Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть какое-то препятствие. Проверки Телосложения совершаются не часто, и от него не зависят никакие навыки, так как выносливость, которую отражает эта характеристика, пассивна, и персонаж или чудовище не может активно её использовать. Класс в ДнД — это группа персонажей, объединенная одинаковыми характеристиками. Класс в ДнД — это группа персонажей, объединенная одинаковыми характеристиками. Характеристики персонажа Персонаж в игре ДнД обладает несколькими основными характеристиками, которые определяют его способности в бою и вне него.
Dungeons&Dragons (DnD). Характеристики персонажа
WotC Rules Only. These optimized character builds use rules only found within WotC source books. All builds from "Core rules only" are also legal by these rules. расы сбоку от соответстувющих окон слева в листе персонажа, потом их посчитаем и сотрем. Характеристики персонажа Персонаж в игре ДнД обладает несколькими основными характеристиками, которые определяют его способности в бою и вне него.
Cтаты вашего "персонажа" в реальной жизни, и как их улучшить
Игроки устраиваются поудобнее, подготовив свой инвентарь: бланки персонажей, где записаны их характеристики и способности, кто-то может взять собственный набор кубиков или блокнот, чтобы делать заметки. Окружающая среда в игре Dungeons and Dragons (ДнД) играет важную роль в определении модификаторов характеристик персонажа. Это касается каждого персонажа в DnD, так что это более универсально важная характеристика, чем другие характеристики. Более приспособленный к ситуациям, чем DnD-билд рейнджера или тайного лучника, Разведчик сочетает в себе скрытность разбойника с отличными характеристиками, чтобы создавать потрясающие засады. Главная» Новости» Днд 5 характеристики. расы сбоку от соответстувющих окон слева в листе персонажа, потом их посчитаем и сотрем.
Характеристики героев. Что дают и на что влияют статы в игре?
You want special abilities connected to animals You want to draw upon the magic in the world Subclass details: The Path of the Totem Warrior is a spiritual journey, as the barbarian accepts a spirit animal as guide, protector, and inspiration. In battle, your totem spirit fills you with supernatural might, adding magical fuel to your barbarian rage. Most barbarian tribes consider a totem animal to be kin to a particular clan. In such cases, it is unusual for an individual to have more than one totem animal spirit, though exceptions exist. Spirit Seeker Yours is a path that seeks attunement with the natural world, giving you a kinship with beasts. At 3rd level when you adopt this path, you gain the ability to cast the Beast Sense and Speak with Animals spells, but only as rituals. Totem Spirit At 3rd level, when you adopt this path, you choose a totem spirit and gain its feature.
You must make or acquire a physical totem object — an amulet or similar adornment — that incorporates fur or feathers, claws, teeth, or bones of the totem animal. At your option, you also gain minor physical attributes that are reminiscent of your totem spirit. For example, if you have a bear totem spirit, you might be unusually hairy and thick-skinned, or if your totem is the eagle, your eyes turn bright yellow. Your totem animal might be an animal related to those listed here but more appropriate to your homeland. For example, you could choose a hawk or vulture in place of an eagle. While raging, you have resistance to all damage except psychic damage.
The spirit of the bear makes you tough enough to stand up to any punishment. The spirit of the eagle makes you into a predator who can weave through the fray with ease. The spirit of the elk makes you extraordinarily swift. While raging, you can add 10 feet to your long jump distance and 3 feet to your high jump distance. The spirit of the tiger empowers your leaps. The spirit of the wolf makes you a leader of hunters.
Aspect of the Beast At 6th level, you gain a magical benefit based on the totem animal of your choice. You can choose the same animal you selected at 3rd level or a different one. You gain the might of a bear. Your carrying capacity including maximum load and maximum lift is doubled, and you have advantage on Strength checks made to push, pull, lift, or break objects. You gain the eyesight of an eagle. You can see up to 1 mile away with no difficulty, able to discern even fine details as though looking at something no more than 100 feet away from you.
The elk spirit helps you roam far and fast.
Есть несколько известных, представленных в PHB такие как клерик, боец, разбойник и волшебник. Вот краткое описание и характеристики этих классов: Духовное лицо Жрецы - посредники между миром смертных и далекими планами богов.
Какими бы разнообразными ни были боги, которым они служат, клерики стремятся олицетворять работу своих божеств. Не обычный священник, священник наделен божественной магией. Ударная кость: десятигранная матрица d10 Основная способность: Сила или ловкость Мастерство спасброска: Сила и телосложение Владение доспехами и оружием: Вся броня, щиты, простое и боевое оружие Rogue Разбойники полагаются на умение, скрытность и уязвимость своих противников, чтобы взять верх в любой ситуации.
Большинство из них живут согласно худшим стереотипам своего класса, зарабатывая на жизнь грабителями, убийцами, кошельками и мошенниками. Ударная кость: восьмигранный кубик d8 Основная способность: Ловкости Мастерство спасброска: Ловкость и интеллект Владение доспехами и оружием: Легкая броня, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры и короткие мечи волшебник Создание персонажа-волшебника требует предыстории, в которой преобладает по крайней мере одно необычное событие. Как изучающий тайную магию, у вас есть книга заклинаний, содержащая заклинания, которые показывают первые проблески вашей истинной силы.
Ударная кость: шестигранный кубик d6 Основная способность: Интеллекта Мастерство спасброска: Интеллект и мудрость Владение доспехами и оружием: Кинжалы, дротики, пращи, посохи и легкие арбалеты 3. Определите оценки способностей и модификаторы. Теперь, когда у вас есть представление о том, кто ваш персонаж, пришло время определиться с вашими навыками.
Эти навыки работают как «зонтик» для более специфических способностей, таких как акробатика с ловкостью , аркана с умом , обман с харизмой и медицина с умом. Например, если вы хотите, чтобы ваш персонаж был действительно хорош в скрытности, например, вам нужно добавить больше очков на Ловкость. Вот все способности вашего персонажа, и Dungeon Master DM попросит проверить способность: Прочность: Включает физическую и физическую силу.
DM попросит проверить умение использовать любую спортивную деятельность, в которой используется грубая сила. Персонажи-истребители обычно имеют больше очков на этом навыке. Ловкость: Этот навык измеряет действия, требующие ловкости.
Ловкость рук: Насколько хорошо персонаж владеет руками. Например, для карманной кражи, взлома замков или использования ножей. Stealth: Насколько хорошо персонаж может оставаться незамеченным.
Конституция: Этот покрывает любые способности, требующие выносливости. Интеллект: Относится к действиям, требующим знания, памяти и магии. Arcana: Знания о магии.
История: Знания об историческом прошлом. Изучение: Ищите улики и исследуйте. Природа: Знания о растениях и животных, но не о том, как с ними обращаться.
Религия: Знания о конкретной религии, богах и религиозных событиях. Мудрость: Это похоже на интеллект, но больше связано со знанием того, как жить, с вещами, которые вы не можете должным образом изучить, просто прочитав книгу. Обработка животных: Как обращаться с животными в целом.
Лекарственное средство: Умеет стабилизировать умирающего товарища или диагностировать болезнь. Восприятие: Замечает присутствие чего-то, обычно используется для определения того, какую часть окружающего мира персонаж видит, слышит, обоняет и т. Выживание: Связано с тем, как выжить в дикой природе, как охотиться, следовать по следам и т.
Харизма: Включает в себя действия, в которых вы должны взаимодействовать с другими людьми. Обман: Насколько хорошо персонаж может лгать. Запугивание: Насколько хорошо персонаж может запугать.
Производительность: Насколько хорошо персонаж может радовать публику музыкой, танцами, актерским мастерством, рассказыванием историй или другими развлечениями. Убеждение: Насколько хорошо персонаж может убедить других. Каждый игрок выбирает, какая будет его лучшая способность, распределяя очки между каждым из них.
Есть три способа определить свой счет способностей: с помощью кубика, с помощью системы покупок и с использованием средних чисел. Вы пишете числа на маленьком кружке каждой способности и помещаете над ней соответствующий модификатор.
Если сравнивать с RPG, то воля подобна очкам магии.
Тратьте их тогда, когда они действительно важны, иначе у вас будут проблемы. Она одинаково полезна как в реальном мире, так и виртуальном. Несмотря на популярные заблуждения, харизма — это не то, с чем рождается каждый: это скилл, который вы должны развивать выражая себя в действиях, словах и внешнем виде.
Высокая харизма означает возможность общаться с другими и отдавать себе отчет о том, когда нужно слушать, а не говорить. Уверенность играет большое значение как часть Харизмы. При этом позитивные эффекты Харизмы распространяются за пределы симпатии со стороны других.
Больше статей на Shazoo.
Честный Вы от природы прямы и искренни. Это качество помогает вам склонять народ к вашей точке зрения, но вы испытывает е трудность в обмане других , и плохо отличаете ложь от правды. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Обмана и Проницательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть слишком наивными и бесхитростны ми, или они могли бы разбираться в мирских вопр осах или … or they might be aware of worldly matters and simply choose to take a higher ground.
Неграмотный Вы не умеете читать, но вы посвятили себя изучению других умений. Выгода: выберите любое умение кроме Расшифровки или Подделки. Недостаток: вы - неграмотный. Специальный : вы можете устранить отрицательный эффект этой черты, тратя 2 очка умения, чтобы стать грамотным. В отличие от варвар а, вы не можете стать грамотными, беря уровень в любом другом классе кроме варвара.
Вы не можете выбрать эту черту, если ваш персонаж уже неграмотный из -за расы, класса или любой другой причины. Невнимательный Вы можете быстро и с успехом решать простые задачи, но вам надо гораздо больше времени и сил для более сложны х задач. Выгода: выберите умение, которое позволяет сложные проверки умения. Недостаток: вы бер ёте штраф -4 к любой сложной проверке умения, сделанн ой с выбранным умением. Специальный : вы можете взять эту черту несколько раз.
Её эффекты не складывают. Вместо этого, выберите новое приемлемое умени е каждый раз, когда вы выбираете эту черту. Эта черта доступна, только если ваша кампания включает вариант сложных проверок умени й, описанный ранее в этой главе. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы ме таться от одного предмета к другому в течени е разговора, или они могли бы казаться обычными в большинстве ситуаций, но оставлять большинство их долгосрочных дел незаконченным. Вы способны почти ко всему, что требует силы, но меньшего всех разбираетесь в задачах, которые требуют координации.
Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверка м умени й на основе Ловкости и проверка м характеристики. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой, вероятно, решат проблемы физ ической силой, а не посредством обман а или изяществ а. Близорукий Вам трудно сосредот очиться на отдаленных объектах, но в ы лучше видите близкие предметы, чем нормальный человек. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверка м Внимательности. Ночное Зрение Ваши глаза особенно хорош о подходят для использования тёмного зрени я, но они менее приспособлены к тому, что другие считают нормальным светом.
Выгода: добавьте 10 фт к диапазону вашего тёмно го зрения. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверке Внимательности на ярком свете. Специал ьное : вы должны иметь тёмное зрение как расовую характеристик у, чтобы иметь эту черту. Идеи Отыгрыша : эта черта вообще не затрагивает индивидуальность персонажа, но о на мо жет заставить персонаж а предпочесть участвовать в подземных или ночных приключениях. Страстный Вы более крепкий, чем средн ий человек, но очень подда ётесь внушению.
Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к спасброскам по Воле. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть грубы ми и заботиться о преодолении физических препятствий, или наоборот, их слабость против магических заклят ий могла бы их очень сильно пугаться таких магических вещей. У вас хорошая сил а воли, что отразилось на ваших физических данных. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к спасброскам по Стойкости. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть раздражающе оптимистичны, или они могли бы просто показывать их метальную силу в тяжёлые времена.
Вежливый Вы учтивы и вежливы в разговоре. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверке Запугивания. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть вежливы и добры, или они могли бы просто иметь большой опыт в части социальных отношений.
Характеристики героев. Что дают и на что влияют статы в игре?
Имя персонажа Глаза Возраст Вес Высота Волосы Кожа Название Сокровища Предыстория персонажа Внешность персонажа Дополнительные умения и особенности Союзники и организации Символ TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. dungeons and dragons, d&d, sorcerer, feats, dnd builds, dnd feats, dnd caster feats. [Top 10] D&D Best Sorcerer Feats That Are Excellent. Собственно различные бонусы, характеристики персонажей и правила их создания описываются в Книге Игрока (Player's Handbook).
Характеристики героев. Что дают и на что влияют статы в игре?
От вашего выбора будут зависеть дальнейшие возможности и обязанности. Я — Бог игры. Если вы предпочли быть Создателем и Творцом партии, то знайте — это работка не из легких. Без должного терпения и хорошей фантазии вы и пальцем пошевелить не сможете. И, конечно, без хотя бы мало-мальских знаний фэнтези. Шаг первый.
Вселенная — фундамент вашей партии. Вам необходимо решить, Богом какого мира вы хотите быть. Для тех, кто любит творить и готов потратить час-другой на создание своей собственной вселенной, могу только искренне пожелать удачи — терпения хватит у единиц. Во-первых, решите, каких форм будет ваша планета: стандартных обычная земля , парящих разрозненные острова, так или иначе удерживающиеся в воздухе или же оригинальных дайте разгуляться фантазии — пускай вселенная будет, к примеру, являться бескрайнем океаном, протекающим вдоль всех кругов ада. Сделайте запись касательно вашего решения.
Все хорошо, никто никого не обижает, драконы дружелюбны и пр. Есть свои герои и злодеи. Длится бесконечная война меж светом и тьмой. Одним словом — классика или темным практически антиутопия. Зло давно одержало верх, вокруг царит разруха и хаос, расы сражаются только ради того, чтобы выжить и пр.
Шаг второй. Допустим, у вас есть вселенная. Но на данный момент она является чистокровной пустышкой, обделенная всем, чем только можно было ее обделить. Ни персонажей, ни ландшафта, ни рас, ни законов физики — одним словом, безызвестная плоскость. И сейчас вы будете это исправлять.
Во-первых, вам нужна карта. Ее можно создать в специальной программе по типу RPG world map maker , взять с просторов интернетов уже готовую на сайтах по DnD их тысячи и тысячи или же нарисовать самому. Как бы то ни было, вам необходима карта хотя бы с минимальным набором обозначений: город где Pсмогут торговать, брать квесты и попросту отдыхать , лес темный и дремучий, со злыми и голодными минотаврами , данж подземелье. Это то место, куда будут ходить Pдля выполнения квестов. Это может быть и замком, и руинами, и заброшенным городом — как вы пожелаете , деревня промежуточная локация между городом и данжем.
Не обязательна, но рекомендуется - Pвам только спасибо скажут. Во-вторых, вам нужен набор рас. Всего их существует три типа: стандартный самый простой. Эльфы, гномы, люди , специальный классический набор для DnD. Эльфы, полуэльфы, люди, полурослики, полуорки, гномы, дворфы.
Насчет Затронутых Племенами см. Вы сами включаете в него те расы, которые хотите видеть в своей вселенной. Шаг третий. Вот вы и добрались до финишной прямой. Но не думайте, что все позади — вы справились только с самой легкой частью.
Во-первых, идея. Вам необходима идея. То, вокруг чего будет строиться все остальное. Это может быть взбушевавшийся маг, Бог-предатель, воронка времени, конец света и т. Придется подумать, чтобы создать действительно неплохой сюжет, но вы справитесь.
Учтите, что история должна быть переделана под сюжет для ролевой игры, иначе может выйти так, что все P, да и вы сами заскучаете посреди партии. Во-вторых, прорисованные локации. Да, это может показаться скучным и занудным, но без этого нельзя. Заниматься этим несложно: берете, к примеру, данж и рисуете его схему. Затем добавляете закрытых и открытых дверей, ловушек, сундуков, возможных ивентов об этом я расскажу чуточку позже и местонахождения существ.
Когда дорисуете, можете себя похвалить — данж создан, вы превосходны. После чего беритесь за остальные места: города, деревни, леса, озера — в общем, рисуйте схемы всего, что вы имеете на карте и где могут побывать P стоит так же заметить, что Pбудут действовать так, как им заблагорассудится. Вы не сможете постоянно водить их за ручку к определенной точке. Будьте готовы, что они в самом начале устроят рейд на какую-нибудь Ужасную Твердыню Главного Босса. Если вы уже давно знакомы с фэнтези и знаете достаточно, то можете не создавать бестиарий.
В противном случае, обязательно выпишите на бумагу перечень монстров, чтобы знать, чем можно пользоваться и постоянно выставлять новых врагов. С предметами все сложнее, однако, можно упростить себе жизнь, если не писать ничего лишнего — характеристики, стоимость и заметка если требуется. К обычному стальному мечу она не нужна, а вот к Булаве Раздора, которая может накладывать дебафф понижающий защиту врага на 3 ед. Чем больше предметов будет в мире, тем он интереснее — создайте всяческие магические безделушки, оружия, броню, сторонние предметы, артефакты. Создавайте, пока не почувствуете, что вас начинает тошнить.
Продолжайте читать, чтобы узнать больше о других характеристиках DnD. Сила Сила представляет способность персонажа применять физическую силу. Сила влияет на такие вещи, как способность толкать, поднимать предметы и хвататься. Персонажи с высоким показателем силы также могут носить больше вещей, прежде чем они станут чрезмерно обремененными. Классы с сохранением навыков силы — это Варвар, Монах, Боец и Рейнджер. В отличие от многих других характеристик, сила связана только с одним навыком, который является атлетикой.
Легкая атлетика включает в себя занятия с высокой физической нагрузкой, такие как скалолазание, плавание и прыжки. В то время как ловкость полезна для проворных персонажей, использующих более легкое оружие, персонажи с высокой силой могут носить тяжелое оружие, такое как большие топоры. Конституция Телосложение отражает общее состояние здоровья персонажа. Персонаж с высоким показателем телосложения сможет принимать больше ударов, чем большинство, и выживать при болезнях и других состояниях. Чем выше ваше телосложение, тем больше у вас максимальных очков здоровья. Это касается каждого персонажа в DnD, так что это более универсально важная характеристика, чем другие характеристики.
Интеллект Интеллект представляет собой, ну, интеллект персонажа. Примерами этого могут быть анализ ситуаций, их способность запоминать материал и рассуждения. Есть куча навыков, связанных с интеллектом: Арканы — Это не очень интуитивный навык для нас, простых людей, но арканы включают в себя запоминание фактов о магии, например, магических предметов, заклинаний, магической истории и тайных символов. История — Обладая историческим навыком, персонаж способен вспомнить исторические события. Знания, войны, города, народы и многое другое. Расследование — Навык расследования предполагает умение извлекать информацию на основе улик.
DnD иногда требует много детективной работы, что делает этот навык полезным. Природа — навык природы в DnD заключается в способности запоминать информацию о растениях, животных, погоде и многом другом. Религия — Навык «Религия» в DnD включает в себя запоминание информации о религиях, религиозных практиках, символах и документах. Классы, обладающие навыками спасбросков интеллекта, — это Волшебник, Разбойник, Искусник и Друид. Харизма Харизма представляет социальные способности персонажа. Это означает обаяние, способность к самовыражению и уверенность в себе.
Этот навык полезен во многих ситуациях общения, как вы можете себе представить.
Чтобы прокачивать стат в реальности, вы можете заниматься боевыми искусствами или стрелять из лука для развития разных ветвей ловкости. Помимо этого, ловкость можно развивать занимаясь скалолазанием, футболом, теннисом и другими видами спорта, полагающимися на скорость и реакцию. Она представляется в виде количества очков жизни, сопротивлением к ядам и другим атакам. В реальности мы встречаемся с конституцией в отношении способности терпеть физическую боль и укреплять иммунную систему. Кроме того, здоровая еда, сон и соответствующий отдых после физических занятий повышают конституцию. В реальности интеллект важен для всех классов. Многие полагают, что IQ не меняется со временем, однако это заблуждение. Человек может и должен оттачивать свои навыки критического мышления, учиться задавать правильные вопросы, мыслить логически, избавляясь от ложных выводов и, в случае необходимости, брать на себя определенную роль, пока она не станет второй натурой.
Открываем оба файла и поехали. Концепция персонажа Считаю что начинать нужно именно с этого пункта. Посмотрели на лист персонажа, полюбовались обложкой книги? А теперь закрыли глаза и представили кем вы хотите играть. Это боец ближнего боя? Кто он и что он хочет? Можете углубляться в эти раздумья так глубоко как захотите, но хотя бы общая идея чего вы хотите от персонажа помогает в его создании и увеличивает удовольствие от игры. Пример: Мой персонаж это полуорк бард, который играет на там-тамах при этом не имея навыка в Выступлении за что в принципе его и погнали ссаными тряпками из племени.
Ему конечно-же сказали что он должен "пройти тест для того чтобы стать великим шаманом". Раса Открыли глаза, посмотрели на стр. Описание всех рас для начала читать не нужно - только той которую вы выбрали для своей концепции. Каждая раса имеет свои особенности которые выражаются игро-механически: бонус к характеристикам, скорость передвижения или даже расовые способности. Пример: Мной был выбран полуорк потому что хотелось попробовать не стандартную комбинацию расы и класса. Есть бонус к силе и несколько расовых способностей полезных в ближнем бою. Предыстория Можно было подумать что сейчас будем выбирать класс. А вот и нет.
Сначала мы определимся, кем был ваш персонаж до того как стал приключенцем и откроем стр. Там находится стандартный набор предысторий из которого можно выбрать ту которая подходит вам больше всего. Кроме огранки концепции персонажа, предыстория добавляет уникальную способность, определяет какими бонусными навыками владеет персонаж и какое стартовое снаряжение имеет. Тут же в зависимости от выбранной предыстории находятся таблички с помощью которых можно заполнить Черты характера, Идеалы, Привязанности и Слабости. Эти характеристики в основном влияют на отыгрышь персонажа и редко имеют игро-механическое отображение. Можете выбрать из таблички, рольнуть дайсы бросить кости. Игровые кости описаны на стр. Пример: Мой полуорк начинал свой путь в племени как Прислужник навык в Религии и Проницательности, два дополнительных языка сверх тех что дает мне раса, уникальное умение: приют для верующего и набор снаряжения 3.
Почитайте их описание - выберите себе подходящее. Эта тема на столько спорная, что углубляться в нее я не буду. Еще и потому что в 5ой редакции мировоззрение почти не имеет влияния на игровую механику, а в отыгрыше может наделать больше бед чем пользы. Запомните главное, не мировоззрение определяет как персонаж себя должен вести "Я хаотически злой, значит я должен убить этого торговца" , а его мировоззрение отображает его поступки "Я помог этим людям, но я сделал это только из-за вознаграждения, значит скорее всего я хаотически нейтральный" 4. Класс Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки стр. Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации. Всего классов 12, все указаны в содержании КИ, если с названия класса не понятно что он делает, можно ознакомится с его кратким описанием на соответствующей странице.
Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков
Запишите ваш первый талант в лист вашего персонажа. Распределение очков характеристик[ ] Теперь, когда вы выбрали расу и класс вашего персонажа, хорошей идеей будет выбрать, как же лучше всего распределить очки характеристик. Например, если вы выбрали бойца, то возможно что вы захотите сделать наивысшей характеристикой его силу, или если вы выбрали высшего эльфа как свою расу, то вы получите бонус к интеллекту, что хорошо подходит к классу мага. Вернитесь назад к шести числам, которые вы определили на шаге 1. Напишите каждое число напротив шести характеристик вашего персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Мудрость, Интеллект и Харизма. Затем, совершите все изменения в характеристиках, зависящие от выбранных вами класса и расы. После этих корректировок очки характеристик не могут быть выше 20. Это хорошее время для определения модификаторов ваших характеристик. См секцию "Модификаторы характеристик" в разделе Основы. Запишите модификаторы напротив значения ваших характеристик. Выбор снаряжения[ ] Оба, ваша предыстория и ваш класс, предлагают набор начальной экипировки, включающий оружие, броню и другие приключенческие принадлежности.
Вы можете выбрать эти наборы чтобы быстрее начать игру. Кроме того, вы можете купить дополнительное снаряжение. Ваш Мастер может определить количество доступных вам денежных средств. Распределение чисел[ ] Факт приключенческой жизни в том, что иногда персонажи попадают в беду. Они сражаются с монстрами и другими злыми созданиями, они имеют дело с ловушками и угрожающими опасностями, что подстерегают их, и они выносят жестокие окружающие условия. Несколько важных чисел определяют как хорошо ваш персонаж переносит сражения и другие опасные ситуации: хит-поинты ХП , класс защиты КЗ , модификатор инициативы и бонусы к атакам. Вы можете найти больше информации по этим числам в разделе Правила боя. Хит-поинты вашего персонажа определяют насколько сложно ему приходится в бою и в некоторых других опасных ситуациях. Описание вашего класса указывает как рассчитать это число, которое так же является максимальным значением хит-поинтов вашего персонажа. С ростом вашего уровня, максимальное число хит-поинтов так же увеличивается.
Следуйте инструкциям для вашего класса, и запишите хит-поинты на листе вашего персонажа. Класс защиты. Модификатор ловкости вашего персонажа, броня и щиты, ваш размер, а так же другие особенности принимают участие в расчете вашего КЗ - показателя того, насколько хорошо ваш персонаж уходит от атак. В противном случае, используйте числа данные в разделе "Экипировка" для брони и щитов для расчета вашего КЗ. Модификатор инициативы. Персонаж вступает в бой в последовательности определенной его инициативой. Модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору его ловкости плюс любые классовые, расовые или иные особенности. Определив ваш модификатор инициативы, запишите его на листе вашего персонажа. Бонусы к атакам. Персонаж может совершать два вида атак: ближнюю и дальнюю.
Ваш модификатор для атак ближнего боя равен модификатору вашей силы или ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Ваш модификатор для атак дальнего боя равен модификатору вашей ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Некоторые персонажи могут использовать заклинания. Если ваш персонаж один из них, то в описании вашего класса будет указана основная характеристика обычно это интеллект или мудрость , используемая членами этого класса для сотворения заклинаний. Механика расчета модификатора атаки, в таком случае аналогична правилам для ближнего и дальнего боя, за исключением использования модификаторов для иных характеристик.
Меняем длинный лук на арбалет. Мы получили «Всплеск действий».
Жаль, что такой урон можно дать только раз за бой, но тем не менее, показатель хорош. Выбираем следующее: Точная атака. При плохой кубовке будем корректировать наши атаки для лучшего попадания. Так как дальше мы будем использовать черту Меткий стрелок, этот прием самый важный для нас; Обезоруживающая атака удобно заставить мага выронить свою фокусировку ; Атака с маневром еще добираем урон 1d8 к нашим атакам ; Плотницкие инструменты, чтоб в путешествиях мы могли самостоятельно ремонтировать и изготавливать себе стрелы обговорите это с мастером! Начинаем идти в разнос — берем Меткий стрелок. И мы получаем Дополнительную атаку. Теперь мы можем выстрелить 3 раза за ход 5 раз при всплеске действий.
Каждая предыстория включает в себя шесть вариантов идеалов, пять из которых связаны с возможным мировоззрением: закон, хаос, добро, зло, нейтральность. Последняя определяет предысторию без учёта моральных или этических норм. Позже Тика подрабатывала в баре, но это не изменило её привычек, что даёт ей владение навыками Ловкость рук и Скрытность, а также владение воровскими инструментами. Артемис пошёл по пути преступности, что даёт ему владение навыками Обман и Скрытность, а также владение воровскими инструментами и инструментами отравителя. Образцы предысторий, описанных в этой главе, предоставляют как конкретные преимущества умения, владения и дополнительные языки , так и рекомендации к отыгрышу. Предыстории Каждая история имеет своё начало.
Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом. Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории?
Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию? Владения Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Навыки описаны в главе 7.
Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами. Инструменты и владение ими описаны в главе 5. Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида навыком или инструментом. Языки Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса. Смотрите раздел «Языки» выше в этой главе. Снаряжение Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом.
Если вы используете опциональное правило из главы 5, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории. Персонализация Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные. Собственная предыстория Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения, как сказано в главе 5 если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса.
И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную. Прислужник Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы — посредник между царством небесным и миром живых. Вы совершали священные ритуалы и приносили жертвоприношения для того чтобы молящиеся могли предстать пред ликом богов. Вы не обязательно жрец — совершение священных обрядов не то же самое, что направление божественной силы.
Выберите божество, пантеон богов или полубожественную сущность из тех, что перечислены в приложении Б или предложены Мастером, и продумайте вместе с Мастером природу вашего религиозного служения.
Нет невидимых стен, которые не дают заглянуть в интересное место на краю света. Нет скриптов и технических ограничений, которые не позволят вам выбрать какую-то реплику или действие просто потому, что разработчики этого не предусмотрели. Как подсказывает практика, мастер тоже не всё предусмотрел — но в этом и суть. Не зря в интернете слагают легенды про бардов, которые спасают мир, соблазнив главного злодея в самый ответственный момент.
Даже если этот злодей — дракон. Особенно если дракон. Это всё, конечно, звучит здорово, но как начать играть? Перво-наперво, стоит познакомиться с правилами. Просто почитайте «Книгу игрока» — да, она немаленькая, но пока что не нужно ничего зубрить.
Главное — составить в голове хотя бы приблизительную картину того, как всё работает. Если вы владеете английским, то укороченную версию правил можно найти бесплатно — на первое время её хватит. А уже потом, если втянетесь, есть вариант купить локализацию «Книги игрока» в твёрдом переплёте: цена, конечно, кусается, но покупка прослужит вам долго. Слева — издание 1978 года, справа — 2014-го Когда вы более-менее освоитесь с правилами и решите, что пора перейти к практике, нужно найти группу. С этим, к счастью, тоже не должно возникнуть никаких проблем.
Если вы живёте в крупном городе, будь то Москва, Санкт-Петербург или Екатеринбург, зайдите в ближайшее антикафе или магазин настолок — там наверняка устраивают игры. В городах поменьше с этим будет сложнее, но всегда есть другой вариант — соцсети. Во «ВКонтакте» есть сообщества, целиком посвящённые поиску групп для всяческих ролёвок, и там всегда рады новичкам. Периодически мастера даже специально собирают новеньких на обучающие игры, чтобы объяснить все нюансы системы на пальцах. Может получиться так, что вы найдёте группу, но её участники живут в разных городах, или даже в разных часовых поясах.
Пожалуй, ощущения не те, что при личной встрече, но это лучше, чем ничего. Вдобавок, танцевать с бубном не придётся: почти все онлайн-группы общаются через Discord или Skype, а играют в одном из нескольких приложений. ДМ обязательно поможет вам советом, или, если вы не знаете, кем хотите играть, наверняка даст какой-нибудь образец — чтобы вам было от чего отталкиваться. В любом случае непосредственно перед игрой почитайте, как работают способности вашего героя. Магам будет полезно знать собственные заклинания, воинам — особенности их оружия, а разбойникам — механику скрытности.
Вы серьёзно облегчите мастеру жизнь, если не будете каждые пару минут одёргивать его с вопросами в духе «а что делает этот спелл». Вот и всё. Никаких хитростей, никаких секретных клубов в подвалах заброшенных домов. А если вам ну очень не хочется играть с незнакомцами, всегда можно просто позвать друзей. Правда… В этом случае плащ и волшебную шляпу мастера придётся примерить человеку, лучше всего знакомому с правилами.
То есть вам. Да-да, вам — не зря ж вы читали всё, о чём мы рассказывали. Режим мастера в Divinity: Original Sin 2 может стать неплохим тренажёром для свежеиспечённого ДМа Подождите, но я же не умею водить! А никто и не требует вас безупречной игры в первый же вечер. Единственный способ стать хорошим мастером — это практика.
Да, со стороны должность ДМа выглядит сложной и ответственной. Отчасти так оно и есть: вести любую ролевую игру непросто. Но, опять же, самое важное здесь — сделать первый шаг. На первых порах это будет трудно, но с каждой следующей партией вы будете получать всё больше удовольствия от процесса. Главное — чтобы вашей компании было весело.
Dungeons & Dragons
Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти. Обман Харизма. Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС. Природа Интеллект. Знания о местности, растениях и животных, смене времен года. Проницательность Мудрость.
Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. Религия Интеллект. Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему. Скрытность Ловкость. Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.
Убеждение Харизма. Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы. Уход за животными Мудрость. Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам. Навыками можно владеть или нет.
Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан. Пассивная внимательность.
Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия.
Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина. При этом КД не спасает от урона, который бьёт по площади, тут важны спасброски. Инициатива - Бонус к броску д20 для определения очередности хода при начале боя.
Обычно равен модификатору ловкости, но может включать разные бонусы временные или постоянные в зависимости от Вашего класса или иных условий. Скорость — Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода обычно указана в футах. Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация. Временные хиты - Здоровье, полученное на время с помощью какой-нибудь магии или еще чего-нибудь. После некоторого времени бонус пропадет и здоровье вернется к норме.
Временные хиты не суммируются Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых. Кость хитов - Количество костей хитов определяет сколько раз вы можете восполнить себе здоровье во время коротких передышек, не прибегая к сторонней помощи. Также кость хитов используется при получении уровня для увеличения общего числа очков здоровья. Спасброски от смерти — Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике.
Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех.
Спаcброски: сила, телосложение. Навыки: акробатика, атлетика, история, уход за животными, внимательность, проницательность, запугивание и выживание можно выбрать два навыка. Монах Монахи — опытные воины со сверхъестественными способностями. Они предпочитают проводить время в одиночестве и не обладают большой физической силой. Но благодаря связи с потусторонним миром монахи представляют реальную угрозу. Умения Возможное снаряжение: дротики, рюкзак путешественника, рюкзак исследователя подземелий, любое простое оружие и короткий меч. Инструменты: инструменты ремесленников или музыкальные инструменты.
Спаcброски: сила, ловкость. Навыки: атлетика, проницательность, религия, акробатика, история и скрытность. Паладин Паладины — это истинные рыцари, опытные бойцы и маги. Этот ДнД-класс — ценное дополнение к любой команде. Они всегда сражаются на стороне добра и борются за справедливость. Умения Доспехи: все доспехи и щиты. Возможное снаряжение: кольчуга и священный символ, набор путешественника, набор священника, два воинских оружия, воинское оружие и щит, любое простое рукопашное оружие и пять метательных копий. Навыки: запугивание, атлетика, медицина, проницательность, религия и убеждение.
Следопыт Следопыты — прекрасные охотники, которые мастерски орудуют топором. Каждый день они выслеживают добычу и охотятся, благодаря чему их боевые навыки доведены до совершенства. Следопыты ведут затворнический образ жизни и близки к природе. Возможное снаряжение: длинный лук и колчан с 20 стрелами, чешуйчатый доспех, кожаный доспех, два коротких меча, два простых рукопашных оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника. Навыки: скрытность, атлетика, уход за животными, исследование, проницательность, внимательность, природа и выживание. Он не соблюдает законов и действует хитростью и смекалкой. Эти персонажи находят и обезвреживают ловушки, вскрывают замки и убивают врагов исподтишка. Возможное снаряжение: кожаные доспехи, два кинжала, воровские инструменты, набор исследователя подземелий, набор взломщика, набор путешественника, короткий меч, короткий лук, колчан с 20 стрелами и рапира.
Инструменты: воровские инструменты. Навыки: скрытность, ловкость рук, обман, выступление, проницательность, акробатика, убеждение, запугивание, исследование, внимательность и атлетика. Чародей Вступив в прямой физический контакт, чародей может потерпеть поражение. Однако этот ДнД-класс отлично разбирается в магии. Они владеют тайными магическими навыками и могут управлять стихиями. Это один из самых могущественных классов персонажей в ДнД. Умения Доспехи: нет.
Как долго говорите Вы играете? Камикадзе «Я соскакиваю с ветки, целясь прямо в центр патруля хобгоблинов. Хороший Кидала «Взгляни-ка. Три на сотом кубике. Если дверь с ловушкой, я явно что-то нашел. Плохой Кидала «Блин, нафиг!! Хвастун «То, что вы помышляете о нападении на меня, меня нисколько не волнует. Любитель ударится в воспоминания «Ну прям как тогда, ну ты помнишь, когда наш воришка потратил битых двадцать минут взламывая открытую дверь. Паладильник «Подождем еще немного. Даже если они — орки, мы не можем просто уничтожить их в тот момент, когда они спят и не могут защищать себя. Нездоровый Оптимист «После того, как мы завершим эту кампанию, и получим, скажем, девять- десять уровней, я собираюсь купить себе наилучший боевой топор, который только можно купить за деньги. Рассеянный «Гмммм? Термоядерный Человек под-разновидность Манчкина «Хорошо, я атакую орка моим полуторником. Итого — 27. Саркастическая усмешка Ну как, попал? Мастероненавистник подкласс нарушителя спокойствия Человек приходящий на игру с целью создать ситуацию непредусмотренную Мастером.
Чем его больше, тем вы здоровее. Теперь Интеллект Как хорошо вы запомнили ту странную карту, что висела на стене в кабинете герцога? Опознали ли вы в магическом искрящем синей энергией круге двусторонний портал? Смогли ли противиться хватке свежевателя разума? За все эти вещи отвечает Интеллект. Ясность ума, память, аналитические способности — все это важно для разного рода заклинателей, но, перво-наперво — волшебников. Затем Мудрость Смогли ли вы разглядеть, что за бойницей заброшенной крепости притаился скелет с арбалетом? Правду ли говорил тот странно одетый господин, который то и дело заглядывал в хрустальный шар? В общем, насколько вы осведомлены, проницательны и как хорошо работает ваша интуиция.
Использование характеристик
- Личностные характеристики персонажа. | VK
- Неписаные правила D&D : Создание Персонажа — D&D Лига Авантюристов
- What is the Best Stat in DnD?
- Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения
- Новый персонаж - Интерактивный лист персонажа DnD - Aternia Games
1. Выберите расу
- Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
- Лучшие комментарии
- What Are the 6 Main Stats in DnD?
- Личность и предыстория
- Гайд по созданию мощного стрелка в D&D 5e