Fran Bow Прохождение ФРЭН БОУ ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ. Fran Bow глава 1,,Мой здравый разум" #2 Прошли 1 главу.
Как проходить френ боу 2 - 76 фото
Главы Фрэн БОУ. Fran Bow вторая часть. Фрэн БОУ В доме у сестер. Фрэн БОУ 4 глава.
Френ БОУ дом сестер. Френ БОУ 1. Френ БОУ 1 глава.
Френ БОУ превью. Муравейник во Фрэн БОУ. Мистер полночь fran Bow.
Мистер полночь глава 2. Фран БОУ Мистер полночь. Код от двери Френ БОУ.
Фрэн БОУ кот. Фрэнк БОУ. Дом Клары и Мии Френ.
Фрэн БОУ 6 глава. Фрэн бов. Фрэн БОУ близняшки.
Фрэн БОУ игра. Френ бой игра. Фран БОУ прохождение 2 глава 2.
Fran Bow главное меню. Пятая реальность Фрэн БОУ. Fran Bow 2 прохождение.
Fran Bow огромный муравей. Прохождение игры fran Bow. Френ БОУ прохождение.
Френи БОУ прохождение. Fran Bow 2 little Misfortune. Фрэн БОУ доктор Освальд.
Френ БОУ столовая. Fran Bow Windy.
Затем, пытаемся выглянуть в окно, но гардина ломается, и от неё отваливается крюк, подбираем его и проходим в комнату слева. Обыскивать ящики бесполезно — в них ничегошеньки нет.
Подходим к мед сестре уже другая, старая и разговариваем с ней. Упоминаем, что сломали штору и проходим за сестрой. Говорим, что не видели крюк, она уходит, возвращаемся в комнату слева. Осматриваем стол: берём пластыри, читаем записку и запоминаем расшифровку, берём из ящика коробку и находим пистолет его не обязательно заворачивать обратно, ни на что не влияет.
Вспоминает шифр, указанный на записке и вводим нужный нам код — 8945. Берём таблетки и принимаем их. В этой же комнате подбираем спицу из клубка, лежащую возле скелета мед сестры. Проходим в нашу комнату и спускаемся по лестнице, на месте которой стояла кровать.
Смотрим кат-сцену, из которой узнаём, что тётя Грейс хочет забрать нас отсюда, но д-р Дирн говорит, что ещё слишком рано.
Нажимаем сначала на листок, а затем, когда листок окажется в руке, щелкаем по третьей кнопке действия «Использовать». Читаем послание от тети Грейс, единственной родственнице, оставшейся у нас. Доктор Дирн зовет медсестру, которая приносит для нас успокаивающее лекарство Дуотин. С подноса сестры берем лекарства и принимаем их. Нам становится плохо, и девочку быстро переносят в ее комнату. Читайте также: Рецепт безе с шоколадной крошкой Глава 1: Мой здравый разум Во сне к нам приходит наш друг — черный кот Полночь и подсказывает, что лекарство поможет нам сбежать. Щелкаем по любому месту на экране и наблюдаем, как Фрэн просыпается и встает с кровати.
Подходим к окну и отдергиваем штору. Штора падает, подбираем неподалеку от нее крюк. Осматриваем упавшую штору, а затем выглядываем в окно. Видим, как на башне обороны сидит охранник и освещает территорию больницы фонарем. Обратите внимание, что справа и слева на локации недавно появились глаза. Нажав на один из них, мы переместимся в соседнюю локацию. Кликаем по глазу слева и выходим из приближения окна. Пытаемся открыть тумбочку слева от кровати, но она оказывается запертой.
Далее окидываем взором все оставшиеся активные предметы: постер клоуна, листок с диагнозом слева от кровати и наши рисунки справа от кровати. На полу стоит музыкальная карусель, нажимаем на нее и слушаем мелодию. Идем направо, нажав на правый глаз. Заводим беседу с мальчиком Филом и спрашиваем, знает ли он, как отсюда выбраться. Фил дает подсказку «Кабинет — это ключ», а еще он видел, как доктор записывал секретный код. Дальнейшие подробности ему запрещает рассказывать страшный монстр, который не заставляет себя долго ждать. Под кроватью Фила примечаем секретную шкатулку и забираем её. В инвентаре сначала выбираем шкатулку, а потом нажимаем на команду «Использовать» — мы достали из шкатулки ключ.
Осматриваем игрушки в комнате и возвращаемся в свою палату. Открываем инвентарь, выбираем ключик и щелкаем им по ящику в прикроватной тумбочке. Заглядываем в открывшийся ящик и вынимаем из него фотографию и заколку для волос. Изучаем оба предмета в инвентаре. Отправляемся в помещение слева и оказываемся у стола медсестры. Заводим разговор с медсестрой и признаемся ей в поломке штор. Сестра отправляется в нашу комнату, а мы следуем за ней. Снова заводим разговор с надзирательницей и говорим, что не видели крюка.
Медсестра уходит на поиски крюка, а мы, пользуясь её отсутствием, бежим в кабинет слева. Приближаем письменный стол, берем со стола пачку пластырей, а затем читаем книгу о травмах и листок назначений. Открываем выдвижной ящик стола, в синем свертке находим пистолет, а слева берем запертую коробку с лекарствами. В инвентаре изучаем коробку и узнаем, что она закрыта на кодовый замок. Присматриваемся к коробке в инвентаре, то есть выбираем коробку и нажимаем действие «Использовать», и видим на ней надпись «HIDE». Снова берем листок назначений и изучаем его. В нижней части листка видим подсказу по переводу букв в цифры. Каждой букве соответствует определенная цифра.
На самом деле просто написан английский алфавит, буквы которого пронумерованы по порядку. Алфавит написан не полностью, а только его начало, но нам этого хватит для перевода слова «HIDE». Вводим полученный код на замке коробки, для выбора цифры просто щелкаем курсором по ячейке цифры. Извлекаем из коробки баночку с таблетками, которая перемещается в нижний правой угол экрана. Именно эти таблетки, по словам кота Полночи, должны помочь нам сбежать из больницы. Принимаем одну таблетку, щелкнув по банке, и переносимся в мир кошмаров. Видим скелет медсестры в инвалидной коляске, рядом с которой лежит клубок шерсти. Щелкаем по клубку и вынимаем из него спицу.
В инвентаре выбираем спицу, далее нажимаем на действие «Объединить» и кликаем по заколке для волос. Мы соорудили специальный ключ. Движемся направо в свою комнату и видим, что на месте кровати теперь ступеньки. Спускаемся по ступенькам и подслушиваем разговор доктора с нашей тетей, которая пытается забрать нас из больницы. Движемся в комнату Фила, ключом из инвентаря открываем дверь и выходим в коридор с четырьмя дверьми. Ближняя к нам дверь справа ведет в комнату Фила. Дальняя справа дверь ведет в комнату девочки, с которой мы пока незнакомы. На данном этапе поговорить с ней тоже не удается.
Дальняя слева дверь открывает туалет. Заходим в него и на зеркале читаем надпись «Король любит рисунки».
Объединяем крюк, пояс и трость. Если попытаться достать хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой.
Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Глава 2 Часть I. Признаки Поворачиваем дважды налево. Далее беседуем с муравьем Антонио. После завершения разговора опять поворачиваем налево и берем топор.
Необходимо принять лекарство и смотрим на колодец, применяем топор на крышку от колодца и поднимает дерево, которое упало. Закрываем медикаменты. Опять идем к муравью и пытаемся убить топором жукосвина. С помощью пера нужно разбудить Антонио и снова беседуем с ним. Затем движемся к дому Антонио. Если применить топор на дверь, то отвалится ручка от двери. Забираем её и идем во внутрь. В шкафу есть суперклей, забираем его.
Когда подниметесь на скамейку, то заберете мясо. Принимаем медикаменты и затем отдаем кусок мяса на муравейник. Берем сумку дезинсектора. Внутри сумки есть визитка и крысоловка. Надо кликнуть на дом, который находится справа. Перед мамой медведя необходимо установить крысоловку. Бросаем малыша и берем чернику. Далее идем обратно к жукосвину, угощаем его черникой и убивает его топором.
Разговариваем с крысом и идем за ним. Теперь необходимо подумать, как нам сделать вход в колодец. Для этого идем обратно к трубе, из которой мы вылазили в самом начале. Необходимо на свалке отыскать дверь. Отыскать её совсем не сложно, она прислонена к пианино. Далее ищем дверь и суперклей объединяем их и приделываем дверную ручку. Идем назад к колодцу, при этом необходимо принять таблетки и ставим к нему дверь. Вот и готов наш вход в колодец.
Необходимо найти ключ. Для этого двигаемся на 2 локации вправо и пытаемся забрать ключ с дерева, не забываем принять медикаменты. Идем назад к крысу и разговариваем с ним, также расчесываем его и идем обратно к дереву, на котором висит наш ключ. Используем расческу на волосатых созданий и берем ключ. Идем обратно к колодцу и отпираем дверь. Начинается глава с очень долгого разговора между королем овощей и главными героями. После чего Фрэн отравляют к целителю Палонтрасу; с помощью целителя, восстанавливаем потерянные конечности и возвращаемся к Жьяру. Очередной длинный диалог, король отправляет нас на поиски Великого Волшебника , он может вернуть Фрэн прежний облик.
Мистер полночь возвращает хозяйке сумочку, пришло время отправится в путь. В следующем зале, после тронного, стоит жук. Он охраняет библиотеку , открыто заведение только осенью и зимой сейчас лето. Возле входа в замок стоит еще один жук , он посоветует найти часовщика. Спускаемся вниз и оказываемся на развилке. Если верить указателю, налево вверх идет дорога в лес , нижняя дорога идет к рынку. На столике можно осмотреть карту овощной страны. Двигаемся через рынок к часовщику.
Он сообщает о возможности перехода между временами года, чтобы попасть в зиму нужно перевести стрелки на часах; найти заветные часы Фрэн сможет в лесу. Сперва рекомендуем обойти местный рынок. На площади можно переговорить с местными жителями ; на берегу, возле воды старый корень мастерит летающую лодку. Однако доступа у Фрэн нет, так как она - не гражданин страны. На данном этапе играем в местные крестики-нолики с улиткой, за победу она дает золото. Возвращаемся на перекресток и уходим по левой дороге вверх. Обнаруживаем нерабочие часы , нужно уточнить у часовщика о возможных неисправностях. Старый овощ отказывается чинить часы бесплатно , платим ему монетой и NPC восстанавливает часы, также в ходе разговора получаем немного информации о Реморе.
После починки, Когвин дает главной героине пульт управления часами. Теперь он будет заменять таблетки и позволит перемещаться во времени. Отправляемся к горе, лезем на самый верх и включаем зиму. Спускаемся немного вниз и находим вход в пещеру , именно здесь живет Волшебник. После диалога с ним, Фрэн выдается еще одно задание, в этот раз необходимо справится с загадками. Так же Волшебник рисует магическую звезду на полу; предметы , которые являются ответами к загадке, должны быть правильно размещены на магическом рисунке. Первая загадка звучит так - «Холодна обычно я, но лишь используешь меня…Я стану очень горяча». В принципе ничего сложного - это спичка.
Ответ — лимон. Третья загадка: «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды». Ну тут тоже элементарно, ответ — рыба. Четвертая: «Легкий, пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу». Итак, подведем итог, для решения задачи необходимо раздобыть лимон, рыбу и перо. Возле дерева с часами была еще тропинка, давайте посмотрим куда она ведет. Возле часов видим раненого Палонтраса, целитель тут же улетает, оставив перо.
Проходим дальше налево и обнаруживаем речку, однако зимой рыбу не поймаешь. Весной вдалеке сидит рыбак на лодке, летом лодка припаркована на берегу и удочка стоит возле дерева. Поднимаем удочку и садимся в лодку, плывем по реке и находим мост, с которого мистер Полночь забирал сумочку. Неподалеку вещи Фрэн и их нужно обязательно захватить. Помнится, на рынке был кузнец , он поможет с удочкой. Возвращаемся на рынок и на развилке встречаем призраков. Делать с ними ничего не нужно, просто наблюдаем за ними; как только тени пропадут, двигаемся дальше. Кстати, обратите внимание на рыбу в речке возле замка.
Очевидно, лучше места для ловли не найти. Добравшись до кузнеца, показываем ему удочку , он согласится сделать крюк за три монеты. Отдаем ему золото и получаем крючок взамен. Теперь нужна леска. Очень кстати лоток с нитками напротив, показываем удочку продавщице и получаем нитку совершенно бесплатно. Совмещаем все в сумочке и отправляемся на рыбалку. Остался последний ингредиент - лимон. Идем по направлению к горе и находим лимоны их собирает кузнец.
Просим у него один, но жадный кузнечик не желает делиться. Перемещаемся в осень и ломаем корзинку жадины с помощью ножа. Возвращаемся в лето, как только кузнечик пойдет, у него выпадет лимон , останется только подобрать его. Переключаемся на зиму и возвращаемся на гору. Теперь надо выложить вещи в правильном порядке сверху - спичка, справа - лимон, снизу - рыба, слева - перо. Как только вещи окажутся на своих местах, подойдет маг и откроет местонахождение первого волшебного кристалла. Волшебник дает очередное задание, необходимо разыскать колпак. На данном этапе нужно подняться наверх горы , игрок встречает камень в колпаке мага.
На просьбу отдать волшебную вещь получаем отказ. Мотивирует валун свое поведение тем, что от него якобы ушла жена. Идем к супруге, по словам скалы, она захотела стать островом и поселилась рядом с водой. Вспоминаем небольшой островок, который проплывали на лодке, именно на нем Фрэн обнаружит нужно персонажа. Дама жалуется на нелегкую жизнь и просит у главной героини цветок указывая его место нахождение. Отправляемся к горе, цветок можно добыть осенью с помощью ножа. Возвращаемся на остров, отдаем цветок, каменное сердце тает, и жена отправляется к супругу, а Фрэн достается колпак. Очередное задание - необходимо отправиться в библиотеку и достать книгу.
В замке Фрэн поджидает страшное видение. Перед библиотекой жук просит пароль , называем его и заходим внутрь. В центре панель с цифрами; три уже выставлены, осталось заполнить остальные. Также в библиотеке есть книга , в которой можно сопоставить символы из игры с реальными цифрами. Если верить справочнику, то первые две цифры — это 1, а последняя 21. Перед нами последовательность Фибоначчи. Итого получаем такой ряд цифр: 1,1,2,3,5,8,13,21. Теперь крутим несколько раз рукоятку.
Выскакивает скелет с книжкой , но сейчас до нее не достать, нужна лестница. Стрекоза не дает стремянку, убираем ее с помощью часов, перемещаем лестницу поближе и берем книгу. Второй предмет в кармане, возвращаемся к магу и получаем новое задание. Далее, Волшебник просит найти туфли , обувь можно раздобыть у танцора. Вспоминаем один из раговоров, кузнечик что-то говорил про танцы в баре. Однако в бар без билета не пускают, попробуем обойти охрану. За баром приведения устраивают обряд посвящения своих новичков. Как только они уходят, лезем котом в дыру за поленьями.
Прохождение игры
- Глава 2 целиком! Прохождение "Fran Bow"!
- Fran bow где найти рецепт
- Прохождение Fran Bow - полная версия
- Френ боу 2 прохождение - фото сборник
- Френ боу 2 прохождение - фото сборник
- Сюжет, история, концовка
Fran Bow [#2] - Признаки любопытства (Прохождение на русском(Без комментариев))
Прохождение хоррор игры Fran Bow часть 4. Прохождение ФРЭН БОУ Fran bow (2 глава 1,2 часть)Подробнее. Фран Боу – прохождение по главам полностью с решением головоломок. Подробное текстовое прохождение игры Fran Bow (Фрэн Боу) на 100%. В данном руководстве детально описано прохождение игры «Fran Bow» с редкими комментариями автора и иллюстрациями (см.
Текстовое прохождение игры fran bow. Прохождение Fran Bow
Ягоды надо отдать Жукосвину. Потом Фрэн говорит с крысой. Ей нужно соорудить дверь. Для этого девочка находит на свалке деревянное полотно и приклеивает к нему ручку. После Боу принимает таблетки и приставляет дверь к колодцу. Раздвоение личности В этой главе прохождение игры «Фрэн Боу» начинается с того, что героиня просыпается на кухне.
Она идет в гостиную, забирает пинцет, на чердаке включает лампочку — в клетке сидит кот. На кухне Фрэн встречает сестер. Они — сиамские близнецы, и попросят ее провести ритуал по разделению. Для этого понадобится ряд вещей. Рецепт призыва потерянного тела Почти все ингредиенты можно найти в доме.
На печатной машине Фрэн исправляет рецепт и идет к сестрам. Те отстригают волосы и отдают героине. На кухне надо пеплом нарисовать символ на полу, зажечь свечи, в котле сварить зелье. Когда все будет готово Боу зовет сестер. Они встают в центр символа, сверху на них Фрэн выливает зелье.
Она забирает ключ, идет на чердак. Для открытия замка клетки нужно решить головоломку-«пятнашки». Потом управление переходит к коту. Он говорит с бревном, идет направо, берет лунный камень и выдвигает мост. Затем забирает сумочку и говорит с хозяйкой.
Глава 3. Вегетативное состояние Девочка оказывается в тронном зале. Она выходит из замка и идет на рынок, там беседует с часовщиком. Героине нужна золотая монета. Найти ее можно у улитки в игре «крестики-нолики».
После победы Фрэн идет к часовщику и отдает ему монетку. Переключатель времен года позволяет сменить сезон. В пещере великий волшебник произносит загадку. Спички у Фрэн есть, перо можно взять у часовщика, потом девочка подходит к корзине рядом с лестницей. Она подрезает ее, переключается на лето и забирает лимон.
Затем Боу делает удочку и идет ловить рыбу. После этого возвращается к волшебнику и раскладывает элементы на концах звезды. Последовательность элементов Волшебник вспоминает, где находятся волшебные камни. Первый можно найти у Котрэма, второй — в библиотеке, третий — в туфлях танцора. Мистер Полночь забирает билет у пчелы, потом идет с ним в бар.
Там ему нужно расстроить пианино, после чего у танцора с ног спадут туфли. Их кот относит волшебнику.
Мистер Полночь же бесследно исчезает. Увидев во сне своего любимого кота, Фрэн решает сбежать из психиатрической больницы, чтобы отыскать его и вернуться домой к единственному оставшемуся родственнику - тете Грейс.
Он просит принести нам огонь-ягоды и ведро воды! Само ведро нам даёт Итворд, а нам осталось только найти воду. Ведро воды добыто! Все ингредиенты у нас есть, идем к Итворду. Берём на столе изоленту и идём в комнату, которая спереди. Всё у нас заработало! Идём за ним. Ответ можете найти в облике Дуотина на нижней палубе. Соберите по очереди листки и на этих листах будет показано количество раз, куда и как вертеть! Ответ — 8 раз вправо; 5 раз вправо; 8 раз влево; 6 раз вправо; 9 раз влево , каюта открыта идём туда.
Нам дарят подарок в котором находится игрушечный кот, похожий на мистера Полночь. Поливаем камала водой и он отправляется на крышу корабля. Идём туда. Мы его выгнали, теперь возвращаемся к Итворду. Видим трогательную сцену и начало видеоролика. Глава 4: Часть 2 — «Предписание Доктора» 162 Просыпаемся на земле и видим убегающего оленя. Просим мистера Полночь залезть наверх и оттуда открыть нам дверь. Он думал, что мы пропали и вот вдруг мы снова повстречались. Внезапно мы видим кучу валок и камал. Мы вылезаем из машины, первым делом залезьте снова в машину и срежьте кусок кожи с кресла и заодно возьмите лом!
Пытаемся открыть его ломом и неожиданно встречаем говорящую шишку. Отдаём кожу с кресла машины, после чего входим в открытую шишкой дверь. Но лопаты в сарае нет. Глава 5 — «Дом Безумия» 175 Просыпаемся в нашем доме, только уже в безумном виде! Нас встречает тётя Грейс. Чтобы её вызвать потыкайте куда-нибудь! Для наручников подходит предпоследний ключ. Теперь Френ свободна и отправляется в свой безумный мир. Берём чертеж супер часов часовщика, чтобы разбудить Мабуку и ключ от кота! Пустой портфель 1 находится в шкафу, клавиши пианино 8 находятся в кукольном доме, заодно виднется силуэт ключа, переставляем игрушки, вырезаем ножом и берём ключ!
Возьмите расческу на столе и лампочку 2 в гирлянде из лампочек при выключенном питании! Дальше берём шнур 7 от машины и вылезаем в центральную комнату. Выдёргиваем ключ кусачками и идём дальше левее по комнате. Открываем кран и набираем водой бутылку 4 и шарики. Поворачиваем рычаг, идём по кошачьему хвосту и берём перчатку 6. Кидайте шариками в камала, чтобы он перестал кусать дерево. Дерево взамен даст палку! Видим горящего люциферна и расчесываем его, палкой достаём последний ключ! Получаем часы и идём в центральную комнату. Используйте часы с Мабукой, чтобы её разбудить.
Говорим с ней. И чтобы пройти дальше нужно пройти за дверь, что справа, а чтобы туда попасть нужно быть ее пациентом! Он отдаст вам номер, но если вы узнаете какая у него болезнь. Собираем в бутылку слезы и идём к пациенту. Показываем ей талон. Слушаем их диалоги. Идём за ней налево. Волшебная вода Палонтраса оживляет Френ, отправляет доктора Дирна домой и всё становится хорошо! Летят все они в Иверсту! Смотрим титры.
Конец главы и игры! Что ж, надеюсь я вам хоть чем-то помог, алгоритм и вправду получился длинным, но более понятным. Наверное, в таких играх, где есть главы, я буду делать статьи эпизодично, а не всё сразу, так как такую статью я писал очень долго. Удачи вам в прохождении игры Fran Bow! Отыскать его порой тяжелее, чем сделать качественный метамфетамин. Смотреть видео прохождение Fran Bow Так-с, погнали, крутя педали! Она от всей этой жути сбегает в лес вместе с котом Мистером Полночью и там теряет сознание. Приходит в себя она уже в дурдоме под надзором чрезмерно любопытного детского психолога. К сожалению, кота при себе она не обнаруживает. Фрэн задумывает побег из желтого дома к единственной родственнице — тетушке Грейс, но перед этим желает найти своего любителя сметанки.
Сразу же после пробуждения надобно поговорить с доктором, выбирая подходящие варианты ответов из списка. Сделано все довольно понятно, и вряд ли здесь можно запутаться. Далее, разработчики знакомят геймера с принципами использования и комбинирования предметов. Спустя несколько пугающих событий героиня погрузится в длительный сон. На следующий же день начнется первая глава. Следует заметить, что некоторые из них разделены на части. Глава I Код 8945 , который поможет открыть ее, находится на листочке, что лежит на столе. Шкатулка открывает доступ к пилюлям, что погружают протагонистку в сон со страшными видениями. Именно в них и придется отыскивать предметы, что помогут в прохождении. Глава полностью состоит из муроводства с поиском ключей и персонажей, берущих на себя диалог.
Ничего сложного нет. Но в итоге — свобода. Глава II Путешествия в апогее главы заводят двух соратников на другой таинственный остров. Отныне предстоит управлять котом. Дальнейшие изыскания пути домой приводят Фрэн и черного кота… домой. Но дом тети Грейс на родной улице оказывается запертым. Внезапно девчушку находит психолог, который фигурировал вначале. Разумеется, взрослый мужик везет героиню обратно в клинику что ж, иногда желания не совпадают с возможностями. Хотя, как в итоге оказывается, не в клинику, а на кладбище. Далее, игрок снова наслаждается порцией безумия, которая оценивается приблизительно в 30 минут.
Кузнец сразу сообразит, что к чему и предложит нам сделать крючокдля удочки и стоить это будет всего лишь три монеты. Заплатив кузнецу, мы получим одну из не достающих деталей для наших снастей. Затем переходим к соседнему прилавку напротив, где торгуют тканями и нитками.
Вступив в диалог с продавцом, выясняем, что у торговца ни когда, ни чего не продавалось и он на радостях предложит нам взять леску совсем бесплатно. Собрав снасти воедино нам нужно отправиться к ручью возле лестницы, ведущей в замок. Достав удочку из инвентаря и активировав ее пруду, мы выудим из него рыбу.
Вот и все, все предметы для наших загадок найдены, возвращаемся в убежище Волшебника. Прибыв к магу и уложив все предметы на звезду в указанном порядке, колдун начнет свой ритуал верхний луч звезды спичка, левый луч — перо, правый луч — лимон и основание звезды — рыба. Подняв при помощи магии один из имеющих предметов со звезды, колдун вспомнит, что утаил все свои воспоминания на вершине горы в колпаке Котрэма.
Покидаем лачугу и отправляемся на вершину горы, где уже нас ожидает упавшая звезда по имени Котрэм. Вступив в диалог со звездой, просим ее отдать нам колпак, но, увы, Котрэм откажется это сделать, так как только он снимет колпак, то все живое погибнет от лавы, которую он сдерживает. Кроме всего глыба поведает нам историю любви и о том, как его покинула супруга, которая скрывается от него среди воды.
Если бы мы смогли отыскать и попросили вернуться бы его жену к Котрэму, то глыба смогла бы за проделанную работу отдать нам свой головной убор. Отправляемся на поиски жены глыбы. Для этого нам необходимо вернуться к лодке, на которой мы плыли к вещам мимо небольшого острова.
Этот остров посреди воды и есть супруга Котрэма. Вступив в диалог с верхушкой острова, выясняем, почему же она покинула своего мужа. Все дело оказывается в том, что на ее муже перестал цвести красный цветок, символизирующий горячую любовь к ней.
Поняв намек, отправляемся к клубу расположенного около основания горы, в этой комнате и должен расцвести цветок. Выставив время на осень, мы заметим, как раскроется бутон цветка, срезаем его при помощи ножа и отправляемся снова к жене Котрэма, показав ей символ любви, она с радостью отправиться на воссоединение со своим мужем, а мы тем временем должны отправиться по ее следу, ведущему на вершину горы. Вернувшись на вершину горы мы увидим воссоединение семьи и после того как супруга заменит колпак взобравшись на голову мужа мы получим наш долгожданный заветный головной убор, который следует вернуть Волшебнику.
Вернувшись в лачугу и отдав колпак хозяину, Волшебник начнет вспоминать некоторые нюансы, а после приступит к следующему этапу по восстановлению памяти с использованием лимона. Как только фрукт взмоет в воздух, Волшебник скажет, что вся его сила заключена в одну из книг находящейся в библиотеке. Но это еще не все, что бы попасть туда, нужно запомнить пароль, который звучит так: «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением».
После наставлений мага отправляемся в библиотеку выставив часы на зимнее время. Библиотека находиться во дворце короля Жьяра. Войдя в замок на нас нахлынет видение как Фрэн в человеческом облике стоя в арке окна, пожалеет о содеянном убийстве двух девочек и спрыгнет вниз.
Как только видения отступят, идем дальше в назначенном направлении. У входа в библиотеку нас будет поджидать жук —охранник, который спросит пароль, девочка забыв его ответит ему совсем не правильно, но все же будет запущена в нее. Оказавшись внутри библиотеки, мы встретимся с тремя ее обитателями, но нас будут интересовать совсем не они, а механическое устройство с рычагом.
Подойдя к нему и активировав, мы столкнемся с небольшой головоломкой под названием «Замок Итворда», суть головоломки выставить символы в определенной последовательности. В этот момент нам необходимо вспомнить песенку мальчика находящегося около улитки за рынком. С подсказкой теперь вроде бы все ясно, но, а вот где какая цифра и как она выглядит, поможет нам книга по арифметики, которая лежит в левом углу библиотеке для ее прочтения нам нужно просто поставить время на весну.
Вернувшись к головоломке, и начав выставлять шифр по песне заметим, что на предпоследнем квадратике песня обрывается. Как только все плиточки окажутся на своих местах, мы услышим характерный щелчок свойственный открывающемуся замку. Выходим из головоломки, выставляем часы на летнее время и проворачиваем рычаг, как только рычаг будет провернут из верхушки головоломки в виде дерева вылезет игрушечное существо похожее на скелета в смокинге, в руках которого будет находиться наша заветная книга.
Для того чтобы до нее добраться нам нужно пододвинуть лестницу. Отобрав книгу у игрушки, отправляемся обратно на верхушку горы в логово мага, не забыв переключить время на сезон зимы. Вернувшись к магу и отдав ему книгу, он сразу же приступит к очередному сеансу по восстановлению памяти при помощи рыбы.
Как только рыба исчезнет в созданной проруби, Волшебник вспомнит о своих чудесных башмаках, которые находятся на ногах великолепного танцора выступающего в местном клубе у подножья горы. Отправляемся к входу в клуб. У входа нас остановит жук — охранник и потребует билет.
В связи с его отсутствием переходим в соседнюю комнату, где находится механический Валок. Стоя перед идолом, переставляем время на лето и замечаем, у стены клуба завал из нескольких пален, расчищаем его кликом мыши. Как только палки будут убраны, мы обнаружим отверстие, в которое сможет пролезть котик.
Заслав во внутрь клуба нашего питомца обнаружит единственный билет лежащий на столе пчелы, которая периодически ставит на него кружку лимонада. Вступив с ней в диалог, выясним, что труженица не хочет его отдавать. Переставляем время на осень и замечаем как напившаяся пчела уснула за своим столиком упившись лимонада.
Нам остается подойти к ней и без опаски забрать билет, после чего покинуть клуб. Теперь у нас есть входной билет, возвращаемся к охраннику и предоставляем его, предварительно выставив часы на осень. В связи с хорошей памятью жук заподозрит не ладное дело, так как с таким билетом уже кто-то проходил, да и, по сути, билет не может принадлежать Фрэн, так как почерк на нем принадлежит кое-кому постарше.
Для получения своего билета, нам нужно будет просто открыть инвентарь взять фломастер и объединить его с карточкой дезинфектора. Показав получившийся билет, охранник, разрешит пройти нам в клуб. Оказавшись в клубе, мы заметим танцора, ловка отвивающего чечетку в туфлях мага.
Вступать в диалог с ним бессмысленно ведь танцор не расстанется со своими башмаками, ни при каких обстоятельствах. Для получения туфлей нам нужно выставить дистанционный переключатель времени на сезон весны. В это время около самоиграющего пианино ни кого не будет, воспользовавшись отсутствием посетителей кликаем по ручке дверцы пианино.
Открыв дверцу, заглядываем в глубь инструмента и проделываем с внутренним устройством небольшие изменения смысл их заключается в том, что бы сбить ритм музыки, выставив его на более быстрый манер. По завершению операции переставляем время на осень и наблюдаем веселую картину как танцор, протанцевав несколько секунд в быстром ритме, выбьется из сил и рухнет измотанный на пол. Как только ширма сцены закроется, нам необходимо снять башмаки с ног танцора, выглядывающих из под занавеса.
Вернув туфли счастливому владельцу, маг приступит к последней фазе своего ритуала, попросив нас сходить к механической кукле Валока и забрать у нее свою волшебную палочку. Придя в назначенное место и встав перед куклой, мы заметим в одной из ее рук ту самую палочку. Что бы получить палочку нам необходимо воспользоваться рычагами, расположенными на дереве рядом с куклой.
Как только палочка окажется в левой нижней руке, мы сможем подойти к обрыву и забрать ее. Вернув палочку магу, после небольшого разговора мы узнаем, что все камни собраны, и мы можем открыть при их помощи дверь домой, но сначала нам нужно дать ему наши вещи, с помощью которых он сможет вернуть нам человеческий облик. Получив вещи и понюхав их, маг приступит к ритуалу, по завершению которого мы увидим девочку в былом состоянии, после чего Фрэн потеряет сознание.
Придя в сознание, отправляемся в тронный зал короля. По прибытию в замок нас ожидает еще одно ведение, где мы увидим некую королеву, похожую на нашу героиню пытающую рассказать нам о предателях и что их ожидает. После того как она пронзит ножом кота похожего на мистера Полночь ведение испариться и в комнату войдет король Жьяр.
Утерев нам слезы, король отправиться к двери, которая приведет нас домой. В связи с тем, что дверь невидимая Жьяр проведет небольшой ритуал и посреди окна возникнет дверь с замком, но, увы, камней в ней не окажется. Эту ситуацию разрешит Волшебник, придя к нам и вставив камни в замок двери.
Подойдя к двери, перед нами встанет еще одна головоломка, суть которой объединить линии в такой последовательности, что бы получилась пяти конечная звезда фиолетовый, красный, синий, желтый. Прорисовав звезду на замке, мы отварим дверь в нашу реальность. Пред уходом из дивного мира мы получим от Палантроса подарок, который передаст король, так же король предостережет девочку, сказав, что перед тем как вернуться домой мы должны будем преодолеть темный лес, кишащий жуткими созданиями от которых нам нужно просто бежать.
Попрощавшись со всеми и войдя за дверь, нас будет ожидать еще одна мини — игра. Суть игры просто бежать вперед и не оглядываться назад, так как за Фрэн бежит один из монстров, живущих в лесу, преодолев все препятствия на своем пути, девочка покинет лес, и тем самым мы откроем еще одно достижение. Глава 4.
Часть 1. Воображаемый друг. Преодолев мини-игру, наша героиня окажется в лесу на краю обрыва.
Движемся в левую комнату, перейдя в нее, мы окажемся на полянке около указателя «Дом», на земле лужайки девочка заметит наши утерянные таблетки. Подойдя к ним и попытавшись их поднять, кто-то дернет за веревочку , и они ускользнут от нас в комнату слева. Движемся за ними.
Пройдя следом за препаратом и во второй раз, попытавшись их поднять девочка, угодит в ловушку. Оказавшись внутри сетей нам необходимо воспользоваться ножом, как только сети будут повреждены, и мы окажемся на свободе, из-за кустов покажется знакомый скелет в смокинге, которого зовут Итворд. После небольших дискуссий выясниться, что он наш друг, которого Фрэн сама себе придумала, а тот в свою очередь помогал ребенку на протяжении всей игры.
Закончив разговор, отправляемся с Итвордом к его летательному аппарату. Стоя у летающего средства, выяснится, что мы никуда не полетим на нем, так как еще нету — 2:35, кроме всего для полета нам потребуется вода и огонь- ягоды. Вода служит средством для очищения корабля от камалов, ну, а ягоды это универсальное топливо.
Получив ведро с носиком от Итворда, мы будем приятно удивлены, получив от него еще и флакон с утерянными таблетками. С полученными вещами отправляемся на самый край острова, где и начали свое путешествие. Стоя у обрыва, принимаем препарат и замечаем знакомую висящую голову на дереве.
Вступив в диалог с головой, выясняем, что создание хочет отрастить самые длинные волосы. Этот факт нам на руку, так как нам нужно стоя с обрыва зачерпнуть воды, сделать это без веревки было бы не реально. Достав ведро из инвентаря кликаем им по дружелюбной голове с просьбой привязать ведро к их чудным волосам, а после зачерпнуть при помощи них воды из реки.
Зачерпнув воды, переходим в комнату слева, оказавшись под воздействием препарата, нашему взору откроется вид на мертвого лося. Подойдя к обглоданному телу мы вступим в разговор со смерто-червем, который выберется из под ребер животного, по завершению диалога он разрешит нам взобраться на мертвую тушу и сорвать ягоды. Взобравшись на лося, дабы не получить ожог, заливаем горящие ягоды водой, а затем достав нож и срезаем их.
Заполучив оба необходимых ингредиента для летательного аппарата, относим их Итворду, как только последний из нужных предметов окажется у него в руках Итворд предложит пройти нам на борт судна. Оказавшись внутри кабины пилота, нас ожидает небольшой диалог с Итвордом, сидящего на велосипеде. По истечению разговора мы получим задание по починке авиалайнера.
Нашей задачей будет являться починить водяной насос, а так же синтез топлива. Получив обратно воду, и огонь ягоды направляемся к двери, что находиться на северной стене, но прежде чем отправиться за нее нам следует забрать изоленту со стола напротив места пилота. Оказавшись за дверью в комнате, мы обнаружим алхимический стол, а также устройство для синтеза топлива.
История мира и Сюжет Fran Bow
Пользователь Татьяна Алексеевна задал вопрос в категории Клиентские и получил на него 13 ответов. Чтобы пройти 2 главу игры «Френ Боу», следуйте этим шагам: 1. Первым делом, откройте дверь и войдите в следующую комнату. Прохождение Fran Bow Прохождение #2: Раздвоение личности. Формула успеха Fran Bow проста, но всё в ней сделано на столь высоком уровне, что её можно смело назвать шедевром. This will be a full walkthrough of Chapter 2 of Fran Bow. This includes all of the achievements, the puzzles, and everything else you need to get through the game and 100% r 2 AchievementsIn The WoodsThe Twin's HouseThe RitualThe Tree People.
Прохождение ФрэнБоу: что нужно знать
- Fran Bow — Прохождение по достижениям игры на 100%. Глава 1–5
- Прохождение Fran Bow - полная версия
- Прохождение игры
- Прохождение Fran Bow. Глава 5 – The House of Madness
- «Фран Боу» – прохождение всех глав с решением головоломок
- Френ боу 2 глава прохождение
Fran Bow. Кто убил родителей фрэн боу
Смотреть видео. Просмотров: 8, Длительность: 30:13, Лайков: 0. #френ боу прохождение. #fran bow прохождение. Прохождение хоррор игры Fran Bow (Френ Боу) на русском языке в 1080 HD на канале AlexPlays0 Жукосвин съел кота | Глава 2. Приятного просмотра!
Френ боу 2 глава прохождение
Чтобы пройти вторую главу игры «Френ Боу», следуйте инструкциям ниже: 1. Начните игру и загрузите сохранение или создайте новое. Fran Bow Прохождение ФРЭН БОУ ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ. Fran Bow глава 1,,Мой здравый разум" #2 Прошли 1 главу. У нас Вы можете скачать на Андроид как полную версию игры Fran Bow (Фрэн Боу) на русском, так и отдельными главами. В заключение, прохождение 3 главы Fran Bow, вам нужно нажать на разноцветные камни в нужном порядке – 2 раза на красный, 2 синий, 2 желтого и 2 зеленого тая глава: 1 часть.
Прохождение игры ФрэнБоу
- Вторая часть психологического хоррор квеста
- Глава 2 целиком! Прохождение "Fran Bow"!
- Как проходить френ боу 2 - 76 фото
- Fran Bow Chapter 2 / Френ Боу Глава 2: Признаки любопытства - Прохождение - смотреть бесплатно
- Прохождение Fran Bow глава 2, часть 2: Раздвоение личности
Френ боу 2 глава прохождение
Самый мощный обстрел Белгорода за всю войну / Новости России. #френ боу прохождение. #fran bow прохождение. В игре «Фран Боу» прохождение начинается с вступительного ролика, в котором рассказывается история девочки.