Новости черты характера днд

сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте.

Отыгрыш характера в системах DnD

Сколько всего черт доступно для игроков в D&D? Их можно взять какие хочешь, или есть определенные требования? Что за черты в Руководстве Занатара? Мы обнаружили, что черты характера Dungeons ad Dragons DND относятся к тому, как персонаж находится в игре. Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания.

Отыгрыш характера в системах DnD

Конечно, самые известные системы (такие как DnD и выросшая из нее Pathfinder) не стимулируют игроков прорабатывать характер глубоко, оставляя это на откуп ситуации. Основные особенности вашего персонажа. Мы обнаружили, что черты характера Dungeons ad Dragons DND относятся к тому, как персонаж находится в игре.

Full List:

  • UA:Character Traits - D&D Wiki
  • Отыгрыш характера в системах DnD (Ден Вайлхорн) / Проза.ру
  • Черты (Traits) D&D 5e
  • Создание деталей персонажа

DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!

Специальн ое : бонус от этой черты не применяется к естественному оружию. Персонаж с навыком Улучшенный Безоружн ый Удар не может выбрать эту черту если персонаж с этой чертой получает указанный навык поз же, он теряет эту черту. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой часто презирают использование оружия, а некоторые , в конечном сч ёте, изучают более «чистые» боевые искусства, основанные на их инстинктивных методах борьбы. Много скандалистов мог ут даже не осознавать, что они сражаются не так как все ; они просто знают, что лучший способ вывести кого-то из строя состоит в том, чтобы захватить его или ударить ку лаком в лиц о. Осторожный Вы осторожны в бою, даже немного труслив ы, и вы больше чем другие печётесь о защите.

Однако, эт а осторожность делает вас более восприимчив ым к эффектам страха. Недостаток: вы берете штраф -1 к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться эффектам страха. Специальн ое : вы не можете выбрать эту черту, если вы имеете иммунитет к страху или его эффектам. Если вы позже получаете этот иммунитет, вы теряете выгоду от этой черты.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы заканчивать столкновение разговором, а не борьбой, или они могли бы подбивать своих компаньон ов избегать боя и просто оста ваться как можно дальше от противников, использ уя оружие дальнего боя или заклинания. Замкнутый Вы держитесь обособленно от событий, но это ограничивает вашу скорость реакции. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой, вероятно, будут одиночками и тихими, но они мог ут быть достаточно убедительны , когда другие колеблются в своих верованиях. Лживый Вы по природе обманчивы и неискренни с другими.

Вы можете располагать к себе людей , но вам трудно убедить други х, когда вы действительно говорите правд у. Недостаток: вы берете штраф -2 к проверкам Переговор ы. Идеи Отыгрыша : персонажей с этой чертой мо жно изобразить ка к лукавы х лгунов, или ложь может быть их второй натурой , что делает донесение правды очень трудной задачей. Особые Приметы Вы имеете некоторую отличительную физическую особенность типа шрама, выдающегося носа, хромоты или некоторой другой подобной особенности, котор ую трудно замаскировать или скрыть.

Репутаци я в Главе 6. Недостаток: вы берете штраф -1 к проверке Перевоплощения. Специальн ое : эта черта доступна, только если ваша кампания включает вариант Репутации , описа нной в Главе 6. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы стесняться её , или они могли бы наоборот гордиться ей, вызывая внимание, симпатию или славу.

Душа Компании Вы от природы очень дружелюбны. Другие чувствуют себя «в своей та релке» рядом с вами , но эта же черта делает вас менее настойчивым или подозрительным. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверке Запугивания и Проницательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой м огли бы более легко взаимодейств овать с НИПами, или они могли бы просто предпочесть не вступать в дискуссии, а вместо этого использовать их естественный талант узнавать больше о мире вокруг них.

Дальнозоркий Вам очень трудно сосредот очиться на близлежащих объектах, но ваше му зрению на расстояния можно только позавидовать. Недостаток: вы имеете штрафа -2 к проверке Поиск. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу , или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту , не подозревая о другом способе ощущать мир. Сосредоточенный Вы можете сконцентрироваться на задаче, несмотря на отвлечения; однако, события на заднем плане вас обходят.

Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверка м Слуха и Внимательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой часто кажутся сосредоточенными или даже одержимы ми на определенной задаче. Вы имеете небольшое ухудшение с луха , что компенсируется улучшением други х ваших чувств. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверк е Слуха.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу, или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту, не подозревая о другом способе ощущать мир. Выносливый Вы более крепкий , чем средний человек , но вы не столь быстры, чтобы реагировать на опасные эффекты. Недостаток: вы получаете штраф -1 к спасброскам по Реакции. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы видеть их физическое превосходство как нормальн ую вещь и смотреть свысока на менее выносливых индивидуумов, или они могли бы видеть это как их обязанность играть роль защитника и помогать менее вын осливым персонажам.

I have a responsibility to help and protect the less fortunate. Mulmaster Aristocrat, Good Loyal. My word, once given, is my bond. Mulmaster Aristocrat, Lawful Callous.

I am unconcerned with any negative effects my actions may have on the lives and fortunes of others. Mulmaster Aristocrat, Evil Impulsive. I follow my heart. Mulmaster Aristocrat, Chaotic Ignorant.

Explanations bore me. Mulmaster Aristocrat, Neutral Isolationist. I am concerned with the fortunes of my friends and family. Others must see to themselves.

Mulmaster Aristocrat, Any Respect. Respect is due to me because of my position, but all people regardless of station deserve to be treated with dignity. Noble, Good Responsibility. It is my duty to respect the authority of those above me, just as those below me must respect mine.

Noble, Lawful Independence. I must prove that I can handle myself without coddling from my family. Noble, Chaotic Power. If I can attain more power, no one will tell me what to do.

Noble, Evil Family. Blood runs thicker than water. Noble, Any Noble Obligation. It is my duty to protect and care for the people beneath me.

Noble, Good Guild. Orzhov Representative, Any Wealth. I will do whatever it takes to become as rich as the oligarchs. Orzhov Representative, Evil Power.

One day, I will be the one giving orders. Orzhov Representative, Evil Prestige. I want to be admired, respected, feared, or even hated for my position and wealth. Orzhov Representative, Evil Stability.

The economy functions best when chaos is kept under control and everyone knows their place. Orzhov Representative, Lawful Eternity. I want to live forever—in the flesh as long as possible, and as a spirit afterward. Orzhov Representative, Any Change.

Life is like the seasons, in constant change, and we must change with it. Outlander, Chaotic Greater Good. Outlander, Good Honor. If I dishonor myself, I dishonor my whole clan.

Outlander, Lawful Might. The strongest are meant to rule. Outlander, Evil Nature. The natural world is more important than all the constructs of civilization.

Outlander, Neutral Glory. I must earn glory in battle, for myself and my clan. Outlander, Any Leadership. The oppressed need someone to inspire them to courageous acts.

Phlan Insurgent, Good Unpredictability. Keeping the enemy guessing and off-balance is my tactical strength. Phlan Insurgent, Chaos Determination. Threats to my home must be eliminated at all costs.

Phlan Insurgent, Any Freedom. Those who are enslaved and unjustly imprisoned deserve my aid. Phlan Insurgent, Good Resourcefulness. Phlan Insurgent, Any Unity.

Working together, we can overcome all obstacles, even the most seemingly insurmountable ones. Phlan Insurgent, Any Justice. Corruption brought Phlan down, I will not tolerate that any longer. Phlan Refugee, Lawful Acceptance.

Stability is a myth, to think you can control your future is futile. Phlan Refugee, Chaotic Hope. I am guided by a higher power and I trust that everything will be right in the end. Phlan Refugee, Good Restraint.

I hate those who caused my loss. It is all I can do not to lash out at them. Phlan Refugee, Any Strength. As shown in Phlan, the strong survive.

If you are weak you deserve what you get Phlan Refugee, Evil Openness. I am always willing to share my life story with anyone who will listen. Phlan Refugee, Any Justice. Those who break the law need to answer for their crimes.

Plaintiff, Lawful Freedom. People must have the freedom to do what they want and pursue their dreams. Plaintiff, Chaotic Greed. Plaintiff, Evil Chaos.

This whole realm is out of order! Plaintiff, Chaotic Humility. So is everyone else. Plaintiff, Neutral Responsibility.

We all have our roles to play. Plaintiff, Any Guild. Rakdos Cultist, Any Hedonism. Death comes for everyone, so take as much pleasure as you can from every moment of life.

Rakdos Cultist, Neutral Creativity. Rakdos Cultist, Chaotic Freedom. No one tells me what to do. Rakdos Cultist, Chaotic Equality.

I want to see Ravnica remade, with no guilds and no hierarchies. Rakdos Cultist, Chaotic Spectacle. People are inspired by the greatness they see in art. Rakdos Cultist, Any Advancement.

Money and power can be gained more easily within an organization. I plan to gain as much as possible. Rival Intern, Evil Structure. Life goes much more smoothly when you follow the rules and work within a system.

Rival Intern, Lawful Uncertainty. The more chaos that swirls around me, the more opportunities I can find to profit. Rival Intern, Chaotic Justice. I do whatever it takes to stop injustice and those who flout the law.

Rival Intern, Lawful Pleasure. Rival Intern, Any Power. Rival Intern, Evil Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge.

Sage, Neutral Beauty. What is beautiful points us beyond itself toward what is true. Sage, Good Logic. Emotions must not cloud our logical thinking.

Sage, Lawful No Limits. Nothing should fetter the infinite possibility inherent in all existence. Sage, Chaotic Power. Knowledge is the path to power and domination.

Sage, Evil Self-Improvement. The goal of a life of study is the betterment of oneself. Sage, Any Respect. The thing that keeps a ship together is mutual respect between captain and crew.

Sailor, Good Fairness. We all do the work, so we all share in the rewards. Sailor, Lawful Freedom. The sea is freedom—the freedom to go anywhere and do anything.

Sailor, Chaotic Mastery. Sailor, Evil People. Sailor, Neutral Aspiration. Sailor, Any Quisling.

Supporting the rulers of the land and following the laws is the road to salvation. Secret Identity, Lawful Scoflaw. The laws and lawmakers are corrupt. I follow laws only when it suits me.

Secret Identity, Chaotic Optimist. Everyone Is basically good. Though the government is misguided it will all be okay. Secret Identity, Any Secretive.

I am in the habit of not talking about myself. My business is none of yours. Secret Identity, Any Heroic. I do everything I can to help non-humans, regardless of the personal cost to me.

Secret Identity, Good Depraved. I have lost my moral compass. The ends justify most any means. Secret Identity, Evil Guild.

Selesnya Initiate, Any Harmony. Nothing is more beautiful than voices and actions aligned in common purpose. Selesnya Initiate, Good Order. Like a well-pruned tree, society thrives when everything is kept in good order.

Selesnya Initiate, Lawful Life. Preserving life and nature is always a worthwhile endeavor. Selesnya Initiate, Good Humility. Ambition and pride are the roots of strife.

Selesnya Initiate, Good Evangelism. When all have joined the Selesnya Conclave, Ravnica will finally know peace. Selesnya Initiate, Any Hope. I know even if I need do evil acts, history will be my redemption.

Shade Fanatic, Chaos Dedicated. I have found the truth of the Shadovar and want to share it with everyone. Shade Fanatic, Any Frugal. I horde my possessions knowing that someday I will be called upon to give everything I have to the cause Shade Fanatic, Any Eloquent.

I use my words to sway others to my beliefs. Shade Fanatic, Any Compassionate. It is through love that others will join in our cause. Shade Fanatic, Good Crew.

Shipwright, Good Careful Lines. A ship must be balanced according to the laws of the universe. Shipwright, Lawful Invention. Make what you need out of whatever is at hand.

Shipwright, Chaotic Perfection. To measure a being and find it lacking is the greatest disappointment. Shipwright, Evil Reflection. Muddied water always clears in time.

Shipwright, Any Hope. The horizon at sea holds the greatest promise. Shipwright, Any Guild. Simic Scientist, Any Change.

All life is meant to progress toward perfection, and our work is to hurry it along—no matter what must be upended along the way. Simic Scientist, Chaotic Knowledge. Understanding the world is more important than what you do with your knowledge. Simic Scientist, Neutral Greater Good.

I want to reshape the world into higher forms of life so that all can enjoy evolution. Simic Scientist, Good Logic. Simic Scientist, Lawful Superiority. My vast intellect and strength are directed toward increasing my sway over others.

Smuggler, Evil Peace and Prosperity I smuggle only to achieve a greater goal that benefits my community. Smuggler, Good People For all my many lies, I place a high value on friendship. Smuggler, Any Daring I am most happy when risking everything. Smuggler, Any Greater Good.

Our lot is to lay down our lives in defense of others. Soldier, Good Responsibility. I do what I must and obey just authority. Soldier, Lawful Independence.

When people follow orders blindly, they embrace a kind of tyranny. Soldier, Chaotic Might. In life as in war, the stronger force wins. Soldier, Evil Live and Let Live.

Soldier, Neutral Nation. My city, nation, or people are all that matter. Soldier, Any Loss. I freely give those who offend me what was so brutally denied me, death.

Stojanow Prisoner, Chaos Dedication. I never betray those who trust me. Stojanow Prisoner, Law Vengeance. I use any means to get information I need; I have been well taught.

Stojanow Prisoner, Evil Redemption. Everyone deserves a second chance. Stojanow Prisoner, Good Resilience. I can survive any challenge Stojanow Prisoner, Any Leadership.

The best teams are made up of those that society has discarded. Stojanow Prisoner Kinship. Family is most important in life. Ticklebelly Nomad, Good Preservation.

Nature must not be despoiled by encroaching civilization. Ticklebelly Nomad, Any Wanderlust. One must expand their horizons by seeing the world and exploring. Ticklebelly Nomad, Chaos Isolation.

My tribe and its ways must be protected and shielded from outside influence. Ticklebelly Nomad, Neutral Protection. Threats to the land and to the people must be dealt with at any and all costs. Ticklebelly Nomad, Law Belonging: All creatures have a place in the world, so I strive to help others find theirs.

Ticklebelly Nomad, Good Hope. Once I start an investigation, until told to do so, I do not quit, not matter where it leads. Trade Sheriff, Lawful Nation. Trade Sheriff, Any Mercenary.

When I do investigations, I expect answers immediately. Trade Sheriff, Any Eloquent. I use my words to sway others to give me answers. Trade Sheriff, Good Might.

It is through threats and force that I get my answers. Trade Sheriff, Lawful Respect. All people, rich or poor, deserve respect. Urchin, Good Community.

We have to take care of each other, because no one else is going to do it. Urchin, Lawful Change. The low are lifted up, and the high and mighty are brought down. Change is the nature of things.

Urchin, Chaotic Retribution. The rich need to be shown what life and death are like in the gutters. Urchin, Evil People. Urchin, Neutral Aspiration.

Urchin, Any Solidarity. The worthy must respect the worthy. In the afterlife, all will be united in goal and action. Vizier, Oketra Knowledge.

The worthy shall cultivate a nimble mind, so as to perceive the wonders beyond imagination that wait in the afterlife. Vizier, Kefnet Strength. The worthy shall hone a strong body that can withstand the boundless energies of the afterlife. Vizier, Rhonas Ambition.

The worthy shall strive for greatness, for supremacy in life leads to supremacy in the afterlife. Vizier, Bontu Zeal. Vizier, Hazoret Naktamun. The life of the city is ordered according to the plan of the God-Pharaoh, and that order must be preserved at all costs.

Vizier Order. The will of the crown is absolute. Volstrucker Agent, Law True Loyalty.

Feel free to use any of them for your character!

Get together with the party to brainstorm, take inspiration from your favorite stories, or let your imagination run wild! Remember: with any homebrewed content, check in with your DM if you have questions or concerns. Some good, some bad… and some just plain weird! Here are some more good personality traits to get you inspired!

I grew up in the big city and consider myself very street savvy. I talk fast, walk fast, and no-one gets the better of me. I used to work in a kitchen and love to cook for my friends and family. I have a talent for medicine.

I was the best healer and farm doctor in my village by the time I was 7 years old. By 12 people came from miles around to ask for my help. I have an uncommon accent and constantly use slang and colloquialisms, even in formal situations. I talk to myself, plants, and animals as freely as I do other humanoids.

I was raised in a religious household. I do not like children. But kids love me. I am mystified by this.

Take the opportunity that a safe and silly environment with friends offers to experiment with storytelling and conflict-causing personality traits like the ones listed below! I am nearly impossible to wake up. I could sleep through a hurricane. I care a lot about my appearance.

Outfit, hair, makeup — it has to be perfect. How can you expect to be taken seriously in a wrinkled tunic? I check everything twice before traveling, sometimes more — do I have my spell components, flint, torch, rope, teddy bear? Some would call me obsessive.

I refuse to tell a lie. I never move faster than I need to and take cat naps whenever possible. I believe a commonly encountered food is a strong poison to my body. I cannot be convinced otherwise.

I am incredibly superstitious, but always changing which rules I need to follow. Next month I may require everyone to make eye contact when they cheers or horrible misfortune may befall us. Picking particular ways of speaking, moving, and looking can help you really think about creating your character, in a practical and performative sense.

Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий. Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии.

Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины. Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен. Убеждение Харизма.

Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно.

Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект. Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением.

Выживание Мудрость. Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость. Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней?

Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией. Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца? Вот тут Дрессировка может помочь.

А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты… Выступление Исполнение. Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию. Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены. По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика. Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас.

Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести. В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Какая характеристика используется при проверке? На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана. Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам. Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит.

Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов.

Отыгрыш характера в системах DnD

Тогда это выбор для вас. Акробатика Ловкость. Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель. Скрытность Ловкость. Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу. Главное очень уж сильно им не злоупотреблять.

Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром. Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов. История Интеллект. Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром?

Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок. Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте. Магия Интеллект. Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект?

Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области. Внимательность Мудрость. Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату? Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе?

Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности». К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий. Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость.

Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины. Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели.

Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен. Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость.

Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно. Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка.

Религия Интеллект. Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость.

Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия. Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина. При этом КД не спасает от урона, который бьёт по площади, тут важны спасброски. Инициатива - Бонус к броску д20 для определения очередности хода при начале боя. Обычно равен модификатору ловкости, но может включать разные бонусы временные или постоянные в зависимости от Вашего класса или иных условий. Скорость — Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода обычно указана в футах. Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация. Временные хиты - Здоровье, полученное на время с помощью какой-нибудь магии или еще чего-нибудь. После некоторого времени бонус пропадет и здоровье вернется к норме. Временные хиты не суммируются Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых. Кость хитов - Количество костей хитов определяет сколько раз вы можете восполнить себе здоровье во время коротких передышек, не прибегая к сторонней помощи. Также кость хитов используется при получении уровня для увеличения общего числа очков здоровья. Спасброски от смерти — Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка "Медицина" стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить. Атаки и заклинания — сюда вписываются оружие и заклинания, которыми Вы пользуетесь чаще всего. Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете например Щит а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать. Правый столбец листа персонажа Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа Черты характера - Основные особенности вашего персонажа. Например, Варвар-пацифист или Колдун-пироманьяк Идеалы - Внутренние убеждения персонажа. То, во что он верит и к чему стремится. Привязанности - Сантименты, события, которые повлияли на то почему Ваш персонаж стал именно таким, что ему дорого и подобное. Слабости - Это может быть неприятная черта характера как болтливость или реальная слабость как боязнь пауков и змей Умения и способности Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников. Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее. Дополнительный лист Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа: Его внешние особенности; Долг или привязанность к какой-либо организации. А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот. Лист заклинателя Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания. В шапке листа указывается класс заклинателя например — Колдун. Базовая характеристика заклинателя для колдуна - Харизма. Далее идёт таблица с Вашими подготовленными заклинаниями, а также количество ячеек заклинания в зависимости от уровня от количества ячеек зависит то, сколько раз вы способны применить заклинания определённого круга.

Хаотики среди дворфов - отщепенцы, и именно о таких я хочу упомянуть. Только изгнанник из клана способен плюнуть на всю структуру жестких обычаев своего народа. И все равно! Все равно клан, семья, племя остается главным в отыгрыше дворфа. Станет ли таким кланом группа, или нет? Ради группы дворф готов разнести все, что стоит на его пути - он будет рвать зубами все, до чего дотянется. Была у нас история, когда интересы группы вступили в конфликт с интересами дворфовского клана, к которому принадлежал дворф из группы. Надо было видеть, на какие ухищрения он шел, чтобы угодить и тем и другим. Только это бородатое чудо в группе знало язык, и служило переводчиком. Он ушел в другую комнату, и мне пришлось бегать туда-сюда переводя их беседу "испорченным телефоном" в лице дворфа. В конце концов, после двух часов переговоров, был наконец найден компромисс, одинаково устраивающий обе стороны, и одинаково неприятный и клану, и группе. И этот, изгнанный из родного клана, дворф соблюдал его интересы, пытаясь при этом не забыть и об интересах группы. Интеллект гнома-механика Есть такая раса на Крине - кто ничего об этом не знает, тому лучше пропустить эту часть - он все равно ничего не поймет. Группа в тот раз подобралась крайне странная: гремлин - вор, гном-механик - бард с гномским китом "изобретатель", человек - "дикий" маг, хоббит - клирик-вор. Целью того модуля была простая и незаметная жизнь в городе. Все родились в разных местах, а в город пошли на заработки. Группа встретилась лишь у городских ворот. В длинной очереди ожидающих телег они провели ночь, познакомились, а утром, когда ворота открыли, они решили, что вместе им будет легче добиться своей цели. Они сняли комнатку на втором этаже в небойком районе там дешевле, а со средствами у них было тяжело , и открыли агенство по оказанию помощи и услуг разного свойства. Незаконными операциями не занимались, вор - это не тот, кто постоянно ночует в чужих карманах. Добывали какие-то торговые сведения по заказу, маг подрабатывал копированием и перепиской, хоббит - лечил за деньги. Как-то раз группа возвращалась с какого-то дела, или просто с прогулки. В процессе прогулки, гремлин, по своей пакостной натуре, стащил у мага ключи от квартиры. И вот группа стоит у внешней лестницы и все недоумевая хлопают по карманам мага. Была, конечно, мысль пойти поискать ключи... Ее отбросили за невыполнимостью. Выход был найден элементарный - гном-механик посмотрел на окно в их квартиру - окно второго этажа, подошел к стене, и полез в это окно. Я не буду рассказывать насколько это было смешно... Это не главное. Когда гном долез до окна, он заглянул в него, повиснув на карнизе и держась одними пальцами - внутри было темно. И перед тем, как залезть внутрь гном решил разжечь свечку, которая наверняка нашлась бы в его карманах. Он стал шарить по карманам в поисках кремня с огнивом и свечки... Мы сидели и смеялись, а он ничего не мог понять. Он не забыл, что висит на карнизе - ему напомнили об этом четыре раза. Просто его всегда полностью захватывала каждая конкретная цель и он стремился решить ее сразу - всеми имеющимися средствами. Еще пример: гном получил заказ на изготовление предмета, который позволял бы запоминать много событий и всегда был под рукой. Понятно, что несложно нарезать бумагу на маленькие листы, и скрепить их одной стороной, но для гнома это было слишком просто. Он истратил массу средств и времени на изобретение такого блокнота, который бы сам выскакивал из кармана при нажатии на специальную кнопку, и при этом попадал в руку, и открывался на нужной странице. Энергией для этого служили пороховые патроны... Первое испытание он проводил дома, в комнате с камином... Для следующих его уже выгоняли на берег моря, подальше от города. Девица в игре. Если в группе присутствует девушка, то довольно часто встречаются сложные ситуации. Я даже не упоминаю возможность играть противоположным полом - слишком велико различие в психологии. Пример: когда мы играли в первый раз это было очень давно группа ходила два месяца, а потом к нам прибилась девушка. В первое же утро своей игры она пошла умываться к колодцу - до нее этого не додумался сделать никто. Я также не говорю об играх, где девушка - такой же механизм для боя и зарабатывания опыта, как и остальные. Если группа имеет опыт, то они перестают быть такими автоматами, а девушка из абстрактного персонажа становится существом имеющим пол. Вот об этом то я и хочу сказать. Сразу оговорюсь - я пропускаю ситуации, когда у девушки есть личные привязанности к кому-то из играющих. Неизбежно возникнут такие ситуации, когда к персонажу-девице начнут выказывать интерес разные неигровые персонажи, или даже своя группа. Как девушке на это реагировать? Вот НПС, начинает грязно приставать к девушке, делает ей неприличные предложения...

I believe there is something beyond the world I know, and I need to find it. Haunted One Legacy. Haunted One Misdirection. I work vigorously to keep others from realizing my flaws or misdeeds. Haunted One Obsession. Haunted One Obligation. I owe it to my people, faith, family, or teacher to continue a vaunted legacy. Haunted One Promise. My life is no longer my own. Haunted One Revelation. I need to know what lies beyond the mysteries of death, the world, or the Mists. Haunted One Sanctuary. I know the forces at work in the world and strive to create islands apart from them. Haunted One Truth. Haunted One Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. Hermit, Good Logic. Emotions must not cloud our sense of what is right and true, or our logical thinking. Hermit, Lawful Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. Hermit, Chaotic Power. Solitude and contemplation are paths toward mystical or magical power. Hermit, Evil Live and Let Live. Meddling in the affairs of others only causes trouble. Hermit, Neutral Self-Knowledge. Hermit, Any Frugal. I spend my money very carefully. Hillsfar Merchant, Lawful Profligate. I tend to spend extravagantly. Hillsfar Merchant, Chaotic Honest. I deal with others above board. Hillsfar Merchant, Any Sharp. I seek to make the best deal possible. Hillsfar Merchant, Any Charitable. I give generously to others. Hillsfar Merchant, Good Greedy. I do not share my wealth with others. Hillsfar Merchant, Evil Fair. I think everyone deserves to be treated fairly. Hillsfar Smuggler, Lawful Impulsive. Planning is often a waste of time. No plan survives contact with reality. Hillsfar Smuggler, Chaotic Curious. I want to learn as much as I can about the people and places I encounter. Hillsfar Smuggler, Any Prepared. I think success depends on preparing as much as possible in advance. Hillsfar Smuggler, Any Respectful. I think everyone deserves to be treated with respect and dignity, regardless of their race, creed, color, or origin. Hillsfar Smuggler, Good Corrupt. I will break the law or act dishonestly if the money is right. Hillsfar Smuggler, Evil Common Good. My house serves a vital function, and its prosperity will help everyone. House Agent, Good Tradition. I uphold traditions of my house and bring honor to my family. House Agent, Lawful Innovation. Abandon old traditions and find better ways to do things. House Agent, Chaotic Power. I want to ensure the prosperity of my house and wield its power myself. House Agent, Evil Discovery. I want to learn all I can, both for my house and for my own curiosity. House Agent, Any Comfort. I want to ensure that me and mine enjoy the best things in life. House Agent, Any Solidarity. Initiate, Lawful Knowledge. The world is a puzzle—a mystery waiting to be solved. Initiate, Neutral Strength. All that matters to me is my own perfection. Let everyone else seek that perfection in their own way. Initiate, Any Ambition. Initiate, Evil Zeal. Anything worth doing is worth throwing my whole self into. Initiate, Any Redemption. I will train all the harder to make up for the doubt I entertained when I was younger. Initiate, Any Adrenaline. Investigator Balance. Investigator Bound. Investigator Escape. Investigator Legacy. Investigator Misdirection. Investigator Obsession. Investigator Obligation. Investigator Promise. Investigator Revelation. Investigator Sanctuary. Investigator Truth. Investigator Loyalty. Never bite the hand that feeds. Iron Route Bandit, Good Unpredictability. Keep your enemy guessing and off-balance like a confused deer. Iron Route Bandit, Chaotic Power. I strive to become leader of the pack at all costs. Iron Route Bandit, Lawful Freedom. Iron Route Bandit, Chaotic Resourcefulness. Our wits are our most valuable resource in troubled times. Iron Route Bandit, Any Unity. Lone wolves fail where the pack succeeds. Iron Route Bandit, Any Guild. Izzet Engineer, Any Creativity. We need innovative solutions. Izzet Engineer, Chaotic Discovery. Every experiment has the potential to reveal more secrets of the multiverse. Izzet Engineer, Any Science. A rigorous application of logical principles and protocols will lead us toward progress more surely than any belief system. Izzet Engineer, Lawful Fun. I love my job! Izzet Engineer, Chaotic Power. Izzet Engineer, Evil Teamwork. Success depends on cooperation and communication. Marine, Good Code. Marine, Lawful Embracing. Life is messy. Throwing yourself into the worst of it is necessary to get the job done. Marine, Chaotic Might. The strong train so that they might rule those who are weak. Marine, Evil Bravery. To act when others quake in fear—this is the essence of the warrior. Marine, Any Perseverance. No injury or obstacle can turn me from my goal. Marine, Any Generous. I have a responsibility to help and protect the less fortunate. Mulmaster Aristocrat, Good Loyal. My word, once given, is my bond. Mulmaster Aristocrat, Lawful Callous. I am unconcerned with any negative effects my actions may have on the lives and fortunes of others. Mulmaster Aristocrat, Evil Impulsive. I follow my heart. Mulmaster Aristocrat, Chaotic Ignorant. Explanations bore me. Mulmaster Aristocrat, Neutral Isolationist. I am concerned with the fortunes of my friends and family. Others must see to themselves. Mulmaster Aristocrat, Any Respect. Respect is due to me because of my position, but all people regardless of station deserve to be treated with dignity. Noble, Good Responsibility. It is my duty to respect the authority of those above me, just as those below me must respect mine. Noble, Lawful Independence. I must prove that I can handle myself without coddling from my family. Noble, Chaotic Power. If I can attain more power, no one will tell me what to do. Noble, Evil Family. Blood runs thicker than water. Noble, Any Noble Obligation. It is my duty to protect and care for the people beneath me. Noble, Good Guild. Orzhov Representative, Any Wealth. I will do whatever it takes to become as rich as the oligarchs. Orzhov Representative, Evil Power. One day, I will be the one giving orders. Orzhov Representative, Evil Prestige. I want to be admired, respected, feared, or even hated for my position and wealth. Orzhov Representative, Evil Stability. The economy functions best when chaos is kept under control and everyone knows their place. Orzhov Representative, Lawful Eternity. I want to live forever—in the flesh as long as possible, and as a spirit afterward. Orzhov Representative, Any Change. Life is like the seasons, in constant change, and we must change with it. Outlander, Chaotic Greater Good. Outlander, Good Honor. If I dishonor myself, I dishonor my whole clan. Outlander, Lawful Might. The strongest are meant to rule. Outlander, Evil Nature. The natural world is more important than all the constructs of civilization. Outlander, Neutral Glory. I must earn glory in battle, for myself and my clan. Outlander, Any Leadership. The oppressed need someone to inspire them to courageous acts. Phlan Insurgent, Good Unpredictability. Keeping the enemy guessing and off-balance is my tactical strength. Phlan Insurgent, Chaos Determination. Threats to my home must be eliminated at all costs. Phlan Insurgent, Any Freedom. Those who are enslaved and unjustly imprisoned deserve my aid. Phlan Insurgent, Good Resourcefulness. Phlan Insurgent, Any Unity. Working together, we can overcome all obstacles, even the most seemingly insurmountable ones. Phlan Insurgent, Any Justice. Corruption brought Phlan down, I will not tolerate that any longer. Phlan Refugee, Lawful Acceptance. Stability is a myth, to think you can control your future is futile. Phlan Refugee, Chaotic Hope. I am guided by a higher power and I trust that everything will be right in the end. Phlan Refugee, Good Restraint. I hate those who caused my loss. It is all I can do not to lash out at them. Phlan Refugee, Any Strength. As shown in Phlan, the strong survive. If you are weak you deserve what you get Phlan Refugee, Evil Openness. I am always willing to share my life story with anyone who will listen. Phlan Refugee, Any Justice. Those who break the law need to answer for their crimes. Plaintiff, Lawful Freedom. People must have the freedom to do what they want and pursue their dreams. Plaintiff, Chaotic Greed. Plaintiff, Evil Chaos. This whole realm is out of order! Plaintiff, Chaotic Humility. So is everyone else. Plaintiff, Neutral Responsibility. We all have our roles to play. Plaintiff, Any Guild. Rakdos Cultist, Any Hedonism. Death comes for everyone, so take as much pleasure as you can from every moment of life. Rakdos Cultist, Neutral Creativity. Rakdos Cultist, Chaotic Freedom. No one tells me what to do. Rakdos Cultist, Chaotic Equality. I want to see Ravnica remade, with no guilds and no hierarchies. Rakdos Cultist, Chaotic Spectacle. People are inspired by the greatness they see in art. Rakdos Cultist, Any Advancement. Money and power can be gained more easily within an organization. I plan to gain as much as possible. Rival Intern, Evil Structure. Life goes much more smoothly when you follow the rules and work within a system. Rival Intern, Lawful Uncertainty. The more chaos that swirls around me, the more opportunities I can find to profit. Rival Intern, Chaotic Justice. I do whatever it takes to stop injustice and those who flout the law. Rival Intern, Lawful Pleasure. Rival Intern, Any Power. Rival Intern, Evil Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge. Sage, Neutral Beauty. What is beautiful points us beyond itself toward what is true. Sage, Good Logic. Emotions must not cloud our logical thinking. Sage, Lawful No Limits. Nothing should fetter the infinite possibility inherent in all existence. Sage, Chaotic Power. Knowledge is the path to power and domination. Sage, Evil Self-Improvement. The goal of a life of study is the betterment of oneself. Sage, Any Respect. The thing that keeps a ship together is mutual respect between captain and crew. Sailor, Good Fairness. We all do the work, so we all share in the rewards. Sailor, Lawful Freedom. The sea is freedom—the freedom to go anywhere and do anything. Sailor, Chaotic Mastery. Sailor, Evil People. Sailor, Neutral Aspiration. Sailor, Any Quisling. Supporting the rulers of the land and following the laws is the road to salvation. Secret Identity, Lawful Scoflaw. The laws and lawmakers are corrupt. I follow laws only when it suits me. Secret Identity, Chaotic Optimist. Everyone Is basically good. Though the government is misguided it will all be okay. Secret Identity, Any Secretive.

Лучшие комментарии

  • How Many Personality Traits Should a Character Have?
  • Черты (Traits) D&D 5e
  • Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5 | Пикабу
  • Содержание
  • Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D
  • Вступление

Черты характера DND (Полное руководство)

DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay! аспекты индивидуальности персонажа, его биографии или телосложения, которые делают его лучше в некоторых действиях и хуже в других. Каталог всех черт в Dungeons & Dragons. DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay! характер и ориентация. Chaotic Good, CG) персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий