Новости что такое кокс в нардах

В коротких нардах есть еще «трехочковая» победа — такой финал называется «кокс».

Что такое кокс в длинных нардах?

При подсчете очков в длинных нардах вариант завершения Кокс считается как Марс (2 очка). В обеих вариантах нард «Кокс» обладает собственным обозначением. Получение КОКС в нардах требует от игрока высокого уровня стратегического мышления и умения находить оптимальные ходы. это стратегическая тактика, которая позволяет игроку установить блокаду противнику и преградить ему путь к победе.

Как научиться играть в Нарды: пошаговая инструкция для начинающих

Как получается кокс Кокс, используемый в различных отраслях промышленности, включая производство чугуна, получается из угля. Различные процессы превращают уголь в высококачественное бездымное топливо. При 250 градусах Цельсия уголь испаряется, из него выделяется вода, угарный газ и углекислый газ. При 350 градусах начинаются улетучиваться углеводороды, соединения азота и фосфора. При 500 градусах происходит спекание, образуется полукокс, а при 700 градусах и выше уголь практически полностью превращается в кокс. Бар в нардах Бар — это разделительный элемент, который разделяет дом и двор нард. Этот элемент выступает над игровым полем и обычно нумеруется у каждого игрока отдельно.

Каждый вариант интересен по-своему, пробуйте, вникайте, побеждайте! Даве с принуждением в нардах Что обозначает термин даве в этом старинном настольном развлечении? Это удвоение ставок, которое можно предложить только до совершения хода, перед броском кубика. В классических вариантах развлечения, например, в коротких нардах, если второй игрок видит, что ситуация складывается не в его пользу, он отказывается от борьбы. Игра прекращается и проигравший теряет один балл. Если же у него есть надежда выиграть, он соглашается и становится обладателем куба то есть дальше увеличивать поставленное в 2 раза может только он. Ставки удваиваются, и игра продолжается. Суть разновидности В даве с принуждением первый геймер имеет право продолжать борьбу даже после отказа противника, но с одним условием. Соперники меняются фишками и позициями, для этого они просто переворачивают доску. В этом случае предлагающий удвоение должен быть уверен, что он сможет выиграть, играя фишками оппонента. Согласие противника здесь не требуется, его просто ставят перед фактом.

Правила игры: Расстановка начальной позиции. Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом игрока в ней располагается слева, а двор, соответственно, справа. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для соперника. У каждого игрока имеется 15 фишек. Начальная расстановка фишек такова: у каждого из игроков по две фишки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры. Цель игры Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию. Движение шашек Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. При выпадении одинаковых чисел кости перебрасываются. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. В онлайн-игре первый ход определяется жребием, и, разумеется, не может быть дублем. После первого хода игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы. Число на каждой кости показывает, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении: от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь пять плюс три поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт на расстоянии три или пять полей от начального пункта также открыт. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами либо все четыре числа, если у него выпал дубль. Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по-отдельности можно сыграть но не оба вместе , игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Как побить и зарядить шашку Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар.

Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для соперника. У каждого игрока имеется 15 фишек. Начальная расстановка фишек такова: у каждого из игроков по две фишки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры. Цель игры Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию. Движение шашек Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. При выпадении одинаковых чисел кости перебрасываются. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. В онлайн-игре первый ход определяется жребием, и, разумеется, не может быть дублем. После первого хода игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы. Число на каждой кости показывает, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении: от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь пять плюс три поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт на расстоянии три или пять полей от начального пункта также открыт. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами либо все четыре числа, если у него выпал дубль. Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по-отдельности можно сыграть но не оба вместе , игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Как побить и зарядить шашку Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.

Кокс в игре в нарды: основные принципы и стратегии игры

  • Нарды: правила игры, обзор настолки или как играть
  • Что такое марс, даве и кокс в нардах
  • Марс и Кокс в нардах: что это и как правильно использовать?
  • Кокс в нардах: особенности и правила игры | Гид по Китаю
  • Кокс в нардах: что это за тактика игры и как с ней бороться
  • Что такое кокс в нардах коротких. Кокс и его значение в различных областях

Понятие победы коксом в нардах

  • Нарды — Рувики: Интернет-энциклопедия
  • Что такое короткие нарды?
  • Что такое кокс в нарды и как его избежать
  • Правила Нард | Мастера Нард
  • Нарды онлайн играть бесплатно. Онлайн нарды без регистрации

Термины игры нарды.

  • Победа коксом в нардах: что это значит?
  • Основные варианты:
  • История происхождения игры
  • Что такое короткие нарды?
  • Кокс в игре в нарды — понятие, правила и влияние на стратегию игры
  • Нарды: есть ли кокс на марсе?:)

Победа коксом в нардах: правила и стратегии успеха

В последующих партиях данного матча можно удваивать ставки. Правило Холланда. Договорное редкое правило, которое может применятся в матче. Согласно этому правилу в пост-кроуфордских партиях отстающий игрок может удваивать ставки только после того, как оба игрока выполнили по два первых хода. Правило Якоби. Согласно правилу Якоби гэммон марс и бэкгэммон кокс засчитываются как одно очко, если в течение партии ни один из игроков не удваивал ставку. Обычно это правило не применяется в матчах. Заграждение из закрытых пунктов, которое мешает передвижению шашек соперника или полностью блокирует их. Состоит из от двух до шести закрытых пунктов.

Открытый пункт между пунктами, занятыми шашками одного цвета. Ячейка на игровом поле, одна из 24 клеток U-образного трека, по которому шашки противников совершают свой путь на игровой доске. Пункты нумеруются от числами 1 до 24. Р Ракун. Удвоение бивера. В ответ на бивер соперник может переудвоить ставки и оставить право следующего удвоения у себя. С Сбитая шашка. Побитая шашка.

В коротких нардах каждый игрок может сбить одиночную шашку соперника, становясь на её место. Сбитая шашка ставится на бар. Игрок не может ходить полевыми шашками до тех пор пока сбитая шашка не будет заряжена. Группа, состоящая из двух и более шашек, стоящих в одном пункте. Сдача партии.

Сложность игры против компьютера и реального соперника может различаться.

Домашний марс Такой вариант победы считается одним из самых редких. Он складывается в случае, если противник уже вывел из игры все свои фишки, а вы только поставили всё в дом, но не успели передвинуть за пределы игрового поля ни одной фигурки. Марс Чтобы удалить очки участник должен вывести все свои фишки из игры раньше, чем оппонент успеет завести все свои шашки в дом. Кокс Уникальная ситуация, в которой оппонент не успел вывести из дома ни одной фишки. Такой расклад встречается настолько редко, что выигравший участник получает за него устроенные очки. Основные правила игры в длинные нарды для начинающих Подготовка В настольной игре нарды правила требуют подготовительных действий.

Чтобы начать сражение, участники должны решить, кто получает какие фишки. Для этого принято бросать игральные кости. Игрок, выбросившись большее число получает право играть на белых шашках. Как и в шахматах, от которых произошла игра, вторыми всегда ходят черные фишки. Каждый игрок имеет по пятнадцать шашек и ставит на базу, которая находится на правой ближней стороне. Все фишки располагаются в ряд на первую ячейку.

Цель игры - переместить их сначала в дом, который находится на противоположной стороне, а затем вывести с игрового поля. Когда вы совершаете ход фишкой со стартовой позиции, это называется "снять с головы". За один ход можно снять не более одной фишки с головы. Исключение составляет первый ход: если игрок выкинул комбинацию, по которой не может сделать полный ход одной фишкой. В другие моменты игры снимать две шашки за раз запрещено. В начале каждого хода участники кидают игральные кубики.

На количество соответствующих выброшенным костям ячеек можно снимать по одной шашке. Так можно за ход передвинуть фишку с головы и сместить уже стоящую в другой ячейке, или передвинуть две разные снятые ранее фишки на значение выпавших кубиков. При снятии шашки вы ставите её на ячейку, соответствующую выброшенному числу. Чей ход первый Чтобы стартовать, нужно определить кто будет ходить первым. Как и в шахматах, от которых произошло это развлечение, вторыми всегда двигаются черные фишки. Участники кидают по одному кубику.

Тот, кому удалось выкинуть наибольшее число, забирает себе белые шашки. Фишки в каждой партии меняются местами между игроками: таким образом нельзя будет сказать, что кто-то выигрывает только потому, что ходит первым. Начало игры Что такое дубль В игре вы встретите понятие "дубль". Так называют ситуацию, когда на двух кубиках выпадают одинаковые числа, например, пять и пять. Если такое случается, количество выпавших очков удваивается и вы можете сделать четыре хода в соответствии с выброшенным числом. С головы снять можно всего одну фишку, учитывая бонус от дубля.

Блок - так называют выставленные в шесть и более ячеек подряд фишки, из-за которых противник не может пройти к своему дому. Возможность сделать его появляется только в случае, когда впереди уже есть фишка противника. Когда все фишки участника оказались в доме, можно начать вывод их с доски. Для этого игроки по очереди кидают кубики и убирают шашки с выпавшего числа. Если фишек на выпавшем числе нет, можно сделать шаг другим жетоном.

Для этого и нужны особенности засчета победы. Оин Если ваш противник вывел все шашки с доски, а вы успели вывести с игрового поля хотя бы одну — это «оин». Потеря ставки, сделанной в начале партии, то есть счет 1:0. Марс У противника выведены все шашки, а у вас — ни одной. Это называется «марс».

Игра в нарды обычно ведется не на интерес, а с использованием каких-либо ставок. Даже если речь идет, например, об игровой валюте — так гораздо интереснее, согласитесь? Для этого и нужны особенности засчета победы. Оин Если ваш противник вывел все шашки с доски, а вы успели вывести с игрового поля хотя бы одну — это «оин». Потеря ставки, сделанной в начале партии, то есть счет 1:0.

Что такое кокс в игре в нарды?

Также в нардах существуют такие понятия как Марс и Кокс. Кокс как математический термин обозначает существование трех победных позиций на доске в нардах, что приводит к невозможности выигрыша для одного из игроков в данной позиции. Коксом в длинных нардах некоторые игроки (очень немногочисленная прослойка) считают позицию, в которой один игрок уже выбросил все свои шашки, а соперник не сумел ни одну шашку завести в свой дом (вероятность такой позиции в длинных нардах ничтожно мала).

Длинные нарды-что такое Марс , кокс, домашний марс / урок 3 из 4/

Что хуже в нардах Марс или Кокс? Марсом называется положение партии, в котором проигравший соперник не смог загнать свои шашки в дом, в то время как игрок, одержавший победу, смог совершить это действие раньше него. Победа в нардах коксом или любым другим способом дарит незабываемые впечатления и массу положительных эмоций. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. В нардах есть четыре вида выигрыша: оин, марс, кокс, домашний марс. Коксом в длинных нардах некоторые игроки (очень немногочисленная прослойка) считают позицию, в которой один игрок уже выбросил все свои шашки, а соперник не сумел ни одну шашку завести в свой дом (вероятность такой позиции в длинных нардах ничтожно мала). «кокс»: часть фишек вашего оппонента так и осталась запертой на первой половине доски.

Как играть в нарды: правила и расстановка фишек

Все игроки в нарды хорошо знают, чем отличается простая победа от марса, когда один участник настольного сражения успевает сбросить все свои фишки, а второй ни одной. В нардах «кокс» — это тактика, которая заключается в том, чтобы занимать позицию, из которой противнику очень сложно сделать ход. При подсчете очков в длинных нардах вариант завершения Кокс считается как Марс (2. Чем отличается кокс от Марса в нардах? Что такое кокс в длинных нардах?

Нарды что значит кокс

Защита своих фишек: Необходимо бережно оберегать свои фишки от захвата соперником. Помните, что если соперник захватит вашу фишку, то вы потеряете ход. Атака соперника: Не забывайте о возможности атаковать фишки соперника и захватывать их. Это поможет вам уменьшить количество фишек соперника и повысить свои шансы на победу. Стратегия построения: Важно разработать свою стратегию игры, определить приоритеты и цели. Можете выбрать защитную, агрессивную или смешанную стратегию в зависимости от игровой ситуации. Контроль над контрольными точками: Контроль за контрольными точками на доске является одним из ключевых аспектов игры в нарды. Удерживайте контроль над ними и старайтесь предотвращать захват соперником.

Умение грамотно распределять фишки: Важно выстраивать свои фишки в оптимальное положение, чтобы иметь больше возможностей для ходов и контроля над доской. Постоянное обучение: Игра в нарды требует определенных навыков и знаний. Постоянно развивайте свои навыки, изучайте различные варианты ходов и стратегии игры, чтобы стать более сильным игроком. Следуя этим основным принципам, вы сможете улучшить свои навыки и достичь успеха в игре в нарды.

Суть стратегии стремительной игры заключается в безопасном прохождении фишками препятствий и вхождение их в гонку — ситуацию, когда фишки противника уже не могут помешать продвижению к финишу. Тактика стремительной игры предусматривает несколько моментов. Во-первых, первыми должны начинать движение дальние фишки, так как им нужно проделать больший путь. Одновременно, нужно создавать препятствия для продвижения дальних фишек противника. Во-вторых, чем дальше продвинулась фишка, тем более серьёзно она должна быть защищена от побития, так как в этом случае ей придётся вернуться к началу пути. Поэтому фишки на подходе к дому должны быть защищены, а если приходится подставлять фишку под удар, то нужно следить, чтобы она не попадала под прямой шот, а только под непрямой. Соответственно, взятие фишек соперника, особенно тех, что продвинулись далеко, весьма эффективно. В-третьих, важно создавать закрытые пункты, что затрудняет продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек [11]. Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Принцип её противоположен «стремительной игре». Данная стратегия допускает отставание в гонке, однако игрок остаётся в выигрышной позиции за счёт размещения своих фишек в Доме и Дворе противника, что позволяет бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Ведение удерживающей игры более сложно, так как здесь больший акцент делается на выстраивание выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Важными моментами при ведение удерживающей игры является закрытие ваших пунктов 5, бар-пункта и пункта 4, при этом пункт 5 является важнейшим. Чем ближе друг к другу расположены закрытые пункты, тем они более эффективны. Для создания этих закрытых пунктов потребуются фишки-строители, которые нужно провести к нужным позициям, возможно, идя на определённый риск. Также определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника. Все ходы в своём доме должны быть серьёзно обоснованы, здесь возможны только самые необходимые ходы, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом должен осуществляться с использованием небольших передвижений — на один-два пункта. Если же противник держит пункт в вашем доме, то не следует вводить фишки внутрь него, лучше держать их на расстоянии. Всегда следует учитывать возможность выпадения больших дублей с тем, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть, без оставления блотов. Дальние фишки не должны оставаться в одиночестве, что делает их уязвимыми, они должны располагаться парой [12]. Ещё одной стратегией является «блокирующая игра».

Это способствует развитию таких качеств, как логика, креативность и стратегическое мышление — то, на что всегда опираются ученые в своей работе. Отвлекают от научных исследований. Когда Марс и Кокс играют в нарды, они могут отдохнуть от своих научных изысканий и посвятить время отдыху и развлечениям. Игра в нарды стимулирует работу мозга в другом направлении и позволяет расслабиться. Создают возможность для социального взаимодействия. Марс и Кокс играют в нарды не только между собой, но и с другими учеными, коллегами и друзьями. Игра в нарды объединяет людей, позволяя им провести время в компании друг друга, общаться и делиться опытом. Помогают развивать стратегическое мышление. Нарды — это игра, в которой важно не только умение правильно ходить фишками, но и стратегическое мышление. Играя в нарды, Марс и Кокс улучшают свои навыки планирования и анализа, что полезно для их работ. Таким образом, Марс и Кокс играют в нарды не только ради развлечения, но и для развития своих умственных способностей, отдыха от научных исследований, социального взаимодействия и развития стратегического мышления. Это помогает им быть успешными учеными и достигать новых высот в научной деятельности. Марс и Кокс: что это такое? Марс — это стратегия, которая основана на агрессивной игре и активных атаках противника. Игрок, использующий эту стратегию, стремится захватить как можно больше фишек соперника и делать это с минимальными потерями своих фишек. Цель Марса — быстро атаковать и контролировать игровое поле. Кокс, наоборот, является стратегией обороны. Игрок, играющий в стиле Кокс, пытается построить непроницаемую защиту своих фишек и игрового поле. Он старается минимизировать потери фишек и контролировать игру путем блокирования ходов противника. Игрокам нарды предоставляют широкий выбор между игрой в стиле Марс или Кокс.

Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь пять плюс три поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт на расстоянии три или пять полей от начального пункта также открыт. Два способа, которыми белые могут сыграть. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами либо все четыре числа, если у него выпал дубль. Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по-отдельности можно сыграть но не оба вместе , игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно Как побить и зарядить шашку. Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Рис 4. Если белым выпало , но одна из шашек на баре, они должны зарядить шашку в пункт 4 в доме красных, поскольку пункт 6 занят красными. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку. Как выбросить шашки Когда игрок привел все свои пятьнадцать шашкек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски Рис 5. Белым выпало. Они выбрасывают две шашки.

Что такое кокс в нардах коротких. Кокс в нардах коротких: что это такое и как сделать

В нарды играют на специальной доске, состоящей из 24 узких треугольников, также называемых пунктами. Кокс – это мощный инструмент, который может существенно повлиять на исход игры в нарды. Кокс Все шашки проигравшего остались на игровом поле, при этом одна или несколько из них — на баре или в доме соперника. Что такое Марс и Кокс в нардах — подробный анализ популярной комбинации ходов в настольной игре. В длинных нардах, как правило, отсутствует возможность удвоения ставок и победа коксом. Кокс как математический термин обозначает существование трех победных позиций на доске в нардах, что приводит к невозможности выигрыша для одного из игроков в данной позиции.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий