комфортных условий для сотрудничества.

R изменится основная локация. Действие будет перенесено из Чернобыльской зоны отчуждения в зону отчуждения в Крыму, с новыми локациями, мутантами, а также живописными руинами зданий, улиц и мостов полностью передающими дух и атмосферу постапокалиптического СНГ. Все тексты на этом сайте представляют собой гротескные пародии на реальность и не являются реальными новостями.

Иди своей дорогой, «Сталкер»! Как геймдев на Украине пытались принудить к патриотизму

Алексей Сытянов создал практически с нуля новую концепцию и сюжет для S. Выходит так, что Алексей Сытянов проработал впустую полгода над новой концепцией. Ознакомиться со схемой сюжета Сытянова можно по этой ссылке. Судя по всему, с одной стороны у основателя студии Сергея Григоровича действительно накопилась усталость за время разработки, а с другой — было понимание, что выпускать сырую игру для аудитории с невероятно завышенными ожиданиями просто непозволительно в том числе — с коммерческой точки зрения. Компания всегда платила очень немного денег. Теперь лишь остается ждать и надеяться, что в этот раз игру не отменят.

Григорович также добавил, что на этот раз они не станут много говорить, а все силы направят на разработку. Изначально вторая часть популярной серии шутеров с открытым миром должна была выйти более 5 лет назад, однако ее разработку пришлось заморозить в конце 2013 года. Причиной этому стала нехватка средств и низкое качество продукта.

Сотрудничество с ним началось задолго до анонса S. Разработчики утверждают, что перестановка в собственниках никак не повлияла на внутренние процессы студии и ход разработки игры. Сергей и Евгений Григоровичи остаются непосредственными руководителями компании. Согласно последним утечкам, S.

События второй части будут происходить в наше время. Это отразится и на окружающем мире: за прошедшие годы Зона сильно изменилась. Часть локаций из прошлых игр ушла в упадок, а природа местами восстановилась после аварии на АЭС. Главным героем будет наемник Скиф, которого не было в первой части и дополнениях. Из трейлеров игры понятно, что он должен добраться до некой протоаномалии под названием «Сердце Чернобыля», однако что конкретно она собой представляет, неизвестно. Кроме того, есть все основания полагать, что в этот раз Зона окажется в более серьезной опасности, чем в первых трех играх серии. Для прохождения игры необязательно знать сюжет прошлых частей «Сталкера». Однако некоторые персонажи из первых трех игр серии появятся в «Сердце Чернобыля» Также известно, что в игре не будет отражено никаких событий из реального мира. Разработчики объяснили, что решили отказаться от политики в игре , потому что события разворачиваются в вымышленном мире. Локация Действие игры, как и в предыдущих частях, будет происходить на территории Зоны. При этом в новой игре Зона впервые будет представлена как открытый мир, а не как ряд связанных локаций. По словам разработчиков, размер Зоны будет не менее 64 квадратных километров — это значит, что у S. Разработчики обещают, что геймеров ждет около сотни локаций.

Stalker 2 Интервью Сергея Григоровича газете АиФ Украины

Григорович рассказал, почему S.T.A.L.K.E.R. 2 создается на Unreal Engine 5 Григорович сталкер 2021. Stalker 2 новости.
Основатель GSC Game World Сергей Григорович анонсировал S.T.A.L.K.E.R. 2 В обозначенные сроки из списка владельцев GSC Game World пропали её создатель Сергей Григорович и гендиректор Евгений Григорович, а на их место пришёл Максим Криппа, зарегистрированный в Объединённых Арабских Эмиратах.
Иди своей дорогой, «Сталкер»! Как геймдев на Украине пытались принудить к патриотизму 24 августа 2023 года разработчики из GSC Game World в рамках Gamescom 2023 показали новый игровой трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, в конце которого они сообщили о переносе релиза игры на.

GSC опять остановила разработку STALKER 2

Отдельно представитель компании подчеркнул, что её руководителями остаются Сергей и Евгений Григоровичи. GSC Game World прояснила ситуацию с приобретением bitComposer Entertainment AG прав на «Сталкера». Ночью на официальной страничке студии в социальной сети Facebook появилось сообщение, в котором сказано, что Сергей Григорович по-прежнему является единственным. 9 декабря 2011 года Сергей Григорович отменил S.T.A.L.K.E.R. 2 и распустил команду разработчиков, приостановив работу GSC Game World. Основатель GSC Game World Сергей Григорович сказал, что ни одна российская игра не достигла продаж уровня украинских S.T.A.L.K.E.R. и «Казаков».

Григорович из GSC Game World дал интервью украинскому блогеру на русском языке

Интервью создателя s.t.a.L.k.e.r. 2. григорович про закрытие сталкер 2, алкоголизм и замужество. Дебютный тизер второго "Сталкера" показали в 2020 году, приглашая геймеров вернуться в Зону отчуждения после многолетнего ожидания. Создатель культовой серии S.T.A.L.K.E.R, Сергей Григорович, поделился своими мыслями в недавнем «общении» с фанатами серии на своей Facebook*-страничке, рассказал интересные детали о том, когда выйдет S.T.A.L.K.E.R 2, одна из самых ожидаемых игр в СНГ.

Глава GSC Game World устраивает мотогонки и совсем не делает Stalker 2

Неясным остается и сюжет игры, и ее место действия. Скорее всего, разработчики продолжат развивать историю аномальной Чернобыльской Зоны, в которой пытаются выживать и разбогатеть охотники за артефактами и наемники. Практически наверняка игра получит большой и открытый мир, наполненный необъяснимыми и смертельно опасными явлениями и мутантами. Ранее Сергей Григорович отвечая на вопросы поклонников о S.

Бывший владелец Сергей Григорович больше не значится в документах компании. Неофициально о новом владельце студии сообщали ещё в марте, сейчас информация подтвердилась документально. Напомню, что релиз игры запланирован на февраль 2024 года, хоть и с тысячного переноса. Вообще, очень странная ситуация получается. Продавать компании за пару месяца до Релиза - достаточно групо.

Дешевле, чем оригинальный бренд целиком, но несколько ограничивает. Короче говоря, bitComposer действительно собирается делать игры по «Сталкеру». Но вот какими они будут, пока остается лишь догадываться.

Поэтому полагаться на релиз второй части в 2021 году сильно не стоит. Кстати, S. R 2 уже был анонсирован 13 августа 2010 года, но разработка была приостановлена. С момента публикации Сергея Григоровича в Facebook прошло уже более 11 часов, никаких опровержений нет, так что похоже, что S. R 2 всё-таки выйдет.

S.T.A.L.K.E.R. 2 анонсировали… серьёзно…

Значительный фрагмент беседы посвящен финансовому благополучию Григоровича, к которому он пришел после выпуска нескольких успешных игр. Приехал в автосалон в Швейцарии , подошел к машине, думаю «дай посижу». А она закрыта. Продавец подошел и говорит мне: «Мальчик, ты кто такой? Иди отсюда», — вспоминает Григорович. После, по его словам, он показал продавцу деньги, и они вместе поехали на тест-драйв.

При этом, разные игровые новостные издания и сообщества получили свои эксклюзивные материалы, что в сумме свидетельствует только об одном: GSC Game World, наконец-то, начала долгожданную PR-кампанию проекта. И данная вспышка кажется довольно символичной, так как 9 декабря — дата, которая оставила свой отпечаток на GSC Game World, их знаменитой франшизе и непосредственно на проекте S. Спустя года основатель GSC и «отец Сталкера» Сергей Григорович признался, что сожалеет о закрытии студии, назвав этот поступок одной из самых больших ошибок в своей жизни.

В 2014 году компания GSC Game World возобновила деятельность, а уже через два года выпустила свой первый проект после «разморозки» — стратегию «Казаки 3».

При этом, разные игровые новостные издания и сообщества получили свои эксклюзивные материалы, что в сумме свидетельствует только об одном: GSC Game World, наконец-то, начала долгожданную PR-кампанию проекта. И данная вспышка кажется довольно символичной, так как 9 декабря — дата, которая оставила свой отпечаток на GSC Game World, их знаменитой франшизе и непосредственно на проекте S. Спустя года основатель GSC и «отец Сталкера» Сергей Григорович признался, что сожалеет о закрытии студии, назвав этот поступок одной из самых больших ошибок в своей жизни. В 2014 году компания GSC Game World возобновила деятельность, а уже через два года выпустила свой первый проект после «разморозки» — стратегию «Казаки 3».

Первое: bitComposer не вела с ним переговоров о покупке торговой марки S. Все права на S. И второе: bitComposer была дистрибьютором «S. К «Пикнику на обочине» она не имеет никакого отношения».

S.T.A.L.K.E.R. как философия

  • Лучшие комментарии
  • Что известно о разработке S.T.A.L.K.E.R.2?
  • Владельцы компаний и система премий
  • Видео-версия публикации

Политические высказывания в украинских играх

  • GSC Game World опровергла слух о заморозке S.T.A.L.K.E.R. 2 - Shazoo
  • Григорович снова отменил S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Авторы STALKER 2 прокомментировали сообщения о смене владельца GSC Game World
  • Основатель GSC Game World Сергей Григорович анонсировал S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Новые комментарии
  • Привет, Россия

Stalker 2 Интервью Сергея Григоровича газете АиФ Украины

Неясным остается и сюжет игры, и ее место действия. Скорее всего, разработчики продолжат развивать историю аномальной Чернобыльской Зоны, в которой пытаются выживать и разбогатеть охотники за артефактами и наемники. Практически наверняка игра получит большой и открытый мир, наполненный необъяснимыми и смертельно опасными явлениями и мутантами. Ранее Сергей Григорович отвечая на вопросы поклонников о S.

В 1990, дабы сохранить деньги со сберегательной книжки, отец Сергея решил приобрести компьютер «Поиск» с дисководом и расширителем памяти стоимостью от 6 до 7 тысяч рублей, хотя мать была против и не видела смысла в подобной покупке. Так в семье Григоровичей и возникло увлечение компьютерными играми. В какой-то момент их количество дошло до 150-ти, что подтолкнуло Сергея на обмен играми с товарищами. Как сейчас помню, мама, жалея денег и не понимая, что происходит, стоит вся в слезах, а папа ей говорит: «Так надо». Мы с папой и братом так увлеклись компьютерными играми, что со временем у нас накопилось их довольно много.

Я обменивался дискетами с друзьями-знакомыми. Карьера[ ] Сергей поехал на рынок за дискетой, которая содержала бы 50 игр. Но в итоге ему удалось найти лишь пару мест, где продавались такие дискеты, причём их стоимость достигала 70 рублей, а игры на них были только старые. Сергей же имел в распоряжении такие игры, которые на рынке не попадались. Я понял: у меня есть то, чего нет ни у кого, а значит — на этом можно зарабатывать.

Так возникло уникальное коммерческое предложение. Сергей взял взаймы у своего товарища Антона Большакова 200 рублей, которые мать подарила ему на день рождения, добавил немного своих сбережений и купил пачку дискет. Стоимость двусторонних дискет на тот момент доходила до пятисот рублей, Сергею же удалось приобрести бракованные односторонние буквально «за копейки». После Григорович отформатировал их так, что по объёму они не отличались от двусторонних, записал на них игры и начал продавать на радиорынке. За один день Сергею удалось заработать около 350 рублей, эквивалентно размеру отцовской месячной зарплаты.

После возвращения долга, Сергей начал расширять производство — увеличил базу игр: общее количество, ассортимент. Приобрёл два дисковода, что позволило ускорить процесс записывания игр, принтер, чтобы печатать яркие, красочные обложки. Другие продавцы писали названия игр ручками или печатали на матричном принтере. У Сергея же был цветной принтер, на котором он печатал картинки из игр, чтобы покупатель смотрел и представлял, о какой игрушке идет речь. Это стало одним из конкурентных преимуществ.

Торговлей Сергей занимался по выходным, а свободное время в будни посвящал записи игр и их техническому сопровождению. Со временем «работа» Сергея набирала обороты и дискеты покупали по завышенной цене. Дошло до того, что случился своеобразный «рэкет»: местные преступники требовали с Сергея определённую сумму за вход на радиорынок, за одного продавца и за собственное торговое место. Местные, базарные, бандиты обмануть пытались. Приходилось платить, ничего не поделаешь.

Это были жёсткие ребята. Была оговорена чёткая сумма, которую нужно было платить за вход на радиорынок за одного продавца и собственно торговое место. Но это выглядело не как вымогательство, а как налоги. Иногда приходили «новые русские» в малиновых пиджаках, покупали несколько игр и просили показать им, их детям и друзьям, как установить игру и вообще как в неё играть. Денег за это я не брал: учитывая сумму заказа в 1000 или 1500 рублей, считал своим долгом обеспечить техническую поддержку.

В восьмом классе, когда Сергею было 15 лет, на одном из уроков информатики ученикам дали задание написать программу. Сергей принялся создавать игру и понял, что самому это осилить сложно. Суть игры заключалась бы в следующем: внизу экрана ездит танк и расстреливает появляющиеся мишени. Сергей всё прорисовал на «миллиметровке», перенёс это в компьютерную программу, но игра работала очень медленно. А всё потому, что Григорович знал лишь половину из того, что требовалось знать о языках программирования.

Потому Сергей отвлекся от игрушки и начал делать программу, которая будет рисовать графику. В этом же возрасте нарисовал первую эмблему своей будущей компании GSC Game World: В 8-м классе, когда сдавал по программированию работу, я написал программу, которая рисовала графики то есть вводишь любую функцию и она строит тебе её график. И назвал я её «Чикаго-95» [прим. Отец увидел и говорит «Стрёмно, зачем ты так назвал?! Шо, не патриот?!

В общем, отец предъявил мысль о том, чем ты занимаешься должно носить именно твоё имя, только в этом случае ты будешь заниматься свои делом на все 100. В том же возрасте Сергей устроился на работу в небольшую «конторку», занимавшуюся компьютерной техникой. Директор фирмы Александр Тюрин стал своеобразным образцом для подражания у Сергея на тот момент. Его фраза «честно работать — это не только душевное спокойствие, это еще и выгодно» дала чёткое понимание Сергею, что бизнесмен должен вести бизнес честно. После перехода в десятый класс, родители всё настойчивее советовали Сергею бросить бизнес и заняться подготовкой к поступлению в вуз.

После переезда в Чехию страсти утихли — девелоперы продолжали корпеть над игрой, изредка публикуя материалы и трейлеры. Фанаты были недовольны, что их продолжают кормить "моделями батона" и намекали, что игра может находиться в куда более сыром виде, чем заверяют авторы. Утечка сценария и материалов по S. Администрация группы "Вестник "Того Самого Сталкера" заявила, что в их распоряжении оказалось внушительное количество материалов по S. Представители сообщества потребовали вернуть игру в продажу на территории России и Белоруссии, а также снова добавить русскую озвучку. В качестве доказательства они уже успели опубликовать несколько скриншотов и концепт-артов с персонажами и монстрами. Студия GSC Game World быстро воспользовалась ситуацией и отказалась выполнять требования, подчеркивая однозначную политическую позицию. Кроме того, разработчики добавили, что хакеры якобы и так угрожают слить личные данные сотрудников, долгое время "шантажируя" студию. На всякий случай компания попросила игроков не распространять материалы, не отрицая их подлинность. Геймеры заподозрили, что подобный слив может быть срежиссирован самими девелоперами, которые продолжают привлекать внимание к шутеру всеми доступными способами.

Некоторые полагают, что появление шантажистов — срежиссированный ход, еще один элемент маркетинговой кампании, завязанный на политической идентичности, чтобы расширить ЦА за счет "сочувствующих" западных геймеров. Но даже если хакеры не действуют в интересах GSC Game World, потери для студии могут быть минимальными.

Само руководство не сменилось — во главе по-прежнему остаются Сергей и Евгений Григоровичи. Также в GSC Game World отметили, что «никаких больших изменений» не произошло, а информация стала публичной из-за структуры сделки, находящейся под NDA соглашение о неразглашении. Максим Криппа на момент публикации новости не давал каких-либо комментариев.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий