Новости аутласт прохождение 2

На этой странице руководства по The Outlast Trials вы найдете прохождение всех программ и испытаний, доступных в игре. HD] OUTLAST PARTE 1 (AIUTO).

Outlast 2 прохождение - фото сборник

Дверь захлопнется у героя за спиной. Однако подкравшийся фанатик не причинит вреда, напротив, предупредит об опасности. Очнувшись от очередной галлюцинации, парень понимает, что сидит в чане, наполненном водой. А враги уже на подходе — нужно срочно добежать до лифта и спастись, спустившись вниз. Глава 5: Левит Здесь герой оказывается в мрачном подземелье и долго в нем бродит в поисках выхода. Выбравшись, он столкнется с еретиками, возглавляемыми Вэл — их предводительницей. К счастью, в результате обвала большинство негодяев погибает. А вот сумасшедшая Вэл сбежит. Кровавых сцен в игре хватает Выбравшись из подземелья, Блейк попадет прямо на праздник еретиков.

Там он замечает распятую на кресте Линн. После просмотра очередной галлюцинации герой понимает, кто убил Джессику. Глава 6: Откровение На праздник еретиков заявились святоши, которые устроили настоящую бойню. Блейку удается сбежать и выбраться на поверхность, чтобы встретиться с Линн. Теперь они пройдут до разрушенного дома. В его подвале у женщины начнутся схватки — придется принимать роды. В этот момент в подвал врывается безумная старуха с крестом. От неё придется побегать, так как она настроена прикончить героя.

К счастью, на старуху свалится крест. Вернувшись к Линн, Блейк видит, что она родила ребенка, но скончалась. Следующая сцена — в церкви, где священник накладывает на себя руки. Чтобы лучше прочувствовать атмосферу игры и найти ответы на многие вопросы, по ходу игры нужно собирать записки — в них проливается свет на многое. Младенец спасен, и Блейк может выбраться на улицу, где уже светает. Победа так близка! Но тут мужчину ослепляет яркая вспышка. В себя он приходит в школьном коридоре, возле Джессики, которая обещает никогда больше не расставаться с ним, если он останется.

В чем смысл сюжета В сюжете разработчики сумели изящно переплести мистику и реальность. Полностью разобраться в происходящем совсем не просто. Но благодаря этому игра и становится настолько интересной. В чем же смысл? С этим стоит разобраться поподробнее, тем более, что смыслов может быть несколько. Религиозный Если хорошо знать Библию, то при прохождении игры Outlast 2 раскроется множество неочевидных деталей.

Крюк находится в помещении слева, чтобы его заполучить нам нужно потянуть несколько раз за цепь.

Достаем его сразу захлопнуться двери , так же в этом помещении можно найти записку. Выбраться отсюда можно через отверстие в стене, справа от двери. Возвращаемся обратно к дверце, цепляем крюк и поднимаем при помощи цепи, находящейся чуть позади. Заползаем внутрь, заодно выписывая по мордасам этой твари. Идем дальше, следуя свету, рядом с лестницей находим записку. Поднимаемся и подойдя к массивной двери запрыгиваем в проем сверху. Глава одиннадцатая Внутренний демон.

Оказываемся в любимой школе, сразу записываем на камеру расписную стену. Открываем дверь слева от нее и идем во вторую дверь этого коридора, обнаруживаем светофильтр на парте. Возвращаемся обратно к расписной стене и идем в следующий проход. Проходим в третью дверь, двигаясь по коридору вперед. И тут устанавливаем на прожектор наш светофильтр. Далее двигаем его так чтобы изображение сошлось нужно будет подвинуть вперед между партами. Возвращаемся к нашей стене, которая превратилась в дверь.

Тут начнут происходить странные вещи, вас отбросит назад, но мы должны преодолеть этот коридор. Заходим в появившуюся в конце комнату, отваливается вентиляционный люк, на столе батарейка, нам необходимо подвинуть стеллаж к вентиляции и забраться туда, лезем вперед и оказываемся в пещере. Более наглядно вы можете посмотреть прохождение на видио:.

На письменном столе лежит очередной документ. Прочитав его, выходите в окно и спрыгивайте во двор школы. Теперь толкайте телегу к воротам, забирайтесь на неё и перебирайтесь через ворота. Далее, поворачивайте направо и, выбравшись на улицу, двигайтесь налево. Увидев перила, проходите вдоль них, после чего вы наткнетесь на очередное раскаяние одного из сектантов. Вы выйдите к дороге, на которой стоит телега, ее необходимо использовать, чтобы перебраться через ворота. Начинайте двигать телегу к воротам и будьте готовы к встрече с Мартой.

На данном этапе нужно отводить Марту подальше от телеги, после этого толкать её к воротам. За одни подход вам точно не управится, так что придется провести данные манипуляции несколько раз. Как только тележка будет возле ворот, начинайте перебираться через препятствие. Марта попытается схватить Блейка, но главный герой даст ей отпор. Закончив с обыском дома, выходите из помещения и двигайтесь к повешенной женщине. Слева вы увидите церковь, снимите сооружение на камеру и бегом внутрь. В помещении можно найти записку, также вы обнаружите распятого на колесе человека. Неизвестный просит Блейка прекратить свои страдания, чтобы Нот не смог мучить Марию. Практически сразу раздается женский крик, двери церкви начинают открываться. Прячьтесь в кабинку для исповедей и узрите местного пророка.

Нот с небольшой группой сектантов приводит в церковь Марию и начинает применять к ней крайне не гуманные методы допроса, пророк желает выбить у колесованного информацию о местонахождении Линн. В конце концов, мужчина "ломается" и выдает нужные сведения; заключенных убивают, после чего Салливан и его люди уходят. Убирайте камеру, двигайтесь вперед максимально быстро. Вам нужно добежать до большой двери сарая, возле которого горит единственный в округе фонарь. Открывайте дверь и забегайте внутрь, в помещении поверните налево, пробирайтесь в щель между стеллажами и выбегайте через дверь на улицу. Двигайтесь вперед по лестнице; на верху прыгайте через пролом и выдыхайте, путь за вами заблокируется упавшими листами железа. Возьмите батарейку справа и спрыгивайте вниз. Теперь ищите дыру в заборе и пробирайтесь через нее на другую сторону. Заходите в дом, ужасайтесь от происходящего внутри и проходите мимо бабули в дверь справа. В комнате изучите еще одну главу «откровений Нота» и выбирайтесь через окно.

На улице вы снова окажитесь в кукурузном поле. Возле костра на кресле сидит еще один фанатик, он вооружен, но атакует только в случае тесного контакта. Гораздо опаснее то, что он может позвать своих друзей, так что не рекомендуем попадаться на глаза. Прямо перед ним стоит дом с разбитым окном, в помещении очередной документ, если хотите его получить, придется пробираться мимо противника в кресле. Далее, двигайтесь вперед через кукурузное поле. Выбравшись из поля, вы сразу увидите водяную мельницу, бегите к ней и заходите внутрь. Теперь выходите из мельницы через вторую дверь, поднимайтесь по ступенькам вверх, вставляйте рычаг в подъемный механизм и опускайте водяную заслонку. Как только подача воды прекратится, колесо остановится и через него можно будет пробраться. В дверь начнут ломиться, быстро пролезайте под колесом и выбегайте на улицу. Теперь двигайтесь вниз по склону, погоня отстанет, так что можно немного передохнуть.

Относительно данного сооружения бегите налево под навес, в наличии батарейка; поднимайте источник питания и идите налево от навеса, пока не наткнетесь на яму с останками коров. Далее, проходите в открытые ворота, за следующем поворотом ожидайте появление Марты. Увидев её, сразу разворачивайтесь и бегите обратно. Вначале прямо и сразу налево к свету, под фонарем вы увидите дыру в стене. В убежище можно обнаружить записку, бинт и батарейку. Забрав необходимое, вылезайте из укрытия и бегите к месту, где вы впервые увидели Марту. Пройдя немного вперед, протискивайтесь между двух брусьев, возле которых кровавая лужа, и идите налево. Вскоре вы выйдите к скотобойне. Снимайте на камеру "мясное" здание, затем через полуразложившиеся туши двигайтесь к противоположному концу помещения и сворачивайте налево, за решетку. Перейдя в соседнее помещение, тяните за цепь, пока к вам не подъедет крюк.

Если есть желание потратить время на записку, можете перебраться через окно и изучить документ на столе. Заполучив крюч, можно выбираться из скотобойни. Выходите назад к дверям, которые уже закрыла Марта, и пробирайтесь через небольшой пролом справа. После чего сразу бегите к безопасной комнате. Однако не вздумайте зайти внутрь, так как вас поджидает в помещении Марта. Просто пробегайте мимо и проползайте через щель в незакрытых воротах. Примените крюк на решетке впереди, затем быстро развернитесь, подойдите к цепи и потяните ее. После чего, не теряя времени, бегите в лаз, к этому времени уже вломится Марта. Женщина схватит вас всего за ногу и Блейк успешно отобьется второй раз. Дойдя до знака «Old Mine», вновь сворачивайте направо.

По дороге вы выйдете к странному зданию. Внизу под лестницей прочтите еще записку, затем поднимайтесь наверх и забирайтесь в дыру над дверью. Комната, в которую свалился Блейк, исписана именем Джессика, а в центре стены нарисован повешенный человек. Для начала, пройдемся в дверь налево. Идите по коридору и зайдите во вторую дверь слева. С парты возьмите прозрачную пленку с буквами и подвешенным человеком, после чего возвращайтесь в комнату, в которой начался этот «школьный кошмар». Далее, направляйтесь во вторую дверь и по коридору идите до кабинета 141B. Устанавливайте пленку в проектор и выставляйте его так, чтобы картинка на доске и проекция совпали. Должно получится слово Unforgivable. Изучив слово, возвращайтесь к исходной позиции.

Изрисованная стена пропала, и на её месте появилась дверь. Далее, двигайтесь до конца коридора; дверь с многообещающей надписью EXIT, естественно, закрыта и вам остается только ждать чего-то ужасного. Вокруг начинает творится паранормальная активность. Апофеозом будет нападение чудища, которое отбросит Блейка к дверям. После атаки монстра откроется дверь справа. Забегайте в помещение, с потолка упадет решетка от вентиляции, но не спешите пугаться, это выход. Для начала возьмите батарейку со стола, затем подтащите небольшой столик прямо под люк и забирайтесь в вентиляционную шахту. Далее, ползите вперед пока вас не схватит огромный язык, после этого Блейк снова окажется в реальности. Теперь по выступу в скале перебирайтесь к мосту, но не спешите его переходить. Вначале загляните за огромный валун, что лежит на железнодорожном полотне, вы найдете записку и батарейку.

После этого можно отправиться дальше по разрушенному мосту. Впрочем, далеко Блейк уйти не сможет, его собьет огромный рой саранчи. Помимо этого, главный герой встретит новых противников. Знакомьтесь, Лэрд и Ник; стоит отметить, что Лэрд отлично стреляет из лука. Спрыгивайте на землю, хватайте камеру и идите вдоль ручья. Вскоре вы наткнетесь на тело, возле которого лежит документ. Далее, главный герой обнаружит поваленное дерево, по которому можно будет перебраться через камни. Продолжайте двигаться вдоль ручья пока не наткнетесь на забор, ограждающий «царство прокаженных». Отсюда внутрь не попасть, но есть проход слева. Спрыгивайте вниз по скальным выступам, проходите через ущелье, затем пробирайтесь под большим валуном, застрявшим между скал.

Добро пожаловать в небольшой филиал мира дедушки Нургла. В этом жутком и полном отчаянья месте нужно быть предельно осторожным. Несмотря на болезни, разъедающие тела сектантов, им не составит большого труда отправить Блейка на тот свет. Для начала зайдите в первый дом, что встретите. Подойдите к двери, держась как можно дальше от больных, откройте её и, присев, зайдите внутрь. Присесть нужно, чтобы избежать нападения местного аборигена, лежащего на кровати. В помещении берите батарейку и сразу выходите. Лучше через дверь, а не через лаз под стеной, если не хотите получить порцию рвоты на Блейка. Выйдя из дома, отправляйтесь налево и заходите в пещеру, в которой отмываются несколько прокаженных, спокойно идите мимо них — они не агрессивны. Теперь забирайтесь наверх по выступам в скале и идите по узкому ходу, к записке.

В наличии очередная глава проповедей Нота. Записывайте ее на камеру и выходите из пещеры.

Если будете двигаться, держась правой стороны, то найдёте дыру в заборе. Пригнитесь и проскользните через неё. Толкайте телегу прямо к воротам, а затем перебирайтесь через них. Только так можно сбежать от Марты! Идите вверх по склону и сверните в первый дом справа. Откройте комнату слева и отодвиньте стоящий у стены шкаф. Так вы окажетесь в секретном помещении с кровью на полу. Там же лежит записка.

Идите вперёд и сверните налево. Вы увидите церковь. Запишите её издали. Пройдите в сторону церкви пару шагов и сверните в проход слева — единственный открытый. Здесь вы увидите каменную статую. Идите мимо неё, чтобы около могилы на подставке найти записку. Внутри церкви сразу как войдёте заберите записку, лежащую на столе впереди. Пройдите внутрь церкви и поговорите с привязанным к колесу пыток мужчиной. Спрячьтесь в расположенной неподалёку комнате для покаяния. Смотрите кат-сцену.

После пыток выберитесь наружу и снимите на камеру убитых мужчину и женщину. Выходите из церкви, за вами начнётся погоня. Спускайтесь вниз — впереди будет открыт проход. Следуйте ниже и отодвиньте вправо дверь амбара. Пройдите в дальнюю часть, воспользуйтесь дверью и по лестнице поднимитесь на самый верх. Прыгните на выступ с разгона. Погоня прекратится. Переберитесь через ограду и спрыгните вниз. Найдите дыру в заборе и используйте её. Внутри дома вы увидите женщину, держащую в руках ребёнка и что-то напевающую.

Откройте дверь справа от неё и со стола заберите нужную записку. Выберитесь через окно и идите к дому на другой стороне. Нужно будет через кукурузное поле обойти мужчину в кресле-качалке. Внутрь дома можно попасть исключительно с переднего крыльца через окно. Записка лежит на столе. Идите через кукурузное поле, избегая врагов, а затем войдите внутрь здания. Здесь есть вращающееся колесо. Вам нужно его остановить. Слева от колеса находится двойная дверь — пройдите и со стола заберите рукоять с шестернёй. Выйдите наружу через дверь справа от колеса и поднимитесь наверх.

Примените рукоять на механизм и поверните её, щёлкнув несколько раз ЛКМ. Спрыгните вниз и бегите к колесу. Пригнитесь и проползите под ним, ведь оно остановилось. Бегите по единственному пути, чтобы соскользнуть вниз к скотобойне. Погоня прекратится, но сложности продолжатся. Идите в правую часть, чтобы найти приоткрытую дверь в сарай. Впереди вы увидите решётку, которую можно приподнять. Но чтобы пройти дальше, необходимо найти способ удержать решётку в поднятом состоянии. Забегая вперёд, вы должны отыскать крюк. Нужная решётка.

Выйдите наружу и идите направо в обратно направлении. Но не спешите. Справа будут закрытые на цепь с замком ворота, но чуть дальше них есть дыра в стене. Проберитесь через неё внутрь помещения и со стола справа заберите записку. Сверните направо, куда вы ещё не ходили, и увидите Марту. На этот раз от неё можно спрятаться — даже убежать, если она вас заметила. Вы должны пропустить её мимо, а затем пойти в ту сторону, откуда она пришла. Найдите у стен здания справа дыру, чтобы пробраться внутрь. Доберитесь до скотобойни, на которой будет яма с кровью и подвешенные на цепи трупы. Запишите это на видеокамеру.

Идите вперёд и налево. Вы увидите активную цепь. Справа разбито стекло, а за ним — помещение с висящим крюком. В нём же на столе в правом дальнем углу лежит записка. Заберите крюк и выбирайтесь обратно тем же путём. Марта выбьет двери, за которыми вы успели найти записку до этого неподалёку от амбара с решёткой, которую нужно закрепить. Заберитесь в сарай через то самое отверстие в стене, чтобы заманить за собой Марту.

Независимый игровой ресурс

  • Гайд Outlast 2 — прохождение сложных моментов
  • Доклад Меркоф
  • Outlast 2 прохождение
  • Прохождение игры Outlast - Часть 2: Тюремный блок

Прохождение Outlast 2 (Все батарейки, видеозаписи и записки)

Вы увидите церковь. Запишите её издали. Пройдите в сторону церкви пару шагов и сверните в проход слева — единственный открытый. Здесь вы увидите каменную статую. Идите мимо неё, чтобы около могилы на подставке найти записку. Внутри церкви сразу как войдёте заберите записку, лежащую на столе впереди. Пройдите внутрь церкви и поговорите с привязанным к колесу пыток мужчиной. Спрячьтесь в расположенной неподалёку комнате для покаяния. Смотрите кат-сцену. После пыток выберитесь наружу и снимите на камеру убитых мужчину и женщину. Выходите из церкви, за вами начнётся погоня.

Спускайтесь вниз — впереди будет открыт проход. Следуйте ниже и отодвиньте вправо дверь амбара. Пройдите в дальнюю часть, воспользуйтесь дверью и по лестнице поднимитесь на самый верх. Прыгните на выступ с разгона. Погоня прекратится. Переберитесь через ограду и спрыгните вниз. Найдите дыру в заборе и используйте её. Внутри дома вы увидите женщину, держащую в руках ребёнка и что-то напевающую. Откройте дверь справа от неё и со стола заберите нужную записку. Выберитесь через окно и идите к дому на другой стороне.

Нужно будет через кукурузное поле обойти мужчину в кресле-качалке. Внутрь дома можно попасть исключительно с переднего крыльца через окно. Записка лежит на столе. Идите через кукурузное поле, избегая врагов, а затем войдите внутрь здания. Здесь есть вращающееся колесо. Вам нужно его остановить. Слева от колеса находится двойная дверь — пройдите и со стола заберите рукоять с шестернёй. Выйдите наружу через дверь справа от колеса и поднимитесь наверх. Примените рукоять на механизм и поверните её, щёлкнув несколько раз ЛКМ. Спрыгните вниз и бегите к колесу.

Пригнитесь и проползите под ним, ведь оно остановилось. Бегите по единственному пути, чтобы соскользнуть вниз к скотобойне. Погоня прекратится, но сложности продолжатся. Идите в правую часть, чтобы найти приоткрытую дверь в сарай. Впереди вы увидите решётку, которую можно приподнять. Но чтобы пройти дальше, необходимо найти способ удержать решётку в поднятом состоянии. Забегая вперёд, вы должны отыскать крюк. Нужная решётка. Выйдите наружу и идите направо в обратно направлении. Но не спешите.

Справа будут закрытые на цепь с замком ворота, но чуть дальше них есть дыра в стене. Проберитесь через неё внутрь помещения и со стола справа заберите записку. Сверните направо, куда вы ещё не ходили, и увидите Марту. На этот раз от неё можно спрятаться — даже убежать, если она вас заметила. Вы должны пропустить её мимо, а затем пойти в ту сторону, откуда она пришла. Найдите у стен здания справа дыру, чтобы пробраться внутрь. Доберитесь до скотобойни, на которой будет яма с кровью и подвешенные на цепи трупы. Запишите это на видеокамеру. Идите вперёд и налево. Вы увидите активную цепь.

Справа разбито стекло, а за ним — помещение с висящим крюком. В нём же на столе в правом дальнем углу лежит записка. Заберите крюк и выбирайтесь обратно тем же путём. Марта выбьет двери, за которыми вы успели найти записку до этого неподалёку от амбара с решёткой, которую нужно закрепить. Заберитесь в сарай через то самое отверстие в стене, чтобы заманить за собой Марту. Оббегите препятствие в любом направлении и бегите внутрь сарая с решёткой. Закрепите её крюком, а затем потяните за цепь в 3 метрах. Пробирайтесь через открывшийся проход. Бегите в гору по направлению шахты и заберите с подставки около ступеней записку. Поднимитесь по ступенькам и заберитесь внутрь через дыру над дверью.

Вы автоматически переместитесь в школу. Сразу же снимите изображение повешенного человека на стене. Идите налево и найдите в одном из классов на столе светящийся лист с изображением повешенного человека. Идите в другую часть школы и найдите класс с проектором.

Это приведет вас к вертолету — используйте его, чтобы разбить кукол. Это заставит марионеток закричать и призвать Матушку Гусыню.

Поэтому весь процесс должен быть постепенным: Толкни тележку Выманить врага Вернитесь к уничтожению кукол. Продолжайте делать это, пока тележка не сломается полностью. Достижение цели позволит вам вернуться к началу этапа и сесть в поезд. Как выжить на более высоком уровне сложности Более высокий уровень сложности работает аналогично испытанию в полицейском участке: вам придется столкнуться с несколькими врагами с ограниченными запасами. На карте вы практически не найдете полезных предметов. Это особенно проблематично, поскольку на территории много темных комнат.

Используйте очки ночного видения только при необходимости. Секретная кладовая снова может вам помочь. На этой карте ее можно найти в Корневом канале — сразу за первым препятствием или под лестницей. Способ открытия такой же, как и в полицейском участке. Вам нужно нажать две синие кнопки. Тьма не всегда спасет тебя.

На этой карте вы встретите врагов в очках ночного видения. Если вы столкнетесь с ними, любой ценой уйдите из их поля зрения. Мк-стимуляция: Накажите негодяев наказать плохих парней — задача, классифицируемая как вызов. В результате он относительно короткий. Цель этого задания — найти четверых детей и бросить их в дробилку. Каждый из детей находится в одном из секторов.

Для вашего удобства разработчики разместили карту рядом с дробилкой. Она разделена на зоны и указывает, взята ли уже цель там. Обыскивайте каждую область по очереди. Когда вы приблизитесь к ребенку, он будет отмечен на экране. Чтобы удалить цель, необходимо сначала отсоединить ее. Для этого следуйте за тросом — на конце есть кнопка, отпускающая ребенка.

Вернитесь к цели и возьмите ее. Теперь вам придется отнести его в дробилку. К сожалению, это непростая задача. Вы замедлитесь, а ваш спутник закричит, привлекая внимание ближайших врагов. Старайтесь двигаться медленно. Как только вы кого-то предупредите, оставьте ребенка и уходите от погони.

Затем вернитесь к цели. Повторяйте весь процесс, пока не дойдете до дробилки. Вы должны сделать это четыре раза. Как только вы это сделаете, вы можете сесть на поезд и покинуть этот район. Мк-стимуляция: Откройте ворота В этом разделе руководства The Outlast Trials вы найдете прохождение миссии «Открыть ворота», действие которой происходит в парке развлечений. Мы ответим, как открыть все три врата.

Для этого необходимо снять с них защиту. Чтобы их найти, вам придется следовать по проводам. Однако имейте в виду, что уровень сложности увеличивается с каждым последующим шагом задания. В этом испытании вам не придется беспокоиться о батарейках — вы всегда получаете их, отключив каждое устройство. У первых ворот вы не встретите врагов. Поэтому исследовать эту местность можно относительно спокойно.

Что касается второго порта, то здесь у вас могут возникнуть проблемы. Матушка Гусыня пойдет за тобой. Она будет рядом большую часть времени. Поэтому в этом случае лучший вариант — держать его подальше от места, где находится выключатель. Потеряв преследование, вы сможете вернуться к цели. Темные комнаты помогут вам в этом.

Самая большая трудность возникнет у последних ворот — вся территория хорошо освещена, а у Матушки Гусыни есть спутник. Он патрулирует территорию вокруг карусели. Поэтому лучший вариант — просто следовать за ним. Это также снизит вероятность того, что кто-то вас заметит. Программа 3: Детский дом Испытание: Причастите сирот В этом разделе руководства The Outlast Trials вы найдете прохождение испытания «Благословите сирот». Войти в приют Простая последовательность действий в самом начале.

Единственное, что вам нужно сделать на этом этапе, это войти в здание. Тогда вы получите более конкретную задачу. Идите в радиорубку Ваша первая цель — добраться до радиорубки. Он расположен на первом этаже здания. Вы можете сразу подняться наверх. Эта комната находится прямо перед входом, поэтому ее будет сложно не заметить.

Оказавшись внутри, начните трансляцию религиозной станции. Для этого нужно согласовать амплитуду, фазу и частоту сигнала. Используйте ручки под экраном. Включите остальные радиоприемники После того как вы установили в радиорубке один приемник, необходимо проделать то же самое с несколькими. Игра укажет, в каких комнатах они находятся — достаточно посмотреть на карту в комнате. Вы должны войти в эти комнаты и повторить предыдущее действие.

Вызовите детей на урок После того, как вы почините приёмники, вы можете вернуться в зал. Там откроется небольшая комната. Внутри есть кнопка, позволяющая вызывать детей на занятия. Нажав на нее, вы получите доступ к новой части карты — Классы. Замените рулон пленки На этом этапе вам нужно найти классы с проекторами.

Having reached the desired point, we again need to move the cart, but somewhere halfway there will pop out a familiar granny with a pickaxe. However, this time it will not be a problem to hide from her, because it will be enough to crawl through the opening in the fence, which is located on the right side just behind the carriage, then wait until it comes running to us, and then return to the cart. Ultimately, we will find ourselves on the territory of the church. Entering the main hall, we find a certain man tied to a wheel, with whom we are conducting a dialogue. After some time, the main villain will enter the building with his retinue, from which we are hiding in the confessional. After waiting for their departure, we leave the church through the main entrance, and then again we start running from the enraged enemy. Breaking away from the pursuers, we notice an opening in the fence, after which we make our way through the house to the cornfield. On the spot, through the vegetation, we notice in the distance a house with a mill, to which we head, bypassing the patrolling enemy. Going inside, we pay attention to the rotating wheel, under which there is a low passage. To stop its movement, first of all we select a handle in the room next to it, and then we insert it into the mechanism, which is located on the second tier of a wooden platform the platform itself is located in the backyard, the right door from the wheel. Having stopped the rotation, we squeeze through the passage, thus getting into the territory of the slaughterhouse. Here we are faced with a specific task: to get a hook at the slaughterhouse path to the left , with which it will be possible to open the grate in the barn path, respectively, to the right. Having gone for the hook, on the way we will again meet an old acquaintance. We go around it using standard methods, after which we follow the plus or minus illuminated path to the abattoir building. On the spot we get to the main hall, where, pulling up the highlighted chain, we pick up the hook. Upon returning to the barn, the enemy will be waiting for us, therefore, when he declares himself, we quickly set up a hook, raise the grate with a chain and leave the building. After some time, having made our way into another house, we will again be transported to school. This time, in order to go back, the first thing we need to do is get a light filter with the image of a gallows. It is located in the second office in the left corridor. Having picked up the object, we now step into the right corridor, where in the far room we find a working projector. We install a light filter there, and then move it to the image on the school board so that the picture is formed. Having learned the ciphered word, we return to the room with which we started, and we find on the spot the door that has appeared. After entering it, we step to the end of the corridor, and then we turn back, where we go into the office on the left side. There we drag the cart to the hole in the ventilation, climbing into which, we will soon find ourselves somewhere in the mountains. After going some distance ahead, we will reach a dilapidated bridge leading to the mines, but of course we will not be able to overcome it. Thus, we will find ourselves in the thicket of the forest. After a long enough advance, we will soon encounter its aggressive inhabitants, but they attack only in those moments when we violate their personal space, therefore we try to keep our distance. After reaching, ultimately, to a dead end in the form of rocks, we climb them, then again to fall into the thicket, where from the bushes in front of them, the local boss will appear. As soon as the light of his lamp starts to break through the foliage, we hide in the grass that is behind us, according to the classical scheme, we wait until he passes by, and then we quickly give on our slippers. By the way, while fleeing, it is important not to come close to ordinary opponents, Ultimately, the pursuing enemy will drive us into another hut, which in a second will appear as a school. Having got out of the locker, we notice our friend at the end of the corridor and follow her. We read the open message, and then we step back into the corridor and go to the far end of it. After passing through the next classrooms of teachers, we will go out into a long corridor. Somewhere halfway, we notice on the right side a slightly open door, behind which we will find a drawing with a game of gallows. After leaving the classroom, we continue to go forward until we reach a dead end on the left side, where we find a hole in the ceiling. She will take us back to the thicket of the forest. As a result of subsequent events, we will find ourselves in a somewhat unpleasant situation: we will receive a serious injury and lose our camera. Since we do not know anything about the location of the device, we first deal with the first misfortune. So, leaving on the illuminated path, patrolled by the enemy, we hide in the tall grass. Ahead and slightly to the left, we notice near the fire something like a wooden frame for a tent, where we find a bandage in a metal box. Having discreetly picked it up, we return to the shelter and make a bandage. Further, on the right, we see a hollow tree hollow on which the infected sits. We crawl along it, go around a nearby tent standing behind and notice in front of the rocks, on which, in fact, we are climbing. After passing along the path and then jumping down, we go down the slope, bypassing the opponents, and overcome the fence, climbing over the rocks. Ahead we will again face the local boss. After waiting for him to pass through the guarded gate, we pass along the fallen tree that is on the right, thus finding ourselves in the water. As soon as the danger passes, we get out of the water and go into a nearby house, where we find our camera. Looking into her lens, we will once again be transported to school. Stepping down the corridor, we look in passing into the classroom, where we select the next drawing. At some point, a monster will attack us from there, from which we are hiding in the toilet stall. After making sure that the monster is gone, we step into the office from which it left, and we answer the phone call. After completing the conversation, we again return to the main corridor, where we will again be attacked by the monster. This time we need to run away from him right along the corridor, and then we need to hide in the school locker, which Jessica will indicate. Another teleport takes us back to the forest.

Оказавшись в школе, осмотрите открытый ящик, который вы уже видели в начале игры — это шкаф Джессики. После этого ступайте дальше и зайдите в дверь сбоку, которую для вас отопрет призрак. В конечном счете вы наткнетесь на повешенное тело Джессики, которое можно заснять на камеру для ценных кадров. Остается только пройти в дверь напротив, после чего на вас набросится сумасшедший и столкнет вас вниз. Погибель Как вы уже поняли, виденное вами прежде — это кошмар, преследующий вас вновь и вновь. Тем не менее, столкнувший вас псих оказался реальным, так что приготовьтесь бежать. Обходите все препятствия, минуя стойку и мебель на кухне, а затем забирайтесь в щель в стене, чтобы покинуть это место. Далее вы доберетесь до центральной площади, где находится множество противников. Все они тут же направятся к вам, так что быстро бегите в единственный дом его дверь открыта и перелезайте через препятствие. Шарманка Когда вы попадете внутрь, доски сзади обрушатся, отрезав врагам дорогу. Пройдя немного вперед, быстро прячьтесь у кроватей, так как сюда вскоре ворвется сумасшедший. В другом помещении вас будет ожидать новый враг — переждите в соседней комнате, а затем ступайте вперед. Оказавшись в погребе, уберите мебель и забирайтесь в дыру. Кадры мертвых людей Таким образом вы попадете на нижний уровень, где наткнетесь на изувеченного, но живого человека. Её можно запечатлеть, чтобы получить кадры. За мебелью дальше вы найдете место казни, а ещё немного впереди — двадцатый документ. Покиньте погреб и загляните в новое здание. Здесь сумасшедшие попытаются окружить вас — быстро бегите на верхний этаж, минуйте ограждение и через балкон выбирайтесь наружу. Продолжайте двигаться, так как тут на вас набросятся ребята с ножами. Преодолейте ограждение и воспользуйтесь дырой под зданием, которая приведет вас на другую сторону. Ветхий пол Наконец, заберитесь в окно последнего домика, где находится ветхий пол — его необходимо пробить, чтобы попасть на нижний уровень и добраться до новой части поселения. Пляска смерти В здании подберите двадцать первый документ и загляните в класс, где находится труп педагога. Место убийства можно снять для новых кадров. Заберитесь наверх дома, где лежит двадцать второй документ. Снаружи у детских игрушек лежит двадцать третий документ. Возле коляски передвиньте повозку, чтобы залезть на неё и преодолеть ограждение. Приметьте на центральной площадке бабку и ступайте вперед, параллельно заглянув в мастерскую, где находится двадцать четвертый документ. Следующий лежит неподалеку — в углу у постамента. Здесь ваша задача такова: необходимо отвлечь повитуху и довезти повозку до ограждения. Вам придется несколько раз начинать двигать телегу, а затем убегать и скрываться от бабки. Только так вы сможете миновать забор. Довезти повозку до ограждения На возвышенности впереди загляните в дом справа и отодвиньте мебель, за которой находится двадцать шестой документ. Дальше по дороге вы наткнетесь на статую, где лежит очередной документ. Направляйтесь к церкви, параллельно снимая её для кадров. Внутри подберите документ и заходите в главное помещение, где сидит живой мученик Иосай. Вскоре сюда нагрянут враги — спрячьтесь и наблюдайте сцену, как священник истязает жену мученика. После убийства вам остается только запечатлеть тела. Самое время отправляться вслед преследователям, которые узнали о местонахождении вашей жены. На выходе из храма приготовьтесь бежать, так как за вами бросятся психопаты. Двигайтесь вперед, постепенно поворачивая налево к освещенному фонарем складу. Пробегите последний, убрав дверь, а затем заберитесь на водохранилище. Расколесованный человек Миновав расщелину, подберите батарею и ступайте параллельно ограждению. В первом доме вы обнаружите девушку, которая держит в руках останки ребенка — там же находится двадцать девятый документ. На выходе из здания отыщите сидящего мужичка и найдите в правой стороне от него другой дом — там лежит тридцатый документ. Доберитесь до мельницы, миновав патрулирующих округу противников, и подберите там механизм с рычагом, который понадобится в будущем. Пройдите через дыру в колесе, предварительно затормозив его, а затем заберитесь наверх, где нужно будет установить найденный ранее рычаг. Этим действием вы отключите мельницу, приманив тем самым множество психопатов. Скройтесь в тени, а затем обойдите их. Из мельницы в амбар Держитесь правой стороны, пока не наткнетесь на труп животного, возле которого находится стена. Там вы можете найти щель, которая приведет вас в помещение с тридцать первым документом. Доберитесь до конца маршрута, чтобы попасть в амбар. Здесь вам придется отыскать крюк, который сможет скрепить сетку и цепь. На повороте, который вы проходили ранее, вы снова наткнетесь на бабку, которая попытается поймать вас. Скройтесь от неё в небольшом углублении, которое приведет вас на другую сторону с высоким строением — скотобойней. Внутри воспользуйтесь камерой, чтобы получить ценные кадры, и схватите цепь, активировав тем самым механизм, который привезет вам крюк. После этого спуститесь в то место, откуда крюк к вам приехал, и заберите там тридцать второй документ. Выбраться из скотобойни через главный вход не выйдет, так как бабка заблокирует двери, поэтому ступайте через щель у правой стены. Убежать от бабки Далее вам снова придется убегать от бабки — не прячьтесь, так как она будет видеть вас через стены. В конечном счете психопатка отстанет от вас, и вы сможете обойти её. Наконец, добравшись до амбара, установите крюк и запустите механизм, чтобы открыть новый ход. В пути к горам захватите тридцать третий документ. После падения вы снова попадете в школьный кошмар. Первым делом воспользуйтесь камерой, чтобы получить ценные кадры, а затем ступайте налево. В левой комнате подберите слайд и вставьте его в проектор, который находится другом помещении, что в коридоре справа. Узнав слово, идите назад к стене, на которой внезапно появится новый ход. Школьный кошмар Далее на вас набросится чудовище, от которого ненужно будет убегать. После этого вы сможете пройти в новое помещение, откуда можно попасть в вентиляционную шахту. Там чудовище снова схватит вас, после чего сон завершится. Книга Иова Очнувшись, выходите наружу и воспользуйтесь камерой для ценных кадров. Доберитесь до конца пути и снова снимите окружение. После того, как вас сбросят вниз и вы зацепитесь, спуститесь и ступайте параллельно пропасти. В итоге вы доберетесь до тела с тридцать пятым документом, возле которого лежит бревно — по нему поднимитесь к скале и прыгните в другую сторону. Преодолейте бурелом и заберитесь на холм, где можно найти перевязку. Наконец, пройдите чуть вперед, чтобы найти заваленный трупами вход, который можно отснять на камеру. Здесь же подберитесь к пропасти, куда можно слезть. В итоге вы попадете к очередной расщелине, которая и приведет вас в пещеру в пути не забудьте подобрать тридцать шестой документ. Подобраться к пропасти В гроте вы наткнетесь на инфицированных, которые будут пытаться заразить вас. Пользуйтесь окружающей темнотой и крадитесь тихой сапой, так как большую часть противников можно безопасно миновать. Добравшись до первого строения, захватите перевязку и батарейку, а затем загляните в очередное ответвление грота с водопадом. Ступайте вперед с камням, по которым можно добраться до вершины, где лежат перевязка и тридцать седьмой документ. Тридцать седьмой документ Второе строение встретит вас очередным документом. Отсюда есть два выхода — идти через воду позади здания, либо дождаться, пока кто-нибудь снаружи не разблокирует дверь. В пути вы наткнетесь на спальные палатки, возле которых находятся агрессивные противники — обходите их сбоку. В третьем строении вам придется приманить инфицированных, а затем оббежать их и вернуться в дом, чтобы подобрать ещё один документ. В четвертом же строении на вас никто не будет нападать — просто ступайте к ограждению, возле которого разыграется сцена — снимите её на камеру для кадров. Обойти противника Когда вы проберетесь вперед, некто столкнет вас, после чего вы окажетесь в лесу. В пути вы наткнетесь на нового уникального противника — карлика на гиганте, стреляющего воспламеняемыми стрелами. Его необходимо обойти, чтобы добраться до строения. Затем вы снова окажетесь во сне — ступайте за девочкой, пока не упретесь у развилки в виде четырех проходов. Комнаты могут предложить полезные вещи: помещение слева в конце батарею, справа рядом — ПК с интересными сведениями о девочке. Осматриваем комнаты Далее идите вперед, пока снова не обнаружите Джесс. Вам остается только заснять её, а затем покинуть школу через вентиляцию, чтобы сон завершился. На горе Христа Выберитесь из укрытия, чтобы попасться инфицированным. Монстр-карлик, которого вы недавно видели, является их предводителем. Первое приказание своим приспешникам, которое вы от него услышите, будет следующим — он решит, что вы сам Иисус Христос, и прикажет распять вас на кресте. Когда вы очнетесь, слезьте с креста и перевяжите раны. Ступайте вперед, после чего сверните к поселению с палатками. Минуйте противника, двигаясь возле костра, и загляните в одну из палаток, где лежит перевязка. Продолжайте идти вплоть до скал, а затем заберитесь наверх. Там вы обнаружите, что психи заметили ваш побег. Монстр атакует Впереди обыщите очередную палатку и небольшой домик, где лежат батарейки и перевязка. После этого, когда вы станете свидетелем очередного убийства, крадитесь за монстром, пока не доберетесь до накренившегося дерева. По нему ползите к булыжникам, чтобы оттуда спуститься к ручью. Далее необходимо действовать аккуратно — нырните под воду и ждите, пока преследователи не уйдут, иначе они тут же заметят вас и убьют издалека. Наконец, выберитесь на сушу и загляните в хижину карлика, чтобы забрать камеру.

Прохождение Outlast 2 полностью. Как пройти аутласт 2

Interrogation Once Marta kills Ethan, climb into his living room and make a recording of his dead body with your camcorder. This will give you the Interrogation recording for Outlast 2. Snag it before you leave. Crucified Heretics Continue across the bridge to reach the cornfield. Record them with your camcorder to unlock the Crucified Heretics recording. Enter the old building to find the next document in Outlast 2. Marta This recording requires you to be quick on your feet.

Dash down the path in between the cornfields. Have your camcorder at the ready, and record a snippet of Marta dragging a body across the road beyond the gate. Letter From Husband Look for the Letter From Husband document just before entering the barn after escaping the cornfield. It should be tucked under the door. Use the cart and ladder to reach the second level. The document is beside a candle upon the table before the exit.

Temple Gate Anima Cristi After exiting the barn, continue along the path until you reach a wooden altar in front of a statue. Take the document off the altar and record it.

Пока решаешь различные головоломки, можно быстро истратить свой запас батареек, лучше отключить ночное видение на видеокамере или, по крайней мере, использовать его экономно. Излишне говорить, что Outlast 2 довольно напряжённая, даже стрессовая игра. Когда вы не пробираетесь среди ужасающих убийц, вам придётся решать головоломки или пробираться к следующему оазису безопасности. Вот почему мы собрали 11 советов, чтобы сделать изнурительное начало немного легче. Гайд для начинающих — как выжить в Outlast 2 1. Не спешите, действуйте осторожно Как для игры, в которой самое важное бежать, в Outlast 2 полезно быть осторожным.

Убийцы бродят по всем углам поселения Храмовые врата, поэтому наблюдение за окружением в будущем окупится. Вместо того, чтобы выбивать все двери, попробуйте нажимать Открыть и медленно заглядывать, чтобы увидеть, что находится за ней. Вам также нужно осмотреть все старые хибары и убийственные дома, в которые вы войдёте — обычно там можно найти бинт, батарейки или записку. Пока не нужно бежать Двигаться медленно — это здорово, когда вас не заметили, убийцы гораздо реже слышат Блэйка, когда он притаился. Но эти нападающие с орлиным взглядом быстро обнаруживают Блэйка даже в темноте. Когда это происходит, значит надо бежать. Быстрый бег — это главная геймплейная механика Outlast 2. Вы проведёте большую часть времени, бегая на полной скорости.

Есть несколько вещей, которые следует запомнить, когда бежите. Когда бежите … Ищите яркие огни вдалеке. Свет обычно указывает правильное направление. Держитесь подальше от охотников, стоящих в воротах, дверях или других проходах. Они будут пытаться Вас окружить. Столкновение с ними приведёт к мгновенной смерти. Ищите места для взаимодействия с окружающей средой. Места, на которые можно подняться, часто помечены кровавыми отпечатками рук или сломанной лестницей.

Если бежать слишком долго, то можно устать. Иногда, чтобы сбежать от противников, лучше спрятаться. Пережить первое столкновение В начале игры вы встретите страшно высокую монахиню Марту. Она владеет массивным крестом, и ее внезапное появление в сочетании с удивительной скоростью может привести ко многим, многим смертельным случаям.

По динамике эта глава явно уступает предыдущей, но вот по атмосфере явно превзошла даже скотобойню Марты. Часть 5: Мессия прокаженных Лаэрд принимает главного героя за мессию на которого возложена миссия избавить его людей от телесных грехов. И вроде все прекрасно, но единственный путь подобного очищения — это поедание плоти Блейка. Вряд ли кто-то согласится на подобное в здравом уме, поэтому героя ждет новый марафон на призом в котором будет жизнь.

Также в двух записках, которые будут найдены в этой части зритель узнает об истинном состоянии дел происходящего в округе. Это действительно интересно. Часть 6: Кошмары прошлого Чем ближе Блейк подбирается к спусковому механизму шахт тем чаще становятся его провалы в сознании.

Здесь к вам подбежит мужчина — он безопасен. Впереди будет первый дом.

Заберитесь на крыльцо и идите к двери. Прямо под дверью вы найдёте записку. Следуйте далее, к сараю, по следам крови. На крыльце дома сидит враг — поэтому вам нужно двигаться, присев и прижавшись вплотную к забору справа. Так он вас не заметит.

Пройдите в сарай и спрячьтесь слева. Ждите, когда придётся противник и обойдёт большой прицеп. Идите к прицепу и спрячьтесь под ним. Когда сектант покинет амбар, то подвиньте тележку в виде ящика к сломанной лестнице и заберитесь наверх. Протиснитесь через узкое пространство, чтобы увидеть свисающую с потолка цепь.

На ящике с горящей свечой лежит записка — рядом со свисающей цепью. Потяните за цепь и пройдите по доске, смотря под ноги. Двигайтесь аккуратно. Упав, следуйте вниз по тропинке, пока не увидите каменную статую. Под ней на подставке лежит записка.

Поднимитесь в гору, пока не случится очередная вспышка. С неба упадут птицы. Снимите их на видеокамеру. Двигайтесь вниз по дороге справа, чтобы найти другой вход. Заберитесь на уступ слева, где видны кровавые следы.

Переместитесь на другую сторону, двигаясь вдоль стены будет небольшой выступ, главный герой пойдёт боком — видна кровь. Поднимитесь выше и пройдите в пещеру, перепрыгнув на другую сторону. Идите вглубь пещеры, пока не скатитесь вниз. Вы увидите огромное чучело — снимите его. Спуститесь к чучелу и перепрыгните через пропасть.

Поднимитесь выше и следуйте к выходу из пещеры. Сверху вы увидите деревню — снимите её на видеокамеру. Спуститесь вниз и пройдите через тоннель внутрь дома — нужно будет протиснуться под лестницей. Внутри дома на столе впереди вы найдёте записку. Поднимитесь на самый верх и на столе в дальней части комнаты найдите записку.

После этого найдите синий книжный шкаф и отодвиньте его в сторону, чтобы найти дверь на балкон. Выходите и спрыгивайте вниз, в деревню. Осмотрите лифт впереди, потяните за рычаг. Питание отключено — нужно активировать генератор. Спускайтесь вниз, в деревню.

Здесь будет единственный дом с освещением — если подойти и заглянуть через окно, то вы увидите врага. Через главную дверь идти бесполезно — вас сразу же убьют. Справа находится пристройка. Идите через неё и сверните налево. Перепрыгните через забор.

Сбоку будет мёртвое тело — рядом с ним вы найдёте небольшое окошко, ведущее в подвал не путайте с окном внутрь дома ещё за одним поворотом, за дырой в заборе. В подвале откройте дверь и войдите в соседнюю комнату, чтобы найти тот самый документ. Обойдите здание и увидите проповедующую женщину. Если к ней вплотную не приближаться, то она полностью безопасна. Идите мимо неё в гору.

Пройдите мимо одного здания и остановитесь у другого здания справа. Слева от входной двери, внизу находится маленькое окно, ведущее в подвал. Через него проберитесь в подвал и отодвиньте шкаф у стены, чтобы найти секретную комнату. На столе лежит записка. Поднимайтесь в гору, в сторону здания с генератором.

Оттуда выйдет человек с фонариком. Спрячьтесь в ближайшей бочке и ждите, когда тот пройдёт мимо — будет виден через отверстие. Выбирайтесь и поднимитесь наверх. Внутри здания найдите лестницу и следуйте на последний ярус, чтобы на столе отыскать записку.

Прохождение Outlast 2

Видео: ВЕРНУЛАСЬ В ПСИХУШКУ OUTLAST: Whistleblower Полное прохождение АУТЛАСТ. Полное прохождение инди-хоррора Outlast 2. Прохождение актуально для всех версий игры.

Прохождение игры Outlast

Пройдите чуть дальше, чтобы отыскать другой гроб, около которого находится записка. Найдите проход между горами с высокой травой — следуйте через него, пока не доберётесь до забора. Ложитесь на землю и карабкайтесь на ту сторону. Заберите документ, лежащий на подставке слева. Пройдите немного вперёд, перепрыгните через бревно и за забором увидите повешенного человека. Снимите его на видеокамеру. Поднимитесь на холм слева и спуститесь вниз. С разбега запрыгните в дом на горе. Внутри него на стуле отыщите документ. Вам нужна веревка.

Дверь заперта, поэтому выбирайтесь через окошко над ней — подпрыгните. Следуйте по тропе, через тёмную деревню и увидите труп на верёвке снимали на камеру. Поднимитесь в гору и выломайте сук, к которому привязана верёвка. Спуститесь и заберите её, а затем быстро пробегите мимо противников, включая лучника, чтобы вернуться в дом на горе и спуститься вниз. Упав, снимите на видеокамеру мертвых врагов, которых лучник сбросил вам вслед. Ползите вперёд, пока не вернётесь в школу. Следуйте по заснеженной крыше и войдите в здание. Спускайтесь вниз, но будьте осторожны — наверх начнёт подниматься монстр. Ждите, когда тот исчезнет он переместится выше вас и попытается атаковать со спины , а затем быстро бегите вниз.

Выходите на улицу и идите направо. Двери заперты, но зато сбоку на земле есть квадратный люк. Открыв его, спуститесь и бегите в конец коридора. Поднимитесь по лестнице и откройте другой люк. Нужный вам люк. Войдите в столовую и осмотрите лист на столе. Попытайтесь вернуться, но дверь окажется заперта. На стене начнёт проигрываться какая-то запись — снимите её на видеокамеру. Идите в сторону Джессики.

Используйте для этого устройство отслеживания звука — двигайтесь в сторону максимальной громкости. Плач Иеремии Вернувшись в реальность, выйдите из шахты на свет, а затем спуститесь вниз, к озеру. Около озера снимите пики у воды. С левой стороны есть дом. Заберитесь под него, поскольку дверь закрыта, и найдите дыру в полу. С её помощью попадите внутрь дома, где лежит записка. Выйдите из дома и перепрыгните через ограду слева. Идите вдоль скалы. Придётся периодически плыть по воде.

В конце концов, вы доберётесь до поляны, на которой лежит спальный мешок с запиской. Следуйте обратно к пикам у озера и идите в другую сторону. Здесь есть два дома — один из них открыт. Войдите внутрь и выберитесь через заднее окно. Поднимитесь наверх по деревянной лестнице. Поднявшись, запишите на видеокамеру виднеющиеся вдалеке башни. Поднимитесь выше и спуститесь вниз на другую часть пляжа. Здесь есть сразу три коллекционных предмета. Первый документ лежит на столе внутри дома перед озером.

Чуть дальше дома, ближе к воде, на песке из древесины выложено слово HELP. Поднимитесь вверх от воды, чтобы найти вход в пещеру. В её конце на земле валяется записка. Садитесь на плот и плывите по реке, пока не произойдёт вспышка. После вспышки на поверхность воды всплывёт погибшая рыба. Плывите до тех пор, пока не увидите, как поражённые сбрасывают с горы горящее тело. В воде будет ещё несколько трупов — снимите их на видеокамеру. Плывите далее по течению, пока плот не сломается. Выбравшись на берег, пройдите влево, чтобы у бревна отыскать записку.

Поднимайтесь в гору и следуйте по узкому выступу вправо. Здесь будет множество пик с трупами — снимите на видеокамеру. Толкните старое дерево и перейдите на ту сторону. Спуститесь к берегу и плывите на новом плоту, пока тот не разрушится. Бегите от монстра к зданию. Когда окажетесь на дне бассейна, то развернитесь и бегите прочь от того же врага. Не останавливайтесь — вскоре появится выступ, по которому вы сможете выбраться наверх. Идите направо и найдите проходы к душевым. Следуйте к душевой для девочек и запишите на видеокамеру кровь из душа.

Загляните в кабину туалета, выйдите обратно и увидите бегущую девочку.

As a result of a rather long swim, we will be thrown ashore, but we do not intend to part with the raft forever. Therefore, we climb the hill, where on the right we move along the ledge to a terrible installation of corpses. Nearby we notice a wobbly tree trunk, pushing which we form a bridge. Having got over to the other side, we go down to the water, where we saddle our raft. Ultimately, we will finally get to the territory of the mine, but our transport will break down at the most inopportune moment.

Being surrounded by enemies right in the middle of the water, moving forward to the shipyard. Somewhere halfway from the abyss we will be seized by a monster that will drag us away, you will not believe, to school. There we will find ourselves in the pool, where a familiar monster will immediately try to grab us, so we quickly get out of the water. Then we go into the left toilet and find quite interesting phenomena there. Then we step into the right one, from where we exit into another long corridor. Here a series of two simple chases awaits us, as a result of which we will find ourselves in a shed.

Having got out from there, we go up the steps and begin to move forward to the main building. Inside, a rather tense, but very linear route awaits us, which will soon lead us to school. On the spot we go to the computer class. Passing through it, we notice a working computer in one of a row of tables, on which we read a letter. Further we find another one behind us, and then we leave into the corridor. After some time we will return back to the territory of the mines.

Having got out of the reservoir with water, we go forward, and then we make our way into the building through the gap in the passage. Inside, we notice a flashlight beam in the dark, which illuminates another passage. Having squeezed through it, we will immediately be attacked by the enemy. We quickly crawl back, and then we hide in the barrel, which is located in the far left corner of the room. As soon as the enemy retreats to a respectable distance, we get out of cover and rush forward. At the end of the chase, another teleport will take us to the school, where we will find the main character hanging on the cornice.

We move to the right to the open window and climb inside. Further, as usual, we step along the linear route, simultaneously observing the eerie scenes outside the window. This will get us to the library. At that moment, when an old acquaintance appears in front, we turn to the right into a kind of labyrinth made up of bookshelves. Finding the right way and going out to a pile of piled books, illuminated by a lamp, the monster will begin pursuit. Here we need to step back a little and lure him to an area where one of the bookshelves can be bypassed both to the left and to the right.

Having deceived the enemy in such a simple way, we return to the dumped books. Having climbed over them, we go forward to the lighted corridor, and then we run back, following Jessica. Returning to the territory of the mines, we grab the cart on the spot, which we drag to the door, and then we move to the other side. Going forward a little, we will again face a similar problem. Having overcome the gap in the wall, we will once again be taken by surprise by the enemy, and fleeing from him will again take us to school. Therefore, getting to our feet, we immediately run from the monster.

Having reached the toilet, we close the door behind us, and then we climb into the last booth. Further we crawl under them in order to be closer to the door, and we run out of there with a bullet. As a result, we find ourselves in an office, where we pick up a drawing of obvious content from the table, and then we climb out into an open window. Moving to the quarry, we make our way along the cornices to the entrance to the building. Inside, we move the hanging cart and slide down the hill. Believe it or not, another chase awaits us here.

Escaping from the pursuit, we find ourselves at the elevator leading to the ill-fated mines. However, we are in no hurry to rejoice, because as soon as we call him, a crowd of enemies will immediately tumble down from there. Here we need to put them on our tail, so that, after making a hook in front, return back to the elevator, leaving them behind. Ultimately, we will finally get to the final location in the game. After the elevator finally stops as a result of a couple of fast flights, we get out of it, and then we climb under it. Further, going forward a little, we will stumble upon a hatch.

Going down, we pass the altars, in the last of which we find a low passage in the rock. Then we go out into the corridor, where we need to get to its opposite end, bypassing the opponents. To do this, we make our way through a narrow gap that is located on the right side very close to the room from which we left. Thus, we will overcome most of the corridor. However, having gone deeper forward, the enemies will suddenly block our way. Therefore, we run back and again use the above trick to get around them.

Having reached the end of the corridor, we will stumble upon a cart that blocked our way.

Закрепите её крюком, а затем потяните за цепь в 3 метрах. Пробирайтесь через открывшийся проход. Бегите в гору по направлению шахты и заберите с подставки около ступеней записку. Поднимитесь по ступенькам и заберитесь внутрь через дыру над дверью. Вы автоматически переместитесь в школу. Сразу же снимите изображение повешенного человека на стене. Идите налево и найдите в одном из классов на столе светящийся лист с изображением повешенного человека. Идите в другую часть школы и найдите класс с проектором.

Поставьте на него лист, после чего переместите влево, а затем — вперёд. Идите в то место, где на стене было изображение повешенного человека. Теперь тут дверь. Откройте — походите из одного конца в другой несколько раз, после чего проберитесь через дверь. Подвиньте столик под отверстие на потолке. Заберитесь на столик, а с него запрыгните в вентиляцию. Ползите, пока не окажетесь в реальности. Поднявшись на гору, снимите на камеру виднеющуюся вдалеке шахту. Спускайтесь вниз, идите вдоль скалы.

Ищите неподалёку от разрушенного моста не переходя по нему. Запишите рой насекомых, которых увидите на разрушенном мосту. Следуйте по разрушенному мосту. Нужно пересечь несколько балок прежде, чем вас сбросят насекомые. Смотрите кат-сцену, а затем раскачайтесь, чтобы спрыгнуть с дерева. Идите вперёд, обходя препятствия, и двигаясь по руслу реки. Вскоре вы обнаружите на земле документ когда пройдёте между гор. Следуйте далее и пролезьте через ствол дерева. До этого нужно будет проползти под несколькими деревьями — используйте клавишу C, чтобы лечь на землю.

Боже упаси». После ствола дерева запишите на видеокамеру забор, расположенный справа. Слева от забора с трупом нужно будет спрыгнуть вниз по уступам. Сделайте это и двигайтесь через ущелье. Подберите с земли в ущелье документ, лежащий около трупа. Следуйте вперёд и увидите костёр. В этой области будет несколько заражённых — старайтесь не сближаться с ними. Пройдите мимо первого дома и увидите поворот направо, в пещеру. Двигайтесь в неё и запрыгните на высокий выступ.

Включите ночное видение и увидите уступ слева. Поднимитесь и пройдите в самый конец, где на земле валяется документ. Выйдите из пещеры обратно и повернитесь направо. Вы увидите второй дом слева, на холме. Дверь заперта. Обойдите его справа, поднявшись на холм. Вы должны встретить на своём пути мужчину с ножом. Убегайте обратно, ближе к палаткам слева, чтобы вас схватил другой враг. Отбейтесь от него.

За это время мужик с ножом должен пройти мимо. Поднимитесь на холм и сзади дома найдите лаз. Проползите под низом, чтобы внутри дома найти документ. Выйдите из дома через то же самое отверстие, а затем пройдите в хижину напротив, около которой стоят заражённые. Закройте дверь на засов и заберите документ. После того, как подберёте документ в доме, покиньте его через лаз под окном слева. Не вздумайте выходить через дверь! Выбравшись из дома, идите вперёд и обойдите другой дом справа, где горит костёр. Чуть дальше по правую руку будут ворота.

Сразу же достаньте видеокамеру и снимите, как лучник застрелит мужчину. Карлик с луком на плечах громилы. Идите вверх по дороге, карабкайтесь по скалам, следуя по кровавым следам, пока вас не сбросят вниз. Сделайте несколько шагов вперёд и увидите того самого лучника на великане. Убегайте в обратном направлении и спрячьтесь в траве слева от ворот те самые, за которыми был убит мужчина. Когда монстр отвернётся, ползите через палатку. Затем выберитесь из неё и бегите что есть мочи, уклоняясь от других противников. Пролезьте через узкую щель внутрь дома. Вы попадёте в школу.

Двигайтесь по коридору и войдите в кабинет с компьютером. Взаимодействуйте с ним, чтобы прочитать сообщение. Выходите и идите направо, к двери в уборную.

Поднявшись наверх и пройдя после чуть вперед, мы вскоре обнаружим колодец, из которого будет доноситься голос нашей знакомой. Однако, заглянув внутрь, нас тут же схватит некий монстр, который вновь перенесет нас в школу.

Выходим из класса в темный коридор и ступаем вперед до тех пор, пока перед нами не распахнется шкафчик. Внутри подбираем музыкальную шкатулку, проигрываем мелодию, а после заходим в открывшуюся по правой стороне дверь. Выйдя, в конечном счете, в очередной длинный коридор, замечаем впереди висельника, возле которого будет находиться нужная нам дверь. Зайдя в нее, мы вернемся обратно на ферму, где нам тут же предстоит принять участие в напряженном забеге от яростных колхозников. Как только мы доберемся до детской комнаты в одном из домов, противники потеряют нас из виду, однако поиски на этом не прекратят.

Дойдя до двери в конце помещения, из нее тут же выйдет неприятель, посему оперативно прячемся под кроватью и дожидаемся пока тот пройдет мимо. В следующей комнате нам нужно будет спуститься вниз по ступенькам, однако и там нас будет ожидать враг. Вновь применяем выжидательную тактику и добираемся, таким образом, до подвала, вход в который загражден книжным шкафом. Далее, преодолев череду коридоров, мы вновь подвергнемся нападению противников, от которых предстоит бежать со всех ног. В какой-то момент погоня заведет нас в деревянную хибару, где потребуется проломить пол ногой, а после ползком выбраться наружу.

Финальной точкой побега станет деревенская школа, куда мы проникаем через окошко в подвале. Выбравшись оттуда через крышу, замечаем рядом большую повозку, которую подкатываем к воротам, после чего перебираемся через них. Так мы окажемся на довольно просторной улочке, где нам нужно добраться до аналогичных ворот в ее конце. Дойдя до нужной точки, нам вновь потребуется подвинуть повозку, однако где-то на полпути выскочит знакомая бабуля с киркой. Впрочем, на сей раз скрыться от нее проблем не составит, ведь достаточно будет пролезть через проем в заборе, что находится по правой стороне чуть позади повозки, затем дождаться, пока она прибежит к нам, а после вернуться к телеге.

В конечном счете, мы окажемся на территории церкви. Зайдя в главный зал, обнаруживаем некоего мужчину, привязанного к колесу, с которым ведем диалог. Спустя какое-то время в здание войдет главный злодей со своей свитой, от которых прячемся в исповедальне. Дождавшись их ухода, покидаем церковь через главный вход, а затем вновь пускаемся в бега от разъяренного неприятеля. Оторвавшись от преследователей, замечаем проем в заборе, после чего пробираемся через дом к кукурузному полю.

На месте сквозь растительность замечаем вдалеке домик с мельницей, к которому и направляемся, минуя патрулирующего врага. Зайдя внутрь, обращаем внимание на вращающееся колесо, под которым расположен низкий проход. Чтобы остановить его движение, первым делом подбираем в комнате рядом рукоять, а после вставляем его в механизм, что находится на втором ярусе деревянной платформы сама платформа располагается на заднем дворе, правая дверь от колеса. Остановив вращение, протискиваемся через проход, попав, таким образом, на территорию скотобойни. Здесь перед нами встает конкретная задача: раздобыть на скотобойне крюк путь налево , с помощью которого можно будет открыть решетку в амбаре путь, соответственно, направо.

Отправившись за крюком, на пути нам опять встретится старая знакомая. Обходим ее стандартными методами, после чего следуем по плюс-минус освещенной тропе до здания скотобойни. На месте добираемся до основного зала, где, подтянув подсвеченную цепь, забираем крюк. По возвращении к амбару нас будет поджидать противник, поэтому, когда он заявит о себе, быстро устанавливаем крюк, поднимаем цепью решетку и покидаем здание. Спустя некоторое время, пробравшись в очередной дом, мы снова перенесемся в школу.

На сей раз, чтобы вернуться обратно, нам первым делом необходимо раздобыть светофильтр с изображением висельника. Находится он во втором кабинете в левом коридоре. Подобрав предмет, ступаем теперь в правый коридор, где в дальнем помещении обнаруживаем работающий проектор. Устанавливаем туда светофильтр, а после двигаем его к изображению на школьной доске так, чтобы сложился рисунок. Узнав зашифрованное слово, возвращаемся в комнату, с которой мы начинали, и обнаруживаем на месте появившуюся дверь.

Войдя в нее, ступаем до конца коридора, а после поворачиваем назад, где заходим в кабинет по левой стороне. Там подтаскиваем тележку к дыре в вентиляции, забравшись в которую, мы вскоре окажемся где-то в горах. Пройдя некоторое расстояние вперед, мы доберемся до полуразрушенного моста, ведущего к шахтам, однако преодолеть его у нас, конечно же, не выйдет. Таким образом, мы окажемся в чаще леса. После достаточно длительного продвижения вперед мы вскоре столкнемся с его агрессивными обитателями, однако нападают они лишь в те моменты, когда мы нарушаем их личное пространство, посему стараемся держать дистанцию.

Добравшись, в конечном счете, до тупика в виде скал, взбираемся по ним, чтобы затем вновь свалиться в чащобу, где из впереди стоящих кустов нагрянет местный босс. Как только свет его лампы начнет пробиваться сквозь листву, прячемся в траве, что позади нас, по классической схеме дожидаемся пока он пройдет мимо, а затем быстро даем по тапкам. К слову, во время бегства важно не подходить близко к рядовым противникам, поскольку вместо стандартных тумаков они предпочитают хватать нас. В конечном счете, преследующий противник загонит нас в очередную хибару, которая спустя секунду предстанет школой. Выбравшись из шкафчика, замечаем в конце коридора нашу подругу и следуем за ней.

Приведет она нас к учительским кабинетам, где в одном из них обнаруживаем рабочий компьютер. Читаем открытое сообщение, а после ступаем обратно в коридор и идем в дальний его конец. Пройдя через очередные кабинеты учителей, мы выйдем в длинный коридор. Где-то на полпути замечаем по правой стороне приоткрытую дверь, за которой мы найдем рисунок с игрой в висельника. Покинув класс, продолжаем идти вперед, пока не доберемся до тупика по левой стороне, где обнаруживаем дыру в потолке.

Она и вернет нас обратно в чащу леса. В результате последующих событий мы окажемся в несколько неприятной ситуации: получим серьезное ранение и лишимся камеры. Поскольку о местоположении устройства нам ничего не известно, разбираемся сначала с первой напастью. Итак, выйдя на освещенную тропу, патрулируемую врагом, прячемся в высокой траве. Впереди и чуть левее замечаем возле костра нечто вроде деревянного каркаса для палатки, где в металлической коробке обнаруживаем бинт.

Outlast 2. Прохождение игры

Это прохождение Outlast 2 на русском языке на уровне сложности "Кошмар / Nightmare". Данное видео прохождение актуально для патча 1.3 В нем будут показана тактика прохождения всех моментов, где присутствуют враги или существует опасность погибнуть, а так же даны советы по тем или иным сложным местам. Новое в Outlast 2 — ваша камера, оборудованная ночным видением, теперь может сканировать окружение и записывать звук. В Outlast 2 же главный герой (Блейк) и его жена (Линн) отправляются в глухую деревню расследовать загадочное убийство, где сталкиваются с сектой безумных христиан.

Outlast 2 прохождение - фото сборник

Напоследок она скажет, что никогда больше не покинет вас, после чего прохождение Outlast 2 завершится. Новости. Прохождения. В этом пошаговом руководстве Outlast 2 у нас есть все, что вам нужно для прохождения игры.

Навигация по записям

  • Аутласт 2 Прохождение Видео - Смотреть видео на
  • Подробности прохождения игры Аутласт 2 на русском: задания основного сюжета
  • Outlast II: Прохождение
  • Outlast 2 Find Lynn, Prison Key – Walkthrough Part 1
  • Прохождение Outlast 2 полностью | GameMAG
  • Прохождение игры Outlast 2 -

Хоррор - Outlast 2 - на ПК ➤ Прохождение # 2 ➤

Это прохождение содержит подробное и богато иллюстрированное пошаговое руководство для Outlast II, которое позволит вам выйти живым из всех страшных ситуаций. Второе пришествие. часть 1" и "История Джейн Доу - часть 2". Мы на обрыве скалы, половина обломков упала ниже, спускаемся туда, чтобы найти жену. Второе пришествие. Это прохождение содержит подробное и богато иллюстрированное пошаговое руководство для Outlast II, которое позволит вам выйти живым из всех страшных ситуаций. системы Алкотестеры Анонсы и новости Батарейки Беспроводные зарядные устройства Блендеры Блендеры погружные.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий