В одной из пещер Главы 1, ты уже встретишься с хищными растениями Эхинопсами, которые ОЧЕНЬ больно стреляют по не прокаченному ведьмаку. Лента новостей Друзья Фотографии Видео Музыка Группы Подарки Игры. Каноничное прохождение Ведьмак 1 | Все выборы и последствия The Witcher 1. Ведьмак 1 13 Глава 2 Лучшие Доспехи и уникальный Меч Гарваль Тест на Культе Львиноголового паука. Sargon, увы, в первом ведьмаке проблема с коллекцианированием из-за невозможности поместить оружие в инвентарь, только в слоты.
Глава I. Окрестности Вызимы
- Вопрос игравшим в ведьмак 1. Обязательно ли | Автор: PticaUbiica
- Ведьмак - FAQ - The Witcher - Форумы Riot Pixels
- Гид прохождение - Игры по жанрам - CD Projekt RED - Ведьмак - Форум
- The Witcher – прохождение основной сюжетной линии
- Книжную историю продолжили – и качественно обосновали концовку книг
- Как найти книги, свитки и рецепты?
The Witcher — прохождение побочных заданий
Геральту снова нужна помощь. За ней можно обратиться к Беренгару, Владычице Озера, знахарке, Лютику или Отшельнику, живущему в полях. В конечном счете все сводится к двум вариантам, но на это раз ведьмаку выбирать не дано: все зависит от выбора Геральта в квесте первой главы «О людях и чудовищах». Если Геральт спас Абигайл в первой главе, то следует обратиться к Лютику за помощью, чтобы тот сочинил балладу о смерти Алине и чтобы она наконец осознала, что мертва ведьмаку тоже предстоит принять участие. Во время чтения поэмы Лютик обращается за помощью к ведьмаку. При этом, не выбирая очевидные поэтические рифмы, можно выслушать недовольство Менестреля. Вариант с поэзией не сработает, так как Абигайл погибла. Но мертвые, как известно, слушают также и призраков. Волк находит Адама, объясняя ему ситуацию.
Несчастный влюбленный решает пожертвовать собой, и становится духом, открывая Алине глаза но то, что она уже труп. В любом случае Алина обретает покой. Можно также упокоить и дух Селины. Надо отдать ей Венок из Бессмертника, полученный в качестве награды за выполнение поручения Отшельника с полей по устранению призраков Дикой Охоты. Здесь, порою, присутствует некоторая неясность: если ранее Ведьмак спас Абигайл, то после завершения задания Полуночница уходит от ведьмака без опции продолжения диалога и отдать Венок не представляется возможным Скорее всего потому, что ночь, как таковая, еще не наступила. Упокоение духа Алины происходит на закате. Тогда Селина станет кликабельной, и в диалоге можно будет отдать ей Венок, главное чтобы она не ушла с холма Малинника иначе есть вероятность что она может не упокоится должным образом в призрачном сиянии уходя под землю подобно Алине Альтернативный вариант нужно использовав костер, дождаться полночи и автоматически произойдет скриптовая сцена, где появится возможность отдать ей Венок. И все же, сдавая задание Юлиану, милсдарь Геральт почему-то твердит, что ничем не смог помочь Селине вероятнее из-за бага.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[] В этой части они стали уязвимы к маслу от трупоедов и несколько опаснее, чем в первой части. И хотя в их описании сказано, что они встречаются в Понтаре в огромных количествах, в самой игре они встречаются достаточно редко.
Как оказалось, некоторые из элементов оригинала не просто видоизменятся, а даже подвергнутся удалению. Он приложил руку к созданию « Ведьмак 2: Убийцы королей » и « Ведьмак 3: Дикая Охота », но всегда беспокоился о том, что не смог поработать над первой частью. Теперь он хочет «воздать должное» игре, положившей начало известной серии.
Геральт решает начать собственное расследование. Алхимик Калькштейн попросит его помочь открыть старую башню мага. Для этого нужно собрать 10 камней. Большинство из них выдается за завершение квестов. Для развития навыков в игре «Ведьмак 1» нужно покупать гайды у торговцев или магов. Все камни устанавливаются в обелиски, расположенные на болотах. В эту локацию можно попасть с пристани за воротами Вызимы.
После установки всех камней можно зайти внутрь башни и забрать оттуда книгу Мага. Снаружи Геральта уже поджидают враги: Профессор и Азар Явед. В процессе битвы с ведьмаком им удается открыть портал и сбежать. За несколько оренов паромщик быстро доставит Геральта на болота Купеческий квартал Действия третьей главы разворачиваются в новой локации Вызимы — Купеческом квартале. Геральт приходит в себя в доме Трисс. Она дает ведьмаку пропуск, позволяющий беспрепятственно перемещаться по всему городу, и приглашает на званый ужин в таверну Новый Наракорт. В нем важно побеседовать с несколькими персонажами, у которых можно получить квесты: Лютиком — он попросит забрать забытую у любовницы лютню.
Девушка сама отдаст ее Геральту после того, как он с ней переспит. Патриком из Вейзе — он разыскивает свою пропавшую сестру. Ее можно найти в борделе Королевы Ночи. По ходу расследования выяснится, что сестра рыцаря стала вампиром, как и остальные обитатели публичного дома. У игрока есть выбор: уничтожить гнездо кровососов или оставить их в живых. В первом случае ведьмак не получит оплаты за задание, во втором — будет вынужден сразиться с Патриком. Принцессой Аддой — она хочет получить некое «особое» блюдо.
С этим ведьмаку поможет Талер, который тоже находится на званом ужине. Левуарден — даст наводку на очередную базу Саламандр. О ее точном местонахождении расскажет персонаж Косарь. Пароль для входа можно узнать у трактирщика понадобится дать взятку. Купеческий квартал Вызимы — район для богатых граждан и аристократов При перемещении по кварталу нужно устанавливать специальные сенсоры — их можно получить у Трисс. Также колдунья попросит привести ей Альвина, мальчика из Предместья. Сейчас он находится в лечебнице у Шани в Храмовом квартале.
Ведьмак может взять дополнительные квесты на доске объявлений у трактира для полного прохождения всех миссий. Для восстановления здоровья подходят зелье «Ласточка» и различная пища: куриные ножки, булочки, помидорки или конфеты. Следующий важный момент — ограбление банка Вивальди. Игроку придется решить, чью сторону ему принять. От этого зависит дальнейшее повествование. После нужно вернуться к Трисс. Она телепортирует Геральта прямиком на базу Саламандр.
После драки с бандитами, вновь появившимся Профессором и кикиморами ведьмак узнает настоящего предателя — это уже знакомая ему принцесса Адда, которая хотела использовать Саламандр для захвата власти. Темноводье Геральт приходит в себя на берегу реки и обнаруживает рядом с собой маленькую девочку. Она рассказывает ему о том, где он очутился. Первый основной квест — «Круги на воде». У Короля-рыбака нужно взять лодку и отправиться к владычице озера. Та попросит Геральта примирить враждующих водяных и людей. В качестве представителей двух сторон выступает Жрец-водяной и Юлиан.
Причиной конфликта послужило морское чудовище Дагон. Его необходимо призвать и уничтожить. Дагон — высшее божество для водных жителей У игрока есть три варианта решения проблемы: Нейтральный. Для его выполнения нужно принести владычице золотой браслет находится у жреца и алебастровую статуэтку можно забрать у Юлиана , за это она отдаст каплю своей крови. Сторона водяных — Геральт крадет корову в деревне и приносит ее в жертву. При выборе этого варианта местные жители сильно разозлятся. Сторона людей — для призыва Дагона ведьмак убивает жреца.
Это разозлит водяных. В деревне Геральт встречает Лютика — тот рассказывает ему о девушке Алине, которая присматривает за Альвином. Нужно сходить в ее дом и побеседовать с обоими. При следующей встрече выясняется, что Альвин пропал.
Идем к лодке и видим Беренгара. Он признается, что помог Саламандрам и Азар Яведу напасть на Каэр Морхен, а также проводить опыты над ним и создавать мощные мутагены. Говорим, что мы ему не судья, и отпускаем с богом. Он дает нам письмо и исчезает. Возвращаемся на берег.
Там нас ждет Белая Райла с отрядом рыцарей. Оказывается, эльфы Тирувьель, спасаясь от рыцарей Ордена, захватили деревню и взяли ее жителей в заложники. Говорим, что разберемся с этим и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Обещаем помочь эльфам скрыться в темноте, снова беседуем с Лютиком, однако тут на отряд Белок коварно нападают рыцари. Убиваем их. Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму. Видим красочный ролик с горящим причалом Вызимы и ее деревней.
Лодка причаливает к берегу Дамбы. Беседуем со старым знакомым товарищем Винсентом, а затем с Золтаном Хиваем. Обещаем ему помочь вывести женщин из Старой Вызимы к Шани в лечебницу. Заходим в ворота Старой Вызимы. Если ранее в банке вы воспользовались помощью Зигфрида и перебили всех Белок, то варианта спасти Скоя-таэлей в деревне не будет. У вас будет два варианта: остаться нейтральными, или встать на сторону Ордена. Требуем от Тирувьель, чтобы она отпустила Альвина, и она его отпускает. После этого на отряд Белок коварно нападают рыцари, но это — не наша забота. Дальше идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку.
Вариант за нейтралов Видим красочный ролик о похождениях короля Фольтеста в горящей Старой Вызиме с непременным участием ведьмака, а затем оказываемся в Королевском замке. После разговора с ними мы снова встречаемся с королем и получаем от него разрешение разобраться с саламандрами. В тронном зале можно взять квест про денежный перевод для трех кузенов. Все, пора двигать в Старую Вызиму. У входа встречаем двух медсестричек. Их нужно проводить в лечебницу к Шани. На улице кипит бой Белок против Рыцарей ордена. И те, и другие готовы убить нас, но так как мы нейтральны, то, щедро поливая улицы огнем и кровью, пробиваемся в лечебницу. Радостная встреча с Шани или не очень если вы ранее выбрали Трисс в больнице неожиданно прерывается Белками и Рыцарями, прорвавшимися через дверь.
Укладываем всех рядком. После этого появляется стражник, который говорит, что возле горящей башни видели стрыгу Адду. Бежим туда, однако вместо Адды обнаруживаем какого-то страшного мутанта. Вырубаем его. Наш друг Калькштейн, оказавшийся здесь же, уносит труп в свою лабораторию, и между делом рассказывает, что готов помочь собрать для нас Доспех ворона. Он перечисляет, ЧТО для этого нужно найти, а также проводит консультацию о методах борьбы со стрыгами. Пробиваемся в сторону провала в стене через картонные толпы альгулей и цементавров. Теперь уже пора бы и на болота податься. Там у входа нас ждет лес зловредных растений.
Это наша первая, но не последняя встреча с ним. Первым делом идем в склеп. Там — два варианта решения проблемы. Можно дождаться ночи и в зале с саркофагом завалить стрыгу. В награду получим ее сердце, из которого варим полезное зелье. Второй вариант — более длинный. С полуночи и до первых петухов пока не сгорят все свечи на саркофаге нужно бегаеть от Адды, отбиваясь знаком Аард Филин вам в помощь. После этого Адда спасена наш выбор скажется на концовке , а мы получаем от Велерада бестолковый ведьмачий меч. После разрешения проблемы с Аддой получаем информацию, что логово Саламандр находится в Старой усадьбе.
Не забудьте забрать дневник из саркофага. Из него становится ясно, что в наше время просто так в стрыг не превращаются. Прежде разносим деньги кузенам три кузена — в пещере друидов и в двух пещерах беженцев , получаем расписки. В одной из пещер находим старичка — вечного чемпиона по боксу. Нужно дважды его побить. В награду мы получаем его зуб, который потом сдаем дантисту Захеру он теперь прячется в башне палача в Старой Вызиме. Рядом с бывшим чемпион видим камень путника — код доступа Аард, Игни, Аард в варианте за Белок — два Игни и один Аард.
The Witcher – прохождение основной сюжетной линии
- The Witcher Ведьмак прохождение - часть 1: interes2012 — LiveJournal
- Большой Гайд: Подсказки, секреты и многое другое – Steam Solo
- Ведьмак 1 прохождение
- Ведьмак 1 полное прохождение. Прохождение игр
- The Witcher episode 1 recap: Geralt of Rivia's Netflix debut is a violent delight
- CD Projekt RED представила ремейк первого "Ведьмака"
Каноничное прохождение Ведьмак 1 | Все выборы и последствия The Witcher 1
Ведьмак 1 22 Глава 2 Расследование Все Шесть Подозреваемых Игрофильм Гайд. игра, разработанная польской компанией CD Projekt RED в жанре RPG. Как пройти все главы первого «Ведьмака» 2007 года — подробное руководство.
The Witcher Ведьмак прохождение - часть 1
Прохождение игры the Witcher 1, глава 1 | Как пройти Ведьмак 1: полное прохождение игры the witcher 1, глава 3, квесты, миссии и побочные задания — секреты, советы, руководства, хитрости. |
Ведьмак 1 полное прохождение. Прохождение игр | пройдите все задания, узнайте всю подноготную Геральта. |
Сюжет "Ведьмака 1": главы и персонажи | Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. |
The Witcher Ведьмак прохождение - часть 1
Первый вариант: если Ведьмак помог Трисс в прологе, то на мосту появятся лишь Саламандры. Прохождение сюжета «Ведьмака 1» в третьей главе начинается с дома Трисс Меригольд — чародейки, старой подруги Геральта, с которой их связывали романтические отношения. Разбираю все основные сюжетные или влияющие на историю выборы и их последствия в первом Ведьмаке. Прохождение Ведьмака: I Акт Первую главу открывает продолжительный ролик, сразу по окончании которого вам передается управление персонажем. Книги, свитки и рецепты из пятой главы (Старая Вызима) в The Witcher.
The Witcher - Прохождение
Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. В первой главе вы узнаете о ведьмаке, который взялся за убийство Зверя, но убежал. Руководство по прохождению основной сюжетной линии The Witcher, все главы полностью. Patch 1.6.2 for The Witcher: Enhanced Edition for Macs combines the improvements of the patch 1.6.1 with the latest version of the compatibility layer software fully compatible with OS X Lion 10.7.5 and Mountain Lion 10.8.2.
Ведьмак 1 прохождение
Согласен на обработку персональных данных и рассылки Войти или зарегистрироваться через соцсеть Для того, чтобы войти в профиль, или зарегистрироваться, нужно согласие на обработку персональных данных Новости CD Projekt подтвердила, что ремейк Witcher 1 выйдет после Witcher 4. Когда это случится Генеральный директор CD Projekt подтвердил, что ремейк первой The Witcher выйдет только после начала новой трилогии, условно называемой The Witcher 4. Она послужит технологической базой после перехода студии на движок Unreal Engine. Подобное заявление делали ещё в октябре, но тогда уточнения не было. Теперь во время телефонной конференции с инвесторами после публикации последних финансовых результатов глава компании Адам Кичиньский уточнил: «Возвращаясь к теме релиза ремейка The Witcher: да, он выйдет после Polaris, который станет производной наших мыслей по этому проекту.
Косарь находится неподалеку от таверны «Под кудлатым мишкой». Если сказать ему, что мы пришли от Калькштейна, то он потребует у нас полторы тысячи монет.
Легче сказать, что если он не заговорит, то получит промеж глаз. В этом случае он убежит в свой дом. Нам стоит только проследить за ним и убить его в доме. Обыскиваем тело и находим письмо, в котором описывается местонахождение базы Саламандр. Кстати, в таверне «Под кудлатым мишкой» появится новый персонажем по имени Конрад. У него можно взять задание на поиски дорогого вина, которое находится в доме с приведениями дом можно найти возле входа к Дамбе.
В этом жилище нас ждут только трупоеды. Разбираемся с монстрами, достаем вино и возвращаемся в трактир. Однако денег у Конрада нет, поэтому можно либо забрать все бутылки себе, либо отдать одну Конраду за предоставленную информацию. Теперь можно идти в канализацию. В условленном месте используем знак Аард, чтобы пробить проход, и говорим с двумя бандитами, охраняющими вход в базу Саламандр. Сообщаем им, что мы от Косаря и называем пароль Шип.
После чего охранники пропустят нас внутрь. На базе находим сундук с бумагами и полностью обчищаем его. После этого нас атакуют саламандры. Отбиваемся от них с помощью группового стиля и обшариваем все сундуки, расположенные в убежище бандитов. Выходим из базы Саламандр и встречаем Юза. Он поблагодарит нас за проделанную работу и попросит разобраться с оставшимися саламандрами.
Они находятся в канализации на северо-востоке от логова бандитов. Там вам встретится Готрик с его ассасинами, которые не прочь получить тумаков от ведьмака. Исполняем их просьбу и проверяем тела на наличие ценных вещей. Далее следует обследовать канализацию, в конце которой расположен пролом. Здесь нас повстречает альп, охраняющий портал и сундуки. Убиваем кровососа и забираем трофеи.
При помощи портала попадаем в Храмовой квартал. Идем к Юзу и завершаем квест. По дороге в Купеческий квартал заходим к дантисту и отдаем ему зубы фледера и альпа. Устанавливаем также в кладбище третий сенсор. Говорим с колдуньей — она попросит нас пойти в лечебницу Лебеды и забрать Альвена у Шани, а затем привести ребенка к ней. При помощи телепорта попадаем на болота в Башню Мага.
Убиваем всех бандитов, а после идем к Васке. Она даст нам задание освободить всех Кирпичников, которых захватили саламандры, чтобы те собирали для них цветы двустрела. Первая группа кирпичников находится в пещере там, где мы нашли один из сефиротов во второй главе , вторая — на вырубке, а третья — возле башни. Идем к Васке и сообщаем ей, что мы выполнили ее задание. Она поблагодарит нас и сообщит интересную информацию о рыболюдях. На болотах нам больше нечего делать, поэтому плывем обратно в город.
Идем к Левуардену и отдаем ему все найденные нами документы. Купец попросит нас подождать немного, пока они смогут согласовать свои дальнейшие шаги. Теперь можно заняться выполнением квеста с мальчиком Альвином. По пути в Лечебницу встречаем Шани, которая обзывает Трисс всеми нехорошими словами и просит нас отвести Альвина к ней домой. В Лечебнице от Лютика узнаем, что мальчика похитили саламандры. Бард показывает нам дорогу к похитителям.
Убиваем бандитов, а затем просим Лютика привести ребенка к Шани или Трисс лично я выбрал колдунью. После разбираемся с оставшимися ассасинами. Трисс будет счастлива, если Геральт выберет именно ее, но потребует у ведьмака, чтобы тот окончательно решил свои дела с Шани. Идем к медсестре и сообщаем ей о своем решении. Она пошлет нас куда подальше и перестанет с нами разговаривать. Идем в таверну «Новый Наракорт», чтобы поговорить с Леуварденом.
Возле трактира на нас устроят засаду. Перебиваем всех ассасинов, а затем беседуем с купцом. Он скажет нам разыскать капитана местной Стражи, который поможем добраться до тайного убежища Саламандр, расположенного в Купеческом квартале. Подходящий начальник встретится только на третьей попытке. Он сообщит нам, что будет ждать нас в канализации ровно в двенадцать часов ночи. До наступления темноты можно выполнить еще несколько квестов.
Идем к Трисс и дарим ей золотое кольцо с рубином. Она обрадуется и поблагодарит нас. Затем мы встретим Лютика, который позовет нас в местный трактир, чтобы выпить чего-нибудь крепкого и поговорить о сущности Бытия. К нам присоединиться также краснолюд Золотан Хивай. Напиваемся до полусознательного состояния , а затем идем обратно в дом колдуньи. Спим до полуночи, а затем спускаемся в канализацию.
Там нас будет дожидаться капитан со своими стражниками. Он поможет перебраться в закрытый район Купеческого квартала города. Здесь расположено тайное логово бандитов. Заходим в него и перебиваем всех саламандр. Далее говорим с Радовидом, королем Темерии, с помощью специального кристалла зрячий камень. Спускаемся в погреб, где находим еще несколько саламандр.
Убиваем их и выходим наружу. Нам показывают зрелищный ролик с оборотнем. После этого беседуем с монстром и узнаем, что им является капитан стражи Винсент Мейс. Не убиваем его и отпускаем. Он говорит, что мы сделали правильный выбор и убегает по крышам. Через его секретное логово попадаем в канализацию, а затем снова возвращаемся в Купеческий квартал.
Идем к Леувардену и рассказываем ему обо всех событиях, случившихся с нами. Он сообщит нам, что для окончательной победы над саламандрами нам понадобиться небольшая армия. Трисс же сможет найти место, откуда вел беседу Радовид. Он расскажет нам, что на самом деле никогда не работал с саламандрами, и не является нам врагом, но и союзником его считать нельзя. Затем идем к ипату Велераду сидит в дозорной башне , который также отказывается предоставить нам отряд. Находим Зигфрида в Храмовом квартале.
Он тут же выдаст нам задание на поиск людей, которые пропали на кладбище. Посещаем эту нелицеприятную локацию и говорим с гулем Веталой, умеющим не только рычать, но также выражать свои мысли вполне обычным языком. Он сообщит нам, что людей похищают не монстры, а нелюди. Разыскиваем на кладбище белок, которые тут же предложат нам выбор: погнаться за ними, оставив тем самым людей на съедение гулям, или спустится в склеп и спасти невинных, отпустив убийц. Я рекомендую вам выбрать второй вариант. Убиваем в склепе всех альгулей, фледеров и прочих трупоедов.
Находим выживших и спасаем их. Идем обратно к Зигфриду и рассказываем ему о случившимся. Он будет потрясен, но поблагодарит нас за спасение обычных людей. После этого к нам подбежит мальчик и сообщит, что на банк Вивальди напали грабители. Возвращаемся в купеческий квартал, идем к банку и беседуем с Зигфридом и Велерадом. Говорим с Яевинном и обещаем ему помощь в побеге через канализацию.
Сражаемся с кикиморами, а затем снова беседуем с эльфом. Он согласится избавить город от Саламандр. Теперь следует придти в дом Трисс и вместе с ней пойти в таверну «Новый Наракорт» на встречу с Яевинном и Леуварденом. Однако нам снова устраивают засаду, о которой нас успевает предупредить Винсент. Он поможет нам справиться с бандитами, а затем уйдет. Поднимаемся на второй этаж и беседуем с купцом, колдуньей и эльфом.
Трисс тут же телепортирует нас в убежище Саламандр. Мы появимся вдалеке от Яевинна, поэтому нескольких саламандр нам придется убить собственноручно. Затем встречаемся с эльфом, который попросит нас активировать портал Альваро, чтобы рыцари пылающей розы смогли проникнуть на базу врага. Открываем портал и начинаем сражаться с саламандрами. Затем покажут небольшой ролик, в котором Яведу снова удается ускользнуть от нас. Впрочем, колдун решил оставить Профессора, чтобы тот смог прикончить нас.
Сражаемся с Профессором и смертельно раним его. Снова показывают ролик, в котором Геральт и Профессор падают в образовавшуюся после взрыва дыру и сталкиваются с королевой Кикимор. Огромный жук, не церемонясь, проглатывает Профессора и уходит под землю. Как только мы пробежим через место, где королева проглотила нашего противника, она снова вылезет из земли и погонится за Геральтом. Нам нужно будет крушить опоры с помощью знака Аард, чтобы закрыть проходы обломками. Однако эти препятствия задержат монстра ненадолго.
В итоге мы попадем в огромный просторный зал, потолок которого тоже держится на хлипких деревянных опорах. Расшатываем крайнюю опору магическим знаком и бежим со всех ног в маленькую пещеру впереди. В результате обвала королева Кикимор погибнет. Обыскиваем ее труп и находим много новой информации о Саламандрах и их связях. На выходе из пещеры встречаем принцессу Адду , работавшую вместе с Саламандрами. Именно она подделывала указы, желая сместить своего отца с трона.
Адда приказывает убить Геральта, однако тот успевает убежать при помощи Трисс, которая телепортирует его в озерный городок. Тем самым прохождение Ведьмак, а точнее третьей главы игры подошло к концу. Глава 4 На берегу Телепорт Трисс отправляет нас на берег озера. Сразу же после этого с нами заговорит смелая девочка. Узнаем у нее про местное поселение и взаимоотношение жителей. Идем вдоль берега и говорим с наядой, которая тут же дает нам квест на поиск ожерелья.
Далее подходим к огромной статуе и встречаем там жреца водяных. Он рассказывает нам, что второй ведьмак отправился в склеп, находящийся неподалеку от озера. Снова идем вдоль берега озера, но уже в другую сторону и говорим с королем-рыбаком. Просим у него разрешение на использование его лодки, а после плывем на Отмель. Здесь встречаем первую группу утопцев, которую нам надо уничтожить. Затем находим Владычицу Озера и беседуем с ней.
Если у вас уже имеется запись о василисках в бестиарии, то можно убить несколько монстров в этой локации, так как в деревне имеется контракт на их шкуры. Возвращаемся в предыдущую локацию и находим вторую группу отвратительных утопцев. Убиваем чудищ и ждем утра возле одного из костров. Возле пещеры нам встретятся эльфы. Берем у их лидера, эльфийки по имени Тирувьель, задание на покупку пяти буханок хлеба у пекаря. Теперь можно идти в склеп.
Там мы встретим ведьмака Беренгара, которого ищем на протяжении трех глав. Вместе с ним уничтожаем всех чудищ в подземелье брукс, альп, привидений и так далее , находим в саркофаге доспехи, а затем поднимаемся на поверхность. Говорим с ведьмаком возле костра нужно немного помедитировать, прежде чем он с нами заговорит и забираем у него задание по примирению водяных и людей. Пришло время посетить местное поселение. На входе в локацию деревни мы повстречаем Лютика, который тут же начинает нам рассказывать о прелестях жизни в деревне и аппетитных формах местных девчушек. Затем он отведет нас в таверну.
В трактире говорим с Лютиком, а после находим Юлиана и спрашиваем у него, как можно разрешить конфликт между людьми и жителями подводного царства. После играем с девушкой-игроком в кости. Выходим во двор и находим доску с объявлениями, где висят несколько контрактов на монстров. Таверна расположена вдалеке от самой деревни, поэтому нам придется совершить небольшую пробежку к поселению кметов. В деревне следует поговорить с кузнецом о доспехах Ворона. Тобиасу Гофману необходимо отдать клыки альпов за небольшое вознаграждение.
В доме Алины беседуем с мальчиком Альвином. Далее нужно возвратиться в трактир и опять поговорить с Юлианом. По дороге можно зайти в дома пекаря и найти у него в шкафу четыре буханки хлеба. Пятую же придется докупить, благо стоит она недорого. Если отдадите ему белый мед, то он подарит вам сахарную куколку. Встречаем на улице Адама и в ходе беседы узнаем, что он является любовником Алины.
Приходим во двор трактиры и смотрим небольшой ролик, в котором Селина обвиняет в чем-то Юлиана. Говорим с девушкой, дарим ей золотое кольцо с бриллиантом и занимаемся с ней любовью. Заходим в таверну и беседуем с Лютиком, который передает нам сдерживающее ожерелье для Альвина. Возвращаемся в деревню и находим Алину, которая сообщает нам, что мальчика дома нет и, возможно, что он играет у древних развалин неподалеку от деревни. Находим развалины и видим, что Альвина захватил в плен призрак азартного игрока. Соглашаемся сыграть с ним в кости.
Если выиграем, то он отпустит ребенка без боя, в ином случае нам придется сразиться с привидением. Опять идем в трактир и беседуем с Юлианом. Он сообщит нам, что его невеста отправилась в поле и до сих пор не возвратилась домой. Идем в локацию с полями. В малиннике на нас нападет полуденница, в которую превратилась Алина после смерти. Прогоняем ее и спускаемся с холма.
Просматриваем небольшой ролик, в котором видим, как Адам убивает Селину, которая из-за ревности к Юлиану случайно убила свою сестру. Селина после смерти превращается в полуночницу. Теперь можно вернуться в таверну, чтобы поговорить с Юлианом. Естественно, он расстроиться, но не сильно. У него получаем новое задание на снятие проклятья с умерших девушек. Следует поговорить с бардом, который предложит нам собрать осколки зеркала Алины, чтобы привести ее в чувство.
В ночное время суток добираемся до берега реки, расположенной возле деревни и уничтожаем третью группу утопцев, а вместе с ней огромного плавуна Зефира, у которого и находим ожерелье наяды. Идем к озеру к месту, где мы видели в последний раз наяду. Отдаем ей украшение и слушаем комплименты в свой адрес. Затем говорим со смелой девочкой, которая сообщает, что жрец водяной вернулся к статуе.
Нужно быть тактичным и попросить Трисс наколдовать иллюзию Стейка из Котоблепаса. Аристократка- Стоит на против дома Трисс. Раздвинет ноги за часть убитого монстра коготь кикиморы Чиновница-обитает на втором этаже ратуши. Перепихнётся за алмаз.
Его можно найти в склепе культа паука храмовый квартал — канализация. Эльфийка Темноводья- поговорите с эльфийкой на берегу и подарите ей еды и она ваша почему в реале не так?
У него можно взять задание на поиски дорогого вина, которое находится в доме с приведениями дом можно найти возле входа к Дамбе. В этом жилище нас ждут только трупоеды. Разбираемся с монстрами, достаем вино и возвращаемся в трактир.
Однако денег у Конрада нет, поэтому можно либо забрать все бутылки себе, либо отдать одну Конраду за предоставленную информацию. Теперь можно идти в канализацию. В условленном месте используем знак Аард, чтобы пробить проход, и говорим с двумя бандитами, охраняющими вход в базу Саламандр. Сообщаем им, что мы от Косаря и называем пароль Шип. После чего охранники пропустят нас внутрь.
На базе находим сундук с бумагами и полностью обчищаем его. После этого нас атакуют саламандры. Отбиваемся от них с помощью группового стиля и обшариваем все сундуки, расположенные в убежище бандитов. Выходим из базы Саламандр и встречаем Юза. Он поблагодарит нас за проделанную работу и попросит разобраться с оставшимися саламандрами.
Они находятся в канализации на северо-востоке от логова бандитов. Там вам встретится Готрик с его ассасинами, которые не прочь получить тумаков от ведьмака. Исполняем их просьбу и проверяем тела на наличие ценных вещей. Далее следует обследовать канализацию, в конце которой расположен пролом. Здесь нас повстречает альп, охраняющий портал и сундуки.
Убиваем кровососа и забираем трофеи. При помощи портала попадаем в Храмовой квартал. Идем к Юзу и завершаем квест. По дороге в Купеческий квартал заходим к дантисту и отдаем ему зубы фледера и альпа. Устанавливаем также в кладбище третий сенсор.
Говорим с колдуньей — она попросит нас пойти в лечебницу Лебеды и забрать Альвена у Шани, а затем привести ребенка к ней. При помощи телепорта попадаем на болота в Башню Мага. Убиваем всех бандитов, а после идем к Васке. Она даст нам задание освободить всех Кирпичников, которых захватили саламандры, чтобы те собирали для них цветы двустрела. Первая группа кирпичников находится в пещере там, где мы нашли один из сефиротов во второй главе , вторая — на вырубке, а третья — возле башни.
Идем к Васке и сообщаем ей, что мы выполнили ее задание. Она поблагодарит нас и сообщит интересную информацию о рыболюдях. На болотах нам больше нечего делать, поэтому плывем обратно в город. Идем к Левуардену и отдаем ему все найденные нами документы. Купец попросит нас подождать немного, пока они смогут согласовать свои дальнейшие шаги.
Теперь можно заняться выполнением квеста с мальчиком Альвином. По пути в Лечебницу встречаем Шани, которая обзывает Трисс всеми нехорошими словами и просит нас отвести Альвина к ней домой. В Лечебнице от Лютика узнаем, что мальчика похитили саламандры. Бард показывает нам дорогу к похитителям. Убиваем бандитов, а затем просим Лютика привести ребенка к Шани или Трисс лично я выбрал колдунью.
После разбираемся с оставшимися ассасинами. Трисс будет счастлива, если Геральт выберет именно ее, но потребует у ведьмака, чтобы тот окончательно решил свои дела с Шани. Идем к медсестре и сообщаем ей о своем решении. Она пошлет нас куда подальше и перестанет с нами разговаривать. Идем в таверну «Новый Наракорт», чтобы поговорить с Леуварденом.
Возле трактира на нас устроят засаду. Перебиваем всех ассасинов, а затем беседуем с купцом. Он скажет нам разыскать капитана местной Стражи, который поможем добраться до тайного убежища Саламандр, расположенного в Купеческом квартале. Подходящий начальник встретится только на третьей попытке. Он сообщит нам, что будет ждать нас в канализации ровно в двенадцать часов ночи.
До наступления темноты можно выполнить еще несколько квестов. Идем к Трисс и дарим ей золотое кольцо с рубином. Она обрадуется и поблагодарит нас. Затем мы встретим Лютика, который позовет нас в местный трактир, чтобы выпить чего-нибудь крепкого и поговорить о сущности Бытия. К нам присоединиться также краснолюд Золотан Хивай.
Напиваемся до полусознательного состояния , а затем идем обратно в дом колдуньи. Спим до полуночи, а затем спускаемся в канализацию. Там нас будет дожидаться капитан со своими стражниками. Он поможет перебраться в закрытый район Купеческого квартала города. Здесь расположено тайное логово бандитов.
Заходим в него и перебиваем всех саламандр. Далее говорим с Радовидом, королем Темерии, с помощью специального кристалла зрячий камень. Спускаемся в погреб, где находим еще несколько саламандр. Убиваем их и выходим наружу. Нам показывают зрелищный ролик с оборотнем.
После этого беседуем с монстром и узнаем, что им является капитан стражи Винсент Мейс. Не убиваем его и отпускаем. Он говорит, что мы сделали правильный выбор и убегает по крышам. Через его секретное логово попадаем в канализацию, а затем снова возвращаемся в Купеческий квартал. Идем к Леувардену и рассказываем ему обо всех событиях, случившихся с нами.
Он сообщит нам, что для окончательной победы над саламандрами нам понадобиться небольшая армия. Трисс же сможет найти место, откуда вел беседу Радовид. Он расскажет нам, что на самом деле никогда не работал с саламандрами, и не является нам врагом, но и союзником его считать нельзя. Затем идем к ипату Велераду сидит в дозорной башне , который также отказывается предоставить нам отряд. Находим Зигфрида в Храмовом квартале.
Он тут же выдаст нам задание на поиск людей, которые пропали на кладбище. Посещаем эту нелицеприятную локацию и говорим с гулем Веталой, умеющим не только рычать, но также выражать свои мысли вполне обычным языком. Он сообщит нам, что людей похищают не монстры, а нелюди. Разыскиваем на кладбище белок, которые тут же предложат нам выбор: погнаться за ними, оставив тем самым людей на съедение гулям, или спустится в склеп и спасти невинных, отпустив убийц. Я рекомендую вам выбрать второй вариант.
Убиваем в склепе всех альгулей, фледеров и прочих трупоедов. Находим выживших и спасаем их. Идем обратно к Зигфриду и рассказываем ему о случившимся. Он будет потрясен, но поблагодарит нас за спасение обычных людей. После этого к нам подбежит мальчик и сообщит, что на банк Вивальди напали грабители.
Возвращаемся в купеческий квартал, идем к банку и беседуем с Зигфридом и Велерадом. Говорим с Яевинном и обещаем ему помощь в побеге через канализацию. Сражаемся с кикиморами, а затем снова беседуем с эльфом. Он согласится избавить город от Саламандр. Теперь следует придти в дом Трисс и вместе с ней пойти в таверну «Новый Наракорт» на встречу с Яевинном и Леуварденом.
Однако нам снова устраивают засаду, о которой нас успевает предупредить Винсент. Он поможет нам справиться с бандитами, а затем уйдет. Поднимаемся на второй этаж и беседуем с купцом, колдуньей и эльфом. Трисс тут же телепортирует нас в убежище Саламандр. Мы появимся вдалеке от Яевинна, поэтому нескольких саламандр нам придется убить собственноручно.
Затем встречаемся с эльфом, который попросит нас активировать портал Альваро, чтобы рыцари пылающей розы смогли проникнуть на базу врага. Открываем портал и начинаем сражаться с саламандрами. Затем покажут небольшой ролик, в котором Яведу снова удается ускользнуть от нас. Впрочем, колдун решил оставить Профессора, чтобы тот смог прикончить нас. Сражаемся с Профессором и смертельно раним его.
Снова показывают ролик, в котором Геральт и Профессор падают в образовавшуюся после взрыва дыру и сталкиваются с королевой Кикимор. Огромный жук, не церемонясь, проглатывает Профессора и уходит под землю. Как только мы пробежим через место, где королева проглотила нашего противника, она снова вылезет из земли и погонится за Геральтом. Нам нужно будет крушить опоры с помощью знака Аард, чтобы закрыть проходы обломками. Однако эти препятствия задержат монстра ненадолго.
В итоге мы попадем в огромный просторный зал, потолок которого тоже держится на хлипких деревянных опорах. Расшатываем крайнюю опору магическим знаком и бежим со всех ног в маленькую пещеру впереди. В результате обвала королева Кикимор погибнет. Обыскиваем ее труп и находим много новой информации о Саламандрах и их связях. На выходе из пещеры встречаем принцессу Адду , работавшую вместе с Саламандрами.
Именно она подделывала указы, желая сместить своего отца с трона. Адда приказывает убить Геральта, однако тот успевает убежать при помощи Трисс, которая телепортирует его в озерный городок. Тем самым прохождение Ведьмак, а точнее третьей главы игры подошло к концу. Глава 4 На берегу Телепорт Трисс отправляет нас на берег озера. Сразу же после этого с нами заговорит смелая девочка.
Узнаем у нее про местное поселение и взаимоотношение жителей. Идем вдоль берега и говорим с наядой, которая тут же дает нам квест на поиск ожерелья. Далее подходим к огромной статуе и встречаем там жреца водяных. Он рассказывает нам, что второй ведьмак отправился в склеп, находящийся неподалеку от озера. Снова идем вдоль берега озера, но уже в другую сторону и говорим с королем-рыбаком.
Просим у него разрешение на использование его лодки, а после плывем на Отмель. Здесь встречаем первую группу утопцев, которую нам надо уничтожить. Затем находим Владычицу Озера и беседуем с ней. Если у вас уже имеется запись о василисках в бестиарии, то можно убить несколько монстров в этой локации, так как в деревне имеется контракт на их шкуры. Возвращаемся в предыдущую локацию и находим вторую группу отвратительных утопцев.
Убиваем чудищ и ждем утра возле одного из костров. Возле пещеры нам встретятся эльфы. Берем у их лидера, эльфийки по имени Тирувьель, задание на покупку пяти буханок хлеба у пекаря. Теперь можно идти в склеп. Там мы встретим ведьмака Беренгара, которого ищем на протяжении трех глав.
Вместе с ним уничтожаем всех чудищ в подземелье брукс, альп, привидений и так далее , находим в саркофаге доспехи, а затем поднимаемся на поверхность. Говорим с ведьмаком возле костра нужно немного помедитировать, прежде чем он с нами заговорит и забираем у него задание по примирению водяных и людей. Пришло время посетить местное поселение. На входе в локацию деревни мы повстречаем Лютика, который тут же начинает нам рассказывать о прелестях жизни в деревне и аппетитных формах местных девчушек. Затем он отведет нас в таверну.
В трактире говорим с Лютиком, а после находим Юлиана и спрашиваем у него, как можно разрешить конфликт между людьми и жителями подводного царства. После играем с девушкой-игроком в кости. Выходим во двор и находим доску с объявлениями, где висят несколько контрактов на монстров. Таверна расположена вдалеке от самой деревни, поэтому нам придется совершить небольшую пробежку к поселению кметов. В деревне следует поговорить с кузнецом о доспехах Ворона.
Тобиасу Гофману необходимо отдать клыки альпов за небольшое вознаграждение. В доме Алины беседуем с мальчиком Альвином. Далее нужно возвратиться в трактир и опять поговорить с Юлианом. По дороге можно зайти в дома пекаря и найти у него в шкафу четыре буханки хлеба. Пятую же придется докупить, благо стоит она недорого.
Если отдадите ему белый мед, то он подарит вам сахарную куколку. Встречаем на улице Адама и в ходе беседы узнаем, что он является любовником Алины. Приходим во двор трактиры и смотрим небольшой ролик, в котором Селина обвиняет в чем-то Юлиана. Говорим с девушкой, дарим ей золотое кольцо с бриллиантом и занимаемся с ней любовью. Заходим в таверну и беседуем с Лютиком, который передает нам сдерживающее ожерелье для Альвина.
Возвращаемся в деревню и находим Алину, которая сообщает нам, что мальчика дома нет и, возможно, что он играет у древних развалин неподалеку от деревни. Находим развалины и видим, что Альвина захватил в плен призрак азартного игрока. Соглашаемся сыграть с ним в кости. Если выиграем, то он отпустит ребенка без боя, в ином случае нам придется сразиться с привидением. Опять идем в трактир и беседуем с Юлианом.
Он сообщит нам, что его невеста отправилась в поле и до сих пор не возвратилась домой. Идем в локацию с полями. В малиннике на нас нападет полуденница, в которую превратилась Алина после смерти. Прогоняем ее и спускаемся с холма. Просматриваем небольшой ролик, в котором видим, как Адам убивает Селину, которая из-за ревности к Юлиану случайно убила свою сестру.
Селина после смерти превращается в полуночницу. Теперь можно вернуться в таверну, чтобы поговорить с Юлианом. Естественно, он расстроиться, но не сильно. У него получаем новое задание на снятие проклятья с умерших девушек. Следует поговорить с бардом, который предложит нам собрать осколки зеркала Алины, чтобы привести ее в чувство.
В ночное время суток добираемся до берега реки, расположенной возле деревни и уничтожаем третью группу утопцев, а вместе с ней огромного плавуна Зефира, у которого и находим ожерелье наяды. Идем к озеру к месту, где мы видели в последний раз наяду. Отдаем ей украшение и слушаем комплименты в свой адрес. Затем говорим со смелой девочкой, которая сообщает, что жрец водяной вернулся к статуе. Беседуем со жрецом и он просит нас украсть корову-медалистку у деревенских жителей и принести ее в жертву для вызова Дагона.
Идем обратно в деревню. Медитируем до полудня и посещаем локацию, где находится дух Алины. Собираем осколки зеркала — для этого приходим на места, отмеченные на карте красной точкой, и убиваем полуденных невест, с трупов которых необходимо забрать осколки. Один из осколков лежит на крыше мельницы. Во время сбора осколков можно заглянуть к отшельнику и взять у него задание на изгнание девяти призраков и Дикой Охоты.
Добираемся до указанного им места и зажигаем свечу друидов при помощи корня мандрагоры эти растения можно найти на кургане, находящемся во дворе дома отшельника.
В GOG стартовала бесплатная раздача первого «Ведьмака»
Раненный волшебник черпает жизненные силы из союзников, чтобы вернуть свои способности. Убив Саволлу, с тела вы слутаете ценный сапфир. Если выбран этот вариант, у бандитов в конце первой главы не будет собаки-мутанта, а кусок красного метеорита Белый Волк не получит. Глава 1 В задании «О людях и чудовищах» после расправы над отрядом Саламандр протагонист попадет в грот, в котором прячется колдунья Абигайл, вызвавшая недовольство жителей расположенной рядом деревни. Ведьма расскажет Геральту о всей подноготной ее жителей — мутных делишках с лесными бандитами, изнасилованиях, убийствах и прочих непотребствах. Покинув пещеру, Белый Волк должен будет выбирать — разрешить ли крестьянам расправиться с ведьмой или защитить ее. Если позволить линчевать колдунью, крестьяне помогут Геральту поквитаться со Зверем, а по завершении битвы Преподобный даст Геральту потерянный пропуск. Если защитить женщину, она поможет драться с чудищем, применяя магические способности. После драки крестьяне попытаются уничтожить ведьмака. Пропуск можно будет забрать с тела Преподобного. В 4-й главе Абигайл появляется во второй раз в роли травницы деревни Темноводье, а также в эпилоге.
В задании «Странники в ночи» в окрестностях Вызимы Белому Волку нужно защитить товары купца от утопцев, которые вылезают из реки по ночам. Задача простая, но как только ведьмак расправиться с монстрами, появятся Белки и потребуют отдать им все охраняемые товары. Если согласиться, во второй главе после разговора с сыщиком Реймондом эльфы отыщут и уничтожат Кирпича. Краснолюдский кузнец в Вызиме согласится торговать с Геральтом. Если убить всех Белок, краснолюд во второй главе торговать с протагонистом откажется. Голан Вивальди попадет тюрьму, и его придется освобождать при прохождении миссии «Таинственная башня», выложив 200 монет. Отправившись на задание, ведьмак встретится в сточных канавах с Зигфридом, рыцарем Ордена Пылающей Розы, тоже охотящимся на опасного монстра. Если расправиться с кокатриксом самостоятельно, Зигфрида разжалуют в звании до постового. Его вы найдете у городской больницы, и после короткого диалога Зигфрид согласится пропустить Белого Волка.
Заходим к Талеру и после подобострастного расспроса понимаем выбирать вариант "я тебе верю" , что и он не причастен к делам с Саламандрой. Ещё минус один подозреваемый. Идём к воротам кладбища и сносим гуля и привидение. Теперь идём к Калькштейну и докладуем ему о книгах и о данных, которые почерпнули из них. Калькштейн рассказывает да и сами из прочитанной книги узнаём про 10 сефиротов, о том, у кого и какие находятся и что каждый надо вставить в свой именной обелиск на болоте, чтоб открыть башню. Топаем в таверну, где Кирпича сдаём корчмарю за 500 оренов и экспу хотя можно и не сдавать, а просто отвертеться общими фразами вида "не знаю" Вот теперь идём к детективу. После непродолжительной беседы нас скриптом выкидывает на улицу, где тут же нападают штук 5 Саламандр. Идём к Юзу и за порцию фисштеха от рассказывает, что пленника перевели в больницу. Идём в больницу. Пленник успевает сказать несколько несвязных фраз, среди которых проскакивает имя Калькштейна - и тут же в больницу врываются бандиты Могилы. Идём к детективу, где рассказав о происшествии в больницу, попутно обеляем Винсента и получаем 2 подозреваемых - Калькштейна и Могилу. Идём на дамбу, где у Левууардена покупаем сефирот и плывём на болота. На болотах справляемся у Васки про башню, получаем карту Таро и докладываем, что это не друиды украли ребёнка. Идём к дому Дедушки. Подойдя к его столу, Геральт заметит человеческие останки, из чего сделает вывод, что Дедушка - людоед. В зависимости от того, какое время на дворе, решаем куда идти. Если время не более 22-00 - идём лесорубам. Поговорив с их прорабом, Лойзой, берём квест на 5 цветков двустрела, согласившись, что прибыль разделим пополам. У одного из лесорубов за 200 оренов можно купить "оптом" бутылку содденской медовухи, серебрянове кольцо и рецепт зелья "Слёзы жён", моментально снимающего последствия алкогольной интоксикации. Идём в сторону рощи друидов и встречаем Зигрифда с отрядом рыцарей. Сразу же можно ему квестовые языки плавунов сдать. Также Зигфрид попросит повести его солдат в атаку на белок. Можно отказаться, а можно согласиться этакий небольшой выбор стороны. Идём к разрушенной башке, возле которой растут сии цветы и бегают по ночам алгули, костный мозг которых нам потребен. Дальше двигаемся в верхнюю правую часть карты, где заходим в лагерь белок и вручаем ответ Вивальди Яевину и собираем фаеннеравед. Помимо всего прочего, Яевин, как и Зигфрид, попросит возглавить атаку на рыцарей. Здесь выбирайте сами сторону конфликта или вообще не ввязывайтесь. Левее и выше лагеря белок, на островке, гнездятся несколько виверн и лежит труп гонца, с которого подымаем записку обязательно прочитать! Респаун у виверн есть, так что можно немного экспы и "запчастей" из них повыбивать. Идём на пристань, где сплавшику сдаём цветы двустрела и опять идём к Лойзе. После делёжки денег получаем ещё 1 задание - расчистить дорогу от монстров нужные места пометятся на карте красным и избавиться от водяных. Идём по дороге в сторону карьера кирпичников и очищаем дорогу от 3 пиявок, 3 утопцев и 2 эхинопсов. Дальше 2 варианта действий: можно возле алтаря дождаться полуночи 00-00 и убить появившегося водяного. А можно, сходив к Васке, узнать от неё, что для примирения лесорубов и водяных нужно положить топор Лойзы на алтарь, где после полуночи же появится амулет. Амулет после этого надо отнести Лойзе. Но ни в коем случае, взяв этот квест, нельзя покидать болота спуск в пещеру не в счёт - в этом случае лесорубы будут убиты, а квест провален. С помощью крислалла Калькштейна перемещаемся к нему в лабораторию и, показав карту Таро, узнаём, что для входа в башню нужно разбудить и устранить стража-голема, для чего нужно воткнуть в него громоотвод и дождаться грозы. Громоотвод можно заказать у любого из кузнецов за 50 и 70 оренов, соответственно. Узнаём у садовника, что меч ему доверил один из раненых ведьмаков, которого лечила Шани. Заходим к детективу и становимся свидетелем нападения на него Саламандр. Реймонд сообщает нам ещё об одном подозреваемом, Левууардене и говорит, что за ним следят, соответственно ему надо на время исчезнуть. Идём к Левууардену и расспрашиваем про Салмандр и записку, найденную на трупе гонца на болотах. Доказательств его вины либо невиновности недостаточно. Идём обратно в Храмовый квартал, где на входе к нам подбегает мальчик и сообщает, что нас просит зайти к себе Реймонд. Заходим и.. Детектив сообщает, что пленный Саламандра умер и предлагает разобраться, почему и как, произведя вскрытие. Теперь идём в таверну и ждём прихода не ранее 18-00 Гонца, которому сдаём... Сразу стоит упомянуть, что Гонец обладает довольно скверным нравом и не сразу берёт броши. После этого появится вариант со скупкой значков по 10 оренов штука. Чтоб узнать, кто стоит за всеми этими делами - придётся доводить его до нужной кондиции с помощью алкоголя. Тогда он проговорится про Левууардена, с занесением того в список подозреваемых. Выпиваем "Слёзы жён" либо спим час и, одев на руку "кольцо пророка Лебеды", идём к Шани домой. На входе показываем старушке кольцо и подымаемся на второй этаж. Расспрашиваем Шани о мече - она отправляет Геральта по этому вопросу осведомиться у Золтана Хивая. Рассказываем ей, что нужно произвести вскрытие и договариваемся встретиться в полночь в любой день - хоть через неделю в лечебнице. Теперь идём к могильщику и за бутылку любого краснолюдского пойла коричневые кувшинчики договариваемся о доставке тела в лечебницу. Пробуем пройти на кладбище, но могильщик требует пропуск от Винсета либо поговорить с Талером на предмет простить ему долги. Идём либо к одному, либо к другому а можно к обоим, собссно и получаем пропуск а на кладбище. В этом месте можно довольно быстро завернуть раследование, сходя в склеп на кладбище и обнаружив труп Реймонда. А можно не торопиться и проводить расследование дальше. Выбираем второй вариант и, получив от могильщика ключ от кладбища и рецепт "зелье Петри", идём в таверну. Заваливаемся в таверне спать до утра 06-00 - 08-00 , не забывая распределять полученные при левел-апе таланты и делая, по мере необходимости, зелья и смазки. Утром идём к выходу из канализации и отдаём кольцо Ловкачу, в результате чего узнаём, что нас нае.. Если время ещё позволяет доставать меч - лично я советую преподать Ловкачу последний в его жизни урок. Но надо быть осторожным - если проходящая мимо охрана увидит сиё действо - покраснеет и попрёт с пиками на Геральта. И придётся убегать и прятаться в доме. Впрочем, даже не прятаться, а просто зайти в любой дом и тут же выйти. На охрану не советую кидаться с шашкой - да, их можно порубать, но на утро, выйдя из какого-нить помещения, встретится охотник за головами с вполне законным заданием по нашу голову за убийство стражника ов. И в этом случае либо тысячу оренов отступных ему придётся платить, либо гейм овер - к сожалению, охотник за головами неубиваем. Ищем Золтана Хивая он либо ходит по улицам, либо спит у Вивальди, либо сидит в таверне и расспрашивает про меч. Золтан, после слабой попытки отнекаться, сообщает, что меч наш превосходного кач-ва и презентует руну Земли. Теперь идём на дамбу и, предъявив Левууардену про броши Саламандр, получаем доказательство его невиновности и рассказ о том, что он состоит в некоем секретном обществе. Также Левууарден купит 3 броши Саламандр аж по 200 оренов за штуку. Плывём на болота, где расставляем сефироты по обелискам и приходим к голему. Вставляем в него громоотвод и ждём, пока не пойдёт дождь. А можно и не ждать, а заказать грозу и старшего друида за 400 оренов. Молния, ударив в голема, оживит его и теперь надо извлечь из него предпоследний сефирот. Тактика убиения голема проста - нужно активировать все 3 столба таким образом, чтоб во время "включения" последнего голем находился в центре. Тогда молния ударит в голема, отняв часть жизней. Но если провести 3 цикла, а дальше зарубить голема самому - получим на тысячу больше экспы. С остатков голема берём его сердце из которого можно сделать уникальный мутаген и сефирот, который вставляем в обелиск. Возвращаемся в Храмовый квартал и, купив у Талера книгу "Судебная медицина" и прочитав её, спим у него до наступления полуночи. В полночь идём в лечебницу, где при ассистировании Шани проводим вскрытие. В итоге получаем вывод, что это Явед под личиной Реймонда отравил пленного Саламандру. Получаем доказательства невиновности Могилы и Калькштейна. Идём к "Реймонду" и врём, что никаких результатов при вскрытие не обнаружилось. Выходим из его дома и заходим. Реймонд посылает нас убить Могилу. Идём к Могиле и, сообщив, что он невиновен, предлагаем залечь на дно. Врём Реймонду, что убили Могилу. Реймонд предлагает заманить главного и единственного, по его мнению подозреваемого, Калькштейна, на болото, к башне и, вручив нам последний сефирот, убегает. Идём к Калькштейну, сообщаем про его невиновность, про лже-Реймонда и про стрелку с лже-Реймондом на болоте. Калькштейн одобряет наш выбор, ибо на болоте, в окружении воды, Азар, будучи магом огня, будет менее могуществен. Идём к Шани - она хочет устроить вечеринку и просит принести для неё 3 вида алкоголя: розовое вино, ржаную водку и вишнёвую настойку и велит позвать с собой одного на выбор Геральта - Кармен, Зигфрид либо Золтан приятеля. Вечеринка состоится полсе 19-00, так что до этого времени можно спокойно где-нить завалиться спать. На вечеринке на опр. Лучше всё это взять заблаговременно, чтоб в пьяном виде не шарахаться. Когда вечеринка закончится, снимаем последствия алкоголя "Слёзами", подкатываем к Шани и, презентовав розы, "знакомимся поближе". После этого идём в таверну и готовимся к бою с Яведом. Дожидаемся утра, идём на дамбу и плывём на болота. Там ищем последний обелиск, вставляем в него последний сефирот и подходим к башне, возле котрой нас уже дожидается лже-Реймонд. Входим в башню, где, коснувшись круга стихий, учимся знаку Аксий. Обшарив сундук, обнаруживаем деньги, красный метеорит, книгу Мага из Башни и прочую мелочёвку. Теперь, нанеся алмазную пыль на стальной меч, выходим на битву с Яведом. Явед с самого начала напустит на Геральта ифрита,а потом из портала вылезет ещё и Профессор. Рубаем ифрита, а потом принимаемся за Профессора или Азара Аардом откидываем одного, а рубим другого Сняв примерно половину жизней с одного из них, срабатывает скрипт - Профессор бросает бомбу, оглушающую Геральта и они с Яведом убегают в портал, проговорившись, что тусуются где-то в Купеческом квартале.
Долгий Путь Домой Акт 2. На Вес Золота Акт 2. Разведка Акт 2. Моя Старая Подруга Акт 2. Безопасная Пристань Акт 2. Девочки на Работе Акт 2. Кулачный Бой Акт 2.
Контракт на Плавунов Акт 2. Вызимский Собаколов Акт 2. Контракт на Волков Акт 2. Контракт на Эхинопсов Акт 2. Кровожадное Растение Акт 2. Чудовище из Каналов Акт 3. Роскошный Прием Акт 3.
Комментарии
- Комментарии
- Комментарии
- Videos Каноничное прохождение Ведьмак 1 | Все выборы и последствия The Witcher 1 |
- Как найти книги, свитки и рецепты? / The Witcher / — сборник игровой мудрости
- Как найти книги, свитки и рецепты? / The Witcher / — сборник игровой мудрости
- Прохождение игры The Witcher - Глава 1 - Окрестности Вызимы
Надо ли отдавать товар Харена Белкам? | Странники в ночи | Ведьмак 1 | Глава 1 Выбор | The Witcher
По словам главы студии Адама Кичиньского, ремейк первого «Ведьмака» выйдет спустя некоторое время после релиза четвертой части серии. Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. В одной из пещер Главы 1, ты уже встретишься с хищными растениями Эхинопсами, которые ОЧЕНЬ больно стреляют по не прокаченному ведьмаку.
«Ведьмак» от CD Projekt RED: что известно про следующие игры во вселенной Сапковского
Надо же, какой способный ученик. Ладно, с этим разберемся потом, а сейчас давайте осмотримся в крепости. В первом зале вас встретит пара противников, которые убиваются силовым стилем. Проходите дальше и, встретив группу противников, вам станет доступен групповой стиль ведения боя. Убивайте их всех и спускайтесь по лестнице в алхимическую лабораторию. Да, на кухню пока можете не ходить, вам все равно придется там побывать позже, а нужного ничего вы там не найдете.
Потому - смело вниз. Игра ведьмак продолжается! Тут вы увидите ролик, в ходе которого узнаете, что профессор и неизвестный маг готовят мутагены к транспортировке. Они закроют нам проход магией и камнями. Обидно конечно, но в прохождение игры ведьмак и не такие разочарования будут случаться.
Естественно, чтобы открыть проход, нам понадобится Трисс. Но молодой Лео расскажет, что ведьмак может разметать эту кучу камней, загородивших выход из подвала, магическим знаком Аард. Так как у нас временная амнезия - отправимся к кругу силы, который отмечен на нашей карте. Там находится круг Шепчущих камней, использовав который вы научитесь применять первый в игре магический знак. Отлично, теперь возвращаемся на начал и разбиваем эту досадную помеху.
А время-то идет… Разбивайте камни и выходите наружу. Тут вы сразу же поговорите с Весемиром и прочими, рассказав им обо всем, что узнали. Мы же предложим разделиться - убить химеру и защитить лабораторию. Тут перед вами станет первый в игре выбор - пойти с Трисс в лабораторию или разобраться с Химерой. Я выбрал первое, так как, на мой взгляд, это куда важнее.
Хотя, возможно, прохождение игры ведьмак дало бы нам больше опыта, если бы мы убили химеру. Но это - не приоритетная задача, потому… Отправляемся туда. При входе в замок Трисс даст нам эликсир, который ускоряет восстановление энергии. Пока не пейте его, он вам может понадобиться позднее. Пробегайте вперед и увидите открытый портал.
Из него выходит сильный маг, который хочет помешать нам продвигаться вперед. Ладно, отправляйте Трисс разбираться с барьером, а сами убивайте мага. Сначала надо разобраться с бандитами, которые убиваются одной серией ударов в силовом стиле. Против Саволлы тоже следует использовать силовой стиль. Убивается он легко, потому не переживайте.
Когда он будет мертв - отправляйтесь в лабораторию. Перед входом вы увидите лежащую Трисс, которая недооценила силы мага. Ладно, плевать! Вперед, в лабораторию! Вы придете в лабораторию как раз в тот момент, когда грабители найдут всё необходимое.
У антиквара покупаем книги про археоспор и виверн. Теперь идём к Вивальди, в соседнюю с Калькштейном дверь. Если в 1-й главе товары белкам мы не отдали, то Вивальди может быть арестован.
В этом случае надо сходить обратно к Юзу и заплатить за Вивальди выкуп в 200 оренов. Если же Вивальди в доме, то расспрашиваем его о связи с Саламандрами и опять же верим, что он не причастен. Книги, нужные Калькштейну, в принципе, можно и сразу купить 400 и 100 оренов , но не будем торопить лошадей.
Здесь же, у Вивальди, при некотором стечении обстоятельств, можно застать Золтана Хивая. Если поговорить с ним, то оружейник и купец Ордена станут недоступными, но зато станут доступны кузнец и оружейник краснолюдов, вход к которым находится недалеко от Вивальди. Но возьмём вариант, что Золтана мы не застали кстати, он ходит по улицам, а вечером сидит в таверне , посему идём к кузнецу Ордена, дабы продать лишнее оружие, кольца и прочую требуху и купить броню за 5 тысяч.
Про методичное обшаривание домов и расставленных на улице бочек не упоминаю - это как само собой разумеющееся. После всего этого идём в таверну, чтоб скинуть лишний груз трактирщику. Здесь можно сыграть в покер поднять свой уровень с Язоном Варда и от Золтана Хивая если не встретили его на улице узнать, что нас разыскивает для каких-то хитрых целей купец Левууарден, знакомый ещё по 1-й главе.
Левууарден с 10 до 18 находится на дамбе, за воротами. Также, поделившись с Золтаном соображениями по поводу Вивальди, можно узнать, что банк уже давно не принадлежит Вивальди, а куплен какими-то люди. Вот и подтверждение невиновности Вивальди, о чём ему надо при первом удобном случае сообщить.
Идём на дамбу и от Левууардена получаем задание пресечь еженошные нападения утопцев на пристань. Причём, пресечь надо на другой пристани, которая находится на болотах. Заплатив 5 оренов паромщику, плывём на болота.
На болотной пристани хотя эти пару досок так можно назвать с ооочень большой натяжкой стоит Жан Пьер, которому, собссно, и надо будет принести шкуры волков, а чуть поодаль - непись "Дедушка". На заднем плане видна деревушка кирпичников. У костра распределяем навыки со времени выхода в Храмовый квартал пара уровней должна была натикать и идём в деревушку, опять же не забывая обчищать дома.
В одном из домов, помимо всего прочего, находим медовые соты желательно не есть их и не выкидывать. Находим местную предводительницу по имени Васка, с которой можно сыграть в покер пригодится тем игрокам, которые в 1-й главе не успели поднять свой уровень в покере до должного. Васка просит нас помочь разобраться с водяными, которые терроризируют местный карьер по добыче глины, тем самым саботируя всю работу кирпичников и найти пропавшего мальчика, предполагая, что его украли друиды.
В соседнем с васкиным домом находим женщину может появиться не с 1-го захода , которая за медовые соты либо 50 оренов научит идентифицировать болотные растения, а именно - собачью петрушку, двустрел и вороний глаз. Теперь идём к Дедушке, который попросит нас крышевать его паломничество к храму Мелителе на карте появится отметка. Спокойно идём по дороге, не забывая убивать надоедливых утопцев и плавунов это такие утопцы, только нетрадиционной ориентации , языки которых нужны Зигфриду.
Если следовать по дороге, то довольно быстро достигаем карьера, где бесчинствуют утопцы. Их там немного, порядка 10. Групповым стилем либо быстрым они довольно режутся абсолютно без проблем.
На берегу, недалеко от алтаря водяных, осматриваем трупы, на одном из которых находим разрубленную брошь с изображением Саламандры. В дневнике появляется запись о том, что Беренгар мёртв и т. Двигаемся дальше к храму Мелителе.
Рано или поздно на тропинке вылезет злобный местный представитель флоры под названием кокадиций. Это, по сути, тот же эхинопс, только гораздо сильнее. После окончания прополки отрезаем его бутон, он нам пригодится для Винсента Мейса.
Сопровождаем Дедушку дальше. Доходим до храма Мелителе, приметив, что рядом с ним расположено место силы. Дедушка нас благодарит и приглашает к себе в гости на карте появится белая отметка.
Идём дальше по дороге и натыкаемся на пещеру, куда, естественно, заходим. В пещере как раз и живут волки, шкуры которых так потребны Жан Пьеру. Собираем шкуры, клыки, лапы, хвосты и прочее и, выйдя из пещеры, продолжаем идти по дороге на запад.
Практически утыкаемся в рощу друидов. Здесь можно выучить знак Ирден, коснувшись круга стихий, а также узнать у одного из друидов про мальчика. Естественно, мальчика никто из них даже в глаза не видел.
У старшего друида покупаем книгу о феаинневедде. После этого говорим с местной дриадой по имени Моррен и, презентовав ей одну из волчьих шкур и проведя правильно диалог, "знакомимся поближе". Здесь же неподалёку стоит эльф по имени Яевин, который просит отнести письмо Вивальди в Вызиму.
Если прийти ночью - друиды разговаривать не будут, ибо режим. Проходим чуть западнее рощи друидов и в овраге освежёвываем ещё 3 тушки волков. Теперь на всех порах ещё несколько мелких дел надо успеть обстряпать до наступления полуночи мчимся в деревню кирпичников можно по дороге, а можно срезать по болотам , не обращая внимания ни на кого.
Докладываем Васке о том, что карьер снова безопасен и в награду получаем сефирот и небольшой рассказ про башню. Теперь идём к Дедушке. Зайдя к нему в дом, двигаемся по левой стеночке, шагом и аккуратно.
Со стеллажа берём нужную Калькштейну книгу обязательно читаем!! Бежим к алтарю Мелителе, а точнее - к расположенному рядом месту силы, активировав которое, телепортируемся в лабораторию Калькштейна. Ему, по привычке, продаём редкие ингридиенты и бежим в таверну, убивая крутящихся под ногами собак, с трупов которых поднимаются клыки и просимые могильщиком горшочки сала.
В таверне берём у Кирпича квест проверить подозрительный дом, у Конрада - квест принести редкое вино, а у непися Игрок - узнаём, что меч он выиграл у садовника. Оба эти квеста указывают на один и тот же дом, что нам на руку. Если время не перевалило за 01-00 - идём на склад, где происходит встреча Винсента Мейса и нескольких Саламандр.
В разговоре, в принципе, можно выбрать любой вариант - всё равно придётся резать всех, кроме Винсента. Обираем трупики и ищём в дом напротив - там бандит нам даёт квест про какой-то клад бла-бла-бла. Идём в отмеченный на карте дом и...
Порезав неудачников-бандитов, говорим с полуэльфийкой, которая приглашает к себе домой на карте появляется пометка белым, напротив дома Калькштейна. Как будет свободное время - можно сходить в гости полуэльфийке и, правильно проведя диалог по обучению старшей речи, "познакомиться поближе" Теперь идём к воротам на кладбище, где каждую ночь респаунится гуль, а иногда и два. Привидение пока не трогаем, нехай летает и бурчит.
Идём выручать девочек Кармен. На каждой из 3 точек нам будум противостоять всего по 2 саламандры, с трупов которых можно подобрать фисштех, местный сильнодействующий наркотик и значки саламандр. Можно прошвырнуться к дому кузнеца-краснолюда - недалеко от него находится дверь, из которой несколько саламандр выходят, а в закутке иногда появляется фледер.
Теперь идём в дом за вином для Конрада. Сразу на входе на Геральта накинутся 2 привидения - это их, по сути, просил устранить Кирпич. Вино же находится в подвале и охраняется 4 гравейрами.
С чувством выполненного долга делаем пару кругов по округе, режа собак и возвращаемся в таверну, чтоб сделать пару-тройку бутыльков масла от падальщиков. На обратном пути убиваем или подкупаем охранников, стоящих возле дома Могилы, местного средневекового мафиози и ни в коем случае не теряем ключи, подбираемые с их трупов. Спускаемся в канализацию и входим в склеп ловкача.
Выпиваем кошку, филина, смазываем серебряный клинок маслом от падальшиков и зачищаем склеп. Здесь нам встретятся 4 гравейра и пара-тройка гулей. В крайнем правом ответвлении будет сундук, где среди прочего добра будет искомое фамильное кольцо.
Теперь начинаем планомерную раскачку Геральта - вышли из склепа, зашли, убили гравейров, обобрали трупы помимо костей гравейра и трупного яда иногда падает белый уксус, который можно загнать Калькштейну по 20 оренов за штуку , вышли из склепа. Повторять, пока не закончится действие кошки и филина, то есть 8 игровых часов. Филин либо Кошку советую предварительно сварить с эффектом рубедо - так у нас будет 4 часа висеть некий аналог Ласточки, ускоряя регенерацию.
Как закончилось действие элексиров - выходим в город и сразу идём, предварительно запасясь 9-10 кружками пЫва, к Талеру. В диалоге с ним выбираем изображение кружки и начинаем планомерно накачивать свой организм алкоголем. Как правило, на 9-й или 10-й кружке светлого пива Талер признает победу Геральта и наградит книжкой.
Держась за стены, выползаем на улицу и идём а темницу, где спрыгиваем в канализацию и, доползя до ближайшего костерка, медитируем до выхода алкоголя из крови как правило - час-два. Проходим по закоулкам канализации, истребляя утопцев и выходим на поверхность. Чуть правее двери к детективу сидит "чистильщик обуви", который в обмен на книгу, полученную от Талера, презентует Геральту "кольцо пророка Лебеды".
Время должно быть где-то около полудня, посему идём к воротам на кладбище, где могильщику сдаём квестовое сало и ловим непися женщеского пола по имени Хильдегарда, которая просит избавиться от мужа-призрака, летающего ночью возле ворот. Отчитаться о выполнении ей можно будет в любой день в интервале с 12-00 до 13-00 на этом же месте. Вечером выходим на поверхность и идём в таверну.
В таверне разговариваем с неписем "Игрок" и узнаём, что меч он купил у садовника, ухаживающего за деревьями возле лечебницы. Отдаём квестовое вино Конраду появляется в 18-00 На привычном месте почему-то нет Кирпича - осведомляемся у трактирщика, что Кирпич бывает и на дамбе. Идём на дамбу и случайно становимся свидетелем беседы Кирпича с охранниками Вызимы.
Кирпич уже так не наглеет, как в таверне и раскалывается, что работает на Винсента. Вот нам и доказательство невиновности Винсента и при первом же удобном случае лучше его об этом уведомить. Также с Кирпича получаем награду за зачистку дома от привидений и уходим обратно в Храмовый квартал.
Здесь направляемся к Вивальди, которого радуем вердиктом "не виновен" и покупаем у него недостающую жёлтую книгу обязательно её прочитать!! Идём к Талеру и возле его дверей а иногда - в самом доме видим подозрительного типа, никак не эррегирующего на попытки с ним поговорить. Заходим к Талеру и после подобострастного расспроса понимаем выбирать вариант "я тебе верю" , что и он не причастен к делам с Саламандрой.
Ещё минус один подозреваемый. Идём к воротам кладбища и сносим гуля и привидение. Теперь идём к Калькштейну и докладуем ему о книгах и о данных, которые почерпнули из них.
Калькштейн рассказывает да и сами из прочитанной книги узнаём про 10 сефиротов, о том, у кого и какие находятся и что каждый надо вставить в свой именной обелиск на болоте, чтоб открыть башню. Топаем в таверну, где Кирпича сдаём корчмарю за 500 оренов и экспу хотя можно и не сдавать, а просто отвертеться общими фразами вида "не знаю" Вот теперь идём к детективу. После непродолжительной беседы нас скриптом выкидывает на улицу, где тут же нападают штук 5 Саламандр.
Идём к Юзу и за порцию фисштеха от рассказывает, что пленника перевели в больницу.
Внизу нас будет поджидать группа бандитов, настроенных весьма враждебно. Главарь бандитов рассказывает нам о преступлениях Преподобного, а также о том, что именно он отправил к ним Альвина. Убиваем всех Саламандр, обыскиваем тело главаря, а после проламываем стену с помощью знака Аард.
Проходим вперед по коридору и встречаем Абигайль. Она варит какое-то зелье, чтобы отпугнуть крестьян, желающих ее сжечь. Ведьма говорит, что она невиновна и просит Геральта защитить ее. После разговора с ней отправляемся наверх, чтобы поговорить с Преподобным и его шайкой.
В этом случае есть два варианта развития событий лично мне больше нравиться первый вариант : Сообщаем жителям деревни, что ведьма не причастна к вызову Зверя и ее стоит отпустить. Пригрозив Преподобному расправой, выводим ведьму из пещеры и пытаемся уйти из деревни. Однако на вас тут же нападет Зверь в окружении баргестов. Убиваем чудище, а затем сталкиваемся с Преподобным и его людьми.
Расправившись с ними, забираем с трупа священника пропуск, слушаем благодарность от Абигайль и идем в таверну за Шани. Соглашаемся с Преподобным и его шайкой. Идем за ведьмой и отдаем ее на растерзание толпе. При битве со Зверем люди старика помогут вам, однако все погибнут кроме самого Преподобного.
Он поблагодарит нас и отдаст пропуск. Теперь можно идти за Шани в таверну. Говорим с медсестрой и ведем ее на мост, ведущий в Вызиму. На ней встречаем Микулу и показываем ему свой пропуск.
Но стражник оказывается тем еще подлецом — он зовет стражу, которая тут же арестовывает ведьмака и сажает его за решетку. Глава 2 Темница После просмотра непродолжительно ролика подсаживаемся к осужденному эльфу. Играем с ним в покер и пытаемся выиграть два раза подряд. После это бьемся со здоровяком на кулаках и соглашаемся убить кокатрикса за освобождение из тюрьмы.
Геральту выдадут настоящий серебряный меч. Его выдает тюремщик Юз, который случайно пробалтывается о скупщике краденного по имени Талер. Именно у него был изъят этот меч ведьмаков. Канализация Попав в канализацию, встречаем рыцаря «пылающей розы» Зигфрида, который тоже пришел сюда, чтобы убить монстра.
Соглашаемся на его помощь и идем вглубь канализации. Убиваем несколько утопцев после чего нам повстречается кокатрикс. Протыкаем чудище серебряным мечом и забираем с его трупа несколько ингредиентов. Теперь можно выходить на поверхность в Храмовый квартал города.
Храмовый квартал Идем к детективу Реймонду и рассказываем ему о Саламандрах. Он соглашается нам помощь и предупреждает, что нас кто-то ждет на улице. Выходим с черного входа и видим Профессора, окруженного группой убийц. Затем Профессор уходит и нам приходиться сразиться с его ассасинами.
После битвы с преступниками идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге советуем заскочить к скупщику Талеру. Узнаем у него, что серебряный меч он получил от своего посредника, которого частенько можно встретить в таверне «Под кудлатым мишкой». Добравшись до Винсента, берем у него награду за убийство монстра в канализации.
После говорим с тюремщиков Юзом и забираем из сундука все свое конфискованное снаряжение. Теперь следует найти жилище алхимика Калькштейна. Он живет в квартале нелюдей неподалеку от дома Вивальди. Алхимик даст нам задание, связанное с таинственной Старой башней, в которой, возможно, пропал ведьмак Беренгар.
Далее идем в дом краснолюда Вивальди и пытаемся выкупить у него две старинные книги, о которых говорил Калькштейн. Он попросит за них четыреста золотых монет. Отдаем краснолюду деньги и читаем книги. Начинаем поиски трактира «Под кудлатым мишкой».
Он расположен в нижней части Храмового квартала, где якшаются преступники самого различного сорта. По дороге можете поговорить с Могильщиком и взять у него квест на убийство бездомных собак. Поговорите с проституткой Кармен, которая даст вам задание защитить ее девочек от головорезов. Не забудьте сыграть с ней в кости.
Заходим в таверну и находим Игрока, который отдал серебряный меч Талеру. Он расскажет вам, что выкупил его у садовника, ухаживающего за садом возле Лечебницы Лебеды. Выигрываем у него в покер и идем к выходу. Там мы встречаем нашего старого знакомого Золтана.
Общаемся с ним и узнаем, что некий купец готов заплатить немало денег за избавление его пристани от болотных чудовищ. Он также расскажет о невинности краснолюда Вивальди. После разговора с Золтаном можно попытать свое счастье в кулачных боях. Бьем сначала Толстого Фреда, а затем Масляного Боба.
За это нам дадут опыт и золотые монеты. Выходим из таверны и ищем дом, расположенный напротив склада. В нем нам дадут квест о сокровищах, скрытых в заброшенном поместье. В этом доме нас будет ждать засада.
Быстро разбираемся с преступниками и освобождаем полуэльфийку, которая пригласит вас в свой дом, а затем исчезнет. Возвращаемся к бывшему банкиру Вивальди и сообщаем ему, что он вне подозрения. Краснолюд, естественно, обрадуется и расскажет новые сведения о Яведе. Медитируем в его доме до полуночи, а затем выходим на улицу, чтобы защитить девочек Кармен от бандитов.
Обязательно заберите у Саламандр фисштех, он нам еще пригодится. Идем в таверну, не забывая по пути забрать у Кармен вознаграждение за выполненное задание. Спим в трактире до заката, после чего начинаем разговор с Гонцом, который появился здесь невесть откуда. Пытаемся разговорить его при помощи алкоголя.
После третьей кружки он согласится покупать у нас медальоны Саламандр, а выпив пятую кружку, гонец тут же расскажет нам, что работает на Леувардена, торговца с Дамбы. Узнав все, что нам нужно, идем в темницу к тюремщику Юзу и отдаем ему фисштех. Он взамен рассказывает нам, что плененный Саламандр, о котором говорил ранее детектив, находиться в Лечебнице. По пути в Лечебницу говорим с садовником и выигрываем у него в покер.
Он расскажет нам, откуда получил серебряный меч. Если покормить его булочкой, то можно получить от него розу. Даем солдату, караулящему проход в Лечебницу, взятку, чтобы он пропустил нас внутрь сорока монет должно хватить. Заходим в здание и встречаем там Шани, которая занимается уходом за больными горожанами.
Она попросит нас дать ей пять ласточкиных зелий. Отдаем ей эликсиры и получаем за это драгоценный опыт и благодарность девушки. Далее находим солдат, стерегущих узника, и снова даем взятку. Они соглашаются взять деньги, но придти мы должны ночью.
Уходим из лечебницы и идем на Дамбу. Там встречает купца Леувардена, который попросит у нас принести ему три медальона Саламадр, а также очистить его причал на Болотах от чудищ. Находим паромщика и даем пять золотых, чтобы он переправил нас на новую локацию «Леса на Болотах». Леса на Болотах Слезаем с лодки и идем на пристань.
Разговариваем с охотником за головами Жан Пьером и берем у него задание на убийство волков. Дальше беседуем с дедушкой, который попросит вас проводить его к Храму. Соглашаемся и по дороге к святилищу убиваем все утопцев и плавунов в карьере. Если повезет, то вы повстречаете также чудище в виде растения под названием Археспора, на которую назначена высокая награда.
Монстр весьма силен, поэтому рекомендуется перед боем выпить ласточку и какое-нибудь боевое зелье. Не забывайте использовать знаки. После выполнения квеста дедушки возвращаемся назад и добираемся до поселения кирпичников. Говорим с главой общины, в роли которого выступает старуха по имени Васка.
Она благодарит нас за избавление карьера от монстров и рассказывает новую информацию о Беренгаре. Медитируем до полуночи, идем на пристань и убиваем всех утопцев. Плывем обратно в Вызиму и спим до полудня. Находим купца Леувардена и получаем у него вознаграждение за убитых чудищ.
Голову археспоры относим Винсенту, который выдаст нам немалую награду. Десять языков плавунов следует отдать Зигфриду. Он поблагодарит нас и даст несколько сотен золотых оренов. Идем к Калькштейну, чтобы послушать занимательную историю о десяти камнях сефиротов , способных открыть вход в Башню Мага.
Он даст нам один из этих камней. У вас в инвентаре уже должно имеется несколько таких камушкев, полученных с прошлых квестов. Теперь необходимо найти оставшиеся сефироты. Дожидаемся ночи, а затем идет на улицу для убийства саламандр и получения трех брошей.
Идем в дом Вивальди и дожидаемся там утра. Говорим с Золтаном Хиваем, который дополнит сведения о серебряном мече ведьмака. После выходим из Вызимы на дамбу и разговариваем с Леуварденом, который выдаст нам награду за медальоны и продаст один сефирот за пятьсот золотых монет. Возвращаемся в город и идем к детективу Рейманду.
В доме нас ждет засада. Убиваем бандитов и находим детектива, который во время разговора сообщит нам, что узник в лечебнице умер и следует провести его вскрытие, в котором нам должна помочь Шани. Он также советует вновь поговорить с Леуварденом, Могилой и Талером. К Шани домой следует приходить только ночью.
Уговариваем старую каргу пропустить нас на второй этаж для этого следует зайти в дом несколько раз и дождаться того момента, когда бабушка спросит нас про лечебницу. Девушка согласится провести вскрытие, однако ей нужен будет труп умершего и книжка о вскрытиях. Тело саламандры можно получить у Могильщика, а книгу продает антиквар. Естественно, Могильщик так просто не отдаст нам труп — для этого нам придется его подкупить, дав ему бутылку с «краснолюдским пойлом».
Купить эту выпивку можно в таверне «Под кудлатым мишкой». После получения желаемого Могильщик обещает притащить труп в лечебницу Лебеды к полуночи. Отправляемся снова на Дамбу и говорим с Леуварденом. Пытаемся выбить у него сведения о таинственном Ордене.
Затем идем к Талеру и выпиваем с ним пиво следует осушить не менее восьми кружек! Медитируем до полуночи и идем в Лечебницу. В дальнем левом помещении нас будет ждать Шани, которая уже начала вскрытие умершего преступника. В ходе вскрытия узнаем, что погиб бандит от сильного алхимического яда, а ножевые удары были сделаны лишь для отвода глаз.
Обвиняем во всем Калькштейна, так как только он является наиболее известным алхимиком в Вызиме. Кстати, в Лечебнице можно получить несколько сефиротов, если положить в статую богини какую-нибудь еду. Теперь можно идти к детективу. Говорим ему о своих успехах и замечаем, что детектив начал вести себя весьма странно.
Реймонд просит нас немного подождать, так как ему нужно время, дабы сопоставить все улики. Тем временем вы можете отметить у Шани встречу с Лютиком. Для этого нужно лишь купить три типа алкогольных напитков. Возвращаемся к детективу, который сообщает нам, что Могила имеет тесные связи с Саламандрами и его следует убить.
Приходим в дом главаря местной банды и нападаем на него. Проверяем трупы на наличие ценных вещей и идем обратно к Реймонду. Он предлагает заманить в ловушку Калькштейна, приведя его на Болота к Старой Башне. Детектив также даст нам еще один сефирот.
Снова отправляемся в локацию Болото. На юге карты находится пещера. Идем туда, чтобы найти еще один камешек. Он будет лежать в саркофаге.
В пещере можно будет также обучится новому магическому знаку Квен и добыть шкуры волков для Жан Пьера. Выходим из пещеры и проходим дальше по дороге на запад. По пути вам встретится лагерь лесорубов. Берем у главного Лесоруба квест на сбор цветков Двустрела.
Проходим еще дальше и встречаем местных друидов. Там же мы сможем поговорить с дриадой Моренн, а также эльфом по имени Яевин. Он даст нам задание отнести письмо краснолюду Вивальди. В центре поляны будет находиться обелиск с четвертым магическим знаком.
Ищем цветы двустрела. Затем возвращаемся к Васке и беседуем с ней. Она даст нам карту Таро с загадкой. Затем идем к паромщику и отдаем ему двустрел за награду в четыреста золотых монет.
Плывем обратно в город и идем к алхимику попасть в его лабораторию можно и с болота — для этого следует найти место силы рядом со святилищем Мерителе. Даем карту Таро Калькштейну. Он сразу же разгадает загадку и попросит вас изготовить громоотвод, а также вызвать грозу на Болоте, чтобы разбудить голема. Можно также обвинить алхимика в пособничестве Саламандрам.
Калькштейн явно будет не в восторге от обвинений и перестанет с нами разговаривать. Находим кузнеца краснолюда, живущего неподалеку от Вивальди, и просим его сделать громоотвод. Грозу же может вызвать Старший друид на Болоте за «скромные» пятьсот золотых монет. Устанавливаем железку на големе, смотрим непродолжительный ролик и начинаем сражаться с ожившим монстром.
Шкала жизни у него очень большая, поэтому биться с ним при помощи меча не имеет смысла. Победить же его можно с помощью молний — нажимаем на обелиски рядом с големом, чтобы по нему ударяла молния. Старайтесь находиться как можно дальше от голема, иначе молния может ударить по вам. После уничтожения каменного создания, берем у него последний сефирот.
Теперь начинаем вставлять камни в обелиски, разбросанные по всей территории Болота. Возвращаемся в город и говорим Калькштейну, что вы смогли открыть Старую Башню. Алхимик радуется, забывает все прошлые обиды и вручает нам тысячу золотых монет. Покупаем красивый букет роз и отправляемся к Шани домой.
Дарим ей цветы и говорим ей множество комплиментов. Она рассказывает нам занимательную историю о Талере, а затем подзывает ведьмака к себе. Получаем новую карточку с эротическим изображением.
Идем к дамбе. На воротах подкупаем охранников.
Разговариваем с Леуваарденом. Берем квест про мерзких тварей на болотном причале по ночам. Продаем ему 3 жетона саламандр, получаем аж 600 оренов. С паромщиком переправляемся на болота. По прибытии осматриваемся.
Видим Дедушку и Жан Пьера. У Жан Пьера берем квест. Дедушку приглашаем проследовать за нами. Идем через глиняный карьер, убиваем поселившихся там утопцев, дальше по тропинке нам попадается археспора. Убить сложно, но можно, используем знаки и коктейли.
Подбираем трофей. У храма Дедушка пойдет своей дорогой, а мы возвращаемся в деревню кирпичников. Беседуем со старейшиной Ваской, она в благодарность расскажет кое-что о Беренгаре. Коротаем время до ночи, на пристани выкашиваем утопцев, садимся в лодку, едем в город. В городе дожидаемся дня, получаем награду за освобождение пристани от Леуваардена, голову археспоры относим Винсенту, а 10 языков плавунов - Зигфриду.
Поднакопив в такой способ денег, смотрите по средствам - у краснолюдов-кузнецов у кузнецов ордена также есть курточка за 5к. Дорого, но что поделаешь, придется брать. Также пора рассказать о системе апгрейда оружия. Есть мази - дают на несколько часов урон против конкретного противника. Есть точила чуть позже появится алмазная пыль - повышают общий урон на несколько часов.
Есть куски метеоритной руды. Из трех камней можно выковать новый меч. Я рекомендую подождать и собрать три красных камня ждать осталось недолго, до начала следующей главы. Синие кусочки можно продать. Сама система ковки немного нелогична: интерфейс ковки идентичен торговому, но в инвентаре у кузнеца лежит то, что можно выковать на данный момент, основываясь на имеющихся кусочках метеорита.
Как только вы купите меч, три куска руды из вашего инвентаря пропадут, а старый меч останется. Но мы отвлеклись. Идем к Калькштейну. Он рассказывает про 10 камней - сефиротов. Их необходимо собрать и поместить в специальные обелиски, тогда магия откроет дверь в башню мага на болоте.
Нахождение камней прописано в книге в инвентаре. Несколько штук вы могли уже получить за выполнение квестов. Идем к Вивальди, встречаем там Золтана, беседуем про серебряный меч, потом идем на пристань и покупаем один из сефиротов у Леуваардена за 500 оренов. Идем к детективу, разбираемся с засадой, он говорит, что член банды Саламандр умер и теперь необходимо провести вскрытие. Вскрытие может провести Шани.
Кроме того, необходимо еще раз поговорить с Могилой, Леуваарденом и Талером. Леуваарден рассказывает про тайный орден а напоенный нами Талер подарит книгу. В один из дней можно ровно в полдень прийти к кладбищу и поговорить с горожанкой, дававшей задание успокоить призрак мужа. Она хочет вас обмануть и не заплатить за работу. Припугиваем ее репликой что-то про общественное мнение и про нее в компании ведьмака.
Дожидаемся ночи и идем к Шани домой. Там противная бабка, ее трудно одолеть с первого раза, нужно несколько попыток, так как каждый раз она выкидывает новый финт. Лучше сохраниться перед дверью в дом. Беседуем с Шани про вскрытие, она просит прочесть книги. Книги можно купить у антиквара.
Могильщик, в обмен на бутылку пойла из «Кудлатого Мишки» принесет к полуночи труп Саламандры в лечебницу. К полуночи появляемся в лечебнице, беседуем с Шани, узнаем интересные подробности. В храме стоит статуя Мелителе. Принеся богине в дар фрукт получите сефирот. Идем к детективу доложить результаты вскрытия.
Он странно себя ведет внимание на медальон ведьмака! Идем к Шани, она дает задание подготовить все к вечеринке. Покупаем вишневую настойку неподалеку от дома Шани, а в таверне докупаем Водки. Заходим по пути к детективу. Он дает задание ликвидировать Могилу.
Детектив явно не тот, за кого себя выдает, поэтому на поводу у него мы идти не будем. Выходим из дома и сразу же заходим, говорим, что Могила ликвидирован. Последний шаг к победе, как утверждает детектив, состоит в ликвидации Калькштейна. Надо заманить его к башне мага на болотах, к которой он так стремится и там убить. Получаем от лжедетектива еще один сефирот.
Теперь необходимо пригласить на вечеринку к Шани еще кого-то на наш выбор. Золтан - лучший кандидат, ибо он и Лютик - самые близкие друзья Геральта см. Отправляемся обратно на болота. Идем к пещере на западе от пристани, там получаем сефирот и обучаемся магическому знаку. Дальше вдоль болота по тропинке будет лагерь лесорубов.
Там получаем задание на сбор цветков двустрела. Место нам обозначат на карте. Севернее расположился лагерь друидов. Обучаемся там еще одному знаку и глазеем на абсолютно голую дриаду с красиво колышущимися верхними двумя октавами. В ходе выполнения квеста про потерявшегося мальчика, что дает нам Васка, можно дриаду эту уложить на сыру землю ненадолго.
Главное, перед разговором сохраниться, ибо правильный вариант один из трех, а диалог об «этом» будет только один раз. Эльф в лагере друидов дает нам письмо и просит отнести Вивальди. Собираем 10 шкур волков и цветы двустрела. Относим шкуры Жану на пристани а цветы паромщику. Относим деньги лесорубу.
Заглядываем к Дедушке, что мы его провожали к храму Мелителе. Дедушка оказывается непростой, и даже не золотой, а людоед. Кикаем дедушку. И так тварей полно, не хватало еще людоедства. Проведываем Васку, она дает карту Таро.
От храма Мелителе телепортируемся прямо к Калькштейну, рассказываем про карту, он нам объясняет, как можно «разбудить» голема. Тут же предъявляем ему обвинения в сговоре с саламандрами. Он обижается и не хочет с нами разговаривать. Теперь пора, наконец-то, провести долгожданную вечеринку у Шани. Напиваемся, следующим вечером опять заходим к Шани и получаем ночь любви.
Идем к кузнецам в квартал нелюдей. За ничтожную сумму покупаем громоотвод. Переправляемся в который раз на болота с паромщиком, вставляем громоотвод голему в… голову, идем к друиду, платим танге 500 монет , получаем грозу и голема. Перед боем на всякий пожарный выпиваем ласточку. Драться с ним долго и нудно, НР у него много, ходит медленно, замахивается долго, но если дотянется, то мало не покажется.
Из него, в конце концов, выпадает сефирот последний. Распихиваем оставшиеся сефироты по камням на болоте и телепортируемся к Калькштейну. Он обрадуется добрым вестям, и обрадует нас тысячей оренов. Обязательно заходим в «Кудлатого Мишку» и оставляем только еликсиры и оружие, остальное отдаем трактирщику. Идем на болота, возле лагеря друидов встречаем отряд Зигфрида, помогаем ему одолеть белок, взамен получаем важную информацию про Беренгара.
Оказывается, он жив, а мы-то его уже мысленно похоронили. Идем к башне. Там детектив, предлагает зайти в башню и взять нужные нам вещи, пока он покараулит у дверей, выглядывая Калькштейна. Внутри башни мноо-много добра, забираем все с собой, и пьем эликсиры Ласточка, Пурга и Гром. Сохраняемся и выходим.
Тут, думаю, все уже догадались, кто скрывается под обликом детектива. Драка с Яведом и Профессором, необходимо снять половину РН любому из них, после чего нас усыпляют и оба прыгают в портал, а нас спасает Трисс Меригольд. Мы уже здорово истосковались по ее… по ней, в общем. Альтернативная ветвь прохождения. Можно пойти к могильщику, и попасть на кладбище, заплатив Талеру долг за могильщика.
В склепе лежит труп настоящего детектива, после чего Геральт решает обыграть того, кто пытается обыграть его. Дальше все по плану. Могилу не убиваем, и вскрытие с Шани не проводим. Глава третья Трисс телепортирует нас в свой дом с Купеческом квартале, ранее для нас недоступном. Длительная беседа, обмен новостями и секс для профилактики отношений.
В конце Трисс напоминает о званом вечере, организованном Леуваарденом в таверне «Новый Наракорт». Явиться нужно к шести часам вечера, при полном параде. Идем в таверну, там Лютик. Пьем с ним за встречу. Пьем до тех пор, пока у него не развяжется язык и он не расскажет, что не может вернуть арфу от одной девушки, с которой он… которую он учил музыке.
А ему сегодня выступать. Идем в дом купца. Папе даем по лицу, поднимаемся на верх. Там дочка предлагает забрать арфу в обмен на услуги определенного рода. Полученной таким способом арфу несем Лютику.
В таверне также сидит Патрик. Он просит найти его сестру, укушенную вампиром, и сообщает приметы сестры - синие глаза. С этим квестом надо повременить. Пока не настало время идти на званый ужин, идем к оружейнику и делаем апгрейд по вкусу. К этому моменту у вас должно быть уже достаточно метеоритных камней и денег.
Дождавшись шести часов, идем в таверну и поднимаемся на второй этаж. Там много квестовых НеПиСей, беседуем со всеми подряд. Адда просит угадать, изготовить и принести ее любимое блюдо. Талер у нас из шпионского цеха, идем к нему, он рассказывает про блюдо, в обмен на услугу. Идем в соседнюю комнату, тырим все из ящиков, появляется не в меру любопытный товарищ.
Говорим, что ищем выпивку, он соглашается и предлагает выпить вместе. Протягиваем ему бутыль солдатского самогона, он говорит, что ему такое не по вкусу и отваливает. И слава богу. Несем письмо талеру, потом обращаемся к Трисс, она нам изготовляет блюдо. Несем блюдо принцессе, уединяемся в соседней комнате.
Леуваарден после переговоров с Трисс предлагает вам сделать кое-какую работу для него. Ему как купцу невыгодно текущее положение дел. Он хочет ликвидировать саламандр и готов это спонсировать. Естественно, соглашаемся. Он нам дает необходимые указания.
Остался еще рыцарь Эркин. У него обет молчания.