Новости для денди картридж

Картриджи для «Денди» нужно было заказывать в Москве, при их стоимости в 390 000 рублей (до деноминации) эта сумма была достаточно приличной. Картридж Dendy Duck Tales (Утиные историии) (русская версия).

Содержание

  • С чего всё началось?
  • Видео: Денди картридж - 28.04.2024
  • Статьи из архивов
  • Картридж для «Dendy» продали за два миллиона долларов
  • Играть в Duck Hunt на LCD телевизоре возможно!
  • Регистрация

Забавные и нелепые обложки на пиратских картриджах "Dendy"

Встречались картриджи в состав которого входит статический ОЗУ, у которого размер от 2 до 30 Кбайт. Картриджи для денди имеют три группы. К первой группе относятся картриджи где записана лишь одна игра. Распространенными считаются картриджи денди второй группы. На таких картриджах находятся от двух и более игр, то есть многоигровки. У таких картриджей размер памяти содержит несколько банков.

Поэтому назвать точное число игр просто невозможно. В нашем интернет-магазине «game-pristavka» представлен широкий ассортимент игровых консолей, аксессуаров для консолей 8-bit , а также картриджей. В разделе "Картриджи для консолей 8-bit" вы найдете игры на любой вкус: стрелялки, бродилки, гонки, приключения, спортивные игры, стратегии, файтинги, мультяшки, логические игры и др. С помощью нашего интернет-магазина у вас есть возможность осуществить свою мечту и поиграть в игру, которую так и не получили в своем далеком детстве. Оформить заказ вы можете любым удобным для вас способом, через корзину или по телефону. Если у вас возникли вопросы по заказу, звоните по указанным номерам, наши специалисты ответят на все интересующие вопросы.

Иногда картридж переставал работать и нужно было потереть его об ковёр или облизать... Ведь даже на телефоне сейчас можно играть с графикой намного круче чем та, которая была доступна нам на 8 битной приставке Денди. Но это было наше детство и юность, это была магия со своими правилами и заклинаниями. У нас в основном говорили дискета, хотя и картридж тоже произносили, но реже. Фото с просторов интернета Фото с просторов интернета Всё начиналось с того, что нужно было найти на телевизоре канал, на котором показывалась игра.

Ведь телевизоры в основном были отечественные, и приставка цеплялась через антенный вход. Бывало забавно, что смотришь телевизор и вдруг начинает показываться, как кто-то играет в «танчики». Просто соседский сигнал ловился - это были наши первые «стримы». Уже с опытом картриджи вставлялись легко и верно, хотя некоторые очень туго.

Ни в коем случае не ходи ни на какие митинги, а то еще синяков наставят! Надеюсь, мы выстоим против ваших оккупантов и будем смотреть твои будущие видео, если останемся в живых. Береги себя! Не нужно мне отдавать последние деньги, мое обращение было совсем не об этом.

Где скачать?

  • Купить картриджи для Денди 8-бит в Москве по низкой цене в интернет-магазине
  • Картриджи 8-bit - купить картридж 8-bit в Санкт-Петербурге в магазине «Ириновский 21»
  • Игры 8 bit (Одноигровки)
  • Народные советы по восстановлению картриджей
  • Картриджи для денди, 📦 доска объявлений Юла - покупай новое и бу играючи 💯
  • Категории новостей

Картриджи для Денди

Молодой человек решил купить картридж с игрой в гольф для старой приставки Денди. серия домашних игровых консолей, неофициальный аппаратный клон Famicom третьего поколения от Nintendo. Итак, не поддаётся сомнению, что картриджи с выдавленным слогоном TSC DANDYK можно считать эталоном качества. Тоска по девяностым: сибиряк собрал почти 2000 картриджей для «Денди» и «Сеги» — заглядываем в его шкаф.

Мапперы Famicom/NES/Денди

Причинами закрытия назывались неудачное эфирное время — 15:45 по пятницам, так как не все дети в это время дома или смотрят телевизор [14] , — и выросшие с 50 до 100 тысяч долларов США затраты на производство каждой серии [13]. Вскоре после закрытия «Новой реальности» на телеканале МТК была запущена телепрограмма «Мир Dendy» с ведущими Семёном Фурманом и Сергеем Гвоздевым, которая закрылась после 12 серий [13]. Контракт с Nintendo, конкуренция и закат[ править править код ] В 1994 году каждый месяц продавалось по 100—125 тысяч приставок и месячный оборот составлял 5 миллионов долларов [15] [16]. К 1995 году для продолжения рекламы компания наняла певца Олега Газманова и его сына Родиона [15]. Также был снят короткометражный мультипликационный фильм «Приключения слонёнка Dendy», для производства которого была нанята анимационная студия «Аргус». Был запланирован и сериал из тринадцати серий, но его выпуска не состоялось [15]. Открылись три новых отделения: Steepler Graphic Center по созданию компьютерной графики, Steepler Trading по продаже компьютерной техники, и центр по обучению программистов [15]. Вскоре Steepler выполняет реорганизацию, в результате которой розничная торговая сеть Steepler Trading была выделена в отдельную компанию Lamport [17].

В 1994 году Steepler хотела заручиться поддержкой Nintendo и пыталась установить контакт с европейским подразделением через свой региональный офис в Германии. После периода игнорирования контактов Nintendo узнала о популярности 8-битных клонов в России, после чего весной 1994 года связалась со Steepler и пригласила Виктора Савюка на встречу в Сиэтле с руководителями Nintendo of America Минору Аракавой и Говардом Линкольном [en] [4] [15]. После многодневных переговоров Steepler заключила с Nintendo соглашение, по которому отказалась от продвижения продукции Sega и получила эксклюзивные права на распространение в России и СНГ приставок Super Nintendo и Game Boy [15] [18]. По этому соглашению Nintendo также отказывалась от претензий к продажам Dendy [4] [15] , а поставками игровых систем занялась австрийская компания Stadlbauer Marketing [19]. Были созданы два подразделения, одно занималось оптовым сбытом товаров и получало финансирование от «Инкомбанка», а другое — розничной продажей в московских магазинах [15]. Одновременно с этим Steepler выкупила часть акций завода «Тензор» в Дубне , где началась местная сборка приставок и картриджей из частично тайваньских комплектующих. Позднее из-за дороговизны сборки завод переоборудовали под гарантийный ремонт приставок [15].

В конце 1994 года у Steepler появились два конкурента — Lamport, которая стала производить свою приставку Kenga, и Bitman, которая закупала на Тайване клоны Famicom, Mega Drive и Game Boy. Kenga отличилась предложением портативной приставки Ken-Boy, а Bitman подписала официальное соглашение с Sega в 1996 году, по которой стала продавать лицензионные Mega Drive 2, Sega Saturn и обучающую Sega Pico [21] [22] [23]. Обе компании спустя полтора года закрыли свой игровой бизнес; Kenga перепрофилировалась в магазины детских товаров, а Bitman была выкуплена сетью R-Style [21]. В январе 1995 года продажи заметно снизились, и при расследовании выяснилось, что конкуренты начали закупать приставки в Китае и смогли снизить цены ниже себестоимости приставок Dendy. В то время Dendy продолжали производить на Тайване [21].

Но вместо Скруджа и других героев мультсериала на картридж налепили картинку с обычной уткой. И это преподносилось как лицензия. После успеха игры «Черный плащ» многие хотели поиграть в продолжение. Более того, главного злодея Антиплаща в игре не было, так что его появление во второй части было бы вполне логичным.

И когда геймеры увидели игру под названием «Черный плащ 2», где красовались сам ЧП, Луи с пистолетом и крокодил с ружьем, они были на седьмом небе от счастья. Правда, на деле вместо «Черного плаща» нас ждал упоротый хак игры «Super contra». Каково же было разочарование геймеров после увиденного. Официально выходило всего три части игры «Super Mario bros», но благодаря пиратам количество частей превысило несколько десятков. Вот вам 13-ая часть игры в качестве примера, где на тело какого-то персонажа в кимоно и с палкой небрежно налепили голову Марио. Но на самом деле это был пиратский хак игры «Saiyuuki World 2», где главного героя заменили на Марио. Наверняка, многие из вас играли в игру «Nyankies» Rockin Cat , где нам предстоит поиграть за кота с выдвигающейся многофункциональной перчаткой. Но на сам картридж непонятно зачем налепили Тома, Тасманского дьявола, Сильвестра и Твитти. Причем тут они?

Зато, вместо того, чтобы отобразить Тома на картридже с игрой «Tom and Jerry», пираты зачем-то налепили кота Сильвестра из мультсериала «Сильвестр и Твитти». Ну а дальше у нас классика. Но в больном воображении пиратов родилась идея создать третью часть игры, а точнее заменить бойцов из игры «Heavy barrel» на двух голых бурундуков с огнестрелом в руках.

В противном случае ставка не засчитывается. Если ошиблись напишите ставку еще раз. Запрещено отменять ставки в последний день аукциона! Комплектацию и состояние смотрите на фото.

Лоты находятся в г. Лоты выкупаются в течении недели, после завершения аукциона. Полная предоплата на карту Сбербанка. Возможен и другой способ оплаты, обсуждается в ЛС заранее до вашей ставки! Почта по предоплате от 200 руб. Только по РФ! Картриджи так же проверяются повторно перед отправкой победителю!

Условия участия для новичков! Если у вас нет ни единого отзыва и вы еще ничего не покупали на ГБХ, не участвовали ни в одном аукционе, то вам необходимо изучить правила аукциона, связаться со мной в личке и внести залог в размере: 300р. Этим вы подтверждаете свое намерение участвовать в аукционе, а так же что вы не бот.

Разных мапперов было создано сотни разных видов и, возможно, до сих пор делаются новые. Каких то стандартов особо нет — любой желающий может сделать чип, если его не устраивают присутствующие на рынке, расширив каким то образом функционал консоли. Однако некоторые виды мапперов распространены чаще других. Создатели эмуляторов пронумеровали их по сути выделив первые номера самым часто используемым. Здесь важно еще заметить, что визуальное расположение двух видеостраниц можно было переключать между горизонтальным и вертикальным режимами скроллинга. Так вот на самом деле это делалось через картридж. В обычной распайке две имеющихся страницы компоновались горизонтально, а чтобы они стали вертикальными надо было перекоммутировать 2 адресных линии памяти видеоадаптера. Делалось это через картридж и без всяких мапперов в игру можно было «запаять намертво» один из этих режимов. Естественно в таких играх как «Черный плащ», где тип скроллинга менялся в некоторых местах на другой нужна была управляемая перекоммутация этих линий и за это в итоге тоже отвечали мапперы. Итак, какие проблемы решали самые распространённые виды мапперов мало значимые детали будут опущены : Mapper 1 — MMC1 применялся в таких играх как Legend of Zelda, Metroid, Rad Racer, Mega Man 2 и многих других Первое — с ним можно управлять режимом вертикального или горизонтального скроллинга. Но самое главное, что он довольно прямолинейно и гибко решает первую возникшую при росте аппетитов игр проблему — нехватку памяти для прямой адресации как процессором так и видеочипом. Если вкратце, то позволяет подменять отображение ПЗУ картриджа как в каждым из двух банков тайлов по отдельности, но целиком, то есть страницами по 4Кб , так и первую страницу в 16Кб в ПЗУ процессора последние 16Кб ПЗУ процессора всегда отображаются в одну и ту же микросхему ПЗУ на картридже.

Народные советы по восстановлению картриджей

Раздел `Картриджи` частной коллекции 8-битных игр и картриджей Dendy (Famicom). В 90-е годы выходило большое количество картриджей для приставки 'Dendy' – Самые лучшие и интересные новости по теме: Dendy, геймер, игры на развлекательном портале Изобрели ли уже к нашему времени настоящие "много" in 1 картриджи для Денди, где реально все игры разные и, главное, хорошие, типа Контр, Черепах, Лягух, Стрит Файтеров, а не дебильные 9999999999 in 1, где. 3 (1988) для NES (платформа, более известная на постсоветском пространстве как Dendy) продан с молотка за 156 тысяч долларов (11,8 млн рублей по актуальному курсу). Наверняка у кого-то на конфе валяются давно забытые картриджи для денди, занимающие место. dendy Картридж для Денди 8 бит сборник 42 игры.

Картриджи и диски для игровых приставок

«Электроника» выпускала картриджи для «Денди» в необычном форм-факторе — в маленьким коробочках и с компактной платой на коричневом текстолите. @Los-Stereos?sub_confirmation=1Первый спин-офф передачи Что на платках Денди - разберем 12 Dendy картриджей, кот. В моем случае я создавал картридж для игры Battletoads & Double Dragon, она в качестве маппера использует логику HC161, это бинарный счетчик. Здравствуйте! Может у кого завалялся? Куплю недорого картридж Battletoads & Double Dragon! В Денди применяется метод «страничной адресации» памяти картриджа. Тоска по девяностым: сибиряк собрал почти 2000 картриджей для «Денди» и «Сеги» — заглядываем в его шкаф.

Когда исчезли из продажи картриджи на sega и денди

Пока что, только купил микросхемы 27с512, ax5202, ax5904, ua6527, ua6538, 6116 на taobao. А сделать плату - это целое искусство. Тут нужны годы тренировок для меня.

Впоследствии, когда руководством Nintendo было принято решение о полноценном присутствии на российском рынке, в партнёры была выбрана именно компания "Стиплер".

Это произошло уже в период расцвета 16-битных консолей, поэтому былые претензии на тему "8-биток" были забыты. Сотрудничество, впрочем, было не слишком удачным и недолгим. Не думайте, что клонирование японских приставок было исключительно российской прерогативой.

Наоборот, Россия присоединилась к индустрии консольных приставок одной из последних. Япония и США развивались опережающими темпами, поэтому задавали тренды, а остальная часть мира догоняла и клонировала приставки. Правда проект долго не прожил, было завезено около 15000 шт.

Именно с этой приставки началось моё путешествие в мир компьютерных игр в детстве. Основная масса картриджей для приставок 90-х годов была китайского производства. Формально говоря, все эти картриджи на рынках и в магазинах характерного желтого цвета и характерной формы были пиратскими.

Китайцы просто копировали дампы лицензионных игр и тиражировали их. Однако не многие знают, что были и картриджи отечественного производства. Они имели оригинальную форму, собственные микросхемы на коричневом текстолите китайские картриджи были выполнены на зеленом текстолите и содержали в основном те же игры, но дублированные на русский язык.

Картридж для 8-битной приставки от АО Электроника 9. Мало кто знает, но уже тогда в 90-е на обычной телевизионной приставке можно было поиграть в настоящие азартные игры. И речь не о "детском" казино, а о азартных играх с реальными деньгами.

В то время гэмблинг никак законодательно не регулировался. В картриджах игры был специальный слот, куда необходимо было вставлять пластиковую карту с баллами.

На рубеже веков Саша продал свой бизнес и переехал жить в Германию, через некоторое время торгово-сервисный центр Дендик закрылся. Но карики с надписью TSC никуда не пропали. Пресс-форму с оборудованием выкупил другой человек, по имени Сергей, крупнейший поставщик кариков в Омск. Его склад нужно видеть, 500. Картриджи успевают расходиться и по регионам, ими торгуют интернет магазины например тот же омский telekit. Сохранилась фотографии, того какими были картриджи от TSC DANDYK времён предпринимательства Саши, вот они: Надпись на картридже Superstar Edition с годами потёрлась, но сочный состав сборника и знакомые миниатюры к нему говорят нам, что это была продукция не хуже картриджей из серии Super Hik.

Made in Hong Kong, налицо преемственность современной продукции, которую несколькими днями ранее опубликовал Maks. История нашла своё подтверждение. Картриджи переходного периода были всё также хороши как по внутреннему содержанию, так и по внешнему оформлению, На обложке красуется 1997 год и серия YH320, которой современные производители подменили стандарты хороших сборников. Тем не менее, как я понял производители могут поставить в заветной коробочке абсолютно любой картридж, был бы на него спрос. Картридж выпущенный в 2000-х с редкой игрой Mickey Mania. Даже серию сохранили по типу JY. Более современный представитель этого семейства уже под серией JY009, игра China Rabbit. Она же аналог верхней игры, только под другим названием.

У её истоков стояло два важных для истории игровой периодики человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В 1995-м году они открыли маленькую типографию, подключились к чудовищно медленному интернету, купили ризограф и начали печатать книги с прохождениями в издательстве «Астрея». Почему эти люди так важны? Спустя три года Исупов и Парчук издадут первый номер «Игромании». Наследие печатной «Новой реальности» продолжило жить в журнале «Великий Dракон», над которым работал молодой авторский коллектив «Видео-Асс» и главный редактор Валерий Поляков. Нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy с 19-го , а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. Всё это время в нём публиковали описания, прохождения и секреты игр для Dendy.

В 2004-м году 8-битки уже давно не были актуальны, но в России они имели скромную фанбазу даже в эпоху PlayStation 2. К тому же восьмибитные клоны всё ещё продавались почти в каждом крупном магазине электроники. Идея её создания возникла у Савюка после очередного разговора с главой «Видео Интернешнл» Юрием Заполем. Тот помог договориться об эфирном времени и найти ведущего. Выбор пал на харизматичного любимца российской детворы — Сергея Супонева. Своей харизмой ведущий приковывал детей к экранам телевизоров. Они обожали его юмор, добродушие, обаяние и умение вести диалог на равных.

Передача завоевала огромную популярность и имела колоссально высокие рейтинги. Первый выпуск «Dendy — Новая реальность» целиком состояла из чистой, в чём-то наивной, но очень талантливой импровизации Супонева. При этом ведущий слабо разбирался в играх. Он то путал Робокопа с Дартом Вейдером, то называл взломанные версии игр хаки официальными продолжениями. В целом это простительно: в те годы мало кто мог отличить пиратскую игру от оригинальной. Сам Супонев редко играл в прямом эфире: обычно за него это делали эксперты передачи — подростки Денис Панов и Александр Матюшкин. К тридцатому выпуску они ушли, и Супонев играл самостоятельно.

Большое внимание он уделял экскурсиям в фирменные магазины и рекламе продукции. Порой доходило до абсурда: в передаче открыто рассказывали о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и что «фирма Dendy не продаёт подделки». Передачу вполне можно назвать рекламной, ведь магазины Dendy упоминали каждые пять минут. Steepler полностью финансировала её производство и эфирное время. На каждый выпуск компания тратила от 40 до 50 тысяч долларов. Поход в магазин 1995-й год Супонев умело «продавал» даже обычный полиэтиленовый пакет c Dendy. Сегодня в это трудно поверить, но в середине 90-х такие пакеты имели огромную популярность среди российских школьников.

Их можно было выменять на горстку вкладышей из жвачек или редкие наклейки. Огромная часть населения находилась за чертой бедности, поэтому не все могли позволить себе консоль, но могли купить модный пакет или выиграть фирменную футболку. Когда Супонев рассказывал об игре по мотивам какого-нибудь фильма или мультфильма, то обязательно демонстрировал отрывок с пиратской видеокассеты с одноголосым закадровым переводом. Спустя год это будет уже невозможно — молодое российское телевидение быстро взрослело. С девятого выпуска началась агрессивная реклама Super Nintendo, а позже и Game Boy. Половину эфирного времени отводили под демонстрацию игр для SNES. Про Mega Drive тоже рассказывали, но старались это делать как можно реже: нужно было соблюдать условия договора с Nintendo, которая просила не продвигать продукцию конкурента.

Супонев был честен со зрителем и никогда не скрывал, что «совершенную игровую систему» Super Nintendo могут позволить себе единицы. Коробки с ними часто мелькали в кадре, но дальше парочки сюжетов про CDX дело не продвинулось. Какой смысл рекламировать то, что купят избранные? Рассказ о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и презентация Game Boy Передачу завершили на 33-ей серии, после чего начались повторы. Через два месяца трансляцию возобновили на канале ОРТ ныне «Первый» под коротким названием «Новая реальность», где Супонев снялся ещё в 29-ти выпусках. Первые серии второго сезона он вёл прямо в магазине Dendy, а с десятого выпуска — в красивой студии, которую сам же и спроектировал. Вскоре дирекция ОРТ запретила агрессивную рекламу в телевизионных передачах.

Восьмибитной консоли уделяли меньше внимания и чаще показывали хиты для Mega Drive и SNES, а некоторым из них посвятили несколько выпусков. Позже эгидой под Dendy был устроен чемпионат по файтингу Killer Instinct. Это был один из первых киберспортивных турниров в России, если не самый первый. Турнир комментировал Сергей Супонев. В январе 1996-го года вышел последний эпизод «Новой реальности». В этот период Супонев вёл и несколько других проектов, поэтому времени на всё уже не хватало. К тому времени многие известные игры разобрали, а рассказывать по второму кругу о них не было смысла.

В общей сложности «Dendy — Новая реальность» транслировали полтора года — с сентября 1994-го года по январь 1996-го. Важно отметить, что передачу решили закрыть не только из-за занятости Супонева и потери актуальности, но и из-за выросшего бюджета. Затраты на производство одного выпуска резко подскочили с 50 тысяч долларов до 100. Один из поздних выпусков 25-е августа 1995-го года Однако в Dendy не планировали бросать рекламу на ТВ. Новое шоу быстро и предсказуемо провалилось. Отсутствие Супонева давало о себе знать: ведущие Семён Фурман и Андрей Гвоздев только отталкивали подростков от экрана. В них не было искры Супонева, не было его добродушия и таланта.

Например, театральный актёр Фурман примерял на себя различные образы, переигрывал, нагнетал пафос и относился к зрителям как к маленьким детям. Передача закрылась спустя всего 12 выпусков. Во второй половине 90-х российские региональные каналы транслировали собственные передачи о видеоиграх. Часто их спонсировали дилеры Dendy и фирменные игровые магазины. Например, в Екатеринбурге выходили передачи «Вариант» и «Игровой мир». Это единственные передачи на российском ТВ, в которых не стеснялись разыгрывать пиратские диски именно диски, не картриджи , а во время трансляции показывали чит-коды для игр разных платформ. Как и екатеринбургскую программу, её спонсировали местный дилер Dendy и несколько крупных игровых магазинов.

С консольных игр в ней со временем переключились на игры для ПК. Большую часть передачи ведущий отвечал на читательские письма, помогал с прохождением игр и рассказывал о различных секретах. В Калининграде показывали свой «Мир Dendy» , выделявшийся тем, что его вели подростки. Её спонсировал магазин «Алькор» , местный представитель Dendy. В должности соведущих и консультантов числились Артём Шорохов — будущий автор «Великого Dракона» и «Страны Игр» — и Евгения Давидюк — будущая русско-японская певица, актриса озвучки и консультант по вопросам русского языка в индустрии аниме. Покупатели рано или поздно поняли бы, что среди восьмибиток нет никакой «фирменной продукции». Логика потребителя здесь понятна: зачем переплачивать за консоль в фирменном магазине, если похожие 8-битные системы продаются на любом крупном вещевом рынке?

Они поддерживают те же картриджи, геймпады, световые пистолеты и прочие аксессуары. Цены у конкурентов были ниже, особенно в тех регионах России, где Dendy пришлось тяжелее всего. Конкурентов Dendy можно разделить на два вида: те, кто вёз из Китая или Тайваня безымянные низкокачественные клоны, и компании, которые продавали консоли под собственными брендами. Все видели, как это хорошо получается у Steepler, и было бы странно, если бы никто не попытался это повторить. Рыночные развалы Москва и Псков нелицензионных картриджей для Dendy и подростки, которые играют на безымянном клоне В январе 1995-го года продажи в фирменных магазинах Dendy сильно просели и не восстановились в феврале и марте. К этому времени все консоли в Россию привозили по морю, ведь это был самый дешёвый способ доставки. Ежемесячно тайваньский производитель отправлял около 70—80 тысяч копий — именно столько Dendy планировали продавать каждый месяц.

Но продажи упали до 20—30 тысяч копий. Из-за конкуренции и демпинга цен на складах накопилось порядка 40—50 тысяч непроданных консолей. В Dendy начали снижать цены, но конкуренты делали это активнее, ниже того порога, который компания могла себе позволить. Оптовые цены снизили до 16—17 долларов за консоль — это была уже себестоимость. А конкуренты понизили цену до 10—11 долларов. Савюк начал разбираться в причинах демпинга. Выяснилось следующее: все конкуренты уже давно закупали дешёвые консоли в Китае, а Dendy по старинке делали на Тайване.

И если в 1992-м году у консолей из КНР было плохое качество, то к 1994-му оно заметно выросло. Омрачало ситуацию и появление на рынке китайской компании Subor , продукция которой была заметно качественнее, чем клоны Micro Genius. Представители Subor обращались в Steepler ещё в 1994-м году, но отдел закупки их проигнорировал, посчитав, что с китайским качеством бизнес не сделать. Тогда Subor, которую поддерживало китайское правительство, организовала представительство в Москве и начала демпинговать цены. В апреле 1995-го года руководство Subor обратилось к Dendy с предложением перенести производство на свою фабрику. Оптовая цена каждой консоли составила бы восемь-девять долларов — при том, что тайваньская Dendy стояла порядка 12 долларов. Это было интересное предложение, но Савюк понимал, что Subor — серьёзный конкурент, который будет и дальше развиваться на рынке под своим брендом.

Савюк предложил свои условия: российская компания размещает производство всех моделей Dendy на заводах в Китае, а консоли Subor будут эксклюзивом магазинов Dendy. Московские представители Subor начали убеждать китайское руководство не соглашаться, но те спросили у Савюка: «Сколько вы будете заказывать? Савюк пообещал, что сможет разместить заказ на 80 тысяч Dendy и продать ещё около 40 тысяч Subor. В китайской компании отбросили все сомнения. Subor SB-225 В это время на складах уже накопилось много неликвидных моделей Dendy. Савюк дал команду сбить оптовые цены до 10 долларов, то есть продать всё в убыток. Тем самым компания избавилась от излишков на складах.

Распродажа консолей помогла восстановить дилерскую сеть, которая уже начинала понемногу расшатываться. В июле-августе пришли первые «Сюборы» и Dendy, произведённые в Китае. После этого компания вновь начала торговать в плюс. Модель SB225B продвигали под видом обучающего компьютера для детей. На нём можно было учиться печатать, создавать маленькие программы в Basic , сочинять музыку, решать математические задачки и играть в обычные Famicom-игры. В Китае этот «компьютер» рекламировал сам Джеки Чан. SB225B Пусть Steepler продавала копии из Тайваня и Китая, в компании хотя бы контролировали качество — в отличие от безымянных «подпольных» производителей с континентального Китая.

Какая-нибудь «Пантера» могла сломаться как через неделю после покупки, так и через несколько лет. Беда была одна на всех — скверная пайка и очень дешёвые компоненты. Качество изображения и звука тоже зачастую оставляло желать лучшего. Обычно такие консоли выделялись странным названием и вызывающим дизайном. T W Arrior. Особняком среди них стоит Lifa LM-888. Она выглядела довольно обычно, но в неё был встроен настолько мощный антенный усилитель, что изображение с клона удавалось «стримить» на телевизор соседа этажом выше.

Но производить картриджи в России додумалась не только Steepler. Эти региональные предприниматели заказали пресс-форму из Китая и ещё долгие годы продавали свои картриджи на просторах России. По слухам , где-то в Омске до сих пор есть склад, чуть ли не до потолка забитый картриджами от «Дендика». Сам основатель компании уже давно не живёт в России: он продал бизнес и переехал в Германию. Что немаловажно, все игры были переведены на русский язык. Сборка таких картриджей была кустарной и штучной, но современные коллекционеры ретро-игр их очень ценят. Главным конкурентом «с брендом» была компания Lamport от бывшего учредителя Steepler Вячеслава Улендеева.

Изначально она называлась Steepler Trade, но впоследствии обрела полную независимость и новое название. По аналогии с Dendy она разработала собственный бренд Kenga. Символом торговой марки стал милый кенгурёнок в шотландской шапочке и с дудочкой. Продукцию Kenga хвалили в рекламе за «высокую надёжность», «премиум-качество» и «новаторский дизайн». Запустили специальный членский клуб, а в магазинах раздавали скидочные карточки Ken-Card. Раз в месяц случайный обладатель такой карточки получал на персональный счёт 500 долларов, которые можно было потратить в магазине. Конечно, все хвалебные отзывы и реклама были лишь напускными.

Kenga заказывала клоны Famicom и Mega Drive из Китая, переименовывала их и продавала под видом новой игровой системы. Консоль представляла из себя геймпад, в который была встроена вся начинка Famicom. Туда же вставлялись все провода и картридж. Задумка была любопытной, но чертовски непрактичной: при сильной тряске консоли игра могла зависнуть, а после поломки хотя бы одной кнопки всё устройство становилось абсолютно бесполезным. На пятки Dendy в середине 90-х наступала компания Bitman. В ней работали по старому принципу — покупали клоны в Тайване, лепили собственные наклейки и продавали в фирменных магазинах. Компания торговала многочисленными клонами Famicom среди них была Bitman Infra — клон с беспроводными геймпадами , Mega Drive и Bitman 300B — экзотическая копия Game Boy.

В 1996-м году Sega и Bitman подписали официальное соглашение, по которому российская компания стала главным дистрибьютором Sega в России. Обе компании свернули бизнес через полтора года после выхода на рынок. По словам Савюка, конкуренты хоть и «дышали в затылок» и пытались что-то продавать, но не смогли контролировать существенную долю рынка. Kenga превратилась в сеть магазинов детских товаров, а Bitman и все её официальные магазины выкупила российская компания R-Style. Пожалуй, самым провальным и незаметным «брендовым» конкурентом той эпохи был бегемотик Jippy от украинской компании «Атлантида». Брендирование консоли китайская Ending-Man Terminator , её философия и даже инструкции — всё бездумно скопировали с Dendy. Для рекламной поддержки запустили украинскую же телепередачу «Джиппи-клуб».

Jippy в основном продавали в Донецке, а небольшую партию 5000 экземпляров для теста завезли в Москву. Успеха консоль так и не достигла, потому что в начале 1994-го года «Атлантида» свернула весь консольный бизнес из-за финансовых разногласий с партнёром Glotra Trading ОАЭ. Если смотреть комплексно, то IT-компания разорилась из-за катастрофического стечения обстоятельств и огромных проблем, которые наложились друг на друга. Главная причина — «лихие 90-е». И нет, речь совсем не о бандитизме. Конечно, примерно раз в месяц в официальные магазины приходили бандиты самого разного калибра — от простых отморозков до представителей серьёзных криминальных структур. Но, к счастью, служба безопасности Steepler всегда с ними разбиралась, и они больше никогда не возвращались.

Плюс у компании были хорошие отношения с милицией. О главной причине закрытия Steepler изданию Forbes поведал бывший соучредитель компании Максим Селиванов. В мае 1994-го года Селиванов и начальник аппарата Госдумы Андрей Войков подписали контракт на создание информационно-коммуникационного комплекса.

Картриджи для денди

Однако, несмотря на мощную рекламную кампанию, проект погубил финансовый кризис 1998 года. О том, как работала Bonza, реально ли было выиграть и кто стоял за созданием приставки — в материале «Газеты. Азарт в кармане В 1997 году отечественная компания «Денди» самостоятельно выпустила на российский рынок новую портативную консоль, вернее «игровой плеер» Bonza. Аппарат предлагался по цене в 99 тыс. На деле Bonza была не консолью и не плеером, а фактически представляла собой карманную слот-машину, призванную заполучить с любителей азарта как можно больше денег. Принцип работы устройства был прост, но достаточно эффективен, чтобы зарабатывать на россиянах и при этом не выглядеть как совсем сомнительный проект. Первоначально человек приобретал саму приставку, но для истинно азартных игроков самой Bonza было недостаточно. Идея была схожа с тем, как в 1990-х приобретались карточки для оплаты интернета и мобильной связи, — то есть на самой карте была некая сумма, а ее эквивалент в рублях нужно было отдать при покупке. Продвигали Bonza как «игровой автомат гораздо меньшего размера» и «азартную игру нового века, доступную уже сейчас». Карточки Bonza нужно было вставлять в слот ридера, как картридж в Gameboy, и играть на эту сумму, пытаясь увеличить свой банк.

Сам процесс игры имитировал слот-машину из казино. Необходимо было сделать ставку и нажать кнопку, отвечающую за рычаг виртуального аппарата. В результате в зависимости от комбинации символов игрок потенциально мог выиграть крупную сумму. По крайней мере, так утверждали авторы азартного развлечения. Также разработчики придумали способ, как сделать игру интересной и для тех, у кого не было денег, но был азарт.

Передача моментально стала популярна и имела очень высокие рейтинги. Большое внимание он уделял экскурсиям в фирменные магазины и рекламе продукции. Порой реклама доходила до такого абсурда, что в передаче открыто рассказывали о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной. Поход в магазин «Денди» и презентация Game Boy Супонев даже рекламировал обычный полиэтиленовый пакет. Сейчас в это трудно поверить, но в середине 90-х такие полиэтиленовые пакеты были популярны среди школьников.

Его можно было выменять на горстку вкладышей из жвачек или редкие наклейки. Когда ведущий рассказывал об игре по фильму или мультфильму, то обязательно демонстрировал отрывок в одноголосой озвучке с пиратской видеокассеты. Уже спустя год это станет невозможно — российское телевидение быстро взрослело. С девятого выпуска началась агрессивная реклама Super Nintendo, а позже и Game Boy. Половина передачи уходила на демонстрацию игр для SNES. Про Mega Drive тоже рассказывали, но старались это делать как можно реже, соблюдая условия по договору с Nintendo, которые просили не продвигать продукцию конкурентов. Навязчивая реклама действовала, но купить SNES могли лишь единицы. Передача завершилась на 33 серии, после чего пошла череда повторов. Однако уже через пару месяцев трансляцию возобновили на канале ОРТ ныне «Первый» , где Супонев снял еще 29 выпусков. Первые серии он вёл передачу в невзрачной студии на фоне окна, а с девятого выпуска — уже в красивой студии, которую сам же и спроектировал.

Дирекция ОРТ запретила агрессивную рекламу продукции в передаче. В январе 1996 года вышел заключительной выпуск «Новой реальности». Супонев вёл сразу несколько передач, так что времени не хватало. К тому же многие известные игры для трёх основных консолей давно перебрали, а восьмибитки смотрелись уже крайне архаично. В «Денди» бросать хорошую рекламу не собирались, поэтому выкупили у канала МТК эфирное время для передачи «Мир Dendy». Новое шоу быстро провалилось. Отсутствие Супонева давало о себе знать: ведущие Семён Фурман и Андрей Гвоздев не вытягивали передачу, лишь отталкивали зрителя от просмотра. Особенно зрителей раздражал актер Семён Фурман, постоянно примерявший на себя различные странные образы. Передача просуществовала всего 12 выпусков и была закрыта. Под эгидой «Денди» был устроен чемпионат по файтингу Killer Instinct.

Это был один из первых киберспортивных турниров в России, если не самый первый. Турнир, к слову, комментировал Сергей Супонев. Но самое интересное, что в регионах России транслировались совсем иные передачи про видеоигры. Например, в Екатеринбурге и Челябинске крутили передачу «Вариант», проспонсированную одним из дилеров «Денди». В Калининграде был свой «Мир Денди». Передача пережила ушедшую эпоху на 10 лет и закрылась лишь в 2005 году, а официальный магазин до сих пор носит название бренда. В Волгограде выходила «От Марио до Соника» — первая российская передача, которая рассказывала о 32-битных системах. Пока Супонев показывал в Москве старые игры, на волгоградском телевидении знакомили с консолями нового поколения. Екатеринбургскую передачу «Мегадром Агента Z» спонсировали местные игровые магазины и даже компания Pepsi. С Megadrive и Super Nintendo в ней постепенно перешли на 32-битки, компьютерные игры, рассказы про интернет-сайты и новейшие технологии.

Контент с упором на современные консоли показывали в передаче «32-битные сказки для взрослых и детей». По части интересных передач про видеоигры Екатеринбург был впереди всего российского телевидения. Уфимский «Бонус Клуб» спонсировался местными видеоигровыми магазинами. В Пензе похожую идею превратили в соревновательную передачу «Видео Бой».

Несмотря на то, что сейчас есть множество программ-эмуляторов, с которыми можно запускать старинные игры на ПК, а также налажен выпуск современных консолей, у которых в памяти уже есть все-все эти "игрушки", Руслан Русланов настаивает: только картриджи, сделанные в духе старой школы дарят настоящий кайф. Но это современное устройство с флеш-памятью, а я хотел, чтобы в картриджах были именно печатные платы, как у оригиналов. От флеш-картриджа я избавился, — рассказывает Руслан Русланов.

Тогда и встает вопрос, где найти именно те самые игры из детства. Алина Скитович Кстати, старых кинескопных телевизоров сейчас тоже почти нигде не найдешь Хочется переместиться в то беззаботное время! Человек покупает заветную игру на картридже, вставляет в приставку и мгновенно оказывается в детстве. В том времени, когда со школы приходили и бежали либо сразу к «Денди», либо в обменный пункт за новой игрой. В городе было очень много мест с играми для ребятни. Современные консоли с виртуальной библиотекой в несколько тысяч игр в «Стиме» Steam — онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, — Прим. Алина Скитович Александр потратил много лет и примерно полмиллиона рублей, чтобы собрать эту коллекцию Почему старые игры не перевыпускают на дисках? Сегодня выпускаются сборники из 150—300 разных игр на одном картридже, но на них не хватает игр 1992—1995 годов. Проблема именно в технической части: у каждой игры на «Денди» был свой маппер, на котором строилась вся игра. На микросхемах была поддержка лишь одного определенного маппера. С приходом современных технологий ничего не изменилось — на чипы записываются самые ранние и примитивные аркадные игры от 1979 до 1990 года — это то самое время, когда началось развитие более совершенных игр. Алина Скитович Александр любит серию игр «Черепашки-ниндзя» — она есть не только на картриджах, но ещё и на дисках, а изображения героев игры можно найти и на обложках тетрадей Ностальгируем по детским временам с «Денди» и «Сегой» Сам я впервые увидел «Денди» и «Сегу» в магазине «Каскад» на улице Олеко Дундича летом 1997 года. Пришел в канцелярский магазин за тетрадью и заметил в углу телевизор с парой приставок. Мужчина торговал и давал напрокат игры. Помню первые две игры, которые увидел: «Капитан Америка» и «Черепашки-ниндзя». Меня захватило очень сильно, в них можно было поиграть на месте. В те времена 30 минут игры стоили 15 рублей. Захотел достать приставку и себе: начал копить «Денди» на тот момент в «Алькоре» стоила 390 рублей, «Сега» — 790. Алина Скитович А у вас была «Сега» или «Денди»? Поделитесь воспоминаниями в комментариях — любопытно не только нам, но и коту Семену Выбор пал на «Денди», в комплекте шел пистолет, чего до этого я нигде не видел. Когда продавец начал стрелять по уткам в игре, запущенной на телевизоре, для меня это было взрывом мозга.

Как приобрести?

  • Публикации
  • 9999 в 1: легендарный картридж для Dendy, который обманывал ожидания геймеров 90-х | Пикабу
  • Скоро в продаже
  • Картриджи для Dendy (Денди) купить в Санкт-Петербурге VIDEOGAME
  • 10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х
  • Что на Денди картриджах? Странные Dendy картриджи - Спин-офф Что на платках - YouTube

Моя коллекция картриджей Dendy / Ранний доступ

NIGEL MANSELL'S WORLD CHAMPIONSHIP RACING Картридж для Денди (GAME FOR DENDY FAMICOM 8-BIT). Так что сегодня создать игру для Денди может любой студент, написавший, а не купивший код к своей лабораторной по предмету, посвященному программированию микроконтроллеров. Насобиралось у меня некоторое количество старых картриджей для Денди и Сеги либо с дефектами, выражающимися в виде полос на выводимом изображении, либо вообще не запускающихся. 50 картриджей многоигровок на Денди. Фото телевизора выкладываю в доказательство что картриджи рабочие и сразу наглядно видны списки игр. @Los-Stereos?sub_confirmation=1Первый спин-офф передачи Что на платках Денди - разберем 12 Dendy картриджей, кот. Каталог товаров в категории Картриджи DENDY периодически обновляется и пополняется, у нас выгодные цены.

О флеш-картриджах.

В сентябре 1992-го года Савюк начал работать в новом структурном подразделении Steepler под названием «Отдел видеоигр». Проблема была в том, что Савюк хоть и вышел на работу, но по-прежнему не представлял, как эти «видеоигры» выглядят, и где их купить. Никто ещё толком не знал, что из этого выйдет. Задача Савюка была непростой: найти товар, оформить его и подготовить к продаже. Первое время ему помогали все отделы Steepler. Вдвойне помогли акционеры: они ездили на Тайвань по рабочим делам и возвращались с телефонными справочниками, в которых можно было отыскать контакты любой компании страны. Савюк нашёл несколько производителей консолей и разослал им факсы однотипного содержания.

В них он писал, что живёт в России, заинтересован продукцией и готов закупать её большими партиями. В ответ приходили вопросы вроде: «Вы хотите 60-пиновый разъём для картриджей или 72-пиновый? Савюку во всём пришлось разбираться с нуля. Телевизионная реклама Steepler Тайваньские «клоны» Nintendo Famicom стали главной зацепкой. В Steepler даже не рассматривали возможность продавать оригинальный Famicom. Во-первых, он стоил в три раза дороже клона; во-вторых, Nintendo просто не стала бы разговаривать с российской компанией.

В 1992-м году японские гиганты вообще не рассматривали СНГ как перспективный рынок. Поэтому Steepler выбрала бюджетные и простые в производстве клоны: их цена была определяющим фактором. Steepler удалось договориться с тайваньской компанией TXC Corporation существует поныне, разрабатывает микрочипы , которая больше трёх лет выпускала собственные клоны под маркой Micro Genius. В Россию отправились первые образцы консолей. Савюк получил их, подключил к телевизору, вставил картридж и сразу же понял, что эта технология станет настоящей сенсацией в России. А до этого нужно было тщательно разработать бренд, его философию и дизайн.

На запуск бренда Steepler потратила более миллиона долларов сегодня это два миллиона с учётом инфляции и три месяца интенсивной работы. Конечно, можно было просто закупить консоли Micro Genius и продавать их как есть, но любой конкурент сделал бы то же самое. В Steepler же хотели создать долгоиграющую торговую марку с мощной защитой от безымянных конкурентов. С защищённой и раскрученной торговой маркой любой товар можно продать дороже. Но перед этим нужно создать потребность и показать готовность удовлетворить её — словом, рассказать людям, что есть «игровая приставка, которая всем нужна». Создание потребности — это очень перспективная, но страшно рискованная область: денег уходит много, а результат не всегда очевиден.

Но если спрос появится, то бизнес прочно займёт свою нишу. Для Steepler при разработке стратегии трудность была в том, что покупателем был взрослый, а потребителем — ребёнок. Ситуацию осложняло и то, что в России отсутствовало само наименование товара, который компания собиралась продавать. Понятия «видеоигра», «картридж», «приставка» и «джойстик» были ещё никому не известны и нигде не использовалось. Когда Савюк пытался объяснить поставщикам, что именно он продаёт, товар ему приходилось описывать в пяти-десяти предложениях. Не было никаких гарантий, что слово «видеоигра» приживётся.

Дело в том, что всю копировальную технику со временем стали называть словом «ксерокс», хотя Xerox — это просто торговая марка. То есть Steepler нужно было придумать торговую марку, которая смогла бы раскрутиться и стать нарицательным словом для определённого пласта электроники. Павел Нифёдов из отдела маркетинга Steepler придумал несколько словоформ. Савюку понравилось название «Пинти», и он начал подбирать похожие по звучанию слова. В итоге он остановился на английском слове Dandy — мужчина, подчёркнуто следящий за «лоском» внешнего вида и поведения. Букву «a» он заменил на «e» только для того, чтобы слово легче читалось на русском.

Из-за «y» Савюк опасался, что название будут читать как «Дендю», но этого не случилось. Может, из-за того, что слово было знакомо русскому уху. Может, из-за удачной рекламы. Основным шрифтом сделали проверенный временем Cooper, а над оформлением первых коробок трудились тайваньские производители. Логотип Известный слоник появился совершенно случайно. В начале 90-х в моде были торговые марки с животными или выдуманными маскотами.

Савюк попросил своего знакомого Ивана Максимова мультфильм «Нити» , игра «Полная труба» , известного авангардного мультипликатора, нарисовать какого-нибудь милого «белочку» или «чебурашку», который понравился бы детям. Цена вопроса — 1000 долларов. Сначала Максимов нарисовал странных абстрактных существ, совсем не подходящих для рекламы, не вызывающих доверия и приятных ассоциаций. Но в следующий раз он принёс рисунок слоника с ехидной улыбкой на лице. В многочисленных интервью Савюк ещё не раз скажет о том, что Максимов срисовал Денди с него и, возможно, частично с неоновой вывески в Квартале красных фонарей Амстердама. Как бы то ни было, маскот всё равно получился удачным.

На следующем этапе нужно было придумать слоган, рекламный ролик и цепляющую песню. Савюк договорился с друзьями из группы «Несчастный случай». Музыку для ролика написал клавишник Сергей Чекрыжов, а слоган «Dendy — играют все» придумал бас-гитарист Андрей Гуваков. Они же организовали съёмку рекламного мультфильма в «Союзмультфильме», а эфирное время Steepler купила у компании «Видео Интернешнл». Тексты для рекламы Савюк писал вместе с Андреем Хановым, а улучшал их Алексей Ситников — специалист по нейролингвистическому программированию в России. Партия консолей к моменту создания ролика ещё не пришла, так что консоль для рекламы рисовали с первого подвернувшегося клона.

Консоль запустили на рынок 17-го декабря 1992-го года. За две недели до старта продаж на ТВ появился вирусный ролик, представляющий слонёнка Денди и цепляющую песню «Денди-Денди, мы все любим Денди! Играют все! Первый ролик обошёлся компании всего в несколько сотен тысяч долларов — через год эфирное время будет стоить миллионы. Первая реклама 1993-й год Вирусной реклама стала потому, что в ролике вообще не рассказывали о самой продукции. Зритель видел только весёлого слонёнка, телевизор, таинственное устройство и слышал цепляющую мелодию.

За месяц реклама прочно врезалась в память зрителей, и вскоре поползли слухи о «новой и удивительной игрушке». Савюк лично видел прохожих, которые напевали под нос слова песенки. Почему это сработало? В первой половине 90-х хватало странной, но весьма обсуждаемой вирусной рекламы. Яркий пример — аскетичный ролик компании «Сэлдом», продававшей бытовую технику. Её реклама казалась кому-то глупой, кому-то непонятной, но всё её обсуждали — на то и был расчёт.

По тому же принципу создали первый рекламный ролик Dendy. Жила-была фирма «Сэлдом»… В Steepler знали, что собираются продавать копию консоли Nintendo, поэтому заранее культивировали вокруг Dendy образ лицензионной продукции высшего качества. И да, с юридической стороны Dendy — это абсолютно легальный бизнес: в России у Nintendo не было ни представительства, ни регистрации, ни защищённых торговых марок. Все копии консоли выпускались под собственными торговыми марками — со своим дизайном коробки, геймпадов и корпуса. Никакие патенты Nintendo не нарушались, так как всё железо проектировали в Тайване и в нём отсутствовали компоненты оригинальной Famicom. Даже при огромном желании японский гигант ничего не смог бы предъявить Steepler.

Что они ассоциируются с японскими консолями, а не с тайваньскими клонами и серыми слонами. Уже на то, чтобы доказать в России свою общеизвестность, у Nintendo ушло бы много сил. Обложка официального каталога Если говорить о «лицензионной продукции высшего качества», то в Steepler за этим вправду следили. Компания нашла в Тайване независимую фирму, которая занималась тестированием консолей перед отправкой в Россию. Даже проверяли качество и безопасность пластика для детей. Савюк был уверен, что Steepler добилась высокого качества товара — почти такого же, как у оригинальной Famicom.

В первую очередь это касалось мощной гарантийной и информационной поддержки. Выходили каталоги с играми, а спустя год по всей стране появились дилерские сети. Но дела пошли в гору далеко не сразу. Во-первых, товар выводили на рынок с бешеной скоростью, а в спешке легко ошибиться. Когда тайваньский производитель спросил Савюка про видеостандарт в России, тот не знал, что ответить, так как совсем в этом не разбирался. В итоге первая партия консолей пришла в стандарте PAL-I.

Всю партию консолей пришлось вручную чинить в Москве. Во-вторых, нужно было создать мощную торговую сеть. Савюк собирался продавать консоль в крупных магазинах и работать с оптовыми продавцами. Первое время всё было плохо организовано. Оптовикам пришлось подолгу объяснять, что такое «игровая приставка», и почему она будет популярной. Некоторые не верили, что Dendy кто-то будет покупать.

Сотрудники Steepler ставили в магазинах с игрушками телевизоры и подключали к ним консоли. Конечно, не обошлось и без крупных взяток, потому что товароведы отказывались выкладывать странный и непонятный товар на прилавки. В общем, перспективы были весьма туманными. ГУМ первой половины 90-х. Первые фирменные магазины открылись в Москве на Петровке д. К февралю 1993-го года Steepler продавала до трёх тысяч консолей в месяц, однако в марте и апреле игровое подразделение работало практически «в минус».

Савюк рассчитывал на то, что проект начнёт окупать себя, когда продажи консолей вырастут хотя бы до пяти-шести тысяч штук в месяц. Игры приносили прибыль, но значительно меньшую, чем консоли и дополнительные аксессуары — геймпады или световые пистолеты. Да и сложно было построить бизнес только на играх, когда существовали картриджи вроде «100 в 1» или «9999 в 1». Поэтому продажа игр составляла наименьшую часть бизнеса Steepler. В дальнейшим компания планировала издавать оригинальные российские игры для Dendy, но дело не ушло дальше пары провальных тестовых проектов. К счастью, реклама продолжила работать и вскоре заполонила все телеканалы.

По всей стране постепенно начала формироваться крупная дилерская сеть: менеджеры Steepler выезжали в регионы, где покупали рекламу в местной прессе и искали потенциальных дилеров. Когда запустилась рекламная кампания «Dendy Новая Реальность», люди не поняли, что это такое, но само слово и песня из ролика моментально ушли в народ. Дети, которым родители всё-таки рискнули купить консоль, рассказывали о «чудо-приставке» своим одноклассникам. Никто не говорил: «У тебя есть видеоигра? И многим сразу было понятно, о чём идёт речь. Если бы Steepler продавала безликий Micro Genius, то товар не получил бы такую популярность.

Так что замысел с раскруткой и усилением собственного бренда полностью себя оправдал. К осени 1993-го года консоль обрела бешеную популярность в России. В день продавали до четырёх тысяч копий. Steepler провела исследование покупательского спроса и выяснила, что Dendy была на третьем месте в семье после холодильника и телевизора в категории товаров «Бытовая электроника». Название торговой марки стало нарицательным для всех клонов Famicom и даже других консолей. Dendy хотели многие дети, она стала желанным подарком на Новый Год или день рождения.

Старшее поколение вовсе не видело разницы между 8-битными и 16-битными платформами, называя любые консоли Dendy. Первый миллион долларов на видеоигровом бизнесе Steepler заработала в августе 1993-го года, а к концу 1994-го ежегодный денежный оборот игрового подразделения достиг 75—80 миллионов долларов. Dendy стала настолько желанной, что Steepler столкнулась с превышением спроса над предложением и приостановила рекламную кампанию в октябре 1993-го года. В 1994-м официальными дилерами Steepler стали уже 350 фирм по всему СНГ, из них 35 — авторизованные дилеры с собственными игровыми магазинами и гарантийным обслуживанием. Словом, весь проект Dendy — это идеальный пример бизнеса из 90-х. В те годы многие предприниматели хотели придумать уникальный стартап в случае с Dendy — больше инвестиционный проект и раскрутить его, не особо задумываясь о долгосрочных перспективах.

Савюк не думал о том, что бизнес Dendy продержится на плаву пять или десять лет. Как и многие предприниматели первой половины 90-х, он хотел открыть своё дело, зарабатывать здесь и сейчас, пробовать что-то новое. Фактически Steepler запустила рынок видеоигр в России и заняла пустующую нишу. Не пройдёт и трёх лет, как в стране начнут легально продавать официальные консоли и лицензионные копии видеоигр, а российским рынком заинтересуются крупные производители компьютерного железа и даже сама Nintendo. Dendy создала рынок; рынок начал жить самостоятельно. О их стоимости говорить сложно, поскольку конвертировать цены первой половины 90-х в современные можно лишь примерно.

Курс был очень неустойчив, а инфляция — колоссальна, но можно ориентироваться на курс доллара, его инфляцию за эти годы и стоимость самих консолей в долларовом эквиваленте. Так, если переводить цены в современные рубли по курсу на декабрь 2021 года, то на запуске Dendy Classic стоила около тринадцати тысяч рублей, тогда как Junior — около семи. Отметим, что за основу взяты усреднённые и приблизительные цифры начала 1993-го года. Цены в торговой сети регулярно менялись, а консоль с годами сильно подешевела. Например, в середине 1995-го года Dendy Junior стоила на 30 долларов дешевле, чем в 1993-м. Это можно заметить по идентичной кнопке выброса картриджей, разъёму с характерной шторкой и решётке сверху.

В комплекте с консолью шли два геймпада, гарантийный талон и инструкция. В акционные недели консоль продавали вместе со световым пистолетом. Dendy Classic В конце апреля-начале мая 1993-го года точная дата неизвестна в магазинах появилась удешевлённая версия консоли под названием Junior. Маркетологи Steepler описывали Junior как «упрощённую версию Classic для детей младшего возраста». Идея была в том, чтобы дети начинали с Junior, а позже переходили на Classic. Junior создавалась из более дешёвых компонентов по технологии «системы на кристалле» system on a chip — вся вычислительная начинка устройства располагалась в одном микрочипе на одной плате Classic был на трёх.

Дизайн консоли и геймпадов скопировали с оригинальной Famicom, а на коробке изобразили испанского мотогонщика Карлоса Кардуса. Кстати, за оформление коробок Dendy отвечал Рустем Адагамов — будущий известный российский блогер и оппозиционер. Весной 1993-го года у компании появились первые конкуренты, которые везли из Китая клоны низкого качества и продавали их дешевле, чем Dendy. Савюк считал, что на российский рынок необходимо вывести консоль настолько дешёвую, чтобы оптовикам было выгоднее закупать её в Москве у Steepler, а не где-то в Китае. В итоге компания разработала имидж Junior и отправила все данные производителю. По оптовой цене каждая Junior стоила всего 29 долларов.

Она приносила меньше прибыли, чем Classic, но укрепила имидж компании: два устройства под одним брендом делали его куда солиднее в глазах покупателя. После выхода Junior продажи Classic пошли вверх. Стоит отметить, что из-за своей низкой цены Junior отлично продавалась в различных регионах России. В дальнейшем вышли ещё несколько удешевлённых моделей. Junior II имела закруглённый корпус, в который были намертво встроены контроллеры.

Большинство, как и я, используют для этого туалетную воду или другие спиртосодержащие растворы, т. Но говорят, что правильнее всё-таки использовать именно спирт, т. Но лучше всего, на мой взгляд, использовать вариант, о котором я узнал совсем недавно - почистите контакты мягким ластиком стёркой. Этот помогло мне в нескольких случаях, где не справились ватка и спирт. Восстановление целостности платы Осмотрите плату картриджа и убедитесь, что он в принципе целый: нет трещин, оборванных дорожек, перебитых ножек у микросхем или других элементов и т.

И если что-то не в порядке, это, по возможности, нужно исправить. Конечно, данный способ подходит тем, кто хоть немного дружит с паяльником. Если же это не про вас, но вы заметили некие повреждения на плате, обратитесь к более опытным в этом деле товарищам. Нагревание платы Последний, самый экстремальный и спорный вариант, о целесообразности которого, впрочем как и других, судите сами. Его рекомендуют применять преимущественно к картриджам, в которых вместо корпусных микросхем используются так называемые «капли» - безкорпусные микросхемы. Заключается он в следующем. Если вы всё перепробовали и уже готовы выбрасывать свой картридж, то есть мнение, что стоит попробовать прогреть его специальным феном, используемым при ремонте электроники.

Но архитектура NES все же имела некоторые отличия, а дикие системные ограничения и наличие банкинга необходимости выгружать старые и загружать новые куски программного кода в область доступную процессору не давали возможности писать на С игры, которые бы использовали максимум возможностей консоли. Ассемблер — далеко не единственная вещь, которую приходилось писать вручную: редакторы графики, программаторы, отладчики: все это было написано по несколько раз заботливыми руками программистов. Отдельной статьей можно считать редакторы карт — следует помнить, что компьютеры были слабы и малопамятны, так что, например, вся карта для Metroid была нарисована вручную на бумаге, а потом уже кусками кодировалась в игру. Процесс разработки В разработчики часто набирали вчерашних студентов, не видевших NES в глаза. Для львиной доли мелких компаний создававших игры как нельзя лучше подходил термин «шарашкина контора». Типовая игра занимала 3-6 месяцев времени на разработку. Команды чаще всего были небольшими — 3-10 человек. Было много контор, которые выпускали 1 игру и потом исчезали без следа. Процесс разработки обычно начинался с создания инструментов для разработки. Хотя концепт игры к тому времени был уже готов. И вообще, в первые годы многие игры для NES были портами с аркадных автоматов. Даже если к программированию самой игры еще не приступали, за дело брались композитор и художник. Практически вся музыка и вся графика для дендивских игр были сделаны не на компьютере. Сперва дизайнер рисовал эскизы бэкграундов и персонажей, затем, после отбора подходящих рисунков, начиналась так называемая пикселизация — палитра NES поддерживала только 14 цветов на экране одновременно, так что приходилось перераскрашивать рисунки с учетом этого ограничения. Затем рисунок расчерчивался по сетке, и при необходимости растягивался или сжимался — NES аппаратно поддерживала спрайты размером 8x8 пикселей. Персонаж Марио рисовался в 4 прохода, после съедания гриба — в 8 проходов. Мелочь, но иногда из-за ее игнорирования мы видели в некоторых играх пропадающие спрайты, когда на экране становилось очень много врагов, так что программистам приходилось экономить и на спичках. Кстати видеопамяти было 2 вида — одна, в которой обычно хранились спрайты персонажей и прочая мелочевка, вторая, побольше в которой хранились карты уровней. Последняя находилась в отдельном адресном пространстве и поддерживала аппаратно ускоренные операции по скроллингу. Работа композитора плавно перетекала в работу программиста — написать музыку это только часть дела, закодировать ее в игру — тоже дело наживное, а вот затем начиналось самое интересное. Как было сказано выше, иногда игра подтормаживала, так что если в предрелизе такие тормоза достигали небывалых показателей, то композитору давали задачу «оптимизировать» музыку — убрать лишние опкоды, чтобы ускорить работу игры в целом. Тут-то и выяснялось истинное мастерство композитора. Лишнюю монетку в копилку позора композитора добавлял тот факт, что далеко не всегда разработчик игр по фильму получал лицензию на… использование музыки из фильма. Таким образом композиторам приходилось писать что-то оригинальное, и далеко не всегда хорошее. Среди игр для NES был распространен так называемый репэкедж — это когда на базе одной игры делают другую меняя спрайты и уровни, иногда немного меняя сам игровой процесс. Например Castlevania и Ninja Gaiden сделаны на одном движке, также как и Darkwing Duck был сделан на базе движка для серии игр Megaman Rockman. Каковы были истинные масштабы репэкджа мы можем только догадываться, особенно учитывая тот факт, что огромный процент игр на денди — однотипные сайд-скроллеры. Разработчики Как уже было сказано — многие из них были вчерашними студентами. В то время архитектур было немало, так что для принятия на работу часто достаточно было знания хоть какого-то ассемблера.

Мало того, встречу назначил сам президент Nintendo of America Минору Аракава и председатель совета директоров Говард Линкольн. Переговоры шли несколько дней и увенчались успехом. Nintendo of America согласилась официально поставлять 16-битную Super Nintendo и портативный Game Boy в Россию, а ещё закрыть глаза на все «фамиклоны» в фирменных магазинах Dendy. Но Steepler не могла работать по стандарту, по которому с крупными ритейлерами привыкла работать Nintendo — заказывать за полгода определённое количество консолей и иметь полную уверенность в том, что их можно продать. Савюк описал Nintendo структуру бизнеса компании, рассказал, сколько консолей и картриджей реально продать. С точки зрения мировых оборотов Nintendo это были ничтожные цифры. Но японский гигант пошёл на уступки, так как хотел выйти на российский рынок и вдобавок посоперничать с Sega. Это был уже вопрос не денег, а имиджа, ведь Sega с разгромом победила Nintendo по продажам в Бразилии, Восточной Европе и некоторых странах Центральной Европы. В контракте с Nintendo было прописано жёсткое условие: если Steepler торгует продукцией Nintendo, то, во-первых, она должна быть легальной, а во-вторых, компания вообще не должны рекламировать и продавать Sega и её клоны. Steepler контролировала 70 процентов российского игрового рынка, так что для Nintendo в таком ограничении был смысл. Плюс Nintendo ещё раз пошла на уступки и сделала исключение в плане организации поставок. Steepler не нужно было заказывать консоли с фабрики за полгода до начала продаж — Nintendo of Europe поставляла SNES из своих запасов. К тому же магазины Dendy не нуждались в большой партии консолей, ведь на первые месяцы хватило бы всего 30 тысяч штук. В Steepler недолго следовали букве контракта. Да, реклама Mega Drive исчезла из печатных изданий и с телевидения, однако сами консоли в магазинах всё ещё продавались. Магазины Dendy уже продали около десяти тысяч Super Nintendo, но грузовики с играми застряли на таможне. До праздников в магазины Dendy успели завезти только две тысячи игр. Савюк впоследствии пытался представить, что говорили родители своим детям, когда дарили им консоль без картриджей. Когда в январе картриджи наконец-то прибыли, то выяснилось, что часть игр была только на немецком языке. Это вызвало дополнительные споры между Steepler и Nintendo of Europe. В дальнейшем Nintendo регулярно нарушала условия контракта и задерживала поставки из Германии. Савюк обратился в европейское отделение Nintendo, указал на всё нарушения и выбил разрешение на продажу Mega Drive вопреки всем договорённостям. Реклама SNES Ни реклама кстати, в неё вложили один миллион долларов , ни привлекательность консоли не смогли заставить потребителя побежать в магазин и купить Super Nintendo. Если переводить на сегодняшние цены, то Super Nintendo стоила чуть больше 600 долларов. Если приводить другие наглядные сравнения, то Super Nintendo стоила как пять новых Dendy Classic. Один картридж Donkey Kong Country стоил как две Dendy Junior с многоигровками в комплекте — 70 долларов за штуку. Он стоил чуть дешевле, но родителям он казался чем-то глупым и бесконечно пожирающим батарейки. Конечно, вне магазинов Dendy позже начали продавать клон Gameboy и поддельные картриджи для Super Nintendo, но по популярности и распространению им было далеко до Sega Mega Drive и народной 8-битки. Steepler хотела как лучше, но в итоге за продукцией Nintendo в России надолго закрепился ярлык чего-то очень дорогого, недостижимого и элитного. Для максимального охвата целевой аудитории был необходим собственный журнал или газета. В компании начали изучать российский рынок печатной прессы и наткнулись на журнал «Видео-Асс Компьютерные игры». Это был тестовый номер проекта издательского дома «Видео-АСС» он издавал журналы про кино и видео , который провалился и не ушёл дальше пилотного номера. Steepler предложила «Видео-АСС» открыть совместное издание. Место ведущего редактора занял Валерий Поляков, программист Московского научно-исследовательского института приборной автоматики. Первые семь номеров издание напоминало тоненькую рекламную брошюру продукции Steepler. С шестого номера весь тираж Dendy печатали в Финляндии, так как Савюку не нравилось, что журнал выходит на дешёвой бумаге низкого качества и имеет посредственную вёрстку. Материала для журнала катастрофически не хватало, а игровые описания первое время верстали без картинок и с минимумом полезного текста — обычно вставляли пересказ особенностей геймплея и сюжета игры. Дошло до того, что Валерий Поляков почти в одиночку написал первые пять номеров. В конце 1993-го года было почти невозможно найти авторов, которые разбирались в видеоиграх и умели складно писать. Полякову пришлось всё изучать самому, во многом импровизировать и даже написать серию художественных рассказов на околоигровую тематику. Тоненький рекламный журнал нужно было срочно чем-то забить. Примеры ранних текстов Всё могло бы закончиться катастрофой, если бы не старое соглашение «Видео-АСС» с французским издательством Hachette Filipacchi-Press. Оно издавало во Франции два популярных игровых журнала — Joypad и Joystick. Французский след легко заметить в разворотах с картами игровых уровней, профилях персонажей и прочих текстах, в которых были использованы чёткие скриншоты и официальные арты. На некоторых даже остались оригинальные пометки и названия на французском. Но по-настоящему журнал выручила не французская пресса, а читательские тексты. В Steepler и «Видео-АСС» решили наладить связь с покупателями через анкеты, письма и общение в формате журнального фан-клуба. Результат был предсказуем: в издательство приходили огромные мешки с письмами. Со всех уголков СНГ дети, подростки и даже взрослые присылали свои прохождения, комиксы, художественные рассказы, рисунки или секреты. Они мечтали выиграть консоль, световой пистолет или хотя бы пару картриджей, поэтому бомбардировали редакцию игровыми и околоигровыми текстами. Ещё читатели в письмах просили редакцию рассказать об игровых жанрах и известных франшизах. Открылись читательские рубрики «Комикс», «Фонтан фантазий», «Non-Stop», редакция придумала маскота Великого Dракона под его псевдонимом писал автор, а позже заместитель главного редактора Вадим Захарьин и рубрику с рисунками. Из самых активных участников фан-клуба начали формировать первый редакционный состав. Так как Steepler была официальным партнёром Nintendo в России, её продукцию нельзя было открыто критиковать на страницах журнала. Журнал выходил почти два года — с июля 1993-го по май 1995-го. А перестали его издавать из-за денежных разногласий между Steepler и «Видео-Асс». Виктор Савюк вспоминал, что журнал был убыточным проектом, всего лишь ещё одной попыткой компании достучаться до потенциальных покупателей игровых консолей. В «Видео-Асс» была плохо организована логистика и распространение, поэтому Steepler самостоятельно оплачивала всё производство в Финляндии и поставки тиража в Россию. Регулярные задержки финансирования со стороны Steepler привели к неудачным переговорам и окончательному расторжению контракта с IT-компанией. После этого компания запустила собственный журнал «Dendy — Новая Реальность». Его вёрсткой и дизайном занималось архитектурное бюро «А-Б Студия», которое до этого работало над молодёжным журналом «Птюч». Тексты писали сотрудники отдела маркетинга Steepler. Чуть позже буквально с улицы появились несколько внештатников. Общее качество материалов вернулось к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за странной вёрстки и прыгающих шрифтов читать журнал было невероятно сложно. Впрочем, уже в первом номере Dendy авторы честно признались в том, что у них совсем нет опыта создания игровых журналов. Рекламный отдел IT-компании подытожил своё заявление фразой «мы старались». Авторы нового Dendy в основном пересказывали сюжеты игр и вкратце описывали их геймплей на основе скриншотов и прохождения первых уровней. Неудивительно, что с такими текстами новый Dendy не был популярен. Он продержался всего шесть номеров и быстро канул в Лету. После выходило много любительской периодики. В основном это были многочисленные сборники с прохождениями, секретами, подсказками и чит-кодами. Составители таких книг брали информацию из старых номеров Dendy и зарубежных журналов, которые можно было приобрести на книжных ярмарках и в некоторых игровых магазинах. Качество подобных изданий сильно разнилось. Некоторые издательства бессовестно воровали описания, коды и прохождения из чужих книг, а орфографические и фактологические ошибки только запутывали игроков. Общее количество подобных книг не поддаётся исчислению, так как они издавались даже в начале нулевых. Пожалуй, самой известной и распространённой можно назвать тоненькую книгу «112 игр на Dendy». У её истоков стояло два важных для истории игровой периодики человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В 1995-м году они открыли маленькую типографию, подключились к чудовищно медленному интернету, купили ризограф и начали печатать книги с прохождениями в издательстве «Астрея». Почему эти люди так важны? Спустя три года Исупов и Парчук издадут первый номер «Игромании». Наследие печатной «Новой реальности» продолжило жить в журнале «Великий Dракон», над которым работал молодой авторский коллектив «Видео-Асс» и главный редактор Валерий Поляков. Нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy с 19-го , а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. Всё это время в нём публиковали описания, прохождения и секреты игр для Dendy. В 2004-м году 8-битки уже давно не были актуальны, но в России они имели скромную фанбазу даже в эпоху PlayStation 2. К тому же восьмибитные клоны всё ещё продавались почти в каждом крупном магазине электроники. Идея её создания возникла у Савюка после очередного разговора с главой «Видео Интернешнл» Юрием Заполем. Тот помог договориться об эфирном времени и найти ведущего. Выбор пал на харизматичного любимца российской детворы — Сергея Супонева. Своей харизмой ведущий приковывал детей к экранам телевизоров. Они обожали его юмор, добродушие, обаяние и умение вести диалог на равных. Передача завоевала огромную популярность и имела колоссально высокие рейтинги. Первый выпуск «Dendy — Новая реальность» целиком состояла из чистой, в чём-то наивной, но очень талантливой импровизации Супонева. При этом ведущий слабо разбирался в играх. Он то путал Робокопа с Дартом Вейдером, то называл взломанные версии игр хаки официальными продолжениями. В целом это простительно: в те годы мало кто мог отличить пиратскую игру от оригинальной. Сам Супонев редко играл в прямом эфире: обычно за него это делали эксперты передачи — подростки Денис Панов и Александр Матюшкин. К тридцатому выпуску они ушли, и Супонев играл самостоятельно. Большое внимание он уделял экскурсиям в фирменные магазины и рекламе продукции. Порой доходило до абсурда: в передаче открыто рассказывали о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и что «фирма Dendy не продаёт подделки». Передачу вполне можно назвать рекламной, ведь магазины Dendy упоминали каждые пять минут. Steepler полностью финансировала её производство и эфирное время. На каждый выпуск компания тратила от 40 до 50 тысяч долларов. Поход в магазин 1995-й год Супонев умело «продавал» даже обычный полиэтиленовый пакет c Dendy. Сегодня в это трудно поверить, но в середине 90-х такие пакеты имели огромную популярность среди российских школьников. Их можно было выменять на горстку вкладышей из жвачек или редкие наклейки. Огромная часть населения находилась за чертой бедности, поэтому не все могли позволить себе консоль, но могли купить модный пакет или выиграть фирменную футболку. Когда Супонев рассказывал об игре по мотивам какого-нибудь фильма или мультфильма, то обязательно демонстрировал отрывок с пиратской видеокассеты с одноголосым закадровым переводом. Спустя год это будет уже невозможно — молодое российское телевидение быстро взрослело. С девятого выпуска началась агрессивная реклама Super Nintendo, а позже и Game Boy. Половину эфирного времени отводили под демонстрацию игр для SNES. Про Mega Drive тоже рассказывали, но старались это делать как можно реже: нужно было соблюдать условия договора с Nintendo, которая просила не продвигать продукцию конкурента. Супонев был честен со зрителем и никогда не скрывал, что «совершенную игровую систему» Super Nintendo могут позволить себе единицы. Коробки с ними часто мелькали в кадре, но дальше парочки сюжетов про CDX дело не продвинулось. Какой смысл рекламировать то, что купят избранные? Рассказ о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и презентация Game Boy Передачу завершили на 33-ей серии, после чего начались повторы. Через два месяца трансляцию возобновили на канале ОРТ ныне «Первый» под коротким названием «Новая реальность», где Супонев снялся ещё в 29-ти выпусках. Первые серии второго сезона он вёл прямо в магазине Dendy, а с десятого выпуска — в красивой студии, которую сам же и спроектировал. Вскоре дирекция ОРТ запретила агрессивную рекламу в телевизионных передачах. Восьмибитной консоли уделяли меньше внимания и чаще показывали хиты для Mega Drive и SNES, а некоторым из них посвятили несколько выпусков. Позже эгидой под Dendy был устроен чемпионат по файтингу Killer Instinct. Это был один из первых киберспортивных турниров в России, если не самый первый. Турнир комментировал Сергей Супонев. В январе 1996-го года вышел последний эпизод «Новой реальности». В этот период Супонев вёл и несколько других проектов, поэтому времени на всё уже не хватало. К тому времени многие известные игры разобрали, а рассказывать по второму кругу о них не было смысла. В общей сложности «Dendy — Новая реальность» транслировали полтора года — с сентября 1994-го года по январь 1996-го. Важно отметить, что передачу решили закрыть не только из-за занятости Супонева и потери актуальности, но и из-за выросшего бюджета. Затраты на производство одного выпуска резко подскочили с 50 тысяч долларов до 100. Один из поздних выпусков 25-е августа 1995-го года Однако в Dendy не планировали бросать рекламу на ТВ. Новое шоу быстро и предсказуемо провалилось. Отсутствие Супонева давало о себе знать: ведущие Семён Фурман и Андрей Гвоздев только отталкивали подростков от экрана. В них не было искры Супонева, не было его добродушия и таланта. Например, театральный актёр Фурман примерял на себя различные образы, переигрывал, нагнетал пафос и относился к зрителям как к маленьким детям. Передача закрылась спустя всего 12 выпусков. Во второй половине 90-х российские региональные каналы транслировали собственные передачи о видеоиграх. Часто их спонсировали дилеры Dendy и фирменные игровые магазины. Например, в Екатеринбурге выходили передачи «Вариант» и «Игровой мир». Это единственные передачи на российском ТВ, в которых не стеснялись разыгрывать пиратские диски именно диски, не картриджи , а во время трансляции показывали чит-коды для игр разных платформ. Как и екатеринбургскую программу, её спонсировали местный дилер Dendy и несколько крупных игровых магазинов. С консольных игр в ней со временем переключились на игры для ПК. Большую часть передачи ведущий отвечал на читательские письма, помогал с прохождением игр и рассказывал о различных секретах. В Калининграде показывали свой «Мир Dendy» , выделявшийся тем, что его вели подростки. Её спонсировал магазин «Алькор» , местный представитель Dendy. В должности соведущих и консультантов числились Артём Шорохов — будущий автор «Великого Dракона» и «Страны Игр» — и Евгения Давидюк — будущая русско-японская певица, актриса озвучки и консультант по вопросам русского языка в индустрии аниме. Покупатели рано или поздно поняли бы, что среди восьмибиток нет никакой «фирменной продукции». Логика потребителя здесь понятна: зачем переплачивать за консоль в фирменном магазине, если похожие 8-битные системы продаются на любом крупном вещевом рынке? Они поддерживают те же картриджи, геймпады, световые пистолеты и прочие аксессуары. Цены у конкурентов были ниже, особенно в тех регионах России, где Dendy пришлось тяжелее всего. Конкурентов Dendy можно разделить на два вида: те, кто вёз из Китая или Тайваня безымянные низкокачественные клоны, и компании, которые продавали консоли под собственными брендами. Все видели, как это хорошо получается у Steepler, и было бы странно, если бы никто не попытался это повторить.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий