Новости мир тьмы дисциплины

«Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2]. Добро пожаловать в Мир Тьмы! Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины

Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Являясь прерогативой клана Ласомбра, дисциплина «Затмение» дарует своему владельцу способности повелевать тьмой. Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде.

Дисциплины

Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы». Линия крови — в сеттинге «Мир Тьмы» немногочисленные группы вампиров, объединенных общими дисциплинами, способностями, слабостями и т. п., которые передаются через Поколения, и благодаря которым они не могут быть причислены к какому-нибудь из 13 кланов. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x.

Дисциплины (Мир Тьмы)

Однако они сказали, что игра не умрёт, если фанаты будут преданно продолжать играть. Это означает, что книги по Маскараду должны стать снова легко доступными. Информация непосредственно об ММО: - Игра разрабатывается уже около 3 лет. Подобный уровень настройки ещё не был ни в одной MMO-игре. Четыре главные темы, которые они собираются раскрыть в игре - это: - Тайны - Власть - Опасность "Если говорить о чётких фактах, то игра будет готова не ранее 2012 года.

Игра будет основана на Vampire: the Masquerade. Если точнее, то в первоначальном релизе из супернатуралов игрокам будут доступны только вампиры. Однако будут и элементы из Werewolf, Changling, и т.

На фоне всего этого безумия кажется жестокой шуткой грядущее прибытие в город жемчужины археологических находок - саркофага Анкоран.

В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако, в отличие от нашего мира, в нём есть скрытый ужас — наши страхи гораздо реальней. Наши правительства ещё более упадочные. Наша экосистема всё быстрее умирает с каждой ночью. И вампиры существуют». Эта утрированная нуарная стилистика делала игру ярче, позволяя Рассказчикам опираться на образы из фильмов и книг. В то же время она была подходящим фоном для действий самих вампиров. Герои Vampire: The Masquerade — это смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из фольклора и массовой культуры. Они обязаны пить кровь и горят на солнце, но крест, святая вода и чеснок не причиняют им вреда. Зато их можно сильно поранить и даже уничтожить обычным оружием. Они обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. А первым вампиром сюжет игры называл библейского Каина, лишний раз подчёркивая темы преступления, наказания и искупления. В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться. Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры. Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу. Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов. Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости. Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков. Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуры стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена. Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующаяся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtO они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит.

В тексте много места для интерпретаций, чтобы у каждой группы был свой Мир Тьмы, а игроки не знали заранее все детали сюжетов. Правила помогают построению истории и используют минимум бросков кубиков и вычислений. Мир Тьмы делится на две непересекающиеся вселенные с разными правилами, которые фанаты называют старым Миром Тьмы 1991—2004 и новым Миром Тьмы 2004-. Также эти игры иногда называют по системе — Storytelling новый или оба , Storyteller только старый. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Представления о вселенной каждого вида сверхъестественных существ тоже похожи, но заметно отличаются. Одним из главных общих мотивов является Апокалипсис, надвигающийся конец света в той или иной форме. White Wolf не рекомендовали смешивать в одной игровой разные виды персонажей. Mage: The Ascension о магах — традиция Вербена и любой маг, хорошо изучивший сферу Жизни, могут менять облик, чаще всего на животный. Wraith: The Oblivion о призраках —? Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных. Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы.

Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы.

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

В результате была создана Vampire: The Masquerade - Bloodlines, одна из величайших ролевых игр в истории. Игроку дают выбрать один из семи кланов: Бруха — желают жить в лучшем для вампиров мире, своими методами напоминают террористов и бунтарей; Гангрел — познали внутреннего зверя, знают о сущности вампира куда больше других сородичей; Малкавиан — неуровновешенные маньяки, опасные как для людей, так и для вампирского сообщества; Носферату — уродливые представители вида, вынуждены жить в канализации; Тореадор — любят роскошь и считают себя самыми красивыми, боятся стагнации и дегенерации; Тремер — колдуны, владеющие магией крови и завоевавшие для своего клана не лучшую репутацию; Вентру — представители высшего общества, ведь исходят из древнего аристократического рода. Сделав выбор или пройдя опрос, игрок оказывается вовлеченным в ночную жизнь Лос-Анджелиса. Причем происходит это в разгар войны между двумя основными фракциями: Камарилья и Шабаш. Камарилья была создана, чтобы следить за соблюдением Маскарада. То есть, нельзя демонстрировать свою сущность на людях. Зарвавшихся вампиров казнят. Шабаш является полной противоположностью Камарильи. Его сторонники считают себя высшими существами и не обязаны скрываться. Их молодняк плодится и бесчинствует на улицах города, в то время как древние вампиры управляют хаосом из тени. Ролевая игра Игра начинается с пробуждения протагониста.

Бедолага хотел приятно провести ночь с незнакомцем, теперь же его кожа холодна, а сердце не бьется. Он стал вампиром. Его жизнь разрушена, дорога домой заказана, о друзьях и родственниках можно забыть. Будто этого мало, его хозяина казнят за нарушение маскарада. Самого протагониста помиловали в последний момент и выбросили на улицу. В городе проблемы начинаются с питания. Нужно пить кровь. Проще всего ловить крыс, но когда речь идет о людях, то все гораздо сложнее. Кусая жертву на публике, привлекаешь к себе внимание, нарушаешь Маскарад и теряешь человечность. Лучше использовать хитрость!

Случайного прохожего можно очаровать или обмануть.

Смена породы Октябрь 2007 г. Комбайны [а] Только в формате PDF февраль 2008 г.

Полуночные дороги Невинные Апрель 2008 г. Новый ребенок [а] Только PDF май 2008 г. Собаки войны Слэшер 2008 - первоначально для Охотник: Бдение, позже преобразованная в общую книгу nWoD.

Inferno Январь 2009 г. Оружейная перезагрузка Апрель 2009 г. Бессмертные Май 2009 г.

Взгляд на неизвестное Июль 2011 г. Странность в пропорции Ноябрь 2011 г. Темные эпохи Май 2016 г.

Это была его последняя книга по ролевым играм, прежде чем он перешел к написанию художественной литературы. С тех пор Кук вернулся к ролевым играм. Мир в этом сеттинге - это Земля за некоторое время до начала игры он пострадал от глобальной катастрофы, вызванной инопланетными существами из других измерений.

Эти существа стремились войти в реальность, но с тех пор их отталкивали эмоции или воля человечества. Начиная с этой катастрофы, появляются несколько сверхъестественных существ и явлений - некоторые случайно, некоторые вызваны инопланетянами, чтобы заставить человечество страдать до уровня, который позволяет им войти в реальность. В игре используется d20 -подобная система, с продвижением по уровням.

Хотя эта игра носит название «Мир тьмы», она сама по себе является сеттингом. Согласно тогдашним новостям, работа уже началась Мир тьмы MMORPG и постоянное производство должны были начаться в течение года и запускаться через четыре-пять лет. По словам старшего продюсера Криса МакДонаф, «дата релиза не назначена».

Крис МакДонаф сказал: «Мы создаем множество инструментов, и мы стараемся делать это разумно... Также было объявлено, что игра будет MMO нового поколения и будет работать как симулятор вампира. Она очень сфокусирована на движении и движении, а также на том, что значит быть вампиром.

Люди спрашивают о наших высокоуровневых проектах для Мир тьмы и мы назвали это симулятором вампира. Каково быть вампиром. Не супергерой, а суперсильный человек.

Paradox заявила, что планирует создать «несколько названий цифровых игр» после этого приобретения. В январе 2017 года White Wolf объявила о партнерстве с издателем видеоигр. Focus Home Interactive для адаптации видеоигры Оборотень: Апокалипсис , настольная ролевая игра, действие которой происходит в мире тьмы.

Насколько вообще распространены внеклановые Дисциплины? Как у неоната Тремер может быть три точки Тауматургии, если ей нужно обучаться в любом случае? У меня, должен сказать, интерпретации многих этих вещей менялись от игры к игре. Обучение от Сира может повлиять на этот процесс, то есть Сир может позаботиться, чтобы его Дитя развило что-то конкретное.

Но персонаж-Ученик должен пытаться воспользоваться Дисциплиной пару-тройку раз, прежде чем игрок сможет потратить на нее опыт. Дальше уже становится сложнее. Распространенные Пути постигать гораздо легче, чем редкие. Дальше им нужен учитель.

Гуль сильнее человека, ведь в нем уже бурлит немного вампирской крови. Вопреки заблуждением смертных человек, выпив кровь каинита, не становится вампиром. Обряд становление происходит несколько иначе. Процесс превращения смертного в вампира. Чтобы сделать из человека бессмертного, нужно полностью выпить его кровь, а потом напоить его своей. Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира.

Нейтральное место, в котором запрещено охотиться и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным , носить оружие или выяснять отношения. Зачастую в приемных князей или в местах сбора старейшин объявляется элизиум. Священная война между вампирами. Раньше джихадом называли противостояние Патриархов, а сейчас — войну Камарильи и Шабаша. Показывает, как далеко вампир отдалился от Каина. Чем ниже поколение каинита, тем он сильнее. Старейшины кланов зачастую пятого-шестого поколения, а новообращенные вампиры — тринадцатого.

Процесс, когда один вампир выпивает кровь другого до последней капли. Некоторые таким образом уменьшают свое поколение, а другие просто считают людскую кровь невкусной, благо привередничают только старые вампиры. В Камарилье диаблери карается смертной казнью. Так называет вампир того, кто дал ему становление. Глава города. Очень уважаемый вампир, который дает задания, разбирается в проблемах вампиров и управляет городом. Кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи.

Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием. Многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад.

Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша, но так или иначе они частично по своему соблюдают вампирские законы. Ход и протекание игры Спойлер После того как все Листы персонажей будут заполнены и будет объявлен старт, игроки смогут начать общаться и отыгрывать свои роли, а также делать Од в зале переговоров и лс ведущего. Игрок должен ответственно подходить к законам данной вселенной соблюдая вампирские обычаи и иерархию. Чем заниматься решаете только вы, но если к примеру будет нарушаться Маскарад или будет неуважение к Князю города - будьте готовы к последствиям. Находясь в Зале переговоров вы не сможете совершать активные действия против других игроков - только общение.

Еще хочется сказать, что ваш персонаж может окончательно умереть практически в самом начале игры, поэтому аккуратнее продвигайтесь по миру, тщательнее планируйте свои ходы. После закрытия Хода ведущие ведут обработку хода и действий игроков, вся важная информация будет выкладываться в отдельную тему, все остальное будет знать только конкретный игрок. После будет объявлено открытие хода. Пример хорошего отыгрыша действие по зачистке улик «На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на алее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов.

Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак — мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Становление, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить. Ну что ж, приступим. Я громлю это место настолько тихо, насколько это возможно. На теле осталось немного крови, поэтому я разбрызгиваю ее вокруг ,стараясь делать это настолько равномерно, на сколько это возможно, стараясь не оставлять следов. Я подбираю все ценное, на что натыкаюсь в процессе — надеюсь, какой-нибудь скучающий детектив просто напишет еще об одном случае, когда наркоман вломился в чью-то квартиру.

Masquerade V5 Disciplines All

В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы. Поскольку Сиэтл относительно недавно попал под контроль новой фракции, недавно обращённому вампиру представляется небольшая возможность попасть в высшие круги вампирского общества, однако к ним редко проявляется такое же уважение или статус, которыми располагают чистокровные участники клана.

Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком.

Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней или, по крайней мере, пока не отрастет язык.

Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы.

Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик. Сердце Камня Heart of Stone. Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола.

Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей.

У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 или до 0, если была 1 ; чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным. Щепочный Слуга Splinter Servant. Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев.

В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой ограниченной в случае его пассивности чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован.

Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной.

Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить. Кость Лжи Bone of Lies. Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов.

Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду.

Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит 1 BP. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех. Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду.

Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней Shadowgate.

Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана.

Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей и только он может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения обычно на расстоянии слышимости от друга. Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.

Талисман против Духов Ward versus Spirits. Работает также как Талисман против Гулей 2-ой уровень , но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково.

Кровавый Договор Blood Contract. Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены.

Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор. Каменный Сон Stone Slumber. Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета.

На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Пробуждение из этой формы требует расхода 3 BP. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски.

Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен. Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира. Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала.

Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации. Нечистый Бриз Haunting Breeze. Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб.

Дисциплина — сверхъестественная сила, используемая вампирами в сеттингах Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem.

Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определённые способности. Анимализм , например, позволяет общаться с животными и управлять ими.

Greater mastery over Dementation does not equate to any greater mastery over the self. Quite the opposite. Dementation benefits the demented, not the sane. A Malkavian with a mastery of this Discipline can be a boon to other Kindred, but no one should trust an insane vampire when he offers to "show you what I see.

Mortal spirits can be frozen, minds clouded with despair, and egos set on fire. The parts of Kindred that used to live are just as vulnerable, and this power can also spook the Beast with a fright approximating the Red Fear. Lots of Malkavians think their mystic blood can only be used to project their own fears and disorders onto others, but savvy Malkavians know that every Kindred heart remembers fear, even if it has not met it for years. Every Kindred heart knows madness, even if it lies to itself and calls it a stranger. With this power, fears and madness that once belonged to the vampire simply return to their old home. This power, more than any other, seems to be invoked by Malkavians without their conscious intent.

To be sure, Malkavians can use this power maliciously, by their own design. Urban legends and pop rumors among the Damned have more than a few young vampires thinking they are at risk of catching Malkavia when they are exposed to this power. Note that, while it requires only an instant action to activate this power, additional instant actions are necessary to maintain it, as well. If the roll is a success, the power is activated and, depending on the effect the Malkavian invokes, may be maintained in subsequent turns, to keep the pressure of fear on the target, without needing to roll. A Malkavian can attempt to use this power a number of times in one scene equal to his dots in Presence. One use of this power for the scene is wasted.

As long as the user maintains this power with an instant action each turn, the pressure of The Fear persists. The target must continue to roll until the target number of successes is achieved or the Malkavian stops maintaining the power, whichever comes first. This power, obviously, has no effect on mortals. The second possible effect of The Fear is more insidious, and may be used only on a single target. Nothing about this power makes it immediately obvious to the target where these feelings are coming from. Otherwise, the target presumes something else to be the source of his stress, depending on the nature of his fear or derangement.

The suspicious victim might assume the worst from an innocuous statement, while an anxious victim might simply be overwhelmed with pessimistic fears. Чрезвычайный успех: Без дополнительных эффектов. Каждый следующий успех сам по себе ценен. Even a torpid Malkavian can use this power, but only against targets in direct physical contact with his corpse. Рекомендуемые модификаторы — The fear-frenzy effect is turned on a single target. The benefit of this penetrating madness is the ability to sense and act without shame or doubt.

The consequence of this wicked power is that no small part of the telemetry the Malkavian receives is hallucinatory bullshit — static and nonsense generated by his cursed Blood and psychic interference from the same place that torpid nightmares come from. To make sense of his visions, a Malkavian must pick carefully through the sensations he experiences — the sights, the smells, the sounds — for those repeating details that, over time, he can learn to depend on. But to do that, he must also come to admit that his own mind and his own senses cannot truly be trusted. Kindred legends claim that this power taps into some vast communal consciousness of the Malkavians — a consciousness as demented as the worst of them. Dementation savants claim that Malkavian blood is constantly giving off signals which interact with other Malkavian blood and are, together, modulated by the thrumming frequencies of the universe. This power makes the Malkavian a receiver for those frequencies.

С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий