Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор. «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. Новости о Bloodlines 2 уже давно перестали появляться, и фанаты Мира Тьмы уже смирились с тем, что долгожданный сиквел «Маскакрада» не появится в обозримом будущем.
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.
Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. Являясь прерогативой клана Ласомбра, дисциплина «Затмение» дарует своему владельцу способности повелевать тьмой. Материалы по теме.
Релизы игр:
- Строка навигации
- Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
- Цитата дня
- World of Darkness
- Disciplines - VTM Wiki
- Самое обсуждаемое за неделю
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и что самое важное сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным.
Это привело к гибели единого первозданного мира — Пангеи, и разделению урата на Отверженных участвовавших в убийстве и Чистых не участвовавших. Так что если потомки Отверженных и по сей день защищают людей от злых духов, то Чистые — типичные оборотни из лесов, которые хотят очистить Землю от человеческой цивилизации и предателей-Отверженных.
Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из «Высших царств» — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии, изменчивом мире фей, пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами ; в Пандемониуме, ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии, мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей Грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати ; в Эфире, величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства ; в Первозданных пустошах, диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни являются смешением Толкователей в их рядах даже есть одноимённое наследие и Вербен особенно на них похожи члены «Братства Тора». Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых, и однажды построили Небесную Лестницу, некий аналого Вавилонской башни до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса. Местный аналог Совета традиций, Пентакль, состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося сокрытием информации о магии от Спящих то есть, людей, не владеющих магией , врагов Пентакля, да и других орденов тоже, и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду.
Противостоят им Жрецы Престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией: они так же убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов что у них, конечно же, не получилось , после чего те сами стали заниматься подобным. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя а иногда — калеча и уродуя их тела. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом. Играть предлагается на трех возможных на выбор масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы перечислен ряд именованных локальных контор ; третий — глобальные структуры. Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем участь, которая постигла многих охотников.
Каждый клан отражал один или несколько популярных подходов к изображению вампиров. Одни, как бруджа, вампиры 80-х, представители разных субкультур, другие - звероподобные вампиры из фольклорных сказаний. Носферату были вдохновлены одноименным фильмом и образом вампиров - живых мертвецов.
Тореадор - "романтические" вампиры из цикла книг Энн Райс, вентру - это классические вампиры-аристократы в духе Дракулы, и так далее. Все кланы объединялись в организацию Камарилья, задачей которой было регулировать внутренние отношения вампиров и скрывать факт их существования от людей, что и называется Маскарадом. Камарилье противопоставлялась вторая большая фракция - Шабаш.
Члены этой группировки вампиров мечтали открыто жить среди людей и управлять ими. Первоначально кланов было семь, и все они были разделены между Камарильей и Шабашом. Каждый независимый клан был основан на распространенных этнических стереотипах.
Арабский клан Ассамитов - религиозные вампиры-ассасины, египетский клан Последователей Сета, который поклонялся древнему вампиру погребенному на берегах Нила, итальянский клан с типичной итальянской фамилией Джованни и цыганский клан Равнос, способностью членов которого был обман. В 1992 году вышла вторая редакция «Маскарада», которая добавила еще два клана Шабаша. Ласомбра, клан из испаноязычных стран, стали аналогом Вентру, а славянские Тзимици стали духовными лидерами Шабаша.
В 1998 году разработчики закончили работу над третьей редакцией "Маскарада", которую принято называть Vampire: The Masquerade - Revised. В новой книге впервые были описаны все тринадцать кланов. Авторы постарались отойти от этнических стереотипов, сделав "новые" кланы больше похожими на семь основных.
Кроме того, была сделана попытка показать конфликт между Камарильей и Шабашом не просто как противостояние "плохих" и "хороших" вампиров, а как борьбу между равнозначными силами зла. Вдобавок ко всему, в новой редакции появились слабокровные - вампиры самого низкого ранга, максимально отдаленные от своих предков. Но главное то, что в третьей редакции авторы сделали максимальный акцент на идею о грядущем конца света.
Однако прежде чем говорить о Геенне и конце так называемого "Старого" Мира Тьмы, стоит упомянуть о других играх, действие которых происходило в том же мире, что и Vampire: The Masquerade. После выхода второй редакции правил у авторов "Маскарада" возникла идея о расширении игровой вселенной. И в 1992 году на свет появилась игра Werewolf: The Apocalypse.
Как ясно из ее названия, на этот раз главными героями стали оборотни. В основу этой игры была положена та же структура, что была в Vampire: The Masquerade. Аналогом кланов у оборотней стали племена, а роль вампирских Дисциплин играли Дары - магия духов.
И так же, как у вампиров была Человечность, которая отражала степень деградации персонажа, оборотни набирали Славу, Честь и Мудрость, которые отражали их статус в обществе себе подобных.
А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующуюся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём.
В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtA они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка.
Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения.
Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления.
К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса. Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует.
Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования. Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии. Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики. Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов.
С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники. Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade. Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы. Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно.
В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней. Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра.
Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами. Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану.
К вопросу о тьме над миром
Хотя сеттинг и выглядит довольно похоже, общей темой в нём стали «тёмные тайны», а упор делается на неизвестность и личные качества персонажей. Многие детали сеттинга, особенно касающиеся его истории, оставлены достаточно неясными и имеющими различные толкования. Это стало реакцией на критику старого Мира Тьмы, который ругали за предсказуемость: было создано такое количество материала, что Рассказчику сложно было чем-то удивить игроков, которые уже раскрыли все «тайны» сеттинга. Кроме того, тема «конца света» исчезла из игр нового Мира Тьмы, что оставляет надежду на то, что White Wolf не поступит с новой игрой так же, как и с её предшественницей. Вместо перепечатки полного набора правил для каждой из основных систем, в новом сеттинге подошли к вопросу иначе, создав единую базовую систему для всех игр, основанную на предыдущей версии системы Storyteller System, но переизданную под названием Storytelling System.
Базовая книга правил, озаглавленная просто The World of Darkness, содержит все правила для персонажей людей и привидений; хотя она и не является сеттинговым материалом, в ней передаётся атмосфера и настроение игры в Мире Тьмы с участием людей. Это ещё одно отличие от старой игры, в которой людям была уготована низшая роль по сравнению со сверхъестественными существами. Базовая книга нового сеттинга получила премию Origins в 2004 году в номинации «Выбор игроков».
With its lesser focus on lore and less defined world, Chronicles of Darkness also streamlines the character types, stripping the many vampire clans and werewolf tribes from the original series down to five each. Designed as the first in a planned series of five annual games, Vampire: The Masquerade was released in 1991, and was followed by Werewolf: The Apocalypse 1992 , Mage: The Ascension 1993 , Wraith: The Oblivion 1994 , and Changeling: The Dreaming 1995 , all set in the same world and using the Storyteller rule system.
The rights to Ars Magica were sold to Wizards of the Coast in 1994, and the histories of the games were separated. An economic downturn for White Wolf Publishing in 1995—1996, caused in part by bookstore returns for World of Darkness novelizations, led to a falling out between Rein-Hagen and the Wieck brothers, after which Rein-Hagen left the company.
White Wolf вернулись к теме призраков ещё один раз в 2003 году, создав игру Orpheus, также происходящую в Мире Тьмы. В ней предлагали играть не за призраков, а за экстрасенсов — сотрудников корпорации «Орфей», упомянутой в названии. Игра использовала некоторые образы и мотивы из Wraith: The Oblivion, хотя также не смогла стать популярной в широких кругах. Ещё один проект Revised-эпохи — вышедшая в 1998 году Kindred of the East, игра про дальневосточных вампиров. Хотя сама идея особых китайских и японских чудовищ присутствовала ещё со второй редакции, White Wolf не предполагали акцентировать на них внимание. Однако популярность азиатской темы среди игроков заставила их выпустить соответствующую книгу правил, а затем и целый ряд дополнений. Главные герои игры — Kuei-Jin варианты транскрипции варьируются от квай-джин до гуй-дзин , восточные вампиры.
Как свои западные собратья, они вынуждены пить кровь и получают урон от солнца, но на этом параллели заканчиваются. Вампиры Востока не размножаются укусом, фактически они — неупокоенные мертвецы, которые выбираются из ада, чтобы очистить свою душу через просветление. Автор: Ray-Snyder Игра сочетала в себе элементы практически всех предыдущих проектов студии. Как и маги, восточные вампиры постепенно продвигались к обретению мудрости, как и оборотни — они могли легко путешествовать в миры духов, как призраки — пытались преодолеть свои страсти и беседовали со злым «Я», так называемым По. Отдельные группы в рамках игры — не кланы, а философские объединения, следующие разными путям к просветлению: кто-то делал упор на познание жизни во всём её многообразии, а кто-то — на жестокость и шокирующие поступки. Несмотря на заимствования из китайской мифологии и философии, общая стилистика игры ближе к аниме. Большинство восточных вампиров обладали «демонической формой», а их способности выглядели гораздо ярче, чем обычно скупые на «спецэффекты» умения других групп. Они могли создавать оружие из собственной крови, превращаться в жутких монстров, дышать синим призрачным огнём и так далее. Азиатский колорит пошёл игре на пользу, и она оставалась самостоятельной частью «Мира Тьмы» до конца его истории.
Любопытно, что по аналогии с Kindred of the East уже в 2003 году вышла книга Kindred of Ebony Kingdon, посвящённая Африке, но её популярность оказалась в разы меньше. Впрочем, по-настоящему Revised отличают другие игры, которые условно можно назвать «апокалиптическими». Hunter: The Reckoning, Mummy: The Resurrection, Demon: The Fallen Три последние игры White Wolf характеризовались тем, что Апокалипсис в них не просто близкая перспектива — они целиком строились вокруг грядущего конца света. Мумии, охотники и демоны не имели собственного древнего общества или традиций. Хотя некоторые из них и появились на свет много веков назад, в своём нынешнем, доступном для игроков виде они возникли только в последние годы. Это придавало всем трём играм атмосферу нарастающей безнадёжности или, напротив, надежды. Наиболее ярко это заметно в вышедшей в 1999 году игре Hunter: The Reckoning. Она посвящена охотникам на нечисть. В «Мире Тьмы» и раньше существовали правила, дающие возможность поиграть за людей, противостоящих сверхъестественному.
Встречалась и инквизиция, сосредотачивающаяся на вампирах, и тайные правительственные организации в духе «Секретных материалов», расследующие деятельность оборотней и их врагов, и многое другое. Но Hunter: The Reckoning отличался от предшественников особым фокусом на простых людях. Услышать зов и начать отличать сверхъестественных тварей от обычных людей мог любой человек: старик, домохозяйка, бездомный. Он получал сверхъестественные способности вроде исцеления прикосновением или возможности превращать любой предмет в оружие. Но ему никто не сообщал ничего о тварях, с которыми он столкнулся. Более того, у охотников нет никакого сложного социума, характерного для остальных игр. Единственное, что объединяло отдельных охотников — доступ в специальный чат и инстинктивное желание участвовать в охоте. А уже подходы к этому процессу разделили охотников на местные версии кланов — Кредо. Кто-то стремился защищать людей, кто-то — уничтожать чудовищ, а некоторые хотели их исцелить или даже попробовать договориться.
По «Охотникам» даже вышла видеоигра. Хотя стиль у неё гораздо более «голливудский», чем предполагала настольная версия Кроме того, охотники изначально слабее своих противников — сама система создания персонажа делала их менее эффективными даже в чисто человеческих навыках. Это заставляло игроков проявлять осторожность и усиливало атмосферу страха. Хотя Hunter: The Reckoning обрела определённое признание и даже удостоилась собственной видеоигры на Xbox, отношение к ней до сих пор двойственное. Многих раздражает необходимость изображать незнание, когда сам игрок изучил «Мир Тьмы» вдоль и поперёк. Другие недовольны наличием у охотников сверхъестественных сил, которые кажутся противоречащими всему пафосу игры за «обычных людей». Наконец, многие фанаты «Мира Тьмы» просто привыкли считать охотников врагами. Обложка самой первой игры про Мумий Mummy: The Resurrection, написанная коллективом во главе с Джастином Ачилли, вдохновляется одноимённым фильмом и порождёнными им сюжетами. Это самый малоизвестной элемент «Мира Тьмы» из тех, что вообще заслуживают отдельного упоминания.
Первоначально MtR не была отдельной игрой: книга Ачилли, вышедшая в 2002 году — это Revised-редакция игры, созданной ещё в 1992 году как часть Vampire: The Masquerade. Тогда мумии выступали как противники вампиров, своего рода «истинные» бессмертные, защищающие мир от нежити. Бессмертие оставалось важной темой для мумий на протяжении всей их историй. К примеру, их невозможно убить обычным оружием, даже разорванные на куски, они будут собираться заново. Другой элемент, который присутствовал во всех их версиях — роль мумий как защитников мироздания. Но конкретные детали всё же менялись. Когда «Мумии» превратились в отдельную игру, авторы постарались создать героям собственную внутреннюю драму. Герои Mummy: The Resurrection — существа, в которых душа современного человека соединяется с мумифицированным и погребённым служителем бога Осириса или сходной сущности из других культур. Каждая такая древняя сущность принадлежит к определённой касте и династии своего народа, которые и определяют внутреннее деление среди мумий.
В тоже время они обладают всеми воспоминаниями современного человека. Mummy: The Resurrection основывается практически на одном-единственном фильме и его многочисленных ремейках и сиквелах Удержание баланса между современностью и древностью, а также необходимость каким-то образом сохранять интерес в мире, если ты умер много тысяч лет назад — отличительные особенности игры. Но у идеи были проблемы: как, например, внятно объяснить, что именно ваш персонаж считает достойным защиты в современном мире. Свою роль сыграло и то, что даже на фоне вервольфов мумии выглядели однозначно положительными героями. До сих пор эта игра остаётся, с большим отрывом, наименее востребованной из всех веток «Мира Тьмы», хотя и у неё есть почитатели. Наконец, Demon: The Fallen создана группой авторов в 2003 году. Но авторы Demon: The Fallen давали понять, что это совсем другие существа, которых люди просто называли теми же именами. Главные герои игры — падшие ангелы, восставшие против Бога вместе с Люцифером, движимые любовью к человечеству. В процессе восстания некоторые разочаровались в своих былых идеалах, а ещё больше сделало это за годы, проведённые в Бездне — абсолютно пустом месте, где бывшие ангелы постепенно сходили с ума.
Но апокалиптические события Мира Тьмы проделали брешь в барьере, отделяющем Бездну от нашего мира, и самые слабые демоны смогли вырваться на свободу. Чтобы как-то совладать с безумием, охватившим их за тысячелетия страданий, они вселялись в тела людей и смешивали свои воспоминания с человеческими. Эта заключительная игра «Мира Тьмы» содержит немало параллелей с самой первой — Vampire: The Masquerade. Она также тесно связана с христианскими сюжетами, пусть и сильно переосмысленными. В ней можно играть за морально амбивалентных героев — среди демонов одинаково много тех, кто хочет уничтожить человечество, спасти его или поработить. Даже сама система борьбы с воспоминаниями о пребывании в Бездне, которые называются в игре Мукой, во многом схожа с системой сохранения Человечности. Автор: andybrase В обоих случаях бытие человеком изображается как идеальное состояние, дающее истинную свободу. Но если вампиры боролись за то, чтоб сохранить человечность, которой обладали до своего превращения, то демоны, напротив, пытаются научиться быть людьми с нуля. Ещё один важный элемент этой борьбы — Demon: The Fallen, как и Hunter: The Reckoning, призывает игроков брать «обычных» людей в качестве основы для своих героев, отыгрывать у них наличие семьи или простые житейские проблемы, оттесняющие космический масштаб событий.
Каждый персонаж принадлежит к определённому «клану» — в данном случае, Дому. Они отражают власть над разными элементами природы и различные образы демонов, от коварных соблазнителей до прямолинейных монстров. Все демоны обладают Знаниями — сверхъестественными способностями, гибкими и простыми в использовании. Присутствует и любимый Рейн-Хагеном мотив веры в чудеса, в данном случае — буквально. Демоны должны заставлять людей почитать себя как божеств или заключать сделки, чтобы получать собственный ресурс — Веру, используемую на некоторые из их способностей. Игровые «кланы» дополнили пятью идеологическими объединениями, между которыми не существовало жёсткой и бескомпромиссной борьбы — важное нововведение. Часть демонов стремилась искупить вину перед Богом, другая — продолжить войну с ним, а кто-то искал истину и хотел разобраться, что же случилось с миром. В то время, как в «Магах» или «Вампирах» персонажи игроков в рамках одной партии, как правило, не могли представлять разные стороны базового политического конфликта Шабаш и Камарилья, Традиции и Технократия , фракции демонов могли сосуществовать, но при этом конкурировать. Такая система из двух принадлежностей: «врождённой» и «приобретённой», перекочевала из Demon: The Fallen в «Новый Мир Тьмы», где присутствует почти во всех играх.
Time of Judgment Всё когда-нибудь подходит к концу, включая апокалиптические сюжеты в «Мире Тьмы». У каждой игры цикла есть независимая история, и каждая из них получила своё завершение.
Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту. Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то, и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях.
А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам. Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями. Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно — взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть. Beast: The Primordial Хищник: Предвечный — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся. О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей. Их мучает Голод, который они могут насыщать, только заставляя людей испытывать страхи определённого рода.
World of Darkness
Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу. Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. Главная» Новости» Vtmb2 новости. Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать.
С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
К сожалению, эта новость была похожа на бросание гранаты в фан-сообщество, и энтузиазм уменьшился. После нескольких месяцев без слов развития поклонники по всему миру, казалось, забыли о что могло бы стать одним из самых многообещающих слияний в истории игри World of Darkness Online более или менее исчезли с нашего радара. Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости.
Нюанс в том, что новый сеттинг до 2014 года продолжали называть Мир Тьмы. Старый тоже никуда не делся. Так вот «Хроники» получились довольно успешными, многие книги правил весьма популярны, их активно переиздают. Как думаете, кто популярнее остальных?
Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы оригинальный WoD играют гораздо больше, чем в новый. Поэтому его не забросили. Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной. Но давайте заканчивать с настолками. Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне.
Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition». Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось. В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила это не шутка и преувеличение. Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было...
В общем, против Paradox Interactive резко ополчились после того, как фоном для сюжетных событий внезапно стало убийство геев. Шведы долго и упорно извинялись за свое издательство, а потом взяли и закрыли его. Первая книга правил, выпущенная уже без сотрудников «Белого волка», это «Vampire: The Masquerade Companion» 2020 год. На мой взгляд — совсем не торт… На самом деле я тут упомянул далеко не все настолки и расширения к ним. Но рассмотренных достаточно, чтобы подытожить эту часть. На данный момент Хроники Тьмы живы в виде настольной серии.
Достаточно популярны и вроде бы даже приносят издательству какие-то деньги. Однако с классическим Миром Тьмы все равно не могут сравниться, хотя по оригинальному сеттингу ничего не выходит с 2011 года. Но это там у них не выходит. У нас в 2018 году «Студия 101» честь им и слава наконец перевели и официально выпустили «Vampire: The Masquerade V20» я ее, конечно, купил. Почему старая версия сеттинга получилась популярнее новой? Думаю, причин много, но основная в том, что Мир Тьмы ставит во главу угла сверхъестественность как таковую.
Там главный герой всегда Зверь, которого человек всеми силами старается победить и в себе и вне себя. При этом речь вовсе не о борьбе вампиров и инквизиторов. Если уж говорить о вампирах, то они там в первую очередь борются с самими собой. Это их извечное противостояние человеческой природы и проклятого начала. Именно этот конфликт, придуманный Марком Рейном-Хагеном, всегда лежал в основе мира. И он был чертовски интересным, непредсказуемым, многоплановым.
В Хрониках Тьмы все иначе. Тут понапридумывали целый выводок фантастических рас, в которых есть все, кроме глубины. Их конфликты банальны, а путь очевиден. Например, прометейцы — восставшие мертвецы, у которых одна забота — найти себе душу и снова стать людьми. Или перевертыши в другом переводе подменыши — люди, воспитанные… нет, не волками, волки уже есть. Это люди, воспитанные феями и сбежавшие от них, чтобы попытаться найти свое место в мире, который им вроде как родной.
Я знаком лишь с некоторыми из этих мета-сюжетов и они действительно даже не приближаются к «Маскараду» по драматизму. Хотя лор там тоже глубокий и продуманный, тут не поспоришь. Ведь и в старом Мире Тьме всегда подкупало то, что фоном его выступают реальные исторические события и культурные герои, популярные городские легенды и реальные оккультные системы. В Хронках этого всего гораздо меньше. Вампиры теперь не в центре внимания, и конфликт со зверем больше не является сюжетообразующим. Он даже не всегда становится мотивом.
Я уже упомянул, что вампиры Рейна-Хагена буквально заворожили людей. Чуть позже, когда я перейду к механикам «Маскарада», вы поймете, почему. Хаген не был первооткрывателем в этом смысле. Но именно Рейн-Хаген сделал образ рельефным, добавив вампирам многотысячелетнию историю и поселив их в современность. Найдется ли человек, которому не импонирует Лестат или Луи? Причем я имею ввиду не только Лестата Джордана, но также Лестата Раймера второй мне лично ближе, возможно в силу того, что «Королеву проклятых», так уж вышло, я посмотрел гораздо раньше, чем «Интервью с вампиром».
Это готично-романтичные, многослойные образы с интригующим прошлым и туманным грядущим. Именно такие герои были в оригинальном «Маскараде». В Хрониках их заменили шаблонами и какими-то непонятными големами я не только про прометейцев. Лично для меня успех оригинального Мира Тьмы и в частности «Маскарада» абсолютно понятен. Как и понятна весьма относительная популярность Хроник. Но не может не радовать, что в «Маскарад» продолжают играть, и тренд восходящий.
Во многом, как я уже сказал, благодаря нескольким успешным видеоиграм. Наконец, о них. Часть 2 — Проклятые и благословленные Настолки настолками, но большинство тех, кто хоть что-то знает о Мире Тьмы, черпали свои знания вовсе не из лоров НРИ. Но все эти проекты так и не были реализованы. Игра окупилась, получила восторженные отзывы и доказала, что Мир Тьмы может и должен завоевать сердца геймеров. Так и произошло.
У игры была масса преимуществ на старте, включая передовой на тот момент движок Source от Valve. Но ее погубил тот факт, что она вышла одновременно с несколькими революционными проектами, включая Half Life2. Поэтому «Маскарада» было продано меньше 80 тысяч копий. Да еще и финансирование под конец резко обрубили, так что добрую четверть контента пришлось вырезать, а ряд багов так и не исправили их потом решили фанатскими патчами. Тем не менее, в течение следующих лет популярность «Маскарада» только росла.
Также выходила в двух изданиях книга World of Darkness, являющаяся самым общим источником по всему Миру Тьмы. В ней содержались руководства по ведению игры на любом континенте, но в то же время упор делался на различия между ними, например, между африканскими оборотнями и их сородичами из Северной Америки. История и играбельность кроссоверы [ править править код ] Хотя каждая игровая линейка была самостоятельной вселенной, со временем всё больше и больше связей внутри линеек сеттинга появлялось в официальных руководствах. Поскольку этого не планировалось изначально, Мир Тьмы переполнился расхождениями и вопиющими противоречиями в космологии линеек. Во многие поздние игровые приложения были включены необязательные правила по взаимодействию между сверхъестественными существами различных видов, а также правила, которыми авторы пытались разрешить противоречия между сеттингами. Правила игры также приводились к общему виду, и шаблоны для всех линеек стали выглядеть более похоже друг на друга. Как следствие этого, правила, термины и шаблоны претерпевали значительные и несовместимые с предыдущими версиями изменения. Так линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать, а в третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились.
В конце данной темы вы найдёте приблизительное колличество постов, которое вы должны "работать" над комбинированной дитсциплиной, путём или дисциплиной. Однако в постах должен соджержать смысл и реальные действия, не надо тянуть резину, администрация должна видеть вашу работу над дисиплиной в каждом посте. В жизни бывают промахи, потому над некоторыми разработками надо будет потратить несколько попыток.
Дисциплины
- По тегу: Мир тьмы
- Хроника Мира тьмы (Суть игры, правила, термины) | Веленгмар - форум создателей миров
- World of Darkness - Wikipedia
- Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
- Глава 4: Дисциплины | Все оттенки Тьмы
Строка навигации
- Новый Мир Тьмы —
- Новости в картинках
- Дисциплины - Мир Тьмы - Библиотека - Харьков в Ночи
- Терминология и темы
- Дисциплины (Мир Тьмы)
Апологетическая рецензия на V5
С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines | Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. |
Обо всех линейках. Кого играть?: wod_moscow — LiveJournal | Подробный разбор дисциплины “Стремительность” для 5-й редакции Vampire the Masquerade. |
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;
В российском сообществе они также известны как Патриархи. Сородичи — так в мире World of Darkness вампиры называют друг друга. В тексте будет встречаться другое самоназвание — каиниты. Объятие — обращение в вампира. Геенна — согласно поверью, вампирский апокалипсис, ознаменующий конец всех каинитов. Традиции — перечень обязательств и свод правил, регулирующих деятельность сородичей, являющихся частью Камарильи.
Маскарад — одна из Традиций, согласно которой мир смертных не должен знать о существовании кровопийц. За нарушение Маскарада полагается окончательная смерть. Камарилья — организация сородичей, следящая за соблюдением Традиций и Маскарада. Фактически, вся её деятельность построена на контроле вампиров с целью сохранения секретности Мира Тьмы, однако политические амбиции членов Камарильи давно вышли за её пределы. В настоящий момент Камарилья больше похожа на правительство.
В её состав официально входит шесть кланов из тринадцати. Седьмой клан, Гангрелы, вышел из Камарильи в 1999 году. Официально организация не признаёт существование Каина и Антедилювианов. Шабаш — свободная организация каинитов, отвергающих заветы Камарильи. Их лидерами являются кланы Ласомбра и Тзимици.
Шабашиты убеждены, что вампиры должны править людьми, которые для них не более чем скот. Они также верят, что являются Мечом Каина, своеобразной армией, целью которой в ходе будущей Геенны станет уничтожение Антедилювианов. Шабашиты — социальные дарвинисты и главные враги Камарильи. Анархи — внутренняя оппозиция Камарильи, фактически, фракция внутри фракции. Это своеобразная «партия» вампиров, отвергающая статус кво сообщества каинитов.
Члены анархического движения не считают необходимым почитать старейшин и не желают подчиняться Камарилье, навязывающей сородичам свои правила. Анархи не враждуют с Камарильей в открытую, однако напряжение между сторонниками двух идеологий частенько выливается в конфликты. Среди Анархов традиционно много представителей клана Бруха. Князь — правитель домена сородичей, официальное лицо и представитель власти Камарильи. Домен обычно соответствует географическим границам населённого пункта.
Слабокровные — вампиры 14-го и 15-го поколений, которых могущество крови Каина почти не коснулось из-за удалённости линии крови. Стоит отметить, что лишь половина сородичей 14-го поколения состоит из слабокровных. Слабокровных вампиров презирают и стремятся уничтожить, поскольку они в каком-то смысле ослабляют всю расу каинитов. Диаблери — ритуал, в ходе которого один сородич досуха осушает другого, поглощая его силу. Таким образом, вампир десятого поколения может осушить вампира девятого, став ближе к Каину по родословной.
Тем самым он повышает свой «ранг» в линии крови, становясь сильнее. Среди вампиров Камарильи Диаблери считает ужасающей мерзостью, находящейся примерно на уровне человеческого каннибализма. Мир Cамым важным глобальным событием сверхъестественной вселенной в промежутке между Bloodlines и V5 можно считать возникновение мистического Зова, что манит всех вампиров девятого поколения и старше в Среднюю Азию. Кровососы вынуждены сопротивляться этому явлению, но большая их часть рано или поздно сдаётся. Природа Зова до сих пор остаётся загадкой.
Почти все самые сильные и могущественные вампиры уже отправились в путь, бесследно исчезнув. Это привело к тому, что ведущие роли в текущей политике Камарильи взяли на себя более молодые кровососы, которым для создания потомства более не было необходимости получать разрешение от старших сородичей. В долгосрочной перспективе это привело к распространению слабокровных, ранее нещадно уничтожавшихся полноценными вампирами. По всему миру существуют сотни, а может и тысячи таких сородичей, которые теперь составляют отдельную группировку, не являющуюся одним из кланов.
К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков. Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной.
В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуры стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена. Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения.
А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующаяся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил.
Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtO они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию.
Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу.
Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов.
Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей.
Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса. Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности.
Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования. Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии. Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы».
Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики. Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов. С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники. Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade. Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы».
Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы. Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно.
Если персонаж — каитиф, игрок с разрешения рассказчика может распределить эти пункты между любыми Дисциплинами. За счёт свободных пунктов и пунктов опыта любой персонаж может получить доступ к любым Дисциплинам по собственному выбору главное, чтобы у него был подходящий учитель, а у игрока — одобрение рассказчика. Для того чтобы изучить неклановую Дисциплину, ученик должен выпить крови учителя, получив таким образом мистическое сродство с силами, искусство управления которыми он желает изучить. Получив первый пункт новой Дисциплины, персонаж получает и возможность развивать её самостоятельно конечно, некоторые недобросовестные учителя предпочитают об этом умалчивать. В зависимости от особенностей текущей хроники рассказчик может определять, насколько легко или трудно найти учителя, готового поделиться секретами той или иной Дисциплины. Распространённость и устойчивость подобных убеждений неудивительна, учитывая, сколько сверхъестественных вампирских способностей в первую очередь связанных с Дисциплиной Доминирования требуют установления зрительного контакта. Однако не всё так просто, как кажется на первый взгляд.
При раскачке дисциплины появится возможность окружить себя поглощающим урон барьером из крылатых мышек. Ментализм Mentalism Недюжинный мозг одарил вашего вампира телекинезом. Притяжение: вампир тянет к себе вещи и оружие, после чего хватает их. Левитация: удерживает выбранную цель в воздухе. При вкачанной дисциплине можно заставить левитировать все объекты в выбранной области. Превращение в туман Nebulation Туман — лучший помощник. Туманная завеса: скрывает шаги и перемещение вампира в облаке тумана. Ослепляет противников. При полной прокачке вампир может сам обратиться в туман, чтобы безопасно изучить окрестности... Окутывающий туман: вампир создаёт воронку плотного тумана, который ослепляет и шокирует пойманных врагов.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
•История Мира Тьмы. «Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2]. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания.
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;
Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Материалы по теме.
Дисциплины (Disciplines)
Шабаш вновь по-настоящему чудовищен и не предназначен по крайней мере пока для игры за него. Охотники — простые люди, а не по сути такие же сверхъестественные наделённые — вновь угрожают нежизням сородичей. Оммаж первой редакции виден даже в том, что основная книга правил раскрывает только семь кланов из тринадцати. Прекрасно понимаю тех, кому возвращение к истокам не нравится: это дело вкуса. Но многие жалуются, что уж больно перемены радикальны. Тут надо иметь в виду, что обновление редакции Мира тьмы всегда было связано с коренными изменениями в сеттинге.
В первой редакции Шабаш неиграбелен. Во второй его сделали играбельным, но ввели альтернативные Человечности Пути просветления, которые подчёркивали его чудовищность. В ревайзеде большая часть шабашитов следует Человечности, а Пути стали менее жестокими появились запреты на убийство. Во второй редакции отступники вентру были вольнодумцами, в ревайзеде стали рыцарями. В ревайзеде практически уничтожили клан Равнос.
В первой редакции было два клана азиатских вампиров — гаки и буши. С выходом Kindred of the East их заменили гуй-дзин. И так далее и тому подобное. Причиной многочисленных жалоб также стала ориентация на современную остросоциальную повестку. Простите, а когда это Беловолки на неё не ориентировались?
Просто в 91-м это был феминизм с использованием женских местоимений вместо мужских. В 98-м это был антирасизм с покаянием за равносов и этнические меньшинства. В 2011-м это было гендерное равенство с безумными местоимениями и трансгендерностью. В 2018-м новая повестка: SJW против альт-райтов. Темы новые, а по сути ничего не меняется.
Оформление — ложка дёгтя Оформление — самая слабая часть новой редакции. Обложка встречает нас сильно отретушированной фотографией мёртвой женщины со следами крови под крупным, хорошо видным заглавием. Ну да, фотоколлаж далеко не идеален, как-то всё неаккуратно, с деталями переборщили и вообще композиция не самая приятная. Впрочем, с колористической точки зрения весьма неплохо: создаётся атмосфера неонового гротеска, перекликающаяся с некоторыми другими иллюстрациями из книги, но об этом позже. А вот заглавие безусловно хорошо.
Не помню, чтобы у Беловолков прежде была такая качественная шрифтовая работа. Да и вообще шрифты в книге приятные. Если бы не чёрный «след от кружки» на четверть обложки, я бы сказал, что она на голову лучше обложек «Маскарада» старых редакций. Не сказать, что это значительное достижение, но всё же. Видно, что авторы решили радикально сменить стиль оформления книг, уйдя как от классический чёрно-белых иллюстраций, так и от цветных в духе городской фентези изображений юбилейной редакции.
За основу были взяты фотографии людей, местами с сильной ретушью под «неон» и «нуар». Получилось, прямо скажем, неоднозначно. Нет, сами фотографии в массе своей качественные, обработка профессиональная, но на атмосферу работают только единицы. Я ждал, что раз был взят курс на неоновый вампиропанк, то неон должен сочиться со страниц, щекотать гротеском и яркими красками зрительные рецепторы. Но нет, значительная часть фотографий получилась «никакой» — это просто люди или пейзажи, иногда довольно нелепые.
Немногочисленные рисованные иллюстрации тоже довольно бедненькие. И в старых книгах бывали плохие иллюстрации, настолько плохие, что пятой редакции даже и не снилось. Однако художники, оформлявшие те книги, сумели донести через свой уникальный стиль дух готик-панка, да что там, буквально создали его. Что уж там, даже в юбилейной редакции иллюстрация, например, к клану Малкавиан более характерная, чем в V5. Дальше — больше.
Верстальщик издания почему-то решил, что сломать все каноны книжной вёрстки — это круто. Есть даже хрестоматийный пример неправильной вёрстки — изображение помещено в центр трёх колонок, разрывая центральную на две части и врезаясь в левый и правый текстовый блок. В остальном размещение информации на полосе совершенно хаотическое: легко можно встретить оставшуюся пустой четверть полосы, «провалы» между блоками и т. Редактура тоже оставляет желать. Начнём с того, что в PDF нет нужных ссылок, а те, что есть, сломаны.
Опечаток много, иногда в очевиднейших местах. Есть и более серьёзные проблемы. Так, из-за ошибок редактуры есть разночтения в правилах, а некоторые формулировки тяжело понять правильно. Заключение Как и все предыдущие редакции, V5 принесла перемены. Мне такие перемены по душе.
Мне нравится Вторая Инквизиция, нравится, что секты перестали отличаться только внешними деталями… Да что там, первая редакция мне всегда нравилась больше пересмотренной, юбилейной и даже второй. Пятая редакция по духу как первая, но с вменяемыми правилами и про современность. Единственное, что жаль, так это атмосферу девяностых и субкультурности, но тут ничего не попишешь — времена другие. Наконец-то пересмотрели игромеханику, которая практически не менялась с 91-го года.
В этом альтернативном мире все средневековые суеверия были правдой - эльфы, ангелы, демоны, ведьмы и чудовища существовали и вмешивались в жизнь людей. Целью разработчиков стало сосредоточить как можно больше внимания на персонажах игроков, их социальных связях и характере, и дать им широкую свободу выбора. У каждого мага были помощники и слуги, за которых мог играть сам игрок.
Это позволяло лучше раскрыть личность основного персонажа. Несмотря на то, что в 1989 году вышла вторая редакция игры, в 1990 году Lion Rampant вынуждена была закрыться. В 1991 году компания выпустила свою первую игру — Vampire: The Masquerade. Действие игры разворачивается в мрачной копии нашего мира. Здесь тоже есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня, существуют те же города и страны. Политики еще более продажны, преступления жестоки, а экологические проблемы сильнее воздействуют на природу. Но самое главное, что среди людей скрываются сверхъестественные существа - вампиры.
Главными героями в Vampire: The Masquerade впервые стали вампиры. Игрок мог взять на себя роль бессмертного, принадлежащего к одному из кланов, которых изначально было всего семь. Образ героев Vampire: The Masquerade представляет собой смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из классической литературы, фольклора и массовой культуры. Они должны пить кровь и сгорают в солнечных лучах, но ни крест, ни святая вода, ни чеснок не могут причинить им вред. Вампиры обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. Каждый клан отражал один или несколько популярных подходов к изображению вампиров. Одни, как бруджа, вампиры 80-х, представители разных субкультур, другие - звероподобные вампиры из фольклорных сказаний.
Носферату были вдохновлены одноименным фильмом и образом вампиров - живых мертвецов. Тореадор - "романтические" вампиры из цикла книг Энн Райс, вентру - это классические вампиры-аристократы в духе Дракулы, и так далее. Все кланы объединялись в организацию Камарилья, задачей которой было регулировать внутренние отношения вампиров и скрывать факт их существования от людей, что и называется Маскарадом. Камарилье противопоставлялась вторая большая фракция - Шабаш. Члены этой группировки вампиров мечтали открыто жить среди людей и управлять ими. Первоначально кланов было семь, и все они были разделены между Камарильей и Шабашом. Каждый независимый клан был основан на распространенных этнических стереотипах.
Арабский клан Ассамитов - религиозные вампиры-ассасины, египетский клан Последователей Сета, который поклонялся древнему вампиру погребенному на берегах Нила, итальянский клан с типичной итальянской фамилией Джованни и цыганский клан Равнос, способностью членов которого был обман.
Внутренние переживания персонажа тоже должны быть отыграны, и игрок должен понимать, что его персонаж делает не что-то простое для него, а использует в этой способности своего Зверя. Уровень 2 Зов The Beckoning Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона.
Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. Поскольку разных животных надо вызывать по-разному, одновременно можно вызвать только один их вид. Вызвать можно только тех животных, которые могут находиться в пределах слышимости голоса персонажа.
Трудность может быть повышена Рассказчиком, если заявка игрока в чем-то необычна. Например, если игрок хочет вызвать крыс в подземелье, Трудность равна 6; если игрок хочет вызвать крыс с белым мехом, Трудность повысится до 7; если игрок хочет вызвать очень смелых крыс, Трудность повышается до 8.
Увядание Впрочем, желание усилить свои позиции в мире, где старейшие вампиры покидают свои домены, было не единственной причиной прибегать к Диаблери. Сородичи стали подвергаться эффекту так называемого Увядания, процесса, который ведёт к ослаблению кровососов. Сначала он охватывает старейших, постепенно переходя на более молодые поколения.
Причины возникновения Увядания никому не известны, однако некоторые сородичи связывают его а заодно и Зов с возможным наступлением Геенны. Первыми симптомами является заметное усиление способностей крови, однако вскоре процесс обращается вспять и силы вампира покидают его. В какой-то момент каинит и вовсе теряет способность использовать дисциплины — его кровь исчезает, но ничего не происходит. Со временем вампир полностью утрачивает свои способности и даже не может регенирировать, получая урон. Единственный способ обратить Увядание вспять — прибегнуть к Диаблери.
Но даже этот метод даёт лишь временный эффект. Что интересно, на Носферату увядание оказывает неожиданный эффект — они постепенно приобретают всё более человеческие черты лица. Иными словами, становятся симпатичнее. Война Геенны Согласно исследованиям, которые провёл наш старый знакомый Бекетт, «геенноподобные» события цикличны и неоднократно происходили в ходе истории. Новый виток произошёл в нулевые годы, когда Зов увёл всех старейших вампиров в Среднюю Азию.
Представители Шабаша, убеждённые в том, что их старейшины отправились на войну против антедилювианов, организовали масштабный исход в Среднюю Азию и восточную Европу, чтобы помочь им в борьбе. Массовый наплыв шабашитов, нарушающих границы доменов Камарильи, привёл к началу открытого столкновения, которое разгорается всё сильнее. Так началась Война Геенны. Лос-Анджелес После гибели князя Себастьяна ЛаКруа город вернулся к тому, каким был до его воцарения — там превалируют Анархи и правила Камарильи более не являются законом, однако ситуация серьёзно осложнилась из-за большого количества случаев нарушения Маскарада. Находясь под прицелом других вампиров, многочисленные слабокровные начали нарушать маскарад, раскрывая себя людям.
В частности, некоторые из них попытались привлечь на свою сторону местную полицию, разоблачая многочисленные преступные манипуляции кланов Камарильи и предлагая свою помощь. Часть слабокровных организовала в Лос-Анджелесе религиозную группу под названием Святые, члены которой раздавали на улицах листовки, в которых было сказано, что Библия была написана сородичами для сородичей, да и повествует она, как нетрудно догадаться, также о сородичах. Себастьян ЛаКруа собственной персоной. Впрочем, в Лос-Анджелесе до сих пор хватает сторонников ЛаКруа, которые считают, что одиозный князь был прав в своих действиях и мог удержать город от захлестнувшей его волны хаоса, если бы не погиб. Часть из них и вовсе полагает, что именно гибель Себастьяна спровоцировала большую часть проблем.
Впрочем, правление Тары было недолгим — с её существованием покончила группа слабокровных во главе с Дженной Кросс о ней — далее по тексту. В ходе состоявшейся не вершине небоскрёба перестрелки Тара была обильно нафарширована свинцом, что привело к фатальному падению с крыши. Тех самых ребят, чья вера была настолько сильна, что наделяла их сверхъестественными способностями? Не прошло и пары сотен лет как они додумались до более эффективных методов работы. Папа Римский Франциск не только организовал создание тайных армий для уничтожения вампиров, но и объединил усилия с многочисленными спецслужбами по всему миру.
Большая их часть лишь недавно узнала о Мире Тьмы. Существование Второй Инквизиции является тайной даже в рамках правительственных организаций, из которых рекрутируются агенты. Большая часть рядового персонала считает, что удары наносятся по террористическим ячейкам, наркокартелям и другим преступным организациям. Все эти операции проводятся под руководством внутриведомственного агентского объединения под названием «Первый Свет», а их деятельность держится в тайне не только от общественности, но и от вышестоящего руководства. Это граничит с паранойей, но «Первый Свет» считает, что официальное правительство может быть скомпрометировано и в тайне подчиняется вампирам.
В то же время слово «вампир» не используется в официальных брифингах. Вместо этого агенты называют их Пустотелыми, что является референсом в сторону низкой температуры кровососов. Под предлогом борьбы с силами ИГИЛ отряды специального назначения уничтожили Венскую часовню вместе со всей верхушкой клана кровавых магов. Все четыре города были в значительной степени зачищены от вампирской активности в течение трёх месяцев, погибло свыше тысячи сородичей. В ходе чётко скооперированных операций многие кровососы были захвачены в плен и помещены в секретные лаборатории, где учёные Ватикана и ЦРУ проводят опыты для поиска уязвимостей вампиров.
Клан Тремер практически прекратил своё существование, а его члены разделились на многочисленные группировки, с недоверием относившиеся друг к другу. Многие из них подозревали, что в ряды сородичей затесались предатели.