Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу. Подробный разбор дисциплины “Стремительность” для 5-й редакции Vampire the Masquerade.
Обо всех линейках. Кого играть?
Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой.
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2. Материалы по теме.
Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
Можно также применять Доминирование, Присутствие 4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство 5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну. Если вампир покидает смертную оболочку по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после получения серьезного ранения , его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку. Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием. Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно. Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в торпор. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости сложность 8 , или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново дать Становление» вампиру, запертому в теле смертного; если подобному существу дают Становление, оно просто встречает Окончательную Смерть. Стойкость Все вампиры обладают сверхъестественной живучестью, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. Стойкость дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты. Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью.
Гангрел любят Стойкость по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву. Система: Значение Стойкости персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона ударного и летального. Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в Стойкости для поглощения аггравированного урона Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм. Таким образом у вампира со Стойкостью 3 есть три кубика на поглощение аггравированного урона. Дальнейшие детали о поглощении и повреждениях см. Некромантия Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела.
Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют. В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый Путь Склепа, а затем их исследования простираются на Путь Кости или Путь Праха, если позволяют время и возможности. Путь Склепа всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. Путь Кости и Путь Склепа нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути. Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.
Система: Некромант-Каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня Пути Склеп, прежде чем сможет изучить свой первый уровень или Пути Кости, или Пути Праха. Затем он должен полностью освоить Путь Склепа все пять уровней , прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути. Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути в данном случае, Пути Склепа обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта. Поскольку наука Некромантии не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии, могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути. Характеристики призраков вы можете найти в Главе Девятой. Путь Склепа Прозрение Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего Прозрение. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку. Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.
Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия: — Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются -2 к сложности. Примечание: этот бонус относится ко всем способностям Пути Склепа. Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были диаблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира. Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.
За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске сложность 6 , чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос. Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа называемого спектром , который немедленно принимается изводить того, кто его призвал. Принуждение Души С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. Принуждение — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака. Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Призрак может тратить Пафос призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смотрите девятую главу для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва. Руководствуйтесь следующей схемой: Неудача: Принуждение вызова завершается, и призрак волен уйти.
Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев. Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира. Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно. Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок. Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу. Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей. Принуждение удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь.
Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день. Вселение Вселение прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли сложность 10, необходимо два успеха или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен. Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года. Мучение С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. Мучение позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.
Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц. Путь Кости Путь Кости имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет. Судороги Судороги позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу. Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, вроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет «Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».
Ни при каких условиях Судороги не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения. Характеристики зомби Трупы, оживленные некромантом с помощью Пути Кости, обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Дракой 2, и всегда предпринимают действие последними за ход если только не возникает благоприятствующих обстоятельств.
Впрочем, некоторые другие необычные способности у них тоже есть поглощение разума жертвы, манипуляции эмоциями, поглощение чужой жизненной силы, умение скрыться из виду, создание простеньких иллюзий и даже кража сверхъестественных способностей , но по большому счёту они мало отличаются от простых людей. Иммунитета к болезням или неестественной регенерации у них нет, и если их убить до того, как они успеют перескочить в другое тело, то они, натурально, умирают. Если кровавый Ритуал Купания в Крови чаще всего служит для придания телу вечной молодости, то бесконечные прыжки из тела в тело обеспечивают лишь сохранность души — довольно мерзкой и деградирующей души, надо сказать. Как уже упоминалось выше, в зависимости от выбранного Таланта, процесс переселения происходит по-разному. В случае с врождённым Талантом это более всего напоминает одержимость демоном — Похититель постепенно выдавливает душу жертвы из её тела, а та активно сопротивляется.
В случае успеха Похитителю достаётся новое тело, а душа жертвы отправляется… куда-то обычно — туда же, куда и души умерших. В случае же с магическим Талантом, происходит именно обмен телами. Старое тело чаще всего уничтожается, хотя некоторым Похитителям и доставляет удовольствие оставлять свои жертвы в старой, умирающей или, например, парализованной телесной оболочке. Что забавно: хотя любой вид Похитителей тел способен без проблем захватить тело обычного смертного, будь то просто человек, колдун, экстрасенс, гуль или кинфолк, занять тело настоящего супернатурала — вроде вампира, оборотня или, скажем, ферала , а также тела Очищенных и некоторых других бессмертных он не в силах некоторые носители магического Таланта, возможно, способны временно обменяться телами с подобным созданием, но пользоваться способностями нового тела не смогут. Поэтому Похитители тел представляют реальную угрозу, прежде всего, для нормальных людей или тех, кто заглянул в реальную суть Мира Хроник Тьмы не столь глубоко. Правила по созданию персонажей для Похитителей тел мало отличаются от таковых для создания обычного персонажа-человека. Однако у них всё же есть Талант врождённый или магический , членство в обществе да, предполагается, что эти ублюдки взаимодействуют небольшими группами вроде культов или даже семей , а также сверхъестественные Достоинства, доступные только им.
Довольно детально описана игромеханическая сторона переселения в новое тело Ментальные и Социальные атрибуты и навыки переходят полностью, Физические — остаются от нового тела, остальное — частности. И как антагонисты, и как протагонисты Похитители тел довольно интересны, и даже больше подходят в качестве персонажей игроков, чем предыдущий тип бессмертных. Тем не менее, положительными персонажами их назвать нельзя — впрочем, мы и так чаще играем в Мир Тьмы чудовищами, а не истребителями чудовищ. Тот факт, что они мало что реально могут противопоставить реальным супернатуралам, кстати, открывает довольно много интересных комбинаций — от попытки Похитителя натравить на своих врагов соответствующих охотников до многовековой вендетты Князя города с Похитителем, являющимся под личиной разных, внешне никак не связанных между собой смертных. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах.
Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется. Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции.
Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется. Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции.
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;
Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
Главная» Новости» Vtmb2 новости. Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». Являясь прерогативой клана Ласомбра, дисциплина «Затмение» дарует своему владельцу способности повелевать тьмой. вся мистика есть в реальной жизни. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определённые способности. Анимализм , например, позволяет общаться с животными и управлять ими. Стремительность , как следует из названия, даёт сверхъестественную скорость и реакцию.
По этому случаю вышла серия сценариев под названием «Time of Judgment», которая свела вместе и завершила все сюжетные арки — вампиров, оборотней, магов, призраков и ко. В том же 2004 году Мир Тьмы перезапустили с нуля, придумав альтернативный таймлайн без Геенны. Потом выпустили еще семь книг ну надо же было вернуть и демонов и мумий и прочий фольклор. Нюанс в том, что новый сеттинг до 2014 года продолжали называть Мир Тьмы.
Старый тоже никуда не делся. Так вот «Хроники» получились довольно успешными, многие книги правил весьма популярны, их активно переиздают. Как думаете, кто популярнее остальных? Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы оригинальный WoD играют гораздо больше, чем в новый. Поэтому его не забросили.
Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной. Но давайте заканчивать с настолками. Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне. Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition». Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось.
В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила это не шутка и преувеличение. Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было... В общем, против Paradox Interactive резко ополчились после того, как фоном для сюжетных событий внезапно стало убийство геев. Шведы долго и упорно извинялись за свое издательство, а потом взяли и закрыли его. Первая книга правил, выпущенная уже без сотрудников «Белого волка», это «Vampire: The Masquerade Companion» 2020 год.
На мой взгляд — совсем не торт… На самом деле я тут упомянул далеко не все настолки и расширения к ним. Но рассмотренных достаточно, чтобы подытожить эту часть. На данный момент Хроники Тьмы живы в виде настольной серии. Достаточно популярны и вроде бы даже приносят издательству какие-то деньги. Однако с классическим Миром Тьмы все равно не могут сравниться, хотя по оригинальному сеттингу ничего не выходит с 2011 года. Но это там у них не выходит.
У нас в 2018 году «Студия 101» честь им и слава наконец перевели и официально выпустили «Vampire: The Masquerade V20» я ее, конечно, купил. Почему старая версия сеттинга получилась популярнее новой? Думаю, причин много, но основная в том, что Мир Тьмы ставит во главу угла сверхъестественность как таковую. Там главный герой всегда Зверь, которого человек всеми силами старается победить и в себе и вне себя. При этом речь вовсе не о борьбе вампиров и инквизиторов. Если уж говорить о вампирах, то они там в первую очередь борются с самими собой.
Это их извечное противостояние человеческой природы и проклятого начала. Именно этот конфликт, придуманный Марком Рейном-Хагеном, всегда лежал в основе мира. И он был чертовски интересным, непредсказуемым, многоплановым. В Хрониках Тьмы все иначе. Тут понапридумывали целый выводок фантастических рас, в которых есть все, кроме глубины. Их конфликты банальны, а путь очевиден.
Например, прометейцы — восставшие мертвецы, у которых одна забота — найти себе душу и снова стать людьми. Или перевертыши в другом переводе подменыши — люди, воспитанные… нет, не волками, волки уже есть. Это люди, воспитанные феями и сбежавшие от них, чтобы попытаться найти свое место в мире, который им вроде как родной. Я знаком лишь с некоторыми из этих мета-сюжетов и они действительно даже не приближаются к «Маскараду» по драматизму. Хотя лор там тоже глубокий и продуманный, тут не поспоришь. Ведь и в старом Мире Тьме всегда подкупало то, что фоном его выступают реальные исторические события и культурные герои, популярные городские легенды и реальные оккультные системы.
В Хронках этого всего гораздо меньше. Вампиры теперь не в центре внимания, и конфликт со зверем больше не является сюжетообразующим. Он даже не всегда становится мотивом. Я уже упомянул, что вампиры Рейна-Хагена буквально заворожили людей. Чуть позже, когда я перейду к механикам «Маскарада», вы поймете, почему. Хаген не был первооткрывателем в этом смысле.
Но именно Рейн-Хаген сделал образ рельефным, добавив вампирам многотысячелетнию историю и поселив их в современность. Найдется ли человек, которому не импонирует Лестат или Луи? Причем я имею ввиду не только Лестата Джордана, но также Лестата Раймера второй мне лично ближе, возможно в силу того, что «Королеву проклятых», так уж вышло, я посмотрел гораздо раньше, чем «Интервью с вампиром». Это готично-романтичные, многослойные образы с интригующим прошлым и туманным грядущим. Именно такие герои были в оригинальном «Маскараде». В Хрониках их заменили шаблонами и какими-то непонятными големами я не только про прометейцев.
Лично для меня успех оригинального Мира Тьмы и в частности «Маскарада» абсолютно понятен. Как и понятна весьма относительная популярность Хроник. Но не может не радовать, что в «Маскарад» продолжают играть, и тренд восходящий. Во многом, как я уже сказал, благодаря нескольким успешным видеоиграм. Наконец, о них. Часть 2 — Проклятые и благословленные Настолки настолками, но большинство тех, кто хоть что-то знает о Мире Тьмы, черпали свои знания вовсе не из лоров НРИ.
Но все эти проекты так и не были реализованы. Игра окупилась, получила восторженные отзывы и доказала, что Мир Тьмы может и должен завоевать сердца геймеров. Так и произошло. У игры была масса преимуществ на старте, включая передовой на тот момент движок Source от Valve. Но ее погубил тот факт, что она вышла одновременно с несколькими революционными проектами, включая Half Life2.
Насколько вообще распространены внеклановые Дисциплины? Как у неоната Тремер может быть три точки Тауматургии, если ей нужно обучаться в любом случае? У меня, должен сказать, интерпретации многих этих вещей менялись от игры к игре. Обучение от Сира может повлиять на этот процесс, то есть Сир может позаботиться, чтобы его Дитя развило что-то конкретное. Но персонаж-Ученик должен пытаться воспользоваться Дисциплиной пару-тройку раз, прежде чем игрок сможет потратить на нее опыт. Дальше уже становится сложнее. Распространенные Пути постигать гораздо легче, чем редкие. Дальше им нужен учитель.
Каждый раз, получая новый пункт Дисциплины, персонаж получает доступ к силе соответствующего уровня, сохраняя при этом доступ к силам всех предыдущих уровней. У некоторых Дисциплин вариантов развития больше, чем у других, но это значит только, что эти Дисциплины более универсальны, а спектр их применения шире. Если игрок хочет приобрести несколько сил того же уровня, каждая новая сила будет стоить столько же пунктов опыта, сколько первая. Если рассказчик захочет, он может даже позволить игрокам изобретать свои собственные силы, используя существующие в качестве примера и ориентира. Конечно, овладеть этими невероятными способностями непросто, но ведь нет ничего невозможного, так что рассказчику лучше заранее продумать, как старшая сила может сказаться на развитии сюжета хроники, прежде чем вводить её в игру. Если персонаж — каитиф, игрок с разрешения рассказчика может распределить эти пункты между любыми Дисциплинами. За счёт свободных пунктов и пунктов опыта любой персонаж может получить доступ к любым Дисциплинам по собственному выбору главное, чтобы у него был подходящий учитель, а у игрока — одобрение рассказчика.
World of Darkness - World of Darkness
Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. •История Мира Тьмы. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения.