В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Новости о Bloodlines 2 уже давно перестали появляться, и фанаты Мира Тьмы уже смирились с тем, что долгожданный сиквел «Маскакрада» не появится в обозримом будущем. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. Главная» Новости» Vtmb 2 новости.
Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы
Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Главная» Новости» Bloodlines 2 новости. Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него.
К вопросу о тьме над миром
Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. Именно благодаря Дисциплинам вампиры способны ломать кирпичные стены голыми руками, превращать злейших врагов в послушных рабов, воспламенять предметы силой мысли и превращаться в животных. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире.
Дисциплины (Мир Тьмы)
В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Материалы по теме. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2.
Апологетическая рецензия на V5
Игра, выпуск которой запланирован на 2012 год, внезапно оказалась в самом низу кучи КПК. К сожалению, эта новость была похожа на бросание гранаты в фан-сообщество, и энтузиазм уменьшился. После нескольких месяцев без слов развития поклонники по всему миру, казалось, забыли о что могло бы стать одним из самых многообещающих слияний в истории игри World of Darkness Online более или менее исчезли с нашего радара.
A final game, Orpheus , was released in 2003 as a sequel to Wraith. In 2006, the Icelandic video game developer CCP Games acquired White Wolf Publishing and their intellectual properties, with the intention of developing an online video game based on World of Darkness.
Business continued as usual until 2009, when CCP Games started transferring White Wolf Publishing staff to video game development and slowed down tabletop game production. This included further anniversary editions, and new games like Mummy: The Curse 2013 and Demon: The Descent 2014 ; [3] these projects were frequently financed through crowdfunding.
Воля не зависит от выбранной сферы деятельности, но при определенном обучении или занятости трудно удержаться личности со слабой волей - или же таковая в дальнейшем не достигнет определенных высот , а также тех, кто намного старше возрастом ведь скорее всего, со временем их воля могла стать крепче. Неудачи: Если попытка Доминирования провалена, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам на некоторое время.
Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумыслена, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает. Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом, маскируя применение способности от окружающих.
Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее.
Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение. Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно. Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной натуры. Таким образом, вампир может принудить жертву напасть на группы уличных бандитов, но не может вынудить его застрелиться на месте.
Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы. Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания «вы вчера ходили в кино.
Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым.
Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы.
Тем не менее, для поклонников TTRPG, которые хотят создать своих собственных Сородичей в своих собственных историях о вампирах, их личные вампиры могут выбрать определенные Дисциплины, которые помогут им пережить грядущие темные ночи.
Являясь ключевой Дисциплиной Цимисхов, эти Каиниты используют свои таланты исключительно для изменения своей внешности, постоянно находя лучший способ «представить» то, как они видят себя как «эволюцию» потомков Каина. Статья в тему: Неразгаданные тайны и дыры в сюжете остались висеть в стратегии треугольника В отличие от Протейского, позволяющего Каинитам «стать» подобными творениям природы, Изменчивость устраняет все притворства и позволяет Цимисхам пытаться подражать Самому Богу. Что еще более ужасно, так это то, как достаточно опытный Каинит может распространять эффекты Изменчивости на других, превращая их в чудовищ, которых они не могут себе представить. В то время как Изменчивость была отдельной Дисциплиной до 20-го Юбилейного Издания, Пятое Издание превращает Изменчивость в Силу Слияния, которая проявляется при объединении Дисциплин, таких как Изменчивость, Доминирование и Анимализм.
Дело в том, что большинство итераций Малкавиана могут распространить это расстройство среди других. Это «распространение» их дара, называемое Помешательством, иногда может даровать мудрость одним и вызывать безумие у других. Легкое помешательство может просто усиливать или притуплять эмоции, в то время как более экстремальные формы могут направить жертву на путь безумия. Эта уникальная способность совсем не похожа на вампиров в других играх и медиа.
До 20th Anniversary Edition Малкавиане могут использовать исключительно Помешательство. Однако огромные силы Помешательства были сжаты в Силу Слияния, доступную только с комбинацией Доминирования и Затемнения. Большинство Равнос, обученных Химерии, позволяют им одурачить и Королей или людей , и Сородичей с помощью впечатляющих иллюзий, обманывающих чувства. Однако самые искусные Равнос могут не только создавать иллюзии, но и претворять их в жизнь, ломая чью-либо буквальную приостановку неверия.
Статья в тему: В Overwatch 2 стоит подумать о добавлении секретного персонажа Равнос, обучающийся Химерии, сначала мог вызывать только различные типы иллюзий, а их навыки позволяли им воздействовать на одно или все пять чувств. Однако самые опасные Равнос могут не только сделать иллюзии постоянными, но даже заманить других в ловушку сводящей с ума реальности по собственному желанию. Химерия стала настолько могущественной отдельной Дисциплиной, что стала Силой Слияния в Пятом Издании, доступной при объединении таких Дисциплин, как Затемнение и Присутствие. Однако именно Анимализм служит Дисциплиной, которая позволяет Сородичам не только общаться и доминировать над земными зверями, но также контролировать Зверя внутри.
Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20
Эта Трудность может быть изменена в зависимости от обстоятельств или личных особенностей персонажа. В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными. В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока. Подход персонажа в общении с животным может выражаться в запугивании, поддразнивании, лести, рационализме, мольбе или в чем-либо еще.
Внутренние переживания персонажа тоже должны быть отыграны, и игрок должен понимать, что его персонаж делает не что-то простое для него, а использует в этой способности своего Зверя. Уровень 2 Зов The Beckoning Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона. Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных.
Что забавно: хотя любой вид Похитителей тел способен без проблем захватить тело обычного смертного, будь то просто человек, колдун, экстрасенс, гуль или кинфолк, занять тело настоящего супернатурала — вроде вампира, оборотня или, скажем, ферала , а также тела Очищенных и некоторых других бессмертных он не в силах некоторые носители магического Таланта, возможно, способны временно обменяться телами с подобным созданием, но пользоваться способностями нового тела не смогут. Поэтому Похитители тел представляют реальную угрозу, прежде всего, для нормальных людей или тех, кто заглянул в реальную суть Мира Хроник Тьмы не столь глубоко. Правила по созданию персонажей для Похитителей тел мало отличаются от таковых для создания обычного персонажа-человека. Однако у них всё же есть Талант врождённый или магический , членство в обществе да, предполагается, что эти ублюдки взаимодействуют небольшими группами вроде культов или даже семей , а также сверхъестественные Достоинства, доступные только им. Довольно детально описана игромеханическая сторона переселения в новое тело Ментальные и Социальные атрибуты и навыки переходят полностью, Физические — остаются от нового тела, остальное — частности. И как антагонисты, и как протагонисты Похитители тел довольно интересны, и даже больше подходят в качестве персонажей игроков, чем предыдущий тип бессмертных.
Тем не менее, положительными персонажами их назвать нельзя — впрочем, мы и так чаще играем в Мир Тьмы чудовищами, а не истребителями чудовищ. Тот факт, что они мало что реально могут противопоставить реальным супернатуралам, кстати, открывает довольно много интересных комбинаций — от попытки Похитителя натравить на своих врагов соответствующих охотников до многовековой вендетты Князя города с Похитителем, являющимся под личиной разных, внешне никак не связанных между собой смертных. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. Очищенные — это люди прошедшие через особый обычно — уникальный для каждого Обряд Очищения — это могут быть долгие годы медитаций в определённом месте, оканчивающиеся ритуальным самоубийством и погребением в этом самом месте с последующим воскрешением; может быть изготовление мистического эликсира, несущего ужасающие муки и переделывающего тело того, кто его выпьет; или же череда церемоний и малых ритуалов, заканчивающихся, опять же, обязательной гибелью в Мире Духов — так или иначе, Обряд связывает тело и душу человека в единое целое, превращает его, фактически, в материализовавшегося духа самого себя. Очищенный получает возможность перемещаться в Мир Духов и копить Эссенцию чаще всего обе этих вещи происходят только в его личном локусе — том самом особом месте, ставшим точкой пересечения обыденного мира и Мира Духов, но это вовсе не обязательно , перестаёт болеть и стареть, очень быстро заживляет раны и отращивает потерянные конечности, способен восстановиться даже из кучки пепла правда, гибель в жерле вулкана или на океанском дне обычно фатальна даже для Очищенных, но и это они могут обойти , видит и понимает духов. Также Очищенные обладают набором сверхъестественных умений, называемых Сиддхи призывание, изгнание и управление духами, перемещение в Мир Духов и Мир Мёртвых, телепортация и аналоги способностей духов , а также уникальными Достоинствами вроде оккультной библиотеки, мистических видений, собственного локуса или даже владения в Мире Духов, а также крипты — места, где возникает уничтоженное тело Очищенного, позволяя им, собственно гореть в огне и тонуть в кислоте без особых проблем.
Пока у Очищенного достаточно Эссенции, он может восстанавливать своё тело сколько угодно. Если же Эссенции недостаточно, разум Очищенного переходит в Мир Духов в виде, собственно, духа, и занимается поиском и сбором Эссенции отбирая её, например, у более слабых духов. Однако в таком состоянии его можно уничтожить, как и любого другого духа. Если у него осталась хотя бы одна единица Эссенции, Очищенный со временем восстанавливается, подобно настоящим духам; в противном случае его гибель окончательна — и именно поэтому Очищенные очень не любят вервольфов, способных догнать свою жертву в обоих мирах. Вервольфы, впрочем, не любят Очищенных по той же причине — если жертва вдруг становится охотником, даже идеальные хищники мира Хроник Тьмы весьма нервничают, когда не могут уйти от преследования в Мире Духов.
Нужный термин или правило находятся очень быстро. Вроде бы базовая вещь, но в прошлых книгах беловолков даже этого не было. Весьма атмосферно оформлены записи в различных форматах, на пергаменте, печатной машинке, письме или электронном планшете. Выглядит уместно, атмосферно и оригинально. Именно эта деталь и зацепила меня. Арты городских пейзажей отдают густым неонуаром. Шрифт удобный, хорошо читается, глаз не режет. Я даже подумал, блин, круто сделано! Неужели фанаты тройки зря засрали данное творение? Выглядит отпадано! Атмосферненько Я стал листать дальше и вдруг выпрыгивает это… И подобной дичи там много, поверьте Мдя... Дисонанс между отличной работой и откровенной халтурой не укладывался в голове. Ещё и старые рисунки вставили. Единого стиля нет, всё скинуто в кашу. Либо это лень дизайнеров, либо попытка усидеть на двух стульях. Вы определились! Вы все из себя такие модные и молодёжные вампиры на вечном тусиче которые презирают всё старое, или всё же заискиваете перед преданной аудитрией? Как и следовало ожидать угодить всем не вышло, в пятёрке почти не осталось духа оригинала, кстати об этом… Система Сначала как и оформление правила приятно удивляют. Теперь специализацию получить намного проще и это сильно облегчает жизнь. Сложность бросков теперь менее путанная и зависит только от количества успешных кубиков. В тройке большинство мастеров практикует двойную сложность, как через количество успехов, так и через значения на кубиках. Что иногда вызывает сложности. Боёвка проста как три копейки. Не раздражает, не шедевр, но как минимум не хуже чем было. Система голода у меня вызвала противоречивые чувства. С одной стороны, это добавляет множество любопытных игромеханических нюансов. Вместо пунктов крови у персонажей есть шкала голода. Она у всех одинаковая, её никак не расширишь. И чем голоднее персонаж, тем хуже он контролирует себя и тем настойчивее Зверь стучится в черепную коробку. В плане нагнетания атмосферы — это очень грамотный ход. Особенно мне понравилось то, что для полного насыщения требуется выпить жертву досуха, то есть убить. За счёт уменьшения запасов крови вопрос охоты действительно стал важным, и это очень хорошо. Крутая фишка, мне нравиться. Но что мне лично не зашло, так это рандомное снижение уровня голода. Признаю, звучит крайне субъективно, но и молчать об это не могу. Мне кажется бредовым решением контролировать уровень сытости через броски. Да и сложность работает по тупому. Чем старше вампир, тем сложнее ему проходить данные проверки, да и кровь его всё хуже насыщает. Если неонат вполне может жить на крови животных или пакетиках, то старейшина должен лопать исключительно живых людей, желательно досуха. Компенсируется это несколькими бафами: на прилив крови добавление кубиков на одну проверку , добавлением кубиков при проверках на дисциплину. На мой взгляд этого явно недостаточно.
Они служили неизвестному на тот момент господину. В качестве первого заказа они похители Дениса Найта на Raw 11. На Royal Rumble 1999 группировка Гробовщика похищает 220 килограммового Мейбела, который на следующем Raw присоединяется к Гробовщику и становится Виссерой. Первый удар Винс МакМэн становится в то время фейсом и утверждает, что Марк Калавей Гробовщик завел свой гиммик слишком далеко и считает себя гробовщиком и вторым пришествием лорда тьмы. Это заявление абсолютно разрушает кейфеб из-за использования настоящего имени Гробовщика и намекая на гиммики. Винс назначает второй в истории бой по правилам Инферно, в котором Гробовщик должен померяться силами со своим братом Каином. Винс комментирует этот бой, и на его столе появляется коробка с подарком от Гробовщика. В коробке оказывается плюшевый мишка, которого победивший Гробовщик сжигает. Этот медведь был очень дорог Винсу. Но почему?. В течении многих недель Гробовщик доказывал, что его Министерство принимает заказы от «Высшей силы», которая просит его найти ключ к сердцу и душе Винса МакМэна.
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.
Внушительный Бруха может запугать приближающихся врагов, а хитрый министр может вселить в цель ужас. Вне боя Присутствие почти всегда может обеспечить хорошие отношения с союзниками — хотят они этого или нет. Интересно, что из всех Дисциплин Прорицание, пожалуй, наиболее распространено среди большинства родословных Каина, не считая Затемнения. Более того, V5У Прорицания также есть, возможно, одни из самых полезных способностей.
По сути, Сородичи могут использовать Прорицание, чтобы значительно усилить свои чувства. Однако их усиленные глаза могут ощущать сверхъестественно-невидимое, читать ауры, подключаться к эмоциям и даже искать информацию. В отличие от других Дисциплин, способность Прорицания излучать озарение чрезвычайно ценна — это то, что игроки могут найти чрезвычайно полезным как в бою, так и в ролевой игре.
С помощью Витэ или крови и некоторых рудиментарных форм алхимии Тонкокровные могут использовать силы своих предков-вампиров. Статья в тему: Как удалить Монику в Doki Doki Literature Club Plus Несмотря на довольно невыгодное использование «базовых» форм Дисциплин, Алхимия Тонкой Крови действительно дает Тонкокровным доступ ко всем Дисциплинам при условии, что у них есть необходимые материалы и обучение. Более того, самые высокие точки в Алхимии тонкой крови позволяют тонкокровным использовать дисциплины вплоть до 4-го ранга, что делает опытного алхимика потенциально более могущественным, чем чистокровные коллеги.
Алхимия Тонкой Крови служит отличной Дисциплиной для новичков, так как позволяет им экспериментировать с вещами. В Обливионе Ласомбра могут манипулировать тенями, чтобы стать невидимыми, идентифицировать паранормальные явления или воплощать тьму в физические объекты. Интересно, что интерпретация Обливиона кланом Геката позволяет им получить доступ к Церемониям, ритуалам, укрепляющим репутацию Гекаты как некроманта.
В свою очередь, эти Церемонии часто имеют дело с призраками, мертвыми и другими потусторонними существами. Интересно, что сильные темы Обливиона по управлению тьмой и тенями таят в себе потенциал для множества таинственных архетипов. Более того, новые и старые игроки могут легко придумать уникальные способы использования манипулирования тенями Обливиона в своих интересах внутри и вне боя.
За разработку отвечает шведская студия Sharkmob, основанная в 2017 году бывшими разработчиками Massive Entertainment и IO Interactive. Официальное описание игры: Ощутите следующую захватывающую эволюцию многопользовательских экшенов Battle Royale, созданную в культовой классической вселенной Vampire: The Masquerade, где секты вампиров воюют на улицах и крышах Праги. Выберите стиль игры, идите в одиночку или объединитесь с другими игроками, чтобы сражаться с соперниками и враждебной сущностью, которая стремится уничтожить всех вампиров. Используйте свои сверхъестественные силы, оружие и кровь, чтобы стать сильнее, чтобы охотиться, сражаться и выживать.
Он получал сверхъестественные способности вроде исцеления прикосновением или возможности превращать любой предмет в оружие.
Но ему никто не сообщал ничего о тварях, с которыми он столкнулся. Более того, у охотников нет никакого сложного социума, характерного для остальных игр. Единственное, что объединяло отдельных охотников — доступ в специальный чат и инстинктивное желание участвовать в охоте. А уже подходы к этому процессу разделили охотников на местные версии кланов — Кредо. Кто-то стремился защищать людей, кто-то — уничтожать чудовищ, а некоторые хотели их исцелить или даже попробовать договориться. По «Охотникам» даже вышла видеоигра.
Хотя стиль у неё гораздо более «голливудский», чем предполагала настольная версия Кроме того, охотники изначально слабее своих противников — сама система создания персонажа делала их менее эффективными даже в чисто человеческих навыках. Это заставляло игроков проявлять осторожность и усиливало атмосферу страха. Хотя Hunter: The Reckoning обрела определённое признание и даже удостоилась собственной видеоигры на Xbox, отношение к ней до сих пор двойственное. Многих раздражает необходимость изображать незнание, когда сам игрок изучил «Мир Тьмы» вдоль и поперёк. Другие недовольны наличием у охотников сверхъестественных сил, которые кажутся противоречащими всему пафосу игры за «обычных людей». Наконец, многие фанаты «Мира Тьмы» просто привыкли считать охотников врагами.
Обложка самой первой игры про Мумий Mummy: The Resurrection, написанная коллективом во главе с Джастином Ачилли, вдохновляется одноимённым фильмом и порождёнными им сюжетами. Это самый малоизвестной элемент «Мира Тьмы» из тех, что вообще заслуживают отдельного упоминания. Первоначально MtR не была отдельной игрой: книга Ачилли, вышедшая в 2002 году — это Revised-редакция игры, созданной ещё в 1992 году как часть Vampire: The Masquerade. Тогда мумии выступали как противники вампиров, своего рода «истинные» бессмертные, защищающие мир от нежити. Бессмертие оставалось важной темой для мумий на протяжении всей их историй. К примеру, их невозможно убить обычным оружием, даже разорванные на куски, они будут собираться заново.
Другой элемент, который присутствовал во всех их версиях — роль мумий как защитников мироздания. Но конкретные детали всё же менялись. Когда «Мумии» превратились в отдельную игру, авторы постарались создать героям собственную внутреннюю драму. Герои Mummy: The Resurrection — существа, в которых душа современного человека соединяется с мумифицированным и погребённым служителем бога Осириса или сходной сущности из других культур. Каждая такая древняя сущность принадлежит к определённой касте и династии своего народа, которые и определяют внутреннее деление среди мумий. В тоже время они обладают всеми воспоминаниями современного человека.
Mummy: The Resurrection основывается практически на одном-единственном фильме и его многочисленных ремейках и сиквелах Удержание баланса между современностью и древностью, а также необходимость каким-то образом сохранять интерес в мире, если ты умер много тысяч лет назад — отличительные особенности игры. Но у идеи были проблемы: как, например, внятно объяснить, что именно ваш персонаж считает достойным защиты в современном мире. Свою роль сыграло и то, что даже на фоне вервольфов мумии выглядели однозначно положительными героями. До сих пор эта игра остаётся, с большим отрывом, наименее востребованной из всех веток «Мира Тьмы», хотя и у неё есть почитатели. Наконец, Demon: The Fallen создана группой авторов в 2003 году. Но авторы Demon: The Fallen давали понять, что это совсем другие существа, которых люди просто называли теми же именами.
Главные герои игры — падшие ангелы, восставшие против Бога вместе с Люцифером, движимые любовью к человечеству. В процессе восстания некоторые разочаровались в своих былых идеалах, а ещё больше сделало это за годы, проведённые в Бездне — абсолютно пустом месте, где бывшие ангелы постепенно сходили с ума. Но апокалиптические события Мира Тьмы проделали брешь в барьере, отделяющем Бездну от нашего мира, и самые слабые демоны смогли вырваться на свободу. Чтобы как-то совладать с безумием, охватившим их за тысячелетия страданий, они вселялись в тела людей и смешивали свои воспоминания с человеческими. Эта заключительная игра «Мира Тьмы» содержит немало параллелей с самой первой — Vampire: The Masquerade. Она также тесно связана с христианскими сюжетами, пусть и сильно переосмысленными.
В ней можно играть за морально амбивалентных героев — среди демонов одинаково много тех, кто хочет уничтожить человечество, спасти его или поработить. Даже сама система борьбы с воспоминаниями о пребывании в Бездне, которые называются в игре Мукой, во многом схожа с системой сохранения Человечности. Автор: andybrase В обоих случаях бытие человеком изображается как идеальное состояние, дающее истинную свободу. Но если вампиры боролись за то, чтоб сохранить человечность, которой обладали до своего превращения, то демоны, напротив, пытаются научиться быть людьми с нуля. Ещё один важный элемент этой борьбы — Demon: The Fallen, как и Hunter: The Reckoning, призывает игроков брать «обычных» людей в качестве основы для своих героев, отыгрывать у них наличие семьи или простые житейские проблемы, оттесняющие космический масштаб событий. Каждый персонаж принадлежит к определённому «клану» — в данном случае, Дому.
Они отражают власть над разными элементами природы и различные образы демонов, от коварных соблазнителей до прямолинейных монстров. Все демоны обладают Знаниями — сверхъестественными способностями, гибкими и простыми в использовании. Присутствует и любимый Рейн-Хагеном мотив веры в чудеса, в данном случае — буквально. Демоны должны заставлять людей почитать себя как божеств или заключать сделки, чтобы получать собственный ресурс — Веру, используемую на некоторые из их способностей. Игровые «кланы» дополнили пятью идеологическими объединениями, между которыми не существовало жёсткой и бескомпромиссной борьбы — важное нововведение. Часть демонов стремилась искупить вину перед Богом, другая — продолжить войну с ним, а кто-то искал истину и хотел разобраться, что же случилось с миром.
В то время, как в «Магах» или «Вампирах» персонажи игроков в рамках одной партии, как правило, не могли представлять разные стороны базового политического конфликта Шабаш и Камарилья, Традиции и Технократия , фракции демонов могли сосуществовать, но при этом конкурировать. Такая система из двух принадлежностей: «врождённой» и «приобретённой», перекочевала из Demon: The Fallen в «Новый Мир Тьмы», где присутствует почти во всех играх. Time of Judgment Всё когда-нибудь подходит к концу, включая апокалиптические сюжеты в «Мире Тьмы». У каждой игры цикла есть независимая история, и каждая из них получила своё завершение. На протяжении 2004 года одна за другой выходили книги, описывающие конец света для вампиров, оборотней и магов. За ними последовала книга Time of Judgment, посвящённая концу света у подменышей, восточных вампиров, демонов, охотников и мумий.
Так под историей Старого «Мира Тьмы» подвели черту. Каждый тип сверхъестественных существ получил не одну, а четыре версии Апокалипсиса. Рассказчики могли выбирать между ними или же комбинировать, создавая собственную заключительную историю. Во всех играх присутствовал «тайный» конец света, в рамках которого сверхъестественные существа данного типа вымирали перед лицом неизбежной угрозы, не затрагивая людей, и «громкий», подразумевающий ядерное оружие, гибель миллионов и глобальные сражения. Два других варианта — нечто среднее, отражающее те или иные важные аспекты соответствующей игры. Но как в итоге можно описать всю вселенную Старого «Мира Тьмы»?
Полный хаос. Хотя Марк Рейн-Хаген участвовал в работе над большей частью основных книг, создание единого и непротиворечивого мира не было его целью. А авторы, писавшие дополнительные книги, ещё больше «растаскивали» отдельные игры в разные стороны. Одна из многих возможных космологий Старого «Мира Тьмы» Закончилось всё тем, что каждая группа сверхъестественных существ обладала своей темой, стилем, историей, космологией и представлением о мире. И хотя некоторые из них, вроде магов с их идеей субъективности мироздания, могут служить каркасом для того, чтобы как-то объединить их всех, очевидно, что сам материал к этому не предназначен. Причём основные сборники правил — лишь верхушка айсберга.
В рамках каждой игры писались книги, которые вводили новые группы и типы сверхъестественного. Уже упоминалась разные охотники, предшествовавшие самостоятельному Hunter: The Reckoning. Вервольфы дополнились оборотнями в других животных, у магов есть «потерянные» Традиции, к подменышам приписали новые типы фей с собственными стратегиями выживания. Каждая такая книга правил включала своих антагонистов, свои объяснения мира, версии Апокалипсиса и способы его предотвратить. Наконец, существовали варианты игры в альтернативных эпохах. Вампиры, как западные, так и азиатские, оборотни, маги, феи, охотники и демоны обладают собственными книгами, описывающие правила игры по Средневековью.
Только в случае фей, охотников и, в меньшей степени, демонов эти правила противоречат информации из «основных» книг, будучи скорее отдельными играми, что усиливает путаницу. Кроме того, у магов есть серия книг для игры по эпохе Возрождения, у оборотней — по Дикому Западу, у вампиров — по Викторианскому периоду, а у призраков — по Первой мировой. В целом, «Мир Тьмы» всегда был скорее калейдоскопом разных идей, чем цельным полотном, а потому очень интересно, какая судьба ожидает его сейчас. Перезапуску этой вселенной предшествовала серия «юбилейных» книг, сосуществовавшая с Новым «Миром Тьмы». Их выпускали к 20-летию соответствующих игр, собирая в единый том вообще все правила, которые когда-то фигурировали в рамках той или иной вселенной. Возможно, это станет подспорьем для полноценного перезапуска, происходящего у нас на глазах.
А может быть Рейн-Хаген попробует отказаться от всех прошлых идей и начать работу с чистого листа. Правду мы узнаём уже скоро.
Но рассмотренных достаточно, чтобы подытожить эту часть.
На данный момент Хроники Тьмы живы в виде настольной серии. Достаточно популярны и вроде бы даже приносят издательству какие-то деньги. Однако с классическим Миром Тьмы все равно не могут сравниться, хотя по оригинальному сеттингу ничего не выходит с 2011 года.
Но это там у них не выходит. У нас в 2018 году «Студия 101» честь им и слава наконец перевели и официально выпустили «Vampire: The Masquerade V20» я ее, конечно, купил. Почему старая версия сеттинга получилась популярнее новой?
Думаю, причин много, но основная в том, что Мир Тьмы ставит во главу угла сверхъестественность как таковую. Там главный герой всегда Зверь, которого человек всеми силами старается победить и в себе и вне себя. При этом речь вовсе не о борьбе вампиров и инквизиторов.
Если уж говорить о вампирах, то они там в первую очередь борются с самими собой. Это их извечное противостояние человеческой природы и проклятого начала. Именно этот конфликт, придуманный Марком Рейном-Хагеном, всегда лежал в основе мира.
И он был чертовски интересным, непредсказуемым, многоплановым. В Хрониках Тьмы все иначе. Тут понапридумывали целый выводок фантастических рас, в которых есть все, кроме глубины.
Их конфликты банальны, а путь очевиден. Например, прометейцы — восставшие мертвецы, у которых одна забота — найти себе душу и снова стать людьми. Или перевертыши в другом переводе подменыши — люди, воспитанные… нет, не волками, волки уже есть.
Это люди, воспитанные феями и сбежавшие от них, чтобы попытаться найти свое место в мире, который им вроде как родной. Я знаком лишь с некоторыми из этих мета-сюжетов и они действительно даже не приближаются к «Маскараду» по драматизму. Хотя лор там тоже глубокий и продуманный, тут не поспоришь.
Ведь и в старом Мире Тьме всегда подкупало то, что фоном его выступают реальные исторические события и культурные герои, популярные городские легенды и реальные оккультные системы. В Хронках этого всего гораздо меньше. Вампиры теперь не в центре внимания, и конфликт со зверем больше не является сюжетообразующим.
Он даже не всегда становится мотивом. Я уже упомянул, что вампиры Рейна-Хагена буквально заворожили людей. Чуть позже, когда я перейду к механикам «Маскарада», вы поймете, почему.
Хаген не был первооткрывателем в этом смысле. Но именно Рейн-Хаген сделал образ рельефным, добавив вампирам многотысячелетнию историю и поселив их в современность. Найдется ли человек, которому не импонирует Лестат или Луи?
Причем я имею ввиду не только Лестата Джордана, но также Лестата Раймера второй мне лично ближе, возможно в силу того, что «Королеву проклятых», так уж вышло, я посмотрел гораздо раньше, чем «Интервью с вампиром». Это готично-романтичные, многослойные образы с интригующим прошлым и туманным грядущим. Именно такие герои были в оригинальном «Маскараде».
В Хрониках их заменили шаблонами и какими-то непонятными големами я не только про прометейцев. Лично для меня успех оригинального Мира Тьмы и в частности «Маскарада» абсолютно понятен. Как и понятна весьма относительная популярность Хроник.
Но не может не радовать, что в «Маскарад» продолжают играть, и тренд восходящий. Во многом, как я уже сказал, благодаря нескольким успешным видеоиграм. Наконец, о них.
Часть 2 — Проклятые и благословленные Настолки настолками, но большинство тех, кто хоть что-то знает о Мире Тьмы, черпали свои знания вовсе не из лоров НРИ. Но все эти проекты так и не были реализованы. Игра окупилась, получила восторженные отзывы и доказала, что Мир Тьмы может и должен завоевать сердца геймеров.
Так и произошло. У игры была масса преимуществ на старте, включая передовой на тот момент движок Source от Valve. Но ее погубил тот факт, что она вышла одновременно с несколькими революционными проектами, включая Half Life2.
Поэтому «Маскарада» было продано меньше 80 тысяч копий. Да еще и финансирование под конец резко обрубили, так что добрую четверть контента пришлось вырезать, а ряд багов так и не исправили их потом решили фанатскими патчами. Тем не менее, в течение следующих лет популярность «Маскарада» только росла.
Пожалуй, однажды я обязательно сделаю подробный обзор этой игры, но сегодня у нас другая цель. Это визуальная новелла, и весьма достойная. Особенно если учесть, что гейм-дизайнером и сценаристом был один человек — Кшиштоф Земба, фанат Мира Тьмы, который вдохновлялся оригинальными рулбуками.
Дальше Draw Distance, которые выступали издателями «Котерий Нью-Йорка», выпустили пять интерактивных новелл. Некоторые получились очень даже. А недавно состоялся релиз баттлрояля «Vampire: The Masquerade — Bloodhunt», в который я играл еще на ЗБТ и честно мечтал, чтобы проект получился.
Но он не получился. Его на старте убили баги, отсутствие нормального античита и желание Sharkmob делать деньги, не вкладывая душу в свою работу. А ведь задумка ничего.
Была еще пара проектов, о которых особо нечего сказать, а вот «Vampire: The Masquerade — Swansong» уделю время. На данный момент это самая свежая видеоигра в серии — вышла 19 мая 2022 года, разработчик Big Bad Wolf. У игры довольно интересный жанр: по сути это визуальная новелла, но трехмерная с полноценным управлением персонажами которых здесь три.
Геймплей всецело построен на ролевом отыгрыше с интересными диалогами, элементами расследования, психологическими дилеммами. Попадание в сеттинг стопроцентное на мой взгляд. Все три для плойки, и все три на свое время топ.
Из поздник проектов отмечу «World of Darkness Preludes: Vampire and Mage» 2017 в жанре интерактивной фантастики и «Werewolf: The Apocalypse— Heart of the Forest» 2020 , еще одна «больше чем визуальная новелла». Но почти все это, кроме вервольфовского апокалипсиса, прошло мимо широких масс, по крайней мере в ру-сегменте. А вот игра «Werewolf: The Apocalypse — Earthblood» 2021 года от Cyanide те, которые сделали Стикса могла стать серьезной заявкой на то, что оборотни в цифровой мир тоже перекочуют вслед за вампирами и задержатся там.
Но шерстяного чуда не случилось. Экшн получился весьма средненький, несмотря на то, что даже поддержал повестку насчет феминизма и гендерного неравенства.
К вопросу о тьме над миром
✅ Vampire: The Masquerade — лучшие дисциплины для Сородичей в рейтинге - | Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. |
Обо всех линейках. Кого играть? | территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего. |
Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал | «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. |
Sorry, your request has been denied.
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest; | Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. |
Дисциплины (Мир Тьмы) | Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». |