Новости зариэль днд

5 лет успешной работы и тысячи довольных клиентов. Купить Коллекционная серия DnD: Зариэль [ENG] по выгодной цене 4 413 ₽ с доставкой из Польши в Калининград. Зариэль ДНД 5. Нисхождение в Авернус Зариэль.

D&D Нисхождение в Авернус. Миниатюра «Зариэль» (Descent Into Avernus. Zariel)

Карлах, Оружие Зариэль (Karlach, Weapon of Zariel из игры Baldurs Gate 3). А вот и новая статья от D&D Beyond, которая рассказывает о Зариэль, архидьяволе, чьей вотчиной является Авернус. А вот и новая статья от D&D Beyond, которая рассказывает о Зариэль, архидьяволе, чьей вотчиной является Авернус. В это время Зариэль, архидьявол Авернуса, готовится утащить Элтурель в ад, чтобы использовать эти души в качестве мяса в Кровавой войне.

Baldur's Gate 3. Квесты спутников

Карлах, Оружие Зариэль (Karlach, Weapon of Zariel из игры Baldurs Gate 3): характеристики, фото, магазины поблизости на карте. Новый контент открывает следующий этап в восстановлении освобожденной Кровавой цитадели Зариэль в Авернусе, первом из девяти адов. Заставки. Фоны и арты» Арты» Паладин днд арт. Компания Hasbro, владеющая правами на DnD, в начале марта сообщила, что не против продолжить сотрудничество со студией. Тема: Разное Эльтуриэль в Авернусе Sky on Fire игра DND Авернус DND Авернус Зариель ДНД DND Descent into Avernus Передвижная крепость тёмных ангелов скала Avernus DND ДНД 5. обязательны для посещения.

Please wait while your request is being verified...

Количество игроков: от 3 до 6. Возраст: от 8 лет. Эпичные схватки боевых магов Переполох в хоромах страсти Переполох в Хоромах страсти — это новая отвязная часть в серии карточных игр про безумные схватки магов. У авторов, как всегда, всё хорошо с чувством юмора, и можно быть уверенным, что эта игра будет оценена поклонниками жанра по достоинству. Тебя ждет безумный расколбас и крышесносное веселье! Количество игроков: от 2 до 6.

Но, как я уже говорил, это часть оригинального ДнД, та часть, которая, возможно, не очень хорошо скажется на соревновательном аспекте MTG. Ну и последняя новая механика, представленная в наборе — это Тактика стаи.

Суть способности крайне проста: для активации необходимо пойти в атаку существами, суммарная сила которых будет больше или равна 6. Теперь перейдем к рассмотрению циклов карт, иначе говоря, обсудим группы карт со схожими чертами. Для начала поговорим о Мироходцах. В ДнД нет Искры Мироходца, но различные миры, между которыми можно путешествовать, существуют. Плюс ко всему этому команда разработчиков хотела сделать некоторых персонажей максимально уникальными, а статус Мироходца, как нельзя лучше для этого подходит. Некогда являлась могущественным ангелом Семи Небес, мира, воплощающего собой порядок и добро, однако однажды решила принять участие в Войне Крови, несмотря на отсутствие поддержке со стороны правителей Семи Небес. Была близка к поражению, но в последний момент её спас Асмодей, один из девяти правителей Баатора, мира, воплощающего собой порядок и зло.

В качестве платы за спасение Зариэль приняла сторону зла и превратилась в архидьявола, став одним из девяти правителей Баатора. Лолт, Паучья Королева — верховная богиня тёмных эльфов, по совместительству ещё и богиня Хаоса. Давным-давно являлась женой лидера эльфийского пантеона, власть которого всячески пыталась оспорить. В ходе войн она потерпела поражение, была обращена в демоницу, а последовавшие за ней эльфы были прокляты и стали темными эльфами. К слову, в оригинале имя персонажа звучит, как Лолс, но наши горе-переводчики опять напортачили. Великий Магистр Цветов или иначе Бахамут — на карте представлен в человеческом обличье, но на самом деле является драконическим божеством и почитается многими драконами, что и отображает пассивная способность Мироходца. Морденкайнен — могущественный волшебник, повернутый на балансе.

Следит за тем, чтобы ни Зло, ни Добро никогда не одержали вверх, для этого часто действует из тени. Конечно, в мире «Забытых Королевств» есть множество персонажей, которые вписали свое имя в историю, из-за чего в ДнД-сете множество легендарных существ, но все-таки я предпочту не рассказывать о каждом из них. Отмечу только, что некоторые из них позволяют выделить десять архетипов в Лимитед-форматах по представлению команды разработчиков : сине-белые игроки желают ходить подземельями; сине-черные игроки хотят ходить в атаку и получать преимущество; черно-красные игроки получают наибольшую силу от Сокровищ; красно-зеленые игроки наделены силой Тактики стаи; зелено-белые игроки наращивают силу при получении жизней; бело-черные игроки, похоже, собираются особое внимание уделять своему кладбищу; сине-красные игроки любят побросать кубик; черно-зеленые игроки ищут силу в смерти; для красно-белых игроков снаряжения станут лучшим другом; зелено-синие игроки будут брать много карт.

Выслеживание культа Рейя и герои приходят к небольшой естественной тропинке, ведущей вглубь леса. Очевидно, что по этой тропинке недавно ходили: несколько веток сломаны, а трава, ведущая в лес, потревожена, как будто по ней кто-то ходил. Рейя спрашивает, является ли кто-нибудь из персонажей опытным следопытом.

Она понимает, что скрытность и выслеживание добычи - ее слабые стороны, но надеется застать Культ Дракона врасплох, поэтому полагается на персонажей. Следам несколько часов и ведут вглубь леса. Кроме того, персонажи замечают поблизости небольшой скрытый ручей. Если персонажи пойдут вверх по ручью, они получат преимущество при проверке ловкости скрытность из-за из-за шума несущейся воды. Дополнительно, персонажи замечают три группы человеческих следов вдоль берега скрытого ручья. Эти следы кажутся свежими, оставленными в течение последних двух часов.

Персонажи могут добраться до места проведения ритуала тремя способами. Персонажам требуется 20 минут, чтобы пройти пешком по этой тропе до места проведения ритуала. Этот путь заканчивается в зоне R1 в месте проведения ритуала. Персонажам требуется 15 минут, чтобы пройти пешком вдоль ручья до места проведения ритуала. Персонажи имеют преимущество при проверке ловкости скрытности , пока идут по этому пути. Ручей приводит персонажей в зону R3 места проведения ритуала.

Если персонажи блуждают по лесу, они попадают в случайное место в пределах ритуального участка, выбранное Мастером подземелья. Персонажи имеют недостаток при проверке ловкости скрытности , если на них надета тяжелая или средняя броня, когда они идут через густой лес. Существует 20-процентная вероятность того, что персонажи привлекут внимание Медвесыч, если будут бродить по лесу. Место проведения ритуала Культ Дракона обнаружил этот заброшенный друидический конклав и начал использовать его как место для проведения обрядов, посвященных Тиамат, королеве драконов. Они также используют это место как тайник для хранения и подготовки ценностей к транспортировке во Врата Балдура. Четыре драконокогтя и один драконокрыл готовили груз товаров для перевозки во Врата Балдура, когда на них неожиданно напали культисты Мертвой Тройки.

Эти кровожадные культисты, готовясь к этому событию, обокрали Культ Дракона. Культисты "Мертвой Троицы" жестоко расправились с четырьмя драконокогтями и привязали оставшегося драконокрыла на алтаре ритуального места в области R4. Персонажи прибывают как раз в тот момент, когда культисты Мертвой Троицы готовятся принести драконокрыла в жертву Мертвой Троице. Советы по проведению Столкновений Цель следующих столкновений - познакомить персонажей с Культом Мертвой Троицы. Наградите игроков за умное планирование, например, за использование окружающей среды для сохранения скрытности. Бой в каждой области должен происходить как отдельная встреча, однако если персонажи привлекут внимание всех культистов Мертвой Троицы, они также привлекут внимание находящегося неподалеку Мевесыча.

Медвесыч нападает сначала на культистов Мертвой Троицы, поскольку культисты пахнут смертью и покрыты кровью недавно убитых драконьих когтей. Вход на территорию В центре тропы неподвижно стоит Драконий Коготь. Наконечник копья торчит из рта Мертвеца, а одежда культиста закрывает древко копья. На правой руке драконьего когтя серебряное кольцо с эмблемой Тиамат. Кольцо стоит 15 gp. Место подготовки Культ дракона использует эту небольшую нишу в лесу для хранения сокровищ культа, направляющихся к Вратам Балдура и дальше.

Скелетохраняет Некромайта Миркула, пока Некромайт ритуально перемалывает череп драконьего когтя в пыль. Некромайт медленно добавляет измельченную пыль в восковой череп в своей руке. Успешная проверка интеллекта магия или интеллекта религия DC 13 показывает, что Некромайт Миркула пытается привязать дух убитого драконьего когтя к восковому черепу. Проход через лес ведет в область R3 на востоке. Культ дракона готовил пять миниатюрных раскрашенных статуэток, изображающих красного, черного, белого, зеленого и синего дракона, для отправки во Врата Балдура. Каждая статуэтка весит 5 фунтов и стоит 25 gp.

Некромайт Миркула носит кость оживления см. Друидический круг Через этот древний друидический круг протекает неглубокий ручей. Если персонажи путешествовали к месту ритуала через скрытый ручей, он приведет их в эту область. Тропинка через лес ведет к области R2 на западе и R4 на севере. Ручей также ведет на север к области R4. Драконий Коготь уже утонул.

Второй драконий коготь безжизненно лежит у каменного столба, его ребра сломаны мощным ударом булавы кулака Бейна. Кулак Бейна имеет недостаток при проверках на мудрость восприятие , чтобы заметить персонажей, поскольку она по-прежнему занята тем, что держит труп драконьего когтя под водой. Кулак Бейна одет в Кольчугаи несет Щит. Оба они отмечены символом Бейна. Алтарь для ритуалов Большой каменный алтарь стоит на вершине небольшого холма, окруженного водой глубиной 3 фута. Вода представляет собой труднопроходимую местность для существ малого и среднего размера.

Это не все фишки и история нашей Зариэль. Мои игроки то же читают эту группу. Но в 4 сезоне наших игр Зариэль еще более згначительно будет влиять на игроков На картинке придуманный мной символ Зариэль - перечеркнутый нимб.

Адская кампания

по времени кампанию “The Redeemed Citadel”, посвященной восстановлению Кровавой цитадели, героям стало доступно Испытание Зариэль на стандартном уровне сложности. женцев с Авернуса. Полный вибраций Чандры и Тибальта, Зариэль, эрцгерцог Авернуса, является мироходцем с четырьмя выпадами, который создает жетоны дьявола 1/1 при нулевых счетчиках лояльности. злой днд,мировоззрение днд,мефистофель,авернус невервинтер,авернус,зариэль днд. Большая непокрашенная миниатюра высотой 85 мм изображает архидьяволицу Зариэль (Zariel) — правительницу Авернуса. Changeling ДНД арт.

Все расы Baldur's Gate 3. Какую расу и подрасу выбрать для первого прохождения

Рейя слезает с лошади и спокойно направляется к лесу. Глава 3. Борьба с Культом Предполагаемая продолжительность: 60 минут Леса Эльтургарда охватывают несколько квадратных миль местности к северу от Эльтуреля. Полог этих лесов густой, и весь лес тускло освещен со Спутника над Эльтургардом. Персонажи, успешно выполнившие проверку интеллекта история на DC 13, вспоминают былые истории о конклаве злых друидов, которые использовали эти леса для проведения жутких ритуалов человеческих жертвоприношений. Успешная проверка интеллекта природа DC 12 показывает, что лес является подходящей местностью для сов, гигантских сов и медвесычей. Выслеживание культа Рейя и герои приходят к небольшой естественной тропинке, ведущей вглубь леса. Очевидно, что по этой тропинке недавно ходили: несколько веток сломаны, а трава, ведущая в лес, потревожена, как будто по ней кто-то ходил.

Рейя спрашивает, является ли кто-нибудь из персонажей опытным следопытом. Она понимает, что скрытность и выслеживание добычи - ее слабые стороны, но надеется застать Культ Дракона врасплох, поэтому полагается на персонажей. Следам несколько часов и ведут вглубь леса. Кроме того, персонажи замечают поблизости небольшой скрытый ручей. Если персонажи пойдут вверх по ручью, они получат преимущество при проверке ловкости скрытность из-за из-за шума несущейся воды. Дополнительно, персонажи замечают три группы человеческих следов вдоль берега скрытого ручья. Эти следы кажутся свежими, оставленными в течение последних двух часов.

Персонажи могут добраться до места проведения ритуала тремя способами. Персонажам требуется 20 минут, чтобы пройти пешком по этой тропе до места проведения ритуала. Этот путь заканчивается в зоне R1 в месте проведения ритуала. Персонажам требуется 15 минут, чтобы пройти пешком вдоль ручья до места проведения ритуала. Персонажи имеют преимущество при проверке ловкости скрытности , пока идут по этому пути. Ручей приводит персонажей в зону R3 места проведения ритуала. Если персонажи блуждают по лесу, они попадают в случайное место в пределах ритуального участка, выбранное Мастером подземелья.

Персонажи имеют недостаток при проверке ловкости скрытности , если на них надета тяжелая или средняя броня, когда они идут через густой лес. Существует 20-процентная вероятность того, что персонажи привлекут внимание Медвесыч, если будут бродить по лесу. Место проведения ритуала Культ Дракона обнаружил этот заброшенный друидический конклав и начал использовать его как место для проведения обрядов, посвященных Тиамат, королеве драконов. Они также используют это место как тайник для хранения и подготовки ценностей к транспортировке во Врата Балдура. Четыре драконокогтя и один драконокрыл готовили груз товаров для перевозки во Врата Балдура, когда на них неожиданно напали культисты Мертвой Тройки. Эти кровожадные культисты, готовясь к этому событию, обокрали Культ Дракона. Культисты "Мертвой Троицы" жестоко расправились с четырьмя драконокогтями и привязали оставшегося драконокрыла на алтаре ритуального места в области R4.

Персонажи прибывают как раз в тот момент, когда культисты Мертвой Троицы готовятся принести драконокрыла в жертву Мертвой Троице. Советы по проведению Столкновений Цель следующих столкновений - познакомить персонажей с Культом Мертвой Троицы. Наградите игроков за умное планирование, например, за использование окружающей среды для сохранения скрытности. Бой в каждой области должен происходить как отдельная встреча, однако если персонажи привлекут внимание всех культистов Мертвой Троицы, они также привлекут внимание находящегося неподалеку Мевесыча. Медвесыч нападает сначала на культистов Мертвой Троицы, поскольку культисты пахнут смертью и покрыты кровью недавно убитых драконьих когтей. Вход на территорию В центре тропы неподвижно стоит Драконий Коготь. Наконечник копья торчит из рта Мертвеца, а одежда культиста закрывает древко копья.

На правой руке драконьего когтя серебряное кольцо с эмблемой Тиамат. Кольцо стоит 15 gp. Место подготовки Культ дракона использует эту небольшую нишу в лесу для хранения сокровищ культа, направляющихся к Вратам Балдура и дальше. Скелетохраняет Некромайта Миркула, пока Некромайт ритуально перемалывает череп драконьего когтя в пыль. Некромайт медленно добавляет измельченную пыль в восковой череп в своей руке. Успешная проверка интеллекта магия или интеллекта религия DC 13 показывает, что Некромайт Миркула пытается привязать дух убитого драконьего когтя к восковому черепу. Проход через лес ведет в область R3 на востоке.

Культ дракона готовил пять миниатюрных раскрашенных статуэток, изображающих красного, черного, белого, зеленого и синего дракона, для отправки во Врата Балдура. Каждая статуэтка весит 5 фунтов и стоит 25 gp. Некромайт Миркула носит кость оживления см. Друидический круг Через этот древний друидический круг протекает неглубокий ручей. Если персонажи путешествовали к месту ритуала через скрытый ручей, он приведет их в эту область. Тропинка через лес ведет к области R2 на западе и R4 на севере. Ручей также ведет на север к области R4.

Драконий Коготь уже утонул.

Не забывайте поделиться своими впечатлениями в комментариях и исследовать другие работы высокого качества, которые мы для вас подготовили. Благодарим вас за внимание!

Каждая раса обладает своими особенностями, культурой, историей и внешностью, что делает ее узнаваемой и интересной для фанатов жанра. От элегантных эльфов с их изяществом и магическими способностями, до грозных орков с их силой и воинскими навыками, от загадочных драконов с их огнедыхательными способностями, до высокоразвитых киборгов с их технологическим превосходством — расы арт позволяют нам окунуться в разнообразный и увлекательный мир фантастических созданий. Будь то в книгах, фильмах или играх, расы арт продолжают вдохновлять людей и позволяют им погрузиться в волшебные и удивительные миры, где возможности бесконечны и приключения ждут на каждом шагу.

Особая роль во всех этих приключениях отводится кубикам в особенности двадцатигранному. В игре постоянно возникают события, исход которых решает бросок кубика. Например, в зависимости от выпавшего числа, игрок, возможно, сможет обезвредить ловушку или сумеет убедить торговца сбросить цену. Я не буду углубляться в особенности географии этой планеты или рассказывать о том, кто есть кто, так как по заявлению разработчиков MTG вселенные ККИ и ДнД по-прежнему считаются различными вселенными, то есть никак не влияют друг на друга. Поэтому «Приключения в Забытых Королевствах» следует рассматривать именно с позиции того, что новые карты не развивают какие-то общие концепции прошлых наборов, а пытаются воссоздать ключевые элементы ролевой игры в рамках ККИ. А это, в свою очередь, не только привносит новые интересные элементы в игру, но и создает некоторые подводные камни. Начнем с базовых земель, которые в новом наборе обзавелись flavor-текстом. Вообще, если в целом говорить о ДнД-сете, то особую роль во всех картах играет flavor-текст, который и позволяет насытить событиями ваше приключение в Забытых Королевствах.

Возьмём, к примеру, существ. Практически у каждой способности имеется собственное наименование, каждое из которых является частью повествования. В классическом ДнД могло случиться следующее событие: перед Вами появилась Драконовая Черепаха и затянула Вас под воду. В MTG же подобная игровая ситуация описывается с помощью flavor-текста. Однако события в классической ДнД-игре не ограничиваются лишь встречей с различными существами - вы всегда можете обнаружить что-то необычное или попасть в какое-то интересное место. При этом игрок способен самостоятельно принять решение, как поступить в той или иной ситуации. Для описания подобных моментов в MTG было решено использовать карты мгновенных заклинаний и волшебства с элементами выбора. Название таких карт сообщает о том, что произошло, а flavor-текст описывает возможные варианты развития событий.

MTG обладает достаточно обширным списком типов существ, но в условиях данной конкретной коллаборации даже он оказался недостаточным. Именно поэтому - благодаря новому набору - существенно расширился существующий бестиарий, ведь туда добавились: бард, гнолл, злобоглаз, полурослик, тифлинг и без шуток хомяк. Теперь рассмотрим главные механики ДнД-сета.

Путешествие в мир Dungeons & Dragons: Разбор лора и Подземелья. Прошлое Baldur’s Gate 3

Зариэль, обращаясь к эмиссарам с Диса. Зариэль когда-то была ангелом, но её пылкий нрав и любовь к битвам привела её к падению. В прошлой жизни в её задачи входило следить за битвами на Авернусе и отслеживать их исход. Наблюдая за ними, она стала одержима Войной Крови, и в ней выросла такая жажда битвы, что она же не могла её игнорировать. Со временем её разочаровало, что ей и другим ангелам приходится быть пассивными зрителями в битве демонов и дьяволов. Повелители Горы Селестия, думала она, могли бы спуститься на Авернус всей толпой и стереть обе орды зла с лица мультивселенной, если бы пожелали. После того, как все её многочисленные запросы о присоединении к битве были отклонены, это разочарование взяло над ней верх, и она самостоятельно отправилась на Войну Крови. В компании толпы смертных последователей она прорубилась через легион дьяволов, прежде чем они одолели её числом.

Позже Асмодей отправил делегацию костяных дьяволов на место, чтобы извлечь её бессознательное тело из-под небольшой горы её убитых врагов. Позволив ей восстановиться в глубинах Нессуса, Асмодей вернул её на Авернус, сделав своим чемпионом и повелителем этого слоя. Зариэль в бытность ангелом Тиамат ждёт и наблюдает Королева Драконов живёт на Авернусе. Её логово находится на вершине огромной горы, и стаи драконов кружат вокруг неё, отпугивая демонов. Со своей стороны, демоны избегают этого места. Орды Бездны по-плохому усвоили, что Тиамат и её двор лучше оставить в покое. Она, похоже, совсем не заинтересована в том, чтобы участвовать в Войне Крови.

Присутствие Тиамат на Авернусе уже давно озадачивает мудрецов. Как и в случае с дьяволами, она не может покинуть этот план по своей воле. Тогда, если она здесь была заточена, как и почему это произошло? Наиболее распространённая теория гласит, что её заточение связано с окончанием долгой войны между драконами и великанами, что она была заперта здесь могучим проклятием, наложенным забытым богом великанов, которого она убила. Проклятье положило конец войне, но также окончило эру великанов и драконов на Материальном Плане, расчистив дорогу для становления людей, орков, дварфов, эльфов и других народов. Если бы Тиамат вернулась в материальный мир, это событие могло спровоцировать или стать сигналом возобновления войны между великанами и драконами.

В этой части каюты вы встретите Китрак Тереззин, расположенного в восточной части комнаты. Лаэзель подозревает, что есть предатель среди них, но нет конкретных обвинений, которые можно выдвинуть. Если вы настаиваете на скрытии артефакта от Терезин, это может привести к бою с ней. Рекомендуется начать с устранения волков особенно если у вас в группе присутствует Шэдоухарт , а затем обратить внимание на остальных противников. Терезин будет интересоваться артефактом. Если вы упомянете артефакт, она сразу же заметит это и может проверить вас на обман, чтобы убедиться, что вы не скрываете его. Если вы решите позволить Терезин забрать артефакт, Лаэзель одобрит ваш выбор, хотя Астарион и Шэдоухарт могут не согласиться. Терезин также даст вам возможность увидеть Инквизитора, если вы попросите об этом. Если вы выберете сразиться с Терезин, будьте осторожны, так как она может использовать заклинания страха, которые могут разбросать вашу группу, если она находится слишком близко. Разделите вашу группу и разместите ее по комнате, чтобы уменьшить ущерб от страха. Вражеские лучники-гитьянки также могут усилить Терезин, поэтому следите за дверью. Сначала устраните остальных врагов, а затем сосредоточьтесь на Терезин. Она не так опасна, как другие противники. Воскрешайте своих союзников, если они упадут, и продолжайте атаковать Терезин. Когда она будет повержена, подберите осколок Гит с ее тела, затем активируйте ворота. Пройдите через только что открытую дверь и двигайтесь вперед, чтобы встретиться с Чираи Вваргазом. Он запросит артефакт, и вы можете решить передать его или отказаться. Передача артефакта получит одобрение Лаэзель. Это также приведет к встрече с Влаакит, которая попросит вас встать на колени. Если вы это сделаете, Лаэзель получит одобрение. Когда Влаакит спросит, вы представляете себя как друг или вор, укажите, что вы не вооружены и готовы вернуть артефакт. Примите задание, иначе вас ожидает битва. Лаэзель одобрит ваш выбор, но Уилл, Шэдоухарт и Карлах могут не одобрить. Она поручит нам войти в астральную призму, и убить того, кто запечатан внутри неё. Найти заключенного После прихода в пустое пространство, стоящее на огромной каменной руке, сделайте большой прыжок на запад, где вы обнаружите сундук с золотом и слитками. Затем войдите в пещеру. Внутри вы встретите свою защитницу, которую вы видели много раз во сне. Важно отметить, что попытки убить это существо бессмысленны, оно бессмертно. Лучше сразу поверьте ему или ей. После разговора с вашей защитницей, выйдите из пещеры через портал. Независимо от вашего выбора, инквизитор и его четыре помощника нападут на вас, так как богиня поручила им убить вас. Артефакт останется в вашем распоряжении. В бою рекомендуется сначала устранить арбалетчиков, затем воинов и, наконец, сосредоточиться на главном враге.

Плюсы: сам модуль хорош за счёт экзотичной обстановки, нелинейности, да и первая часть — пока герои выбираются из Андердарка — была приятная. Проблемы возникли во второй. Минусы: сначала было очень интересно, но потому я угробила своего персонажа, который мне очень нравился, и не смогла привязаться к новому. Поэтому вся вторая часть модуля — где герои, выбравшись из Андердарка, возвращаются назад уже с небольшим войском и наконец узнают причину творящегося там треша — показалась мне унылой. Плюс наши персы были очень высокого уровня, и их сопровождала куча неписей-помощников, которые в принципе были не нужны, и которые в бою выносили всех противников сами, пока мы скучали в сторонке. Тех, кого не убивали неписи, выносил наш партийный следопыт. Игрок взял архетип сумеречного охотника, который невидим для темнозрения, и к этому уровню стал мегаубиватором. Каждый бой проходил так: сначала ходит он, потом неписи-помощники, потом партийный варвар добиваем всё, что ещё движется. Один раз остальные игроки попросили его дать подраться им. Только вот этот игрок хорошо знал бестиарий, и знал, что мы собираемся наехать на бехолдера который кастует антимагию. В результате ему пришлось нас спасать, потому что были в основном маги. Урок был усвоен, и до конца сессии я залипла в сотовый, ощутив себя лишней в этом модуле. Всё-таки интересная игра в ДнД5 заканчивается уровне на 7, дальше персонажи становятся слишком убиваторами. На сессию с кульминационной битвой я даже не пришла — были какие-то дела — и не особо жалела. Вроде бы главгада убили башней, ну и хрен с ним. За сумеречного охотника отдельное «спасибо» волшебникам с побережья. Чем они думали, давая ему неограниченную невидимость для темнозрения? Причём это не магия, а просто неотключаемся способность, которая демонстрирует, что охотник очень хорошо прячется от темнозрения. Причём даже забанить этот класс нельзя — по лору это как раз следопыты из андердарка и других тёмных мест, то есть сюжетно в модуль он вписывается офигенно! Номинация: «Начали за здравие, закончили за уныние». Угробила своего персонажа. Потом почитала, намереваясь сама водить — и плюнула. Ибо рельсы-рельсы, шпалы-шпалы, тащи за шиворот персов от одной сюжетной точки до другой. Может, у кого-то в руках он раскроется, но на меня произвёл впечатление уныния. Номинация: «Не играла, не возбуждает». Поищите сами — это нетрудно Есть такой славный город Эльтурель, неподалёку от Врат Балдура. Там полно паладинов, а над ними сияет искусственное солнце.

И если вторые были представлены в виде отдельных карт, то первые стали частью MTG-механики, обозначенной словами «углубитесь в подземелье». Каждый раз, когда срабатывает подобный эффект, Вы начинаете свое путешествие по подземельям. Каждое подземелье состоит из различных комнат, содержащих различные эффекты, которые срабатывают при входе в комнату. Когда вы впервые «углубляетесь в подземелье», ваше путешествие всегда начинаете с верхней комнаты выбранного подземелья, дальнейшее же продвижение например, в нижние комнаты регулируется задающими направление стрелками. При этом пути могут разветвляться, что ставит вас перед выбором: который из двух эффектов предпочтительнее для Вас в данный момент игры? Согласно правилам, в конкретный момент времени вы можете находиться лишь в одном подземелье, а сами карты подземелий не являются частью колоды и всегда доступны для использования из командной зоны. Что же происходит, когда Вы покидаете подземелье? Помимо того, что у Вас появляется возможность попасть в новое подземелье, некоторые Ваши существа могут отреагировать на окончание путешествия, если оно оказалось удачным. К примеру, у Мрачного Выслеживателя на постоянной основе появляется Двойной удар, причем неважно, был ли он на столе в момент прохождения подземелья или нет. Однако есть и такие существа, как Скиталец Подземелья, способность которого срабатывает именно в момент окончания прохождения. Сокровища уже давно являются частью MTG и вновь возвращаются к нам в новом наборе. Команда разработчиков игры постоянно увеличивает область применения Сокровищ, а так как сундучок с призами является важным атрибутом любой ролевой игры, сложно было бы обойти эту тему стороной в ДнД-сете. Как следствие, в вышедшем наборе представлены карты, сила эффекта которых зависит от того, была ли уплачена мана от Сокровища на разыгрываемое заклинание или нет. Также стоит отметить, что некоторые виды сундуков получили отдельные карты. Другим важным атрибутом многих ролевых игр является система уровней персонажей, которые отображают рост их силы. Механика уровней уже давно является частью MTG, но распространялась до сих пор только на существ. В новом же наборе механикой уровней обладают чары, которые олицетворяют другой аспект ролевых игр — Классы. Однако лично я не сторонник непредсказуемых, случайных эффектов, поэтому не считаю, что бросок кубика должен быть частью Стандарта. Но, как я уже говорил, это часть оригинального ДнД, та часть, которая, возможно, не очень хорошо скажется на соревновательном аспекте MTG.

Спасти вассала зариэль из лунных башен - фото сборник

Наследие фей: дроу получают преимущество при испытаниях обворожения, и магические чары не могут погрузить их в сон. Дополнительный бонус: дроу получают существенное преимущество при броске кубика на Восприятие. Подрасы дроу Дроу Ллос Дроу Ллос — служители одноименного культа. Они верны своей порочной и злонравной богине. Ллос наделяет своих служителей горящими красными глазами, чтобы они внушали ужас прочим обитателям Подземья.

Идеальный выбор для тех, кто хочет отыграть роль злодея и тирана. Дроу Селдарина Дроу Селдарина — обратная сторона злобных Ллос. Эта раса пытается всеми силами доказать свою доброжелательность. Селдарины прекрасно комбинируются с классами: паладин и плут.

Этой расе будут доступны дополнительные квесты и диалоги в подземье.. Из-за частых путешествий по узким подземным ущельям получили хорошие бонусы к ловкости. Отлично обращаются с секирами и не стесняются использовать арбалеты вместо лука. Дварф Дварфы крепки и суровы, как и их каменные жилища.

Они из лучших воинов, рудокопов и кузнецов во всем Фаэруне. Идеальная раса для варвара или воина. Так как среди ваших союзников не будет полуросликов, почему бы вам не выбрать дварфа в качестве разнообразия. Особенности дварфов Базовая расовая скорость: дварфы очень медлительные создания.

Их максимальное расстояние за один ход — 7,5 метров. Боевая подготовка дварфов: дварф с самого начала прекрасно владеет боевым топором, топориком, легким и боевым молотами. Идеальный набор для воина или паладина. Темное зрение: может видеть в темноте на расстоянии до 12 м.

Дварфовская стойкость: преимущество в спасбросках от яда. Отличная устойчивость к ядовитому урону. Подрасы дварфов Золотые дварфы Золотой дварф — знамениты уверенностью в себе и развитой интуицией. Культура Глубокого королевства учит их ценить семью, ритуалы и тонкую работу.

Прекрасный выбор для положительного паладина или воина, так как эта подраса дает больше очков здоровья на старте и с каждым уровнем прибавляет на 1 очко. Щитовые дварфы Щитовый дварф — весьма циничные дварфы. Очень рискованные и отважные. Из этой подрасы получаются отличные жрецы, паладины, монахи, варвары и воины.

С самого начала могут носить легкую и среднюю броню. Щитовые дварфы невероятно выносливы и обладают невероятной силой. Дварфы двергары Двергар — порабощенные свеживателями разума двергары, обретя свободу, стали грубыми и мрачными. Их скрытность и надменный нрав известны все обитателям Подземья.

По факту — они дроу от мира дварфов. Отличный вариант для злодейского отыгрыша. Могут хорошо видеть в темноте на 24 метра. Двергары имеют преимущество в бросках против иллюзий, обворожения и паралича.

Прекрасный набор способностей для грядущих битв. Полурослик Полурослики не велики, но очень талантливы: они любят домашний уют, но при этом везучи и ловки, и в случае необходимости из них выходят отличные искатели приключений. В целом: местные хоббиты. Идеальные барды, волшебники, чародеи, колдуны и монахи.

Невероятно удачливы и пронырливы. Особенности полуросликов Базовая расовая скорость: из-за своего роста, полурослики не могут бегать на дальние расстояния за ход. Их максимум — 7,5 метров. Удача: спасет от критических неудач, которые возникают при выпадении 1 на кубике.

Полуросликам дается возможность перебросить кубик. Храбрость: полурослики получают преимущество при проверках испуга. Подрасы полуросликов Легконогие полурослики Легконогий полурослики — скрытны, но общительны. Они путешествуют по всему Фаэруну, и все их знают.

Аналог Бильбо Бэггинса из «Хоббита». Идеальная подраса для барда и плута. Обладают природной скрытностью что дает им преимущество при проверках на скрытность. Крепкосердечные полурослики Крепкосердечный полурослик — они унаследовали свою стойкость у дварфов.

Выносливость этой подрасы неистощима, они устойчивы к ядам и способны постоять за себя. Идеальный вариант для игроков, которым не нравится внешность дварфов, но хочется коротконогого воина. Тифлинг Тифлинги происходят от дьяволов Девяти кругов ада. В Фаэруне к ним относятся с недоверием.

Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться на пристальные взгляды и перешептывания, терпеть страдания и оскорбления, видеть страх и недоверие в глазах каждого встречного.

Ранее Hasbro, чьей дочерней компанией является Wizards of the Coast владельцы прав на вселенную DnD , инвестировала около миллиарда долларов в свою игровую экосистему.

Это та вселенная, где проходят игры Baldurs Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights, Icewind Dale и невервинтер онлайн Большинство информации взято из ДнД 5 редакции, но есть такие темы, которые взяты из предыдущих редакций. Заходи и накапливай свой опыт.

Позднее подвиги эльтурельской элиты будут воспеты, а самих их нарекут Адскими Всадниками, однако позор за оставление на произвол судьбы своих собратьев останется клеймом, напоминающим о том, каким образом орден обрёл свою славу. Вопреки ожиданиям, владыка Нессуса самого нижнего уровня Ада принял её с распростёртыми объятиями, восхищённый мужеством, волей и военным мастерством ангела. Он даже предложил ей возглавить Авернус, но с одним условием — необходимо присягнуть на верность Девяти Кругам. Она не забыла о предательстве Адских Всадников, но месть лучше подавать холодной… 1358 год — начало Смутного Времени Верховный бог Эо, устав от постоянно растущей жажды могущества тёмных божеств, похитивших Скрижали Судьбы квазиартефакт, ответственный не только за силу богов, но и за само мироздание , низвергает весь пантеон, помещая всех небожителей в тела смертных аватаров, дабы проучить. В результате последствий, вызванных этим решением, гибнут Баал, Миркул и Бейн, что приводит к необходимости избрать на их место новых божеств.

Эо уничтожает Скрижали Судьбы, чем начинает Эпоху Потрясений. Дитя Баала вступает в противостояние со своим сводным братом Сэревоком за наследие бога убийства. Последний который предусмотрительно зачал несколько десятков детей, надеясь в будущем переродиться в теле одного из них. В 1369 году Дитя Баала со своей сестрой Имоен оказываются в городе Аткатла, где сталкиваются с магом Айреникусом, желающим получить частичку силы их отца. В этом же году сага об отпрысках Баала завершается гибелью почти всех претендентов на трон бога убийств. Дитя Баала отвергает божественную силу и остаётся смертным — таков канон вселенной Forgotten Realms. Волшебство попросту перестало работать на целое десятилетие, вывернув мир наизнанку. Магическая Чума повлияла не только на артефакты и живых существ, но и на всю планету Торил, значительно изменив её и даже переместив некоторые географические объекты как в рамках континента, так и между планами.

Некоторые планы и вовсе слились воедино. Чума задела даже богов.

Azrael (5e Deity)

Путешествие в мир Dungeons & Dragons: Разбор лора и Подземелья. Прошлое Baldur’s Gate 3 Тема: Сочные фоны Тифлинг Зариэль Тифлинг Зариэль Подземелья и драконы тифлинг Тифлинг девушка с кинжалом Тифлинг Жрец ДНД Chubby Tiefling Art Раса тифлинг Николь.
Зариэль, Архикнягиня Авернуса / Zariel, Archduke of Avernus | Magic: the Gathering MTG Карты Changeling ДНД арт.
Мнение про вырезанный контент Зариэль ДНД 5. Безумная Мэгги Авернус ДНД.
Актёры озвучки Baldurs Gate 3 захотели вернуться к работе в новых играх по DnD — Игромания 26.04.2024 Добровольная народная дружина (ДНД) Верх-Исетского района продолжает обеспечивать правопорядок на улицах района и безопасность на дорогах. В отделе.

9 Слоёв Баатора | Круги Ада в Dungeons & Dragons (ДнД)

Это та вселенная, где проходят игры Baldurs Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights, Icewind Dale и невервинтер онлайн Большинство информации взято из ДнД 5 редакции, но есть такие темы, которые взяты из предыдущих редакций. Заходи и накапливай свой опыт.

Кроме колоды набор содержит вкладыш по стратегии, руководство по основам игры и 2 бустера. Это Очевидно! Условия победы или поражения и дополнительные задания позволяют сделать каждую партию уникальной. Количество игроков: от 3 до 6. Возраст: от 8 лет. Эпичные схватки боевых магов Переполох в хоромах страсти Переполох в Хоромах страсти — это новая отвязная часть в серии карточных игр про безумные схватки магов.

Это открытие, вместе со знанием того, что оба ее родителя все еще живы, заставляет Шадоухарт отречься от Шар как своей богини и, наконец, принять благословение Селунэ. Затем она намеревается найти место, где прячутся другие Шарраны, чтобы узнать больше о том, где держат ее родителей. Столкнувшись с Матерью-Настоятельницей и остальными шарранскими силами в Доме Скорби, Шадоухарт узнает, что ее родители содержатся в Зале Утрат. Там она вынуждена принять очень трудное решение: она может освободить своих родителей и снова жить с ними, но проклятие Шар все еще будет с ней, или она может позволить их душам упокоиться и, наконец, разорвать свои связи с Шар. Выполнение любого из вариантов завершит квест. Выбор, связанный с обманом и уловками, является частью выбора, который она одобряет, если он не приводит к немедленной драке. Шадоухарт - клирик, следующий за Доменом Обмана, с прошлым Аколита. Она высший полуэльф, что дает ей возможность получить одно заклинание высших эльфов, а также темновидение. Она паладин дроу, который является стойким поклонником Абсолюта. В отличие от других компаньонов, Минтара не является одним из исходных персонажей, и ее можно нанять в качестве компаньона, только выбрав темный путь. Минтару можно найти в Расколотом святилище, где она приказывает своим войскам гоблинов найти тифлингов и уничтожить их. Чтобы пойти по пути ее вербовки, вам придется выбрать сторону гоблинов и атаковать тифлингов и друидов в Роще друидов во время квеста «Набег на рощу». Это только первая часть цепочки событий, и Минтара еще не будет вашим компаньоном, и имейте в виду, что некоторые другие компаньоны могут покинуть вас, как только вы объявите, что вы выступите на стороне гоблинов. После битвы Минтара пригласит вас отпраздновать свою победу в вашем лагере. У вас будет интимная сцена, где вы сможете попытаться глубже проникнуть в ее мысли. Провал в проверке разозлит Минтару. Независимо от результата, вы вернетесь в свою постель и отдохнете, но вас разбудит Минтара, пытающаяся убить вас во сне. На этом этапе вы должны убедить Минтару в том, что вы на одной стороне с Абсолютом. Если вам не удастся убедить ее, вам придется сразиться с ней и убить ее, что провалит все ваши усилия. Как только вы достигнете квеста «Проникновение в Башни Восхода Луны», вы столкнетесь с Орин, которая выдавала себя за Минтару, показывая, что она заключила дроу в тюрьму и пытала ее. Затем вам придется спасти Минтару, либо поговорив с ее похитителями и пройдя их проверки, либо вы можете просто напрямую вызвать их на битву. Сбежав из башен и вернувшись в лагерь, вы сможете поговорить с Минтарой и добавить ее в группу. В некоторых сообщениях от других игроков говорится, что вам не нужно даже разговаривать с Минтарой в святилище, если вы позволите друидам совершить свой Обряд Шипов, чтобы прогнать тифлингов из рощи. Вы сможете просто спасти ее в Башне Восхода Луны. Потом вы сможете нанять ее в качестве компаньона. Хотя история предполагает, что Минтара и Халсин находятся в противоположных воюющих лагерях, есть способ завербовать их обоих. Для этого вам нужно всего лишь поговорить с Зевлором и Кагхой, чтобы узнать о плане Кагхи совершить Обряд Шипов, чтобы изгнать тифлингов из Рощи Друидов. В следующей части вам придется выйти из рощи и отправиться в более отдаленные районы, такие как Подземье или горы, чтобы позволить друидам провести ритуал в роще. Затем вы можете подождать день и отправиться в лагерь гоблинов и освободить Халсина. Узнав, что роща уже закрыла свои ворота для всех, Халсин заявляет, что больше не может возвращаться в рощу, и решает пока присоединиться к вам, но пока не как полноценный компаньон. Вам не нужно будет разговаривать с Минтарой, особенно когда она направляется в рощу только для того, чтобы обнаружить, что она больше не может туда войти. Затем вы можете перейти ко второму акту, где вы сможете взять на себя снятие проклятия тени, чтобы наконец завербовать Хальсина в свою группу, а затем вы сможете отправиться в Башню Восхода Луны и спасти Минтару от казни, а также завербовать ее в группу. Минтара — холодная и жесткая дроу, которая сделает все, чтобы показать свое поклонение Абсолюту. Затем она показывает свою безжалостную сторону, чтобы захватить власть и стать наравне с Абсолютом после убийства Кетерика и поклявшись отомстить Орину за промывание ей мозгов. С Минтарой нет других романтических сцен, кроме той, что произойдет во время празднования, но дальнейшие диалоги могут дать вам варианты, подтверждающие вашу лояльность друг к другу, когда речь идет о приходе к власти над землей. Минтара — паладин дворянского происхождения. Она дроу, присягнувшая Лолт, что дает ей Темное зрение и ряд навыков владения оружием в качестве черт. Он человек-волшебник, представившийся вундеркиндом магии. Однако из-за своего высокомерия и желания доказать свою ценность перед возлюбленной богиней, он наткнулся на древнюю магию, которая превратила его в ходячую бомбу замедленного действия, способную уничтожить огромные земли. Гейла можно найти на путевой точке Придорожные скалы, к северу от места крушения Наутилоида. При взаимодействии со странной путевой точкой рука Гейла выскочит оттуда, но он, похоже, там застрял. В этот момент вы можете сделать проверку Силы, чтобы вытащить Гейла из путевой точки или оставить его на произвол судьбы. Если вам удастся его вытащить, то он расскажет вам больше о паразите и надвигающемся цереморфозе, и из-за этого он предлагает вам найти клирика, который поможет избавиться от паразита. Затем вы сможете решить принять его в группу или отказаться от его услуг. Квест Гейла «Волшебник Глубоководья» начинается после его принятия в группу. В следующем лагере поговорите с Гейлом, и он расскажет вам о своем состоянии, но только частично. Он говорит, что, если он не поглотит магические артефакты, что-то внутри него взорвется и уничтожит территорию размером с город. Затем Гейл попросит вас принести ему предметы и артефакты, пропитанные Плетением, чтобы он мог их поглотить и предотвратить взрыв. Такие предметы обычно носят магический характер, например, Идол Сильвануса и Тень Мензоберранзана, и они также помечены, чтобы вы знали, что их можно отдать Гейлу. Предоставление таких предметов Гейлу повысит его одобрение по отношению к вам. Если вы не дадите Гейлу никаких магических предметов, он скажет вам, что его состояние ухудшилось, и напомнит вам об этом на вашем следующем отдыхе. Если вы не дадите ему один предмет на следующем привале, он скажет вам, что ему больше не нужна ваша помощь, и поэтому вам не нужно давать ему магические артефакты. Если вы исследуете, что сделал Гейл, и пройдете проверку Мудрости, вы сможете заглянуть в его разум и узнать, что он заключил договор с дьяволом Рафаэлем, чтобы вылечить свое состояние. После этого у вас есть возможность по-прежнему оставить его в группе, но нести возможные последствия другого связанного с дьяволом человека или сказать ему, что он больше не нужен в группе. Он пришел искать Гейла, чтобы передать ему сообщение от самой Мистры. Мистра предлагает Гейлу свое прощение, но в обмен на него Гейл должен пожертвовать собой и использовать свое проклятие, чтобы разрушить Сердце Абсолюта, поскольку Абсолют приведет к разрушению ткани реальности. Эльминстер также дарует Взрыв сферы нетерезов, который позволяет Гейлу взорваться по команде. После того, как Эльминстер уйдет, Гейл расскажет вам свою историю о том, как он приобрел проклятие. Из-за своего желания проявить себя перед богиней Мистрой, он стремился найти каждый кусочек магического материала, известного как Плетение, но в своих поисках он высвободил некую изначальную магию, которая теперь находится в его теле в виде сферы. Если в битве используется взрыв сферы, это приведет к уничтожению всего как на стороне врага, так и на вашей стороне, что по сути является плохой идеей, особенно если вы хотите пройти игру дальше. С другой стороны, взрыв можно использовать как способ получить одну из концовок игры. Когда вы дойдете до конца второго акта и столкнетесь с Кетериком Тормом, вы также увидите, как Абсолют поднимается в недрах Башен Восхода Луны. Это вызовет кат-сцену, в которой Эльминстер наблюдает за взрывом издалека, после чего следуют титры игры. Этот финал также можно рассматривать как одно из завершений этого квеста-компаньона. Забег длился чуть более 10 минут и показывал, как Гейл прыгает по Фаэруну, пока не достигает Башен Восхода Луны и не пожертвует собой, чтобы убить Абсолют. В качестве альтернативы, если вам удалось довести Гейла до конца Акта 3, где вы столкнетесь с Незермозгом, у вас также будет возможность заставить Гейла использовать взрыв, чтобы убить его. В зависимости от ваших отношений с Гейлом, он либо откажется, либо вы сможете убедить его пожертвовать собой. Как только он взорвет его, все зараженные будут освобождены, а все пожиратели разума будут выведены из строя. У Гейла есть уникальный способ возродиться всякий раз, когда его убивают. При взаимодействии с его трупом появится его призрак. Это привидение служит предохранителем Гейла из-за того, что в его теле находится сфера. Затем призрак проведет вас по шагам, позволяющим получить свиток истинного воскрешения, который оживит его. Если вы проигнорируете предупреждение и решите не воскрешать Гейла в течение 2 дней, когда вы проснетесь в лагере на третий день, тело Гейла поднимется в воздух, а сфера внутри его тела зарядится и взорвется. Это уничтожит всех в группе, что приведет к окончанию игры независимо от расстояния, на котором его труп находится от вашей группы. Гейла можно считать более или менее добрым, поскольку он предпочитает действия, которые спасут кого-то, кто нуждается в помощи. Кроме того, он презирает злые дела или причинение вреда другим, если только они не враги. Гейл также увлекателен, и чтобы получить его одобрение, вам нужно всегда иметь его в группе или в диалогах, помимо его потребности потреблять магические артефакты. Просто следуйте его квесту и не позволяйте ему пожертвовать собой, чтобы поднять его привязанность к вам. Гейл - Волшебник с прошлым Мудреца. Он чистый человек, что дает ему бонусную расовую скорость, гражданское ополчение и человеческую универсальность в качестве черт. Однако ее трансформация также откладывается, и она пользуется этой возможностью, чтобы очиститься через своих собратьев. Затем вы можете спасти ее, после чего у вас будет возможность завербовать ее в отряд. Зная, что в вас обоих есть паразит, она немедленно начинает искать способ добраться до яслей гитьянки, которые, по ее мнению, очистят ее от паразита. Зорру можно найти в Роще друидов, а позже он указывает группе на Горный перевал. Если по какой-то причине Зорру больше нет в роще, вы можете просто отправиться к проходу для активации следующей цели. Отправляйтесь к горному перевалу, где вы увидите, как солдаты гитьянки сражаются с солдатами-людьми. Затем появляется дракон и атакует людей. Затем вы можете подойти к группе солдат и поговорить с Воссом. Это тот же артефакт, который ищет Шадоухарт. Если вы потерпите неудачу или решите раскрыть артефакт, вам придется сражаться с солдатами, а Восс улетает. После победы над солдатами вы можете обыскать одного из них, чтобы найти Изысканную тарелку, которая даст вам больше подсказок о том, где найти ясли. Если вы продвинетесь дальше по мосту, вас остановит голос.

В раннем доступе для найма доступны только злые и нейтральные компаньоны, что вызвало у игроков недоумение : как выстраивать отношения с такими надменными и язвительными личностями, если они то куснуть вздумают посреди ночи, то нож к горлу приставить? Винке заверил сообщество, что в дальнейшем к команде присоединятся более положительные и миролюбивые спутники. В первом акте добрые герои находятся на глубине 300 метров и там на них оказывается сильное давление. Первым на роль спутника претендует друид Хальсин, который изъявил желание присоединиться к героям в их путешествии в Лунные Башни, но обещаниями всё и ограничилось. Larian может припасти Хальсина как полноценного сопартийца до выхода игры, а может и оставить в лагере на правах советника и помощника, как это уже произошло со скелетом в капюшоне и Воло. Ещё один потенциальный сопартиец — тифлинг Зариэль по имени Карлах, которую герой может спасти от паладинов Тира. С последними патчами женщина получила уникальную внешность, которая соответствует описанию в игре, но вряд ли это финальная версия. Хозяйка Карлах — демон Зариэль, которая правит в Авернусе, первом слое преисподней. Для баланса спутники главного героя должны представлять все доступные классы и мировоззрения, поэтому вакантных мест в партии ещё много. Карлах внешне походит на варвара, на роль барда активно пророчат ещё не появившуюся в первом акте полурослика Хелию, а партийным следопытом станет секретный спутник, которого разработчики наверняка придержат до релиза. В числе возможных компаньонов также значится героиня уже упомянутого приключения « Нисхождение в Авернус ». Вся информация о расах, классах и спутниках была получена сообществом из файлов игры — кто знает, от чего Larian придётся отказаться за недостатком времени? Но что из игры вырезать нельзя, так это завязку, которая не так проста и понятна, как кажется на первый взгляд. Читайте ответственно! Мёртвое трио, иллитиды и Ллос Зная завязку с медленным превращением в иллитида, логично будет предположить, что свежеватели разума и станут главными антагонистами истории. Казалось бы, что сложного — за неделю до окончания цереморфоза нужно разобраться с личинкой и покончить с теми, кто ответственен за похищение. Но маленькие подсказки, спрятанные в локациях, книгах, диалогах и даже на загрузочных экранах намекают, что герои противостоят отнюдь не иллитидам, а сопартийцы не так просты и однобоки, как казалось изначально. Почему один из свежевателей на наутилоиде умер ещё до нападения демонов и гитьянки? Что на корабле делают сектанты Абсолюта? Как Шэдоухарт попал в руки её загадочный артефакт и была ли она вообще похищена иллитидами? За каким оружием Абсолюта охотятся гитьянки и гоблины? Что могло произойти с пленниками, достигни корабль места назначения? Некоторые ответы можно найти уже в интро, а ради других придётся внимательно изучать игру. Заранее стоит обозначить, что у цереморфоза, с помощью которого появляются новые иллитиды, есть несколько особенностей. Носитель должен иметь подходящую гуманоидную расу, рост и вес, чтобы паразит прижился, — полурослики и гномы в силу своего происхождения для процедуры не подойдут, как и гиганты хотя есть случаи создания странных существ. Но иллитида, который подсаживает личинку главному герою в прологе, совершенно не волнует то, что захваченный им протагонист может оказаться неподходящим вместилищем. Возможно, потому, что пленники с наутилоида не должны были проходить процедуру церемофроза, а паразит в их головах не совсем обычный? Догадку подтверждает карга, к которой герои могут обратиться за помощью. Она также говорит, что паразит был магически изменён с помощью нетерильской магии. К слову, артефакт в груди сопартийца Гейла имеет такую же природу. Чуть позже проблемой героев заинтересовался даже камбион. Гейл подозревает, что Рафаэлю в качестве награды нужны не души, а сама личинка. Что же в ней такого особенного? Чтобы понять, почему иллитиды решились на вылазку и опрометчиво пожертвовали наутилоидом, стоит вспомнить, как закончилась эпоха их царствования: рабы-гиты восстали против свежевателей и начали истреблять бывших хозяев, поэтому иллитидам пришлось отсиживаться в Подземье и искать союзников. Они их нашли — в предместье Врат Балдура, где потерпел крушение наутилоид, промышляют члены секты Абсолюта, в чьих головах тоже сидят личинки. В поисках помощи герои могут обратиться к гоблинше Кишке: жрица Абсолюта совсем не учтиво называет личинку тварью и даже не догадывается, что в её голове сидит точно такая же. Сама Кишка думает, что связывается с Абсолютом благодаря своей избранности. Верные, или Избранные True Soul в оригинале , — это особенный статус в секте Абсолюта. В своих странствиях герой может притворяться Избранным культа, чтобы получать желаемое и беспрепятственно гулять по владениям Абсолюта, поэтому заиграться в сектанта очень просто. Если герой не использует силу иллитидов, ему придётся сражаться с приверженцами Абсолюта или проходить сложные проверки убеждения. Но если ваш протагонист дроу, его примут за кого-то из высших чинов и пропустят без нареканий. Заметив фаворитизм в отношении дроу, фанаты предположили, что таинственный союзник иллитидов — это Ллос , верховная богиня тёмных эльфов. Неудивительно: кого бы ещё свежеватели нашли в Подземье? Но нескромная визуальная подсказка намекает, что у иллитидов есть и другие союзники. У многих последователей Абсолюта имеется примечательный кулон, на котором изображены рука, череп и треугольник.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий