Сколько кадров в секунду воспринимает человеческий глаз. Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз в кино и играх. Неожиданные факты Если увеличить частоту кадров, что будет? Биологический факт в том, что человеческий глаз видит мир с частотой выше 24 fps. Если человеческий глаз видит только 24 кадра в секунду, то почему видео в 60 fps кажутся нам плавнее?
FPS и человеческий глаз | Пикабу
- Какое самое высокое разрешение телевизора может видеть человеческий глаз?
- Исследования
- Сколько кадров видит глаз человека
- Сколько кадров в секунду может видеть человеческий глаз? – Drink-Drink
- Сколько кадров в секунду видит человек. Строение глаза и интересные факты
Глаз человека против матрицы смартфона: мегапиксели, разрешение и не только!
Реальность и экраны Когда вы смотрите футбольный матч с трибун или наблюдаете за ребенком, который едет на велосипеде по тротуару, ваши глаза — и ваш мозг — обрабатывают визуальные данные как один непрерывный поток информации. Но если вы смотрите фильм по телевизору, смотрите видео на YouTube на своем компьютере или даже играете в видеоигру, все немного по-другому. Мы привыкли смотреть видео или шоу, которые воспроизводятся с частотой от 24 до 30 кадров в секунду. Фильмы, снятые на пленку, снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Это означает, что каждую секунду перед вашими глазами мелькают 24 изображения. Телевизоры и компьютеры в вашем доме, вероятно, имеют более высокую «частоту обновления», что влияет на то, что вы видите и как вы это видите. Частота обновления — это столько раз ваш монитор обновляет новые изображения каждую секунду. Если частота обновления вашего настольного монитора составляет 60 Гц , что является стандартным, это означает, что он обновляется 60 раз в секунду. Один кадр в секунду примерно соответствует 1 Гц.
Когда вы используете компьютерный монитор с частотой обновления 60 Гц, ваш мозг обрабатывает свет от монитора как один непрерывный поток, а не как серию постоянных мерцающих огней. Более высокая частота обычно означает меньшее мерцание. Некоторые исследования показывают, что человеческий глаз может обнаруживать более высокие уровни так называемой «частоты мерцания», чем считалось ранее. В прошлом эксперты утверждали, что максимальная способность большинства людей обнаруживать мерцание находится в диапазоне от 50 до 90 Гц или что максимальное количество кадров в секунду, которое может видеть человек, не превышает 60. Почему вам нужно знать о частоте мерцания?
Почему в играх мы предпочитаем 60 fps и выше, а не 24 или 30 кадров?
Давайте разбираться с научной точки зрения. Внимание, в тексте будут серьезные упрощения, но с указанием ссылок на более подробную информацию. Глаза — оптический инструмент, но не камера Возможно, вы не в курсе, но ваши глаза находятся в постоянном движении. Подобно птичке колибри, они совершают множество микродвижений. Это необходимо для формирования подробной картины окружения, так как в максимальном "разрешении" и "фокусе" мы можем видеть только область размером с монету на вытянутой руке. Эта часть сетчатки называется "ямка", которая отвечает за четкость и красочность того, что мы видим, благодаря высокой концентрации светочувствительных колбочек.
Наш мозг "склеивает" информацию из этой ямки, создавая достаточно подробный образ мира. Детальное описание — Wiki. Согласно исследованиям , физический лимит остроты зрения составляет 6 арксекунд при взгляде на две параллельные линии, расположенные рядом друг с другом. Однако существует так называемый критерий Рэлея , который устанавливает границы углового разрешения для любого оптического инструмента — от человеческого глаза до фотоаппарата или видеокамеры. Если воспользоваться соответствующей формулой, то в оптимальных условиях глаз обычного человека имеет остроту около 25 арксекунд. Более того, сами светочувствительные колбочки имеют ширину от 30 до 60 арксекунд, что в 5-10 раз больше, чем минимальное расстояние между линиями, которое можно гипотетически различить.
Однако глаз — это не камера. Если с чем и сравнивать сетчатку, то лучше всего подойдет процессор, потому что эта часть глаза выполняет ряд функций обработки. Достаточно взглянуть на устройство колбочек. Устройство колбочек Колбочки — это узкоспециализированные светочувствительные рецепторы, за миллионы лет развившиеся для сбора максимально доступной информации. Это не просто сенсор камеры, регистрирующий пиксель — колбочки "предпочитают", когда свет падает на них напрямую. Такое свойство называется эффект Стайлса-Кроуфорда.
Форма верхней части колбочки напоминает коническое дно колбы, при этом эффект Стайлса-Кроуфорда связан с формой. Потому что если рецептор может отбросить лишний свет, то можно разглядеть больше деталей. Возможно, что форма также позволяет игнорировать преломленный свет, чтобы картинка не выглядела размытой. Таким образом, если взять ширину в 30-60 арксекунд и разделить на 3, то мы и получим фактическую остроту восприятия колбочки. Более или менее. Другими словами, получается, что в изображении должны быть пробелы.
А основным количеством кадров в гонках, аркадах, шутерах и других стало 50, однако может изменяться из-за скорости интернета. Вернуться к оглавлению Исследования Так как эта тема интересна для многих людей, то количество проводимых опытов тоже велико. Ведь все хотят узнать о возможностях своего зрения. Одним из самых необычных и удивительных экспериментов можно по праву считать следующий: Когда группа испытуемых просматривала высокочастотное видео, то заметила лишний предмет на экране. Ученые создавали группы людей.
Предоставляли им видеоматериал, в котором присутствовали еле видимые дефектные кадры с изображением чего-то лишнего. Обычно это был летящий объект. После просмотра значительная часть говорила о том, что заметила мелькание в видео. Это поразило всех, так как фпс было на уровне 220. Небольшой опыт можно поставить самостоятельно дома и проверить способности зрительной системы.
Для этого существует ряд видео с разной частотой кадров.
Цифровая эра принесла огромные технологические изменения. Во-первых, большинство камер и дисплеев может поддерживать несколько различных скоростей записи, так что вы можете продолжать использовать все старые стандарты частоты кадров. Во-вторых, появились новые возможности. Спецификации High Definition HD и Ultra High Definition UHD или в народе 4K используют 60 кадров в секунду, что позволяет разработчикам записывать более динамичные фильмы, и даже создавать качественные иллюзии трехмерного изображения. Для чего это нужно? Практическая польза от этих исследований в следующем: увеличение скорости мелькания кадров на экране как бы сглаживает изображение, создавая эффект непрерывного движения. Для просмотра стандартного видео самым оптимальным считается скорость 24 кадра в секунду, именно так мы смотрим кинофильмы в кинотеатрах. А вот новый широкоэкранный формат IMAX использует кадровую частоту равную 48 кадрам в секунду.
Это создает эффект погружения в виртуальную реальность с максимальным приближением к реальности. Это ощущение может быть еще больше усилено применением 3D-технологий. При создании компьютерных игр разработчики используют цикл из 50 кадров в секунду. Это делается для достижения максимальной реалистичности игровой реальности. Но здесь имеет свое значение и скорость интернета, поэтому частота кадров может меняться в меньшую или большую сторону. Мы рассмотрели, сколько кадров в секунду видит человек. Читайте также: Глаза могут менять цвет с возрастом. Почему меняется цвет глаз у человека? Фото, причины и значение Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир Alex Wiltshire поговорил с нейробиологами и психологами, чтобы выяснить, сколько кадров в секунду в играх нужно человеческому глазу и мозгу.
Ответ на вопрос оказался непростым. Многие геймеры знают, что в играх важно не только количество кадров, но и стабильность их поступления: например, ровные 30 кадров могут восприниматься намного приятнее, чем «болтание» в промежутке от 40 до 50. Это связано с тем, что просадки в некоторых сценах воспринимаются как те самые пресловутые «тормоза» мозг ожидает увидеть определённое движение с той же плавностью, что и остальные, но компьютер не успевает обработать картинку с нужной скоростью. Поэтому иногда разработчики, уделившие недостаточно внимания оптимизации, выпускают игру с ограничением в 30 кадров даже на ПК, что обычно вызывает заметное возмущение среди геймеров. А для консольных игр без многопользовательского режима 30 кадров вообще являются стандартом. Однако в своём исследовании Уилтшир затронул только стабильную частоту кадров и не касался вопроса вертикальной синхронизации и других параметров компьютера, влияющих на восприятие картинки. Как проводят исследования? Эксперименты в области выявления возможностей органов зрения человека проводятся постоянно, и ученые не собираются останавливаться на достигнутом.
Публикации
- FPS человеческого глаза [1] - Конференция
- сколько кадров видит человеческий глаз
- ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ГЛАЗ FPS: СКОЛЬКО МЫ МОЖЕМ ВИДЕТЬ И ОБРАБАТЫВАТЬ ВИЗУАЛЬНО? - ЗДОРОВЬЕ
- Сколько кадров видит человеческий глаз в секунду - 80 фото
- Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз? Что такое FPS?
- Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз?
Частота кадров: сколько визуальной информации воспринимает человек?
Но вернемся к теме: научный журнал PLOS ONE недавно пополнился исследованием, в котором ученые решили выяснить реальную способность человеческого глаза различать количество увиденных кадров в секунду. Значит, в человеческом глазу 127 Мегапикселей, так? 120 кадров видит муха, глаз человека так не может.
Сколько кадров в секунду (FPS) может видеть человеческий глаз
Сколько FPS видит человеческий глаз? | Удивительно, но нет конкретного количества кадров в секунду, которое может видеть человеческий глаз, тем не менее, FPS воспринимаемое глазом не безгранично, и есть определенное ограничение в количестве кадров, которое видит человек. |
Сколько кадров видит человеческий глаз в секунду - 80 фото | Как было сказано выше, глаз человека видит изображение, как и все остальное не по кадрово, а это значит, что чем больше кадров будет показано за одну секунду, тем более плавным и четким получится изображение. |
Вопросы и ответы
Хотя человеческий глаз способен воспринимать около 60 FPS, для разного типа контента требуется разное количество кадров. Удивительно, но нет конкретного количества кадров в секунду, которое может видеть человеческий глаз, тем не менее, FPS воспринимаемое глазом не безгранично, и есть определенное ограничение в количестве кадров, которое видит человек. Количество кадров в секунду воспринимает человеческий глаз. 120 кадров видит муха, глаз человека так не может.
Сколько должно быть кадров в секунду. Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз
Сегодня я вам расскажу сколько кадров в секунду видит глаз человека! Какова максимальная частота кадров, которую видит человеческий глаз? Заблуждение на тему «какой уровень FPS не может видеть человеческий глаз», похоже, началось с того, что люди говорили «мы не можем видеть больше 24 FPS». Мы поддержим ученых, которые подтверждают тот факт, что человеческий глаз видит до 50-60 кадров в секунду. Человеческий глаз может видеть со скоростью около 60 кадров в секунду и, возможно, немного больше.
Сколько FPS видит человек? Сколько FPS нужно для игр?
Может ли человеческий глаз увидеть 1000 кадров в секунду? — i2HARD | Мы поддержим ученых, которые подтверждают тот факт, что человеческий глаз видит до 50-60 кадров в секунду. |
Сколько кадров в секунду (FPS) может видеть человеческий глаз | ITIGIC | Существуют люди, способные воспринимать большее количество кадров в секунду. Например, пилоты и игроки в видеоигры могут воспринимать до 60 кадров в секунду. |
Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз? Что такое FPS? | 120 кадров видит муха, глаз человека так не может. |
Сколько FPS видит человеческий глаз | Вопрос, сколько кадров секунду видит глаз примерно из той же серии, что и сколько. |
Сколько всё же кадров в секунду способен воспринимать человеческий глаз?
Тем не менее закон Блоха не значит, что ограничение в восприятии для человека останавливается на 100 миллисекундах. В некоторых случаях люди различают артефакты в изображении при 500 кадрах в секунду задержка в 2 миллисекунды. Как отмечает профессор Джордан Делонг, восприятие движения во многом зависит и от того, в каком положении человек находится. Если он сидит на месте и следит за объектом, то это одна ситуация, а если сам куда-то идёт, то совершенно другая. Это связано с отличиями между основным и периферийным зрением, которые достались людям от их первобытных предков. Когда человек смотрит прямо на объект, он различает мельчайшие детали, однако его зрение плохо справляется с быстро движущимися предметами. Периферийное зрение, напротив, страдает недостатком деталей, но действует намного быстрее. Именно с этой проблемой столкнулись разработчики шлемов виртуальной реальности. Если 60 и даже 30 Гц вполне хватает для монитора, на который человек смотрит прямо, то для того, чтобы зритель нормально чувствовал себя в VR, частоту кадров необходимо повысить до 90 Гц.
Всё потому, что шлем даёт картинку и для периферийного зрения. По словам профессора Бьюзи, если пользователь играет в шутер от первого лица, то повышенная частота кадров по большей части позволяет ему лучше воспринимать движение крупных объектов, нежели мелкие детали. Это связано с тем, что во время игры геймер не стоит на одном месте, выжидая врагов, а двигается в виртуальном пространстве с помощью мышки и клавиатуры, также меняя и своё положение относительно противников, которые могут появляться в разных частях монитора. Сколько вешать в кадрах Мнения о том, сколько человеку нужно кадров в секунду, у учёных разошлись. Профессор Бьюзи считает, что для комфорта стоит проходить как минимум отметку в 60 Гц, однако он не знает, будет ли разница для некоторых людей между 120 и 180 кадрами в секунду. Психолог Делонг считает, что частота выше 200 кадров будет восприниматься любым зрителем как реальная жизнь, однако он убеждён, что после 90 кадров разница для большинства людей становится минимальной. Исследователь Эдриен Чопин смотрит на ситуацию иначе. Да, чем больше кадров, тем лучше, однако человеческий мозг перестаёт получать полезную новую информацию от картинке при частоте выше 20 Гц.
По словам учёного, для того, чтобы зафиксировать небольшой объект, мозгу нужно ещё меньше. Когда вы хотите произвести визуальный поиск, проследить за несколькими объектами или выяснить направление движения, ваш мозг захватит примерно 13 кадров в секунду из общего потока. Для этого он вычисляет некое среднее значение из ряда соседних кадров, составляя из них один. Эдриен Чопин, исследователь Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами. Если вы видите разницу, это не значит, что вы станете лучше играть. После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться, хотя у вас и может возникнуть обратное чувство. Эдриен Чопин, исследователь В чём учёные сошлись, так это в том, что высокая частота кадров несёт по большей эстетический смысл, чем практический, и они не считают, что игры стоит развивать в этом направлении.
Чопин убеждён, что разработчикам стоит больше думать об увеличении разрешения, а Делонг хотел бы, чтобы создатели мониторов и телевизоров думали о том, как достигнуть максимальной контрастности в картинке. Разработчики рассказывают о трудностях выбора между увеличением разрешения и частотой кадров в играх. Так называемая "графика " всегда была, есть и, наверное, будет главным фактором во всех спорах среди геймеров. Но что в действительности означают эти термины, мало кто из участников этих дебатов знает в точности. В чем отличие между 720р и 1080р , или между 30 fps и 60 fps? Давайте для начала определимся, что же все-таки означают эти вышеуказанные понятия. Частота кадров Стандартное видео и телепередача - это большое количество статичных изображений, которые в определенной последовательности объединены и быстро воспроизводятся одно за другим. Это значение измеряется "частотой кадров в секунду" frames per second, fps.
Чтобы игрок видел движение в игре, кадры должны сменяться очень часто. Насколько часто, спросите вы? К примеру, в фильмах стандартом является 24 fps кадра в секунду , для игр разработчики стараются сделать стабильные 30 fps. Если меньше, то игра становится дёрганой и играть становится некомфортно. Это как слушать музыкальную кассету, на которой вырезаны мелкие участки пленки. Частота кадров в играх и на мониторах - это разные значения. У мониторов есть своя частота, она означает как часто монитор сменяет свою картинку. Она измеряется в герцах Hz , где 1 герц Hz - это один цикл смены картинки.
Абсолютное большинство современных мониторов работает при 60 Hz , так что оптимально игра должна тоже работать при 60 fps. Чтобы было проще - стандартный телевизор, обновляющий изображение при 60 Hz покажет все 60 кадров из 60 fps за одну секунду. Таким образом, некоторые игры могут столкнуться с проблемой с большинством дисплеев, если не будут работать при 30 или 60 fps. Включая V-Sync вертикальную синхронизацию , вы заставляете игру и монитор работать при одной частоте и избегаете "скрин-тиринга ". Разрешение Размер изображения - это его "разрешение". Современные широкоформатные дисплеи поддерживают соотношение вертикальных и горизонтальных сторон 16:9. А разрешение - это соотношение у изображения количества пикселей точек по горизонтали и вертикали. Разрешение чаще используют в значениях HD High Definition , высокое разрешение - 1280х720 пикселей, или просто 720р , а также FullHD - 1920х1080р , или 1080р.
Изображение формата 1080р содержит в 2,25 раз больше пикселей разноцветных точек, которые составляют картинку , чем 720р , так что для игры заметно тяжелее сгенерировать изображение в 1080р , чем в 720р. Стоит это учитывать, когда сообщается, что игра на одной консоли работает в разрешении 1080р , а на другой - в 720р. При этом и PS4 , и Xbox One способны выдавать изображение в 1080р в играх, однако сейчас, в самом начале жизненного цикла новых консолей, существует не очень много игр, способных работать в 1080р- разрешении, особенно это относится к консоли Xbox One. Поэтому, чтобы продемонстрировать визуальную красоту картинки, добавить больше деталей и пр. Как разработчики расставляют приоритет между fps и разрешением? Это группа элитных программистов, создающих новые графические технологии, которые распространяются среди студий разработчиков первого ранга first-party-студии. Согласно заявлению Стрэттона , разрешение и частота кадров в секунду связаны между собой. Как правило, разрешение полностью зависит от работы GPU графического ядра консоли.
Вот как Стрэттон это очень просто объясняет: - CPU центральный процессор консоли отправляет на GPU список объектов, которые должен отрисовать графический чип, а также техническую информацию о том, в каком разрешении он должен их отрисовать, GPU "напрягается" и начинает выполнять головокружительное количество вычислений, чтобы определить, какого цвета должен быть каждый из пикселей точек, из которых состоит одно изображение. Поэтому, увеличив разрешение изображения вдвое, с 720р до 1080р , мы никак не повлияем на работу CPU , так как CPU просто направляет данные для обработки, а обработкой занимается GPU. Но при таком увеличении GPU придется производить примерно в 4 раза больше вычислений, чтобы просчитать больше пикселей. Это и влияет на количество кадров в секунду. Однако часто можно увеличить разрешение до определенной точки, конечно , не влияя при этом на частоту кадров в секунду. Питер Томан Peter Thoman , который известен тем, что сделал впечатляющий мод, улучшающий графику в РС -версии игры Dark Souls , согласен с этими высказываниями: - Увеличение разрешения повышает нагрузку на GPU , а увеличение частоты кадров влияет на нагрузку на CPU. Так что в случаях, когда разработчики ограничены в возможностях CPU или по каким-то особенным причинам - в возможностях GPU , вы сможете увеличить разрешение, не повлияв при этом на частоту кадров. Стрэттон рассказал, что его опыт работы подсказывает, что чаще всего разработчики решают сделать ставку на частоту кадров, а не на разрешение, и исходить уже из этого приоритета.
Нельзя просто начать делать игру и ждать, когда же вы достигнете пределов возможностей железа, дойдя до определенных высот разрешения и частоты кадров. Все это зависит от возможностей железа и движка игры, креативности художников студии, качества игр конкурентов и прочего. Но обычно частота кадров - это линия, которую разработчики не переступают. Я не придаю особого значения частоте кадров, которая выше, чем 30 fps. Однако и тут есть некоторые особенности. Здесь мнения Стрэттона и Томана расходятся, хотя в чем-то они и схожи. Томан говорит: - Все зависит от жанра игры. В играх, основанных на активных действиях, я не воспринимаю ничего, что ниже, чем 45 fps.
Я уверен, что геймерам обязательно стоит обращать внимание на разрешение и частоту кадров, потому чторазрешение делает игру красивее, а частота кадров делает игру более восприимчивой и играбельной. Я всегда удивляюсь, когда издатели говорят, что разрешение не имеет значения. Если это так и есть, то почему они все размещают рекламные скриншоты в 8К-разрешении?! Стрэттон поясняет свою позицию: - Посмотрите на две игры - Uncharted: Drake"s Fortune 2007 и The Last of Us 2013 - они обе сделаны одной и той же командой разработчиков в студии Naughty Dog, они сделаны на железе одной и той же консоли, PS3 , но между ними огромная визуальная разница. Напоминаю, что консоли PS3 уже почти 10 лет. Теперь взгляните на РС -игры, созданные 10 лет назад, и сравните их с PS3 -играми, выпущенными сегодня. Вот чего можно добиться, когда набираешься опыта при работе с определенной платформой, у которой не меняется железо. Разработчики постоянно учатся работать с железом, изобретают новые трюки, оптимизируют процессы, чтобы достичь оптимально возможного быстродействия на платформе на данный момент.
Пример — фильм "Хоббит" в 48 fps, или "Гемини" в 60 fps. То же касается и видеоигр. Что же будет с частотой 24 или 30 кадров в секунду, ведь это ниже лимита? Глаза будут анализировать изображение дважды и не смогут собрать дополнительную информацию благодаря колебаниям. Кино или игра получиться более "сказочным", не таким детальным. Ограниченным разрешением самого формата. Существуют теории, что это может быть связано с размытием движений, однако в случае кино эффект не должен играть большой роли.
Что все это значит для кино? При частоте обновления в 48-60 кадров в секунду наши глаза различают больше деталей, чем при частоте 24-30 fps, как в отношении движения, так и в детализации. Однако мы получим более чем в 2 раза больше информации, потому что помимо окружающей информации мозг регистрирует и движения. Поэтому экшеновые сцены с резкой сменой кадров более высокая частота будет иметь лучшие результаты среди аудитории. Однако аудитория будет регистрировать и больше деталей из сцены, чем при 24-30 fps. Это и создает эффект постановки. Мы видим не образ, а сцену целиком, что едва ли возможно в реальности.
В качестве наглядной демонстрации вы можете прямо сейчас провести эксперимент. Для этого необходимо на смартфоне открыть съемку видео и в настройках выбрать частоту — 60 fps. Смотрите на экран и подвигайте перед собой камеру, получается гораздо плавнее, чем если просто подвигать головой. В итоге для получения кинематографического качества, необходимо снимать с частотой ниже 41 Гц, но выше частоты, когда движение становится рваным — от 16 Гц. А почему старые сериалы выглядели фальшиво? Это было связано с технологиями вещания прошлого века в NTSC-регионах, когда видео показывали с частотой 59. Но суть в том, что общая частота была выше колебаний, благодаря чему возникал эффект мыльной оперы.
Что все это значит для видеоигр? В отличие от кино, особенно снятого на пленку с феноменальным даже по сегодняшним стандартам разрешением, видеоигры имеют ограниченное разрешение. Большинство из нас играет на 1080p или 1440p, лишь в последние годы 4K-матрицы стали доступнее. В таких условиях мы способны различать отдельные пиксели и они распределены в форме сетки.
Всё потому, что шлем даёт картинку и для периферийного зрения. По словам профессора Бьюзи, если пользователь играет в шутер от первого лица, то повышенная частота кадров по большей части позволяет ему лучше воспринимать движение крупных объектов, нежели мелкие детали.
Это связано с тем, что во время игры геймер не стоит на одном месте, выжидая врагов, а двигается в виртуальном пространстве с помощью мышки и клавиатуры, также меняя и своё положение относительно противников, которые могут появляться в разных частях монитора. Сколько вешать в кадрах Мнения о том, сколько человеку нужно кадров в секунду, у учёных разошлись. Профессор Бьюзи считает, что для комфорта стоит проходить как минимум отметку в 60 Гц, однако он не знает, будет ли разница для некоторых людей между 120 и 180 кадрами в секунду. Психолог Делонг считает, что частота выше 200 кадров будет восприниматься любым зрителем как реальная жизнь, однако он убеждён, что после 90 кадров разница для большинства людей становится минимальной. Исследователь Эдриен Чопин смотрит на ситуацию иначе. Да, чем больше кадров, тем лучше, однако человеческий мозг перестаёт получать полезную новую информацию от картинке при частоте выше 20 Гц.
По словам учёного, для того, чтобы зафиксировать небольшой объект, мозгу нужно ещё меньше. Когда вы хотите произвести визуальный поиск, проследить за несколькими объектами или выяснить направление движения, ваш мозг захватит примерно 13 кадров в секунду из общего потока. Для этого он вычисляет некое среднее значение из ряда соседних кадров, составляя из них один. Эдриен Чопин, исследователь Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами. Если вы видите разницу, это не значит, что вы станете лучше играть.
После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться, хотя у вас и может возникнуть обратное чувство. Эдриен Чопин, исследователь В чём учёные сошлись, так это в том, что высокая частота кадров несёт по большей эстетический смысл, чем практический, и они не считают, что игры стоит развивать в этом направлении. Чопин убеждён, что разработчикам стоит больше думать об увеличении разрешения, а Делонг хотел бы, чтобы создатели мониторов и телевизоров думали о том, как достигнуть максимальной контрастности в картинке. До сих пор многие уверены, что человеческий глаз способен воспринимать максимум 24 кадра в секунду. Однако это огромное заблуждение. И, что интереснее всего, в байку про 24 кадра люди верили даже лет 15-20 назад, когда повсеместно встречались ЭЛТ-мониторы, наглядно опровергающие это утверждение своим мерцанием.
Он уходит корнями в эпоху зарождения кинематографа. Первые фильмы, снятые в конце XIX века братьями Люмьер, имели 16 кадров в секунду. Эту цифру выбрали потому, что расход стандартной пленки 35 мм при такой частоте составлял ровно 1 фут в секунду. Таким образом упрощались расчеты необходимого количества пленки для съемок. Потребность в увеличении частоты возникла с переходом от немого кино к звуковому. Дорожка в те времена писалась на пленку рядом с картинкой в виде полосок, каждая из которых соответствовала определенной частоте.
Малая длина пленки, прокручиваемой за секунду всего 30 см , не позволяла записать звук достаточно четко, поэтому длину нужно было увеличивать. Секундный расход пленки теперь составлял 1,5 фута, минутный — 90 футов или 30 ярдов. Эти цифры тоже оказались удобными для расчетов при планировании бюджета съемок. Частоту пытались увеличить и больше, до 30, 48 и даже 60 кадров за секунду, но возникли проблемы. Для такой скорости требовалось более точное и выносливое оборудование как для съемки, так и воспроизведения в кинотеатрах , а расход пленки существенно увеличивался. Помимо затрат на саму пленку, увеличивались также стоимость монтажа, время на его произведение.
В итоге все так и остановились на 24 кадрах, эта частота стала отраслевым стандартом на много десятилетий. Окончательно утвердили частоту около 25 кадров в секунду тотальная электрификация Европы и появление телевидения. При частоте переменного тока 50 Гц смен направления в секунду 24-25 кадров удобно привязывать к параметрам тока. При таком подходе смена кадра происходит один раз на период синусоиды. Это про камеру можно сказать: пишет видео в разрешении 3240х2160 точек, с частотой 60 кадров в секунду. А человеческий глаз видит именно кадры только в том случае, если смотрит на проявленную пленку или раскадровку цифрового видео в редакторе.
Зрительная система воспринимает картинку целостно, замечая только ее изменения. Поэтому никакой конкретной цифры, указывающей на пределы возможностей глаза, нет. Если картинка не меняется — разницы нет, будет за секунду меняться 5 кадров, 25, или 250.
В сети есть куча экспериментов подтверждающих это. Самый популярный заключается в том, что подопытному показывают 200 однотипных кадров и 1 кадр из этих 200 сильно отличается от остальных. Почти всё люди, которые работают в сфере, создающую тяжелую зрительную нагрузку, были способны увидеть этот отличный ото всех кадр. А некоторые смогли даже рассмотреть подробности этого кадра. Причем ставили этот самый заветный кадр в разные места, в начало ряда, в середину, конец. Во всех случаях результат был одинаков. К сожалению, в силу этических норм, я не могу оставить вам ссылки на подобного рода эксперименты, но я думаю, вы легко сможете найти их в сети сами. Так, что единственный вывод, который можно сделать, заключается в том, что для каждого человека количество максимально воспринимаемых кадров абсолютно разное и навык этот поддается развитию. Более того, разные рецепторы сетчатки глаза имеют разное восприятие и неравномерно распределены по глазу. Например, в силу эволюционных особенностей нашего глаза, периферическое зрение является более чувствительным к различным изменениям в окружении, но хуже различает цвета и объекты. Поэтому назвать определенное значение, отвечающее на поставленный вопрос, попросту невозможно. Надеюсь с этим вопросом покончено, идем дальше. Очень часто я слышу утверждение: человеческий глаз не способен увидеть больше 24 16 или любое другое число, в зависимости от степени заблуждения автора кадра в секунду! Откуда берутся все эти загадочные числа? Самые распространенные в этом вопросе это числа 24 и 16. В самом первом абзаце я упомянул число 16, которое является необходимым минимумом для восприятия ряда кадров, как анимация. Это самое число было взято на заре кинематографа за основу. Тогда посчитали, что 16 кадров в секунду не будут вызывать дискомфорта у зрителя при просмотре фильмов и в таком случае затраты на пленку будут минимально возможными. Чуть позже это число переросло во всем вам известное 24, которое стандартизировала Американская Академия искусств, в далеком 1932 году. В общем, эти числа являются стандартами кинематографа и телевидения и не имеют ничего общего с максимально возможным человеческим восприятием. Сейчас, ныне популярная кинематографическая система IMAX показывает изображение в 48 кадров в секунду. Но почему то никто не говорит, что человек не видит больше 48 кадров.
FPS и человеческий глаз | Пикабу
- Публикации
- Мифы про FPS и зрение человека, в которые уже можно не верить
- До 60 fps: исследование наглядно показало возможности человеческого глаза - Hi-Tech
- Сколько кадров видит человеческий глаз в секунду - 80 фото
- Сколько должно быть кадров в секунду. Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз
Сколько всё же кадров в секунду способен воспринимать человеческий глаз?
Сегодня я вам расскажу сколько кадров в секунду видит глаз человека! Удивительно, но нет конкретного количества кадров в секунду, которое может видеть человеческий глаз, тем не менее, FPS воспринимаемое глазом не безгранично, и есть определенное ограничение в количестве кадров, которое видит человек. Возможности зрения и то, сколько кадров в секунду видит человек, до сих пор не полностью изучены. Существуют люди, способные воспринимать большее количество кадров в секунду. Например, пилоты и игроки в видеоигры могут воспринимать до 60 кадров в секунду. Именно ~50 мм соответствуют восприятию человеческого глаза, а вот перспектива на 70 мм уже будет отличаться, несмотря на то, что в видоискателе конкретной камеры размеры объектов могут быть идентичными тому, что видит глаз.
Какое количество кадров в секунду воспринимает человеческий глаз
Так сколько кадров в секунду видит человеческий глаз? Больше 24 кадров – человеческий глаз не видит. Отвечая на вопрос о том, сколько fps видит человеческий глаз, можно смело назвать цифру 100. Статья сколько кадров в секунду видит человеческий глаз опубликована в рубрике — Познавательное. Человеческий глаз не воспринимает информацию дискретно (50 кадров видит, а 51 уже нет.) различия в частоте мерцания человек может воспринимать до 1000 Гц. Именно ~50 мм соответствуют восприятию человеческого глаза, а вот перспектива на 70 мм уже будет отличаться, несмотря на то, что в видоискателе конкретной камеры размеры объектов могут быть идентичными тому, что видит глаз.