Вот все, что вам нужно знать о подготовке заклинаний в DD.
Паладин. Заклинания 1 и 2 круга
Когда персонаж произносит любое заклинание, выполняются одни и теже базовые правила, независимо от класса или эффектов заклинания Каждое описание заклинания в главе 11, начинается с блока. Complete list of all D&D spells, rulebooks, feats, classes and more! Базовая характеристика заклинаний. Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний. Главная» Новости» Dnd 5 черты как получить. Сл противостояния вашим заклинаниям равна 8 + модификатор вашей базовой характеристики + ваш бонус мастерства + все особые модификаторы. Dnd Best Backgrounds.
Руководство Игрока по DnD 3.5
Меткие заклинания. Книга заклинаний D&D 5-й редакции на русском языке. Все заклинания в одном справочнике сразу. Мня очень часто спрашивают: "А как работают заклинания в днд?". Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Обладая всего несколькими способностями и доступом к заклинаниям самого низкого уровня, он. В Dungeons & Dragons заклинания 1-го уровня по сути являются прославленными колокольчиками; в то время как они могут быть полезны, их эффекты ничего особенного.
Search code, repositories, users, issues, pull requests...
Это проявляется на 2 уровне, когда плут получает способность Хитрое действие. Как только эта способность появилась у персонажа, каждый раунд у него есть бонусное действие. Когда у вас появляется бонусное действие, то вы можете совершить только одно бонусное действие за ход. Это отличается от реакции, которую вы можете применять в любое время, если провоцируются какие-то условия. Когда плут получает Хитрое действие, то он может использовать бонусное действие для того, чтобы совершить Рывок, Отход или Засаду. Обычно каждое из этих действий тратит ваше обычное Действие, однако плут тратит на это лишь бонусное. Иногда плут может использовать одно из этих действий в качестве и Действия, и бонусного действия. Он может передвинуться, использовать Рывок обычным Действием, а затем еще раз использовать Рывок уже бонусным действием.
Именно поэтому плуты очень гибкие с точки зрения дизайна игры. И тут же возникает вопрос о времени. В какой момент хода плут может использовать бонусное действие? Правила по бонусному действию нам дают ответ и на этот вопрос, который звучит так: если у бонусного действия нет конкретного времени [или условия], в которое оно должно быть использовано, то вы можете использовать бонусное действие в любой момент своего хода. Описание Хитрого действия не дает никакого понятия о времени, когда можно использовать бонусное действие. Другая способность тоже может стать хорошим примером. Поступь ветра у монаха говорит о следующем: «Вы можете потратить одно очко Ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Рывок или Отход».
Вы тратите Ци и в любой момент своего хода вы можете потратить бонусное действие. А вот пример у того же монаха с четким указанием времени, когда должно быть использовано бонусное действие. Способность называется Шквал ударов: «Сразу же после того, как вы совершили Атаку, вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки». Здесь время [момент] применения бонусного действия описан четко — «сразу же после совершения действия Атака». Фраза «сразу же» тоже важна. Вы должны совершить бонусное действие сразу же после Атаки. Вы не можете совершить Атаку, переместиться или сделать что-то еще, а только потом совершить Шквал ударов.
В правилах есть еще один способ применения бонусного действия. Каждый может попытаться его использовать, если он держит в руках два оружия, каждое из которых обладает свойством «легкое». Соблюдение этого условия дает вам доступ к сражению двумя оружиями, которое описано в разделе Бой в Книге Игрока. Там написано следующее: «Когда вы совершаете действие Атака и атакуете легким оружием ближнего боя, которое вы держите в одной руке, вы можете потратить бонусное действие и совершить атаку другим легким оружием ближнего боя, которое держите в другой руке».
Дварф также может чувствовать глубину, как человек может чувствовать где верх, а где низ. У дварфа есть шестое чувство камня, врожденная способность, практиковать которую в своем подземном доме он может всегда. Владение Оружием: Дварфы могут использовать дварфийский боевой топор waraxe и дварфийский ургрош как военное оружие, а не как экзотическое. Устойчивость: Дварфы исключительно устойчивы на ногах. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловкости к КЗ, например, если он становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения.
Автоматическое Владение Языком: Всеобщий и Дварфийский. Дварфы владеют языками своих врагов и подземных союзников. Предпочтительный Класс: Воин. Класс дварфийского воина не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования см. Опыт для Мультиклассового Персонажа. Культура Дварфов превозносит доблесть воина, и это призвание характероно для них. Эльфы Эльфы свободно проникают в земли людей, им всегда рады, хотя они никогда не чувствуют себя там как дома. Они известны своей поэзией, танцами, песнями, преданиями и волшебным искусством. Эльфы предпочитают все естественное и красивое.
Однако, когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы обнаруживают свои боевые качества, навыки обращения с мечом, луком и стратегии ведения боя. Индивидуальность: Эльфы чаще развлекаются, нежели волнуются, скорее любознательны, чем алчны. С такой продолжительностью жизни они склонны рассматривать события в широкой перспективе, оставаясь в стороне и не беспокоясь по мелочам. Если же они преследуют определенную цель, будь то приключение или обучение новым умениям либо искусствам, они могут полностью сосредотачиваться на ней. Эльфы не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают своим презрением, а на серьезные — местью. Физическое Описание: Эльфы невысокие и худощавые, ростом около 4,5 — 5,5 футов 140-170 см , весом от 85 до 135 фунтов 40-60 кг , мужчины такого же роста и только иногда тяжелее женщин. Эльфы изящные и хрупкие. В основном они бледнокожи и темноволосы, с глубокими зелеными глазами.
Эльфы не имеют волос на лице и теле. Они предпочитают простую, удобную одежду, особенно пастельных и зеленых тонов, и любят простые, но элегантные украшения. Эльфы обладают неземным изяществом и тонкими чертами. Большинство людей и представителей других рас находят эльфов невероятно красивыми. Эльф достигает зрелости приблизительно к 110 годам и живет более 700 лет. Эльфы не спят, как представители других рас. Вместо этого эльф медитирует в глубоком трансе в течение 4 часов в сутки. Отдыхающий таким образом эльф получает те же преимущества, что и человек после 8-часового сна. Во время медитации эльф видит сны, хотя они являются скорее умственными упражнениями, ставшими саморефлексией за годы практики.
Слово на Всеобщем для эльфийской медитации — «транс», или «четырехчасовой транс». Отношения: Эльфы считают людей довольно невежественными, полуросликов слишком уравновешенными, гномов несколько простоватыми, а дварфов — совсем не забавными. На полуэльфов они смотрят с некоторой долей жалости, а на полуорков — с жестокой подозрительностью. Будучи заносчивыми, эльфы не слишком вдаются в особенности полуросликов или дварфов, но они в целом вежливы и обходительны даже с теми, кто совсем далек от эльфийских стандартов. Мировоззрение: Эльфы любят свободу, многообразие и самовыражение. Они заметно склоняются к мягким аспектам хаоса. В целом они ценят и защищают свободы как других, так и свои собственные, и они чаще всего добрые. Земли Эльфов: Эльфы в большинстве случаев живут в лесах кланами до двух сотен душ. Их хорошо скрытые деревни сочетаются с деревьями, причиняя минимум вреда лесу.
Они охотятся за дичью, собирают ягоды и орехи, выращивают овощи. Их волшебство позволяет им получать из земли максимум пищи с минимальными затратами по уходу за ней. Контакт с чужаками обычно ограничен, хотя некоторые из эльфов неплохо зарабатывают, торгуя искусно сшитой одеждой и украшениями, получая взамен металл, который они не умеют добывать. Эльфы, путешествующие по человеческим странам, являются чаще всего менестрелями, прославленными художниками или мудрецами. Дворяне-люди соперничают за право взять своим детям инструктора-эльфа, который научит их фехтованию. Эльфийские мифы рассказывают, что первые эльфы возникли из его крови, пролитой им в сражении с Груумшем, богом орков. Кореллон — покровитель волшебства, искусства, танца и поэзии, а также великий воитель. Язык: Эльфы говорят на плавном языке с тонкой мелодикой и сложной грамматикой. Поскольку литература эльфов богата и разнообразна, она дала множество известных песен и поэм.
Большинство бардов изучают Эльфийский, чтобы включить в свой репертуар эльфийские баллады. Остальные просто запоминают песни со слуха. Эльфийская письменность, такая же плавная, как устная речь, служит и Сильвану, языку дриад и пикси. Имена: Когда эльф объявляется взрослым обычно это происходит по достижении им столетия , он выбирает себе имя. Те, кто знал его в детстве, могут продолжать называть его «детским именем», а он может и не отзываться на него. Имя взрослого эльфа уникально, хотя оно может отражать имена тех, кем он восхищается или других членов семьи. Кроме того, он получает и фамилию. Фамилии — это сочетания обычных эльфийских слов, а некоторые эльфы, странствующие по землям людей, переводят их на Всеобщий. Искатели Приключений: Эльфы берутся за авантюры из любви к приключениям.
Жизнь среди людей пролетает слишком быстро, а этого эльфы не любят: размеренная изо дня в день, но изменчивая от десятилетия к десятилетию. Однако среди людей эльфы могут найти себе занятие, которое позволит им свободно путешествовать, следуя собственному темпу. Эльфы также любят демонстрировать свое мастерство владения мечом и луком, или большой волшебной силой, а приключения позволяют им это. Добрые эльфы могут быть также мятежниками или крестоносцами. Ловкость эльфа помогает ему в стрельбе из лука и воровстве. Средний Размер: Как существа Среднего Размера эльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. Базовая скорость эльфа — 30 футов. Ночное Зрение: Эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали.
Владение Оружием: эльфы получают дополнительный навык Владение Воинским Оружием [Martial Weapon Proficiency] для длинного меча, рапиры, длинного лука также длинного составного лука , короткого лука также короткого составного лука. Эльфы высоко чтут искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этими оружием. Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку умения Поиск, чтобы заметить ее, как будто он активно искал эту дверь. Чувства эльфа очень развиты, так что он фактически имеет шестое чувство скрытых проходов. Автоматическое Владение Языком: Всеобщий и Эльфийский. Эльфы обычно знают языки своих врагов и друзей, а также Драконий язык, который обычно используется в древних фолиантах. Предпочтительный Класс: Волшебник. Класс эльфийского волшебника не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования см. Волшебство естественно для эльфов сами они утверждают, что изобрели его.
Гномы Гномы повсюду известны как отличные техники, алхимики и изобретатели. Несмотря на спрос на их умения, гномы предпочитают оставаться со своими сородичами, жить в уютных норах под крутыми, лесистыми холмами, где полно непуганного зверья. Индивидуальность: Гномы обожают животных, красивые драгоценные камни и всякие шутки. Гномы имеют отличное чувство юмора, они любят каламбуры, шутки, игры и розыгрыши — чем изощреннее, тем лучше. К счастью, они не забывают и про более практичные занятия, например, про инженерное дело. Гномы любознательны. Они любят пробовать все на своем личном опыте. Временами они даже безрассудны. Их любознательность делает их умелыми инженерами, так как они вечно ищут новые пути создания вещей.
Иногда гном разыгрыват кого-нибудь просто чтобы посмотреть, как он станет реагировать. Физическое Описание: Рост гномов составялет примерно 3 — 3,5 фута 90-110 см , вес от 40 до 45 фунтов 18-20 кг. Цвет кожи от красновато-коричневого до серо-коричневого, волосы светлые, глаза всех оттенков синего. Мужчины предпочитают короткую, тщательно подстриженную бороду. Гномы обычно носят кожаные одежды земляных тонов, украшая ее вычурными нашивками и драгоценностями. Гномы достигают зрелости приблизительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни около 350 лет, хотя некоторые доживают до 500 лет. Отношения: Гномы в хороших отношениях с дварфами, разделяя с ними любовь к драгоценностям, интерес к механике и ненависть к гоблинам и великанам. Они обожают компанию полуросликов, особенно тех, кто достаточно общителен, чтобы с пониманием выносить их шутки. Большинство гномов немного подозрительнее относится к более высоким расам — людям, эльфам, полуэльфам и полуоркам, но при этом они редко испытывают враждебность и злобу по отношению к ним.
Мировоззрение: Чаще всего гномы добрые. Те, кто привержен закону, становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учеными или советниками. Те, кто склонен к хаосу, - это трикстеры, странники или причудливые ювелиры. Гномы добросердечны, поэтому даже их трикстеры в большей степени проказники, нежели злодеи. К счастью, злые гномы так же редки, как и опасны.
В них велико чувство справедливости, но оно может перерости в жажду мести. Среди гномов, которые общаются с дварфами, распространена такая клятва: «Чтоб мне надуть дварфа, если я лгу». Физическое Описание: Рост дварфа составляет только от 4 до 4,5 футов 120-140 см , но они так широкоплечи и коренасты, что в среднем весят почти столько же, сколько люди. Мужчины немного выше и значительно тяжелее женщин. Кожа дварфов обычно светло-коричневая или красноватая, а глаза — темные. Их волосы чаще всего черные, серые или коричневые. Мужчины-дварфы гордятся своими бородами и тщательно за ними ухаживают. Дварфы предпочитают простоту в прическе, бороде и одежде. Они взрослеют приблизительно к 50 годам и живут более 400 лет. Отношения: Дварфы отлично ладят с гномами и сносно относятся к людям, полуэльфам и полуросликам. Они говорят: «Разница между знакомым и другом примерно в сотню лет». Человеку, живущему мало, трудно заручиться крепкой дружбой дварфа. Лучшая дружба между дварфом и человеком завяжется тогда, когда дварф хорошо знает и уважает родителей человека. Дварф не способен оценить тонкий вкус и искусство эльфов, считая эльфов непредсказуемыми, ненадежными и взбалмошными. Несмотря на это, эльфы и дварфы за многие годы нашли общий язык, сражаясь с орками, гоблинами и гноллями; и эльфы мало-помалу заслужили уважение дварфов. Дварфы в принципе не доверяют полуоркам, и это чувство взаимно. К счастью, дварфы справедливы, и они дают возможность каждому полуорку проявить свои качества. Мировоззрение: Дварфы обычно ортодоксальны и склонны к добру. Странствующие дварфы менее типичны, ибо они, скорее всего, не нашли себе места в обществе себе подобных. Земли Дварфов: Королевства дварфов находятся глубоко под горами, там, где дварфы добывают драгоценные камни и металлы, и выковывают чудесные изделия. Достойные представители других рас принимаются с радушием, хотя некоторые области закрыты даже для них. То, что они не могут найти в горах, они добывают торговлей. Дварфы не любят путешествовать по воде, так что предприимчивые люди часто нанимаются к ним вести морскую торговлю. Дварфы, живущие в странах людей, обычно бывают наемниками, оружейниками, доспешниками, ювелирами и мастеровыми. Телохранители-дварфы известны своей храбростью и верностью, и их услуги стоят не дешево. Религия: Главное божество дварфов — Морадин, Кователь Душ. Он сотворил дварфов и заботится, чтобы его дети шли к совершенству своей расы. Язык: Дварфы говорят на Дварфийском, который имеет свою собственную руническую письменность. Литература дварфов знаменательна запутанной летописью королевств и войн, продолжавшихся тысячелетиями. Дварфы часто говорят на языках своих друзей людей и гномов и врагов. Некоторые также изучают Терран, странный язык таких земных существ как Ксорн. Имена: Имя дварфу в соответствии с традицией дает старейший клана. Каждое приличное дварфу имя использовалось в течение многих поколений. Имя дварфа принадлежит не только ему одному. Оно принадлежит клану. Если он злоупотребил им или покрыл его позором — клан лишит его имени. Дварф, лишенный имени, не имеет права заменить его на какое-либо другое дварфийское имя. Искатели Приключений: Авантюрист из дварфов может руководствоваться благочестивым рвением, любовью к острым ощущениям или простой алчностью. Пока его деяния приносят клану славу, он обретает почет и уважение. Уничтожение великанов и создание мощного волшебного оружия — надежный способ заслужить уважение соплеменников. Средний Размер: Как существа Среднего Размера дварфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. Базовая скорость дварфа — 20 футов. Однако, дварфы не теряют этой скорости, даже если одеты в средний или тяжелый доспех, или несут средний или тяжелый груз. Темновидение: Дварфы могут видеть в темноте до 60 футов. Темновидение дает возможность воспринимать черно-белые цвета, но в остальном не отличается от обычного зрения, и дварфы прекрасно обходится вообще без света. Дварф, проходящий на расстоянии 10 футов мимо необычной кладки, может сделать проверку Поиска, как будто он активно что-то ищет, чтобы найти каменные ловушки, как это может делать плут. Дварф также может чувствовать глубину, как человек может чувствовать где верх, а где низ. У дварфа есть шестое чувство камня, врожденная способность, практиковать которую в своем подземном доме он может всегда. Владение Оружием: Дварфы могут использовать дварфийский боевой топор waraxe и дварфийский ургрош как военное оружие, а не как экзотическое. Устойчивость: Дварфы исключительно устойчивы на ногах. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловкости к КЗ, например, если он становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения. Автоматическое Владение Языком: Всеобщий и Дварфийский. Дварфы владеют языками своих врагов и подземных союзников. Предпочтительный Класс: Воин. Класс дварфийского воина не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования см. Опыт для Мультиклассового Персонажа. Культура Дварфов превозносит доблесть воина, и это призвание характероно для них. Эльфы Эльфы свободно проникают в земли людей, им всегда рады, хотя они никогда не чувствуют себя там как дома. Они известны своей поэзией, танцами, песнями, преданиями и волшебным искусством. Эльфы предпочитают все естественное и красивое. Однако, когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы обнаруживают свои боевые качества, навыки обращения с мечом, луком и стратегии ведения боя. Индивидуальность: Эльфы чаще развлекаются, нежели волнуются, скорее любознательны, чем алчны. С такой продолжительностью жизни они склонны рассматривать события в широкой перспективе, оставаясь в стороне и не беспокоясь по мелочам. Если же они преследуют определенную цель, будь то приключение или обучение новым умениям либо искусствам, они могут полностью сосредотачиваться на ней. Эльфы не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают своим презрением, а на серьезные — местью. Физическое Описание: Эльфы невысокие и худощавые, ростом около 4,5 — 5,5 футов 140-170 см , весом от 85 до 135 фунтов 40-60 кг , мужчины такого же роста и только иногда тяжелее женщин. Эльфы изящные и хрупкие. В основном они бледнокожи и темноволосы, с глубокими зелеными глазами. Эльфы не имеют волос на лице и теле. Они предпочитают простую, удобную одежду, особенно пастельных и зеленых тонов, и любят простые, но элегантные украшения. Эльфы обладают неземным изяществом и тонкими чертами. Большинство людей и представителей других рас находят эльфов невероятно красивыми. Эльф достигает зрелости приблизительно к 110 годам и живет более 700 лет. Эльфы не спят, как представители других рас. Вместо этого эльф медитирует в глубоком трансе в течение 4 часов в сутки. Отдыхающий таким образом эльф получает те же преимущества, что и человек после 8-часового сна. Во время медитации эльф видит сны, хотя они являются скорее умственными упражнениями, ставшими саморефлексией за годы практики. Слово на Всеобщем для эльфийской медитации — «транс», или «четырехчасовой транс». Отношения: Эльфы считают людей довольно невежественными, полуросликов слишком уравновешенными, гномов несколько простоватыми, а дварфов — совсем не забавными. На полуэльфов они смотрят с некоторой долей жалости, а на полуорков — с жестокой подозрительностью. Будучи заносчивыми, эльфы не слишком вдаются в особенности полуросликов или дварфов, но они в целом вежливы и обходительны даже с теми, кто совсем далек от эльфийских стандартов. Мировоззрение: Эльфы любят свободу, многообразие и самовыражение. Они заметно склоняются к мягким аспектам хаоса. В целом они ценят и защищают свободы как других, так и свои собственные, и они чаще всего добрые. Земли Эльфов: Эльфы в большинстве случаев живут в лесах кланами до двух сотен душ. Их хорошо скрытые деревни сочетаются с деревьями, причиняя минимум вреда лесу. Они охотятся за дичью, собирают ягоды и орехи, выращивают овощи. Их волшебство позволяет им получать из земли максимум пищи с минимальными затратами по уходу за ней. Контакт с чужаками обычно ограничен, хотя некоторые из эльфов неплохо зарабатывают, торгуя искусно сшитой одеждой и украшениями, получая взамен металл, который они не умеют добывать. Эльфы, путешествующие по человеческим странам, являются чаще всего менестрелями, прославленными художниками или мудрецами. Дворяне-люди соперничают за право взять своим детям инструктора-эльфа, который научит их фехтованию. Эльфийские мифы рассказывают, что первые эльфы возникли из его крови, пролитой им в сражении с Груумшем, богом орков. Кореллон — покровитель волшебства, искусства, танца и поэзии, а также великий воитель. Язык: Эльфы говорят на плавном языке с тонкой мелодикой и сложной грамматикой. Поскольку литература эльфов богата и разнообразна, она дала множество известных песен и поэм. Большинство бардов изучают Эльфийский, чтобы включить в свой репертуар эльфийские баллады. Остальные просто запоминают песни со слуха. Эльфийская письменность, такая же плавная, как устная речь, служит и Сильвану, языку дриад и пикси. Имена: Когда эльф объявляется взрослым обычно это происходит по достижении им столетия , он выбирает себе имя.
Пробудитьдоступен бардам и друидам, которым нужен новый странный компаньон в их DnD игре. Со временем произнесения в восемь часов и стоимостью агата в 1000 золотых, эта трансмутация пятого уровня требует некоторого планирования для тех, кто хочет ее использовать. Пробуждение наделяет разумом звери или растения с показателем Интеллекта ниже трех. Это открывает возможность присоединения куста, дерева или даже стегозавра к DnD вечеринка на время. Хотя это и имеет некоторое применение в бою, оно также достаточно безумно, чтобы сорвать многие социальные встречи с этим новым разумным существом. Доступное для друидов, бардов, волшебников и колдунов, это мощное заклинание, как ни странно, имеет только четвертый уровень, а это означает, что игроки, занимающиеся хулиганством, могут получить его довольно рано в кампании. Превращение превращает существо в пределах 60 футов от заклинания в новую форму, если оно проваливает спасбросок Мудрости. В то время как полиморф длится всего час, в это время есть много возможностей для хаоса. Товарищ DnDчлены группы могут быть превращены в коров и проданы, случайные NPC могут стать кроликами или даже чем-то ужасающим, например, воргом. Полиморф также может сорвать схватку с боссом, превратив ее во что-то безвредное на час, пока группа пытается сбежать, к большому разочарованию многих Мастеров. Танцующая жертва должна использовать все их движение, чтобы танцевать, и может использовать свое действие только для повторения сохранения. Хотя это заклинание несколько полезно в бою, оно действительно сияет, когда используется, чтобы раздражать других игроков или привносить легкомыслие в общение. Поделиться с друзьями: Вам также может быть интересно.
Концепция магии и псионики в Dungeons&Dragons
Список заклинаний D&D5 для всех классов из Players Handbook на русском и английском языках с возможностью фильтрации. существа с типом аутсайдер (обычно с 20 Hit Dice аутсайдера). Книга заклинаний D&D 5-й редакции на русском языке. Все заклинания в одном справочнике сразу. Готовим ДнД еду по книге “Пир Героев” | Кукинг с Женой. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики.
10 заклинаний D&D, которые полюбят хаотические персонажи (но ненавидят Мастера)
Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Врожденные заклинания (Innate Spells). Сотворение заклинаний (Casting Spells). Дистанции, области и цели (Ranges, Areas, and Targets). Основным отличием являлось введение в игру различных фантастических существ и волшебных предметов.
Dungeons Dragons 5e Лучшие сборки волшебников. Магическая фокусировка днд 5.
При желании, изучите что добавляет тот или иной эффект модуль DAE позволяет видеть название эффекта под формулой. Предметы В папке Предметы содержатся магические предметы из Руководства Мастера DMG , а также многих других книг, в том числе и некоторых приключений. В названии приводится как русское, так и оригинальное название. В Предметах также есть и обычные вещи, как-то: зелье лечения, кожаный доспех, кинжал и прочее. Но некоторые предметы, такие как безделушки, рюкзаки, верёвки и прочее находятся в папке Товары. Полезные макросы Тут всё просто, в папке несколько полезных макросов которыми сам пользуюсь. Если нажать на макрос в папке, то описание покажет зачем он нужен.
А для добавления, надо просто перетащить на панель быстрого доступа. Если кстати у вас есть интересные макросы, то пишите, добавлю. Отдельно хочется упомянуть полезный макрос от Elfrey, который позволяет рандомно выводить в чат предметы разного "номинала", то есть редкости. Вы просто нажимаете, выбираете редкость, можно указать куб броска, и в чате показываются предметы, их из чата можно перенести в любой чарник. Предметы бросаются из таблицы ниже , а сами предметы находятся в папке Предметы. В дальнейшем будут содержать все предметы, в том числе и из стандартной библиотеки.
Дополнительные таблицы Содержит в себе различные таблицы, в основном таблицы разных безделушек, игрок бросает, и из чата переносит к себе в чарник выпавший результат. Также в этой папке есть те таблицы, откуда берётся результат для макроса Торговец редкостей. Вторая папка Таблицы происхождений — это те таблицы, о которых шла речь в разделе с Происхождениями см. Теперь о прочих папка, которые есть в модуле. Особенности содержит все особенности классов, Рас, Происхождений, можно сказать, что эта папка как некий склад. Состояния и Действия — часто в описаниях монстров, заклинаний, а также описания Особенностей классов, рас ссылаются на термины, как то: Ночное зрение, Распластан, вот они и находятся тут.
Например у Волка. Можно например открыть Все состояния и действия, и при необходимости перетаскивать в чат, чтобы игрок мог нажать и прочитать. Справочник содержит что-то из того, что описано выше, а также прочее.
Greater Invisibility. Turn a creature you touch invisible for up to 1 minute. Invisible creatures are attacked with disadvantage and make attacks with advantage, and this spell lasts for a full minute through multiple attacks, unlike the lower-tier Invisibility spell that breaks after one attack. Fill a 20-foot square with tentacles that create difficult terrain, and any creature who enters the area or starts its turn there must pass a Dexterity saving throw or take 3d6 10.
A creature can use its action to make a Strength or Dexterity check against our spell save DC to break out. This is a great battlefield control and damage over time spell, dealing repeated damage to the foes who get restrained, or forcing them to waste an action to just attempt getting out.
Он умеет пользоваться любым доспехом и оружием. Если злой мастер сломает наше снаряжение — мы может подхватить что угодно, и продолжить бой. Если в воина мультиклассироваться потом, этой плюшки мы не получим.
Особенно эльфом, который каждые 4 часа восстанавливает способность; Мы получаем владение спасброском телосложения, это важно, так как мы будем зависеть от заклинания, которое нужно поддерживать концентрацией. Получаем: Избранный враг посоветуйтесь с мастером какой будет сеттинг и выберите в соответствии с его советами ; Исследователь природы опять же уточните у мастера по какой местности будете чаще всего ходить. Метка охотника — очень крутой спел, который делается бонусным действием и держится целый час. В описании заклинания не скачано, что ее нельзя использовать на дружественные существа, в конце боя перекидываем метку на любого сопартийца, пока не встретим нового врага. Ягода позволяет восстановить 1ХП, и вернуть в бой потерявшего сознание сопартийца.
Это бесконечные бесплатные зелья лечения.
Обнаружение магии — концентрация. Обычно по предмету и так видно магический он или нет. Хотя все зависит от вашего ДМ. Впрочем, знать к какой школе относиться магия достаточно круто.
Палящая кара — снова концентрация. Урон достаточно маленький 1d6. В теории, способность может наносить каждый раунд по 1d6 урона, но для этого противник должен всегда провалить спасбросок, не иметь возможности зайти в воду, не иметь рядом союзника, который его потушит. Так что не факт, что противника не потушат еще до первого его хода. Приказ — стоит взять против гуманоидов.
Очень удобно приказывать им ронять свое оружие. Щит веры — тоже хорошее заклинание, но теряется против благословения. Впрочем, это не самое необходимое заклинание, а урон ядом не самый частый. Клеймящая кара — стоит взять только если вы будете биться с невидимыми противниками, что бывает не так часто. Да и снова придется потерять концентрацию.
Магическое оружие — полезная способность, если у вас нет магического оружия. Хотя на 5 уровне у вас оно скорее всего уже будет, а благословение будет лучше.