«Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. Материалы по теме.
Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
Главная» Новости» Vtmb 2 новости. территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего. территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего.
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;
From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity. В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу.
Дисциплины (Мир Тьмы)
Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы». В Мире Тьмы будто специально создается своего рода недосказанность, которая придает истории некую изюминку.
Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы
Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. Мир Тьмы: Тёмные Века. вся мистика есть в реальной жизни. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу.
Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
Винс комментирует этот бой, и на его столе появляется коробка с подарком от Гробовщика. В коробке оказывается плюшевый мишка, которого победивший Гробовщик сжигает. Этот медведь был очень дорог Винсу. Но почему?. В течении многих недель Гробовщик доказывал, что его Министерство принимает заказы от «Высшей силы», которая просит его найти ключ к сердцу и душе Винса МакМэна. Гробовщик без труда побеждает. После матча «Выводок сбрасыват на ринг петлю, на которой будет повешен Боссмэн. Через повешение Биг Боссмэна Гробовщик посылает Винсу еще одно послание.
После WrestleMania раскрывается личность неизвестной женщины. Это дочь Винса — Стефани МакМэн. Плюшевый медведь в детстве принадлежал ей.
Если вампир хочет, чтобы облако еще и двигалось, то это потребует полной концентрации. Те, кто оказался внутри облака, получают -2 к выносливости не складывается с эффектом Игры теней. Те, кто дышит воздухом, могут утонуть в тьме, как и при Игре теней. Как и в случае Игры теней, требуется бросок храбрости. В случае неудачного броска происходит неконтролируемое бегство. В V20 все в точности так же, как в revised. В DA даже неподвижное облако тьмы требует от вампира полной концентрации. А вот с броском храбрости все точно так же, как и в Игре теней - т. В DA20 все так же, как и в DA, кроме того, что не нужен бросок храбрости. На этом уровне дисциплина позволяет вызывать из слабоосвещенных участков щупальца потусторонней тьмы, которыми можно атаковать противников, защищаться, перемещать предметы и т. В revised кривой вординг сделал эту дисциплину просто ужасающе имбовой. Щупальца призываются по одному за каждый успех. Источником щупальца может быть любая тень или участок темноты в пределах видимости вампира, т. Каждое щупальце имеет в длину 6 футов 1,8 метра , его сила и ловкость равны количеству точек Obtenebration у вампира. Для управления щупальцами не нужна концентрация. У щупальца 4 уровня здоровья. Огонь и солнечный свет его жгут так же, как и вампира, да и вообще агграве оно никак не противится. Зато бэшинг и летал поглощает, используя выносливость и Стойкость вампира. А теперь стоит рассказать о том, почему щупальца настолько имбовые. Во-первых, отсутствие каких-либо спецправил на этот счет заставляет считать каждое щупальце отдельным оппонентом. Но еще хуже то, что правила для маневра Grapple, как и правила для этой точки дисциплины не позволяют противнику ничего делать до тех пор, как он освободится от захвата оппозитный бросок силы по сложности 6. Вы еще спрашиваете, почему они считаются такой имбой? Интересно, пофиксили ли это в DA? Да, щупальца там чуточку понерфлены - они теперь наносят исключительно бэшинг, а темные места, откуда их можно призвать, должны быть расположены не далее 20 ярдов 18 метров от вампира. Плюс, есть оговорка о том, что для точных и сложных действий все-таки нужна концентрация. В остальном щупальца такие же, как в revised, и сохранили свою имбовость - по-прежнему могут лишать хода и задирать сложность в небеса. Что нам дала «двадцатка»? В V20 изменилась механика дисциплин Могущество и Стремительность, поэтому их точки прибавляются к силе и ловкости щупальца которые, как и в revised, равны количеству точек Obtenebration. Плюс, есть оговорка о том, что щупальца непригодны для тонкой работы типа вождения машины или нажатия на клавиши.
Во-первых, позволяет открывать замки даже при низком навыке взлома - так что замки ниже 6-ой сложности никакой проблемы в игре не представляют. Кроме того, "Сила Крови" повышает выносливость и навыки ближнего боя - так что не забывайте активировать эту дисциплину перед схваткой. Проявления Анимализма очевидным образом сверхъестественны и могут стать причиной нарушения Маскарада. В зависимости от уровня дисциплины будут призывается различные звери. К примеру, начальные уровни больше служат для отвлечения внимания охранников, а высокие уровни служат для нанесения урона. Прокачка этой дисциплины будет не всем полезна. Активация этой дисциплины на любом уровне стоит 1 пункт крови. Данная дисциплина незаменима для хакера или стрелка, поскольку одновременно с атрибутами временно поднимает и соответствующие способности feats. Кроме того, Прорицание дает прибавку к способности защиты Defense - что тоже нелишне. Другой эффект "Прорицания" - способность видеть ауры на расстоянии и сквозь стены - особой ценности не имеет. Разве что персонажу с низким навыком скрытности проще подгадать момент, когда охранник отойдет подальше, и прокрасться мимо него незамеченным. Кажется, будто весь мир, кроме вас, замедляется. Все уровни Стремительности, кроме первого, выглядят сверхъестественно, поэтому ее использование в Безопасных Зонах считается нарушением Маскарада. Незаменима как для стрелка, так и для специалиста ближнего боя. На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе. Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого.
Ну никак не больше, чем в предыдущих редакциях. Во-первых, можно обойтись вообще без Ориентиров и соответствующих им принципов. Во-вторых, старая Человечность, например, вообще запрещала убийство, что, в зависимости от редакции, опускало вампира до первой-пятой Человечности со всеми сопутствующими неприятностями. Теперь это можно обойти специально подобранными заповедями или нивелировать принципами. Суета вокруг сеттинга Метаплот глобальный сюжет был продлён до наших дней, что повлекло за собой значительные изменения сеттинга. Едва ли могло быть иначе: последний раз крупные изменения происходили пятнадцать лет назад — много воды утекло с тех пор. Альтернатив глобальным изменениям не так и много: либо заморозить метаплот, как это сделала в 2011 году юбилейная редакция, либо стать ретро-клоном самих себя. Первый подход ещё семь лет назад вызывал вопрос, о каком Маскараде может идти речь в эпоху смартфонов и городских систем видеонаблюдения. Второй подход загнал бы серию в рамки нишевого продукта. Корбук знакомит нас со следующими новостями: 1. Маскарад пал, причём по вине самих вампиров. Шабашитского следа спецслужбы не нашли, зато узнали о существовании вампиров. Инквизиторы из Общества Леопольда и спецагенты из проекта «Сумерки» воспользовались моментом и влились в новую организацию охотников, прозванную тореадорами Второй Инквизицией. Да, Шрекнет спецслужбы тоже взломали. Маскарад устоял. Вторая Инквизиция не спешить предать огласке факты существования кровососущих чудовищ и сама маскирует борьбу с вампирами борьбой с терроризмом. Вторая Инквизиция зачистила несколько крупных доменов, вроде Лондона и Вены. Главная часовня Тремер в Вене уничтожена со всем Советом семи. Шабаш наконец-то перестал косплеить Камарилью и отправился на Ближний Восток заниматься тем, к чему так долго призывал — уничтожать патриархов и мафусаилов. Шабашитские домены в Европе и Новом Свете опустели. Шабаш перестал быть играбельной фракцией. Патриархам и мафусаилам не понравилось, что их приехали убивать, поэтому они издали Зов. Зов практически неудержимо тянет старейшин на Ближний Восток бороться с шабашитами. Камарильские домены в Европе и Новом Свете лишились старейшин. Камарилья крякнула, но уцелела. На Пражском конклаве Камарильи Тео Белл обезглавил Хардештадта младшего и Питерзоона, после чего увёл изрядную долю брух в анархи. Камарилья обиделась и сказала, что это она изгоняет всяких отбросов. Теперь Камарилья — элитарный клуб по приглашениям, ведущая «тёплую» войну с анархами и запрещающая пользоваться современными средствами коммуникации. А анархи — полноценная секта, а не жалкое недоразумение. Перемены сеттинга нужны не только ради эффекта новизны. Пятая редакция пытается, не отбросив четвертьвековой истории Мира тьмы, повторить успех первой редакции 1991 года. Поэтому конфликт вернули на улицы — играть снова предполагается молодёжью, не имеющей своего места в мире вампиров. Вновь идёт война поколений. Вот только с уходом самых старых вампиров на Ближний Восток у игроков появляется реальный шанс завоевать для своих персонажей место под луной. Камарилья вновь не «выбор по умолчанию»: как и в первой редакции, нас скорее подталкивают принять сторону анархов. Шабаш вновь по-настоящему чудовищен и не предназначен по крайней мере пока для игры за него. Охотники — простые люди, а не по сути такие же сверхъестественные наделённые — вновь угрожают нежизням сородичей. Оммаж первой редакции виден даже в том, что основная книга правил раскрывает только семь кланов из тринадцати. Прекрасно понимаю тех, кому возвращение к истокам не нравится: это дело вкуса. Но многие жалуются, что уж больно перемены радикальны. Тут надо иметь в виду, что обновление редакции Мира тьмы всегда было связано с коренными изменениями в сеттинге. В первой редакции Шабаш неиграбелен. Во второй его сделали играбельным, но ввели альтернативные Человечности Пути просветления, которые подчёркивали его чудовищность. В ревайзеде большая часть шабашитов следует Человечности, а Пути стали менее жестокими появились запреты на убийство. Во второй редакции отступники вентру были вольнодумцами, в ревайзеде стали рыцарями. В ревайзеде практически уничтожили клан Равнос. В первой редакции было два клана азиатских вампиров — гаки и буши. С выходом Kindred of the East их заменили гуй-дзин. И так далее и тому подобное. Причиной многочисленных жалоб также стала ориентация на современную остросоциальную повестку. Простите, а когда это Беловолки на неё не ориентировались? Просто в 91-м это был феминизм с использованием женских местоимений вместо мужских. В 98-м это был антирасизм с покаянием за равносов и этнические меньшинства. В 2011-м это было гендерное равенство с безумными местоимениями и трансгендерностью. В 2018-м новая повестка: SJW против альт-райтов.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
An economic downturn for White Wolf Publishing in 1995—1996, caused in part by bookstore returns for World of Darkness novelizations, led to a falling out between Rein-Hagen and the Wieck brothers, after which Rein-Hagen left the company. As the original planned five annual games had already been published, White Wolf Publishing next devised a new model of role-playing games with a historical setting based on previous games, resulting in Vampire: The Dark Ages 1996 , Werewolf: The Wild West 1997 , and Mage: The Sorcerers Crusade 1998 , of which only Vampire: The Dark Ages sold well. A final game, Orpheus , was released in 2003 as a sequel to Wraith. In 2006, the Icelandic video game developer CCP Games acquired White Wolf Publishing and their intellectual properties, with the intention of developing an online video game based on World of Darkness.
Because of the secrecy of Clan Tremere , Blood Sorcery requires a teacher in order to learn it. Each turn a Kindred may activate one power, keep in mind some powers are passive meaning they are always active. However, others may cost them rouse checks, stirring their hunger and in turn their Beast. Each strength comes at a cost, some more than others, and stretching themselves too thin can bring more chaos than they originally intended. Blood Potency also plays a factor in Disciplines, giving them bonuses or even allowing reroll on the Rouse Checks as well as Intense Temperament from Resonance adding on an additional bonus. Be aware that if multiple Disciplines enhance the same roll, then only one of their bonuses may be added.
The use of Disciplines ranges from mental games to physical ability, and even beyond into magics.
Игра будет представлять собой мультиплеерный экшен в жанре «королевская битва». За разработку отвечает шведская студия Sharkmob, основанная в 2017 году бывшими разработчиками Massive Entertainment и IO Interactive.
Официальное описание игры: Ощутите следующую захватывающую эволюцию многопользовательских экшенов Battle Royale, созданную в культовой классической вселенной Vampire: The Masquerade, где секты вампиров воюют на улицах и крышах Праги. Выберите стиль игры, идите в одиночку или объединитесь с другими игроками, чтобы сражаться с соперниками и враждебной сущностью, которая стремится уничтожить всех вампиров.
Поскольку Сиэтл относительно недавно попал под контроль новой фракции, недавно обращённому вампиру представляется небольшая возможность попасть в высшие круги вампирского общества, однако к ним редко проявляется такое же уважение или статус, которыми располагают чистокровные участники клана. В Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 игроков ожидают фракции, кланы и ролевые элементы, которые станут доступны с выходом одной из самых ожидаемых игр 2020 года на консолях PlayStation 4 и Xbox One, а также персональных компьютерах.
[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»
Это издание содержит новые и переработанные правила, а также обновил метасюжет до 2018 года в Мире Тьмы. Телесериал В 1996 году в WoD также был показан недолгий телесериал под названием Сородичи: Объятия это было произведено Правописание телевидения и транслируется Лиса. Шоу было основано на игре Вампир: Маскарад. Его отменили в США всего после восьми эпизодов. Возможность того, что канадский телеканал примет участие в шоу, была предотвращена смертью Марк Франкель , одна из звезд шоу. Хроники Тьмы ранее Новый мир тьмы Многие детали настройки, особенно в том, что касается ее истории, оставлены нечеткими или иным образом имеют несколько объяснений. В первых выпусках игр New World of Darkness основные правила оставались в центральном своде правил, Мир тьмы , который был хорошо принят и выиграл Происхождение Награда «Выбор геймеров» за 2004 год. В этой книге определены основные правила, тон и настроение игр с участием главных героев-людей. Старый сеттинг также делал людей незначительной угрозой для сверхъестественных рас, но новые правила позволяют людям быть могущественными противниками твари в ночи. Второе издание правил было выпущено в сопроводительном томе к основной книге World of Darkness под названием Хроники Бога-Машины, и Вампир: Реквием получил второе неофициальное издание в Кровь и дым: Хроники Стрикса, который содержал полные правила для персонажей вампиров, включая основную систему, которая ранее была найдена только в Мир тьмы основная книга.
Поскольку издательство White Wolf Publishing пыталось отделить оригинальный мир тьмы, новый мир тьмы был переименован в Хроники тьмы, выпустив новую основную книгу с Хроники Бога-Машины исправления сложены. Кровь и дым получил минимальные изменения для переиздания как Вампир: Реквием 2-е издание, и другие игры, ранее входившие в New World of Darkness, начали работу над своими вторыми выпусками. Новая система правил Правила Хроник Тьмы намного более упрощены, чем предыдущая система. Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10. Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается. Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». На кубике шанса, если бросок равен 1, это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система.
В старой системе каждая атака во время сцены боя могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени. Новая система требует только 1 броска, который регулируется защитными способностями атакуемого персонажа и представляет как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов. Правила поведения и характера, которые отражали личности персонажей, которые были обычными в старых играх, также были удалены. В новой системе у персонажей есть черты достоинства и порока, которые не только представляют личность персонажей, в зависимости от того, насколько хорошо игрок отыгрывает эту черту, но также представляют действия, которые персонаж может предпринять, чтобы восстановить очки силы воли. Пороки такие же, как и смертные грехи похоть, обжорство, жадность, леность, гнев, зависть, гордость , а добродетели соответствуют четырем основные добродетели рассудительность, справедливость, умеренность, мужество и три богословские добродетели вера, надежда, милосердие. Во втором издании игры игроки не выбирают достоинства или недостатки из списка. Вместо этого они могут избрать любой высокий идеал своей Добродетелью, а любое виноватое удовольствие - своим Пороком. Персонаж с высокой моралью будет более нравственным и святым, а человек с низкой моралью сможет совершать более сомнительные поступки.
По мере того, как мораль человека падает, он рискует стать психически неуравновешенным.
Равномерно или все вложить во что-то одно. Ученик выпивает его крови и получает инструкцию.
После первой точки на подъем Дисциплины учитель уже не нужен. И тут начинаются непонятки. Сколько времени занимает тренировка?
Какая разница во времени между обучением Potence и Necromancy? Насколько вообще распространены внеклановые Дисциплины? Как у неоната Тремер может быть три точки Тауматургии, если ей нужно обучаться в любом случае?
Перейти к навигации Перейти к поиску Chronicles of Darkness — сеттинг для настольных ролевых игр, созданный конторой White Wolf после того, как метасюжет их прежней линейки, называвшейся World of Darkness , подошёл к концу закончилось всё, как и предсказывалось, Апокалипсисом. Общая концепция мало изменилось: сеттинг представляет собой альтернативную реальность, очень похожую на нашу, разве что многократно темнее и полную сверхъестественных существ, скрывающихся в тенях. Играть предлагается либо сверхъестественным существом, либо же обычным смертным, который сталкивается с чем-то, ломающим его представление о реальности. Основные отличия сеттинга от World of Darkness заключаются в сосредоточении на персональном хорроре и отсутствии единого метаплота. Вместо него предлагаются некоторые константы и набор предположений, реальность которых зависит исключительно от желания Рассказчика. Кроссовер разных линеек стал вероятнее благодаря унифицированной механике. Ранее Chronicles of Darkness носили название New World of Darkness, но позднее был переименован из-за слишком сильно расходящихся установок. Линейки Почти все линейки Chronicles of Darkness — перепев старых, просто на новый лад.
Иногда на очень новый, вплоть до деконструкции. Кланов стало меньше, и они представляют себя архетипичные образы, хорошо известные нам из масс-медийных источников. Вампиры теперь объединены не в Камарилью и Шабаш, а в кучу фракций ковенантов , каждая со своими идеями: начиная от христианизированных Ланцеа Санктуцм мол, если Господь всеведущ и всемогущ, значит, мы стали вампирами по воле Его, и роль наша в том, чтобы быть Бичом Божьим! Практически полностью переработаны Дисциплины. В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность или плюют на неё , интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей... Вервольфы здесь зовутся «урата» и являются потомками детей Отца-Волка и Луны. Отец-Волк был очень сильным духом, который должен был защищать мир от других духов, злых и тёмных, и урата помогали ему. Но с течением веков Отец-Волк постарел и со своими обязанностями справлялся всё хуже и хуже, но не мог добровольно уйти с места вожака — его чувство долга было сильнее разума.
При этом среди них нередко встречаются достаточно социальные вампиры. В основном Тореадоры занимаются искусством и покровительствуют всем его формам, в том числе и человеческой красоте. Благодаря этому среди потомков тореадор встречаются те, кто получил становление лишь из-за внешности. Тремеры амбициозны и склонны к интригам. Они не отражаются в зеркалах, их изображения не остаются на фотографиях. Представители этого клана любят манипулировать смертными.
Если власть Вентру традиционно ассоциируется с титулами и положением, то Ласомбра предпочитают стоять в тени и дергать за ниточки. Клан Ласомбра во многом связан с религией, в том числе как способом влияния на мир смертных. Они очень привязаны к своим убежищам. Цимисхи умны и образованны, однако совершенно бессердечны и развлечениям предпочитают жуткие эксперименты в своих лабораториях. Корни Цимисхов, как принято считать, лежат среди аристократии Восточной Европы. Наиболее известным представителем этого клана является Влад Цепеш.
Но несмотря на такую востребованность, со стороны всех Сородичей, они обладали одной пугающей чертой: Ассамиты чаще всех остальных прибегали к диаблери, что сеяло немалое беспокойство, как в рядах Камарильи, Шабаше, так и в независимых кланах. В результате, с подачи Вентру, маги клана Тремер наложили на них заклятие, не позволяющее производить диаблери. До 1998 года считался кланом Камарильи. Возводит своё происхождение к древним кочевникам-воинам. Гангрелы наделены некоторыми чертами, которые в фольклоре приписываются оборотням, и обладают способностью общаться с животными. Каппадокийцы занимались исследованием смерти и посмертия, представляя собой довольно замкнутый клан ученых, собравших немыслимое количество древних знаний на полках своих личных библиотек.
Интересны тем, что построили несколько грандиозных подземных городов, что является отсылкой к реальным подземным городам Каппадокии в Турции. Последователи Сета — «Змеи», клан фанатиков, поклоняющихся Египетскому богу Сету. Для укрепления своих позиций они используют обычных людей, которых искушают наркотиками, сексом, деньгами и властью. Равнос — Бродячие Обманщики — мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои жестокие шутки, путешествуя из города в город. Разделы и игровые термины Спойлер Игровые аккаунты - для сохранения анонимности и интриги игроку нужно будет создать новые аккаунты с именами или псевдонимами своих персонажей. Лист персонажа - Анкета с самыми важными деталями персонажа игрока - Атрибуты, Дисциплины и тд.
Посты - Пишутся в Зале переговоров от имени своего персонажа с соблюдением рамок канона. Ограничений по объему написанного текста нет, быть может вам захочется рассказать историю или предложить какую-нибудь авантюру. Зал переговоров - место где игроки общаются и делают открытые действия. Стоит также учесть что в зале переговоров находятся лишь "астральные" проекции, а физические тела персонажей будут находится в скрытых для других игроков локациях места убежища выбирает сам игрок Хроника мира тьмы Важные события и последние новости - Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Игровой день - длится как и обычный день 24 часа, но как упоминал выше время на 1 ход - 48 часов то есть два дня. В случае, если до кого-то из игроков не смог достучаться ведущий за некое время, его действия на этот ход становятся утраченными.
Нельзя, к примеру, забыть сходить в один день, зато попытаться компенсировать это в другой типа добавлять к своим 6 действиям утраченные прошедшие нельзя. Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа. Дисциплины — это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления. Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден. Натура: «Истинная» личность вашего персонажа — кем он является глубоко внутри. Клан: Клан вашего персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром.
От клана зависят силы и слабости вампира. Поколение: Поколение показывает силу крови вашего персонажа и то, насколько шагов он удалено от Каина. Словарь мира тьмы почти все важные термины по вселенной Спойлер Маскарад. Свод законов, запрет на раскрытие личности и способностей вампира. Маскарад - один из главных игровых пунктов разногласий между двумя основными фракциями вампиров в Мире Тьмы. Хотя многие вампиры видят в Маскараде прагматизм, некоторые с ним не согласны.
Например, Шабаш не поддерживает Традицию, которая оправдывает применение Маскарада, но за закрытыми дверями даже они предпринимают некоторые шаги для сдерживания нарушений. Поскольку вампиры по сути своей создания чудовищные, внутри каждого живет Зверь. Стоит ему проснуться, и вампир перестает контролировать себя и полностью отдается животной натуре. В таком состоянии каинит может легко нарушить Маскарад или убить смертного, причем далеко не одного. Состояние, при котором вампир одержим Зверем. Окончательная смерть.
Смерть, после которой вампир больше не может существовать.
Новости в картинках
- Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
- Дисциплины (Disciplines)
- Веленгмар - пристанище творческих людей
- С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
- Bulletstorm
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины
Власть над тенью Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее. В любом случае, эффекты Власти над Тенью наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку Власть над Тенью является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на применении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение. Примечание: Вампир Ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления. Игра Теней Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака.
Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет. Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями. Система: для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. Игра Теней длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания.
Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу. Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели. Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости сложность 8 или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями. Покров Ночи Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем и выжили , говорят, что облако вязкое и лишает сил.
Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень. Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация. При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов 3,05 м диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть. Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов 45. Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает за исключением огня , и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается.
Вдобавок, окруженные Покровом Ночи уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв этот эффект не прибавляется к эффекту от Игры Теней. Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме. Смертные и животные, окруженные Покровом Ночи, должны сделать бросок Храбрости, как и в случае описанной выше Игры Теней, или же удариться в панику и броситься прочь. Руки Бездны Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников. Каждое щупальце — шести футов 1. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. Аггравированные повреждения поглощаться не могут.
Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы сложность 6 для обоих. Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники Рук Бездны. Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия. Черный Метаморфоз Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность. Неудача означает, что вампир не может осуществить Черный Метаморфоз хотя кровь на это и тратится ; провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрывает его немертвое тело. Находясь под действием Черного Метаморфоза вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи Рук Бездны однако значение их Силы и Ловкости равно атрибутам самого вампира.
Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Выносливости и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце. Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте. Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 или поддаться панике, равноценной Ротшреку хотя она и вызывается тьмой, а не огнем. Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и Черный Метаморфоз дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание. Форма Мрака На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее.
При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте. Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света , но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше Покров Ночи, а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в Форме Мрака могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность Ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, поскольку свет даже более опасен для их теневых тел.
Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 , чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании Черного Метаморфоза. Могущество Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества». Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего Могущества.
Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений. Присутствие Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин. Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и что самое важное сверхъестественной природы.
Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется. Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров.
Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным.
Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется до тех пор, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10. Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается. Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». Если на кубике шанса выпало 1, то это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система. В старой системе каждая атака, совершенная во время сцены боя, могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени. В новой системе требуется только 1 бросок, который корректируется защитными способностями атакуемого персонажа и отражает как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов. Правила поведения и характера, которые отражали личность персонажей, которые были обычными в старых играх, также были удалены. В новой системе у персонажей есть черты достоинства и порока, которые не только представляют личность персонажей, в зависимости от того, насколько хорошо игрок отыгрывает эту черту, но также представляют действия, которые персонаж может предпринять, чтобы восстановить очки силы воли. Пороки такие же, как смертные грехи похоть, обжорство, жадность, леность, гнев, зависть, гордыня , а добродетели соответствуют четырем основным добродетелям благоразумие, справедливость, воздержание, мужество и три богословских добродетелей вера, надежда, милосердие. Во втором издании игры игроки не выбирают достоинства или недостатки из списка. Вместо этого они могут избрать любой высокий идеал своей Добродетелью, а любое виноватое удовольствие - своим Пороком. Персонаж с высокой моралью будет более нравственным и святым, а человек с низкой моралью сможет совершать более сомнительные поступки. По мере того как мораль человека падает, он рискует стать психически нестабильным.
О причинах не будем, не в них соль. Мир Тьмы — это больше 1000 выпусков настольных РПГ общим тиражом порядка 10 миллионов. Это уже упомянутый «Vampire: The Masquerade — Bloodlines», в который играют 18 лет и будут играть дальше, потому что аналогов нет ни по механикам, ни по ролевому отыгрышу. Сегодня ситуация несколько меняется и о Мире Тьмы у нас узнают всё больше. Он делает первые весьма неумелые шаги в массы, но до статуса тренда ему еще масштабироваться и масштабироваться. А между тем, Мир Тьмы — без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Об этом сегодня и поговорим. Идея его заключалась в том, чтобы издавать настольные ролевые игры в принципиально новых сеттингах. Отец Марка тогда сказал ему, что все это обречено на провал. Но парень на тот момент еще студент колледжа так не считал и через 9 месяцев символично выпустил свою первую игру. Так родилась одна из первых полноценно партийных ролевых игр, не имеющая аналогов с точки зрения проработанности мира. Персонажи маги использовали латынь в понятийном аппарате, а магическая система была построена на основании принципов герметизма и наследовавшей ему алхимии. И вот тут до Мира Тьмы остается рукой подать, первая книга правил под названием «Vampire: The Masquerade» вышла в том же году. Рейн-Хаген сразу задумал пять книг правил. В первой игроки брали на себя роли вампиров, живущих в современном мире то есть в девяностых. Но выглядели они вовсе не как стокеровский Дракула, по крайне мере не в большинстве. И оказалось, что людей они побаиваются, потому что в средние века инквизиция их едва не истребила. Что уж говорить о цивилизации, у которой есть напалм! Так что теперь вампиры скрываются среди людей, давно и гармонично влившись в различные социальные структуры и нередко управляя ими. Подробнее о «Маскараде» мы поговорим позже. Как понятно из названий, игроки здесь берут на себя роли соответственно оборотней, магов, призраков и фей в человеческих телах wtf? Книги правил органично дополняли друг друга, расширяя Мир Тьмы, который на старте в качестве исторического фона использовал Арс Магику. Например, вампирский клан Тремер и Орден Гермеса пришли как раз из Магики, но в 1994 году права на нее решили продать Wizards of the Coast, которая успешно оказуалила без преувеличения легендарную серию, о которой сегодня уже никто не помнит. Все пять книг правил, которые по сути представляют собой пять разных настолок, но с общим сеттингом, единым лором и сквозными механиками, переиздавались раз по десять в период с 1992 по 2000 год. Но фактически мета-сюжет завершился на феях в 1995-м. И тогда чуть не произошла катастрофа. White Wolf Publishing поверили в себя, и винить их сложно — Мир Тьмы буквально взорвал сообщество американских, а потом и европейских гиков. На этой волне издательство вложилось в несколько новелл, которые отпечатали многотысячными тиражами в твердой обложке. Вот только к написанию привлекли не профессионалов, а новичков, что тут же аукнулось — новеллы вышли такие себе и издательство понесло серьезные убытки. Рейн-Хаген на этом фоне перессорился со всеми и ушел из издательства. Компания, не особенно понимая, что делать в отсутствие мэтра, решила не изобретать велосипед. Как не трудно догадаться, выстрелили из этих трех только вампиры, потому что образы, придуманные Рейном-Хагеном, насколько полюбились массам, что иначе бездушных клыкастых уже никто себе не представлял. Сложилась патовая ситуация. С одной стороны был колоссальный мир с глубочайшим лором, с другой — коммерчески успешными получились только вампиры. Можно было попытаться вывезти на них, но без Марка в контре наметился творческий кризис. А еще ролевая система становилась все сложнее и сложнее, что сильно повышало порог вхождения и сковывало самих издателей в художественном маневре. И тут, на мой взгляд, «Белый волк» делает единственное, что можно было сделать в той ситуации. Издательство официально объявляет классическую настолку «Vampire: The Masquerade» основной книгой правил и начинает выпускать не самостоятельные проекты, а дополнения к ней. Темная Эра вообще становится целой серией. К 2004 году получилась следующая картина. Мир Тьмы знали, его любили, в него играли. Но больше всего по-прежнему играли в… правильно, вампиров. Дальше по популярности шли вервольфы и охотники. Еще людям более-менее зашел «Орфей», это продолжение оригинальных «Призраков». На мой взгляд, там и правда все неплохо, как и у «Мумии», где лор по заветам Рейна-Хагена выстроен на базе мистерий Древнего Египта. Финансово у White Wolf Publishing дела шли не лучшим образом и было принято очередное волевое решение, которое в очередной раз всё спасло. Мир Тьмы решили утопить в Геенне так в лоре назывался конец света, вообще конец, для всех. По этому случаю вышла серия сценариев под названием «Time of Judgment», которая свела вместе и завершила все сюжетные арки — вампиров, оборотней, магов, призраков и ко. В том же 2004 году Мир Тьмы перезапустили с нуля, придумав альтернативный таймлайн без Геенны. Потом выпустили еще семь книг ну надо же было вернуть и демонов и мумий и прочий фольклор. Нюанс в том, что новый сеттинг до 2014 года продолжали называть Мир Тьмы. Старый тоже никуда не делся. Так вот «Хроники» получились довольно успешными, многие книги правил весьма популярны, их активно переиздают. Как думаете, кто популярнее остальных? Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы оригинальный WoD играют гораздо больше, чем в новый. Поэтому его не забросили. Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной. Но давайте заканчивать с настолками. Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне. Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition». Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось. В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила это не шутка и преувеличение. Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было... В общем, против Paradox Interactive резко ополчились после того, как фоном для сюжетных событий внезапно стало убийство геев. Шведы долго и упорно извинялись за свое издательство, а потом взяли и закрыли его. Первая книга правил, выпущенная уже без сотрудников «Белого волка», это «Vampire: The Masquerade Companion» 2020 год.
Эта уникальная способность совсем не похожа на вампиров в других играх и медиа. До 20th Anniversary Edition Малкавиане могут использовать исключительно Помешательство. Однако огромные силы Помешательства были сжаты в Силу Слияния, доступную только с комбинацией Доминирования и Затемнения. Большинство Равнос, обученных Химерии, позволяют им одурачить и Королей или людей , и Сородичей с помощью впечатляющих иллюзий, обманывающих чувства. Однако самые искусные Равнос могут не только создавать иллюзии, но и претворять их в жизнь, ломая чью-либо буквальную приостановку неверия. Статья в тему: В Overwatch 2 стоит подумать о добавлении секретного персонажа Равнос, обучающийся Химерии, сначала мог вызывать только различные типы иллюзий, а их навыки позволяли им воздействовать на одно или все пять чувств. Однако самые опасные Равнос могут не только сделать иллюзии постоянными, но даже заманить других в ловушку сводящей с ума реальности по собственному желанию. Химерия стала настолько могущественной отдельной Дисциплиной, что стала Силой Слияния в Пятом Издании, доступной при объединении таких Дисциплин, как Затемнение и Присутствие. Однако именно Анимализм служит Дисциплиной, которая позволяет Сородичам не только общаться и доминировать над земными зверями, но также контролировать Зверя внутри. Из всех родственных кланов только независимые Гангрелы, одинокие Носферату, загадочные Равнос и сверхъестественные Цимисхи имеют естественный доступ к такой способности. Среди его естественных способностей можно назвать возможность Сородичам говорить, командовать и даже призывать земных существ — вплоть до обладания ими самими. Те, кто достаточно опытен в Анимализме, могут использовать своего Зверя, чтобы передать Безумие другим. Несмотря на то, что в пятом издании анимализм смягчен по сравнению с его аналогом из 20-летия, он остается довольно мощной дисциплиной. Что, возможно, более ужасно, так это то, как Доминирование может полностью притупить эмоциональную и психическую стабильность жертвы и убедить ее в том, что на самом деле она делает это по собственной воле. Статья в тему: Elder Scrolls Online: Руководство для начинающих по Tales of Tribute Как в издании 20th Anniversary Edition, так и в пятом издании Доминирование дает Сородичу возможность забывать или даже командовать другими, вплоть до того, что они становятся «устойчивыми» к командам и благосклонности других. Достаточно сильное использование Доминирования может заставить вампира внедрить отложенные команды или даже перезаписать всю память. Однако Сородичи из кланов, таких как Бруха и Бану Хаким, обладают сверхъестественной скоростью благодаря Стремительности.