Новости мир тьмы дисциплины

Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде.

World of Darkness

Правила помогают построению истории и используют минимум бросков кубиков и вычислений. Мир Тьмы делится на две непересекающиеся вселенные с разными правилами, которые фанаты называют старым Миром Тьмы 1991—2004 и новым Миром Тьмы 2004-. Также эти игры иногда называют по системе — Storytelling новый или оба , Storyteller только старый. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Представления о вселенной каждого вида сверхъестественных существ тоже похожи, но заметно отличаются. Одним из главных общих мотивов является Апокалипсис, надвигающийся конец света в той или иной форме. White Wolf не рекомендовали смешивать в одной игровой разные виды персонажей. Mage: The Ascension о магах — традиция Вербена и любой маг, хорошо изучивший сферу Жизни, могут менять облик, чаще всего на животный. Wraith: The Oblivion о призраках —? Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных. Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы.

Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов.

В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными. В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока. Подход персонажа в общении с животным может выражаться в запугивании, поддразнивании, лести, рационализме, мольбе или в чем-либо еще. Внутренние переживания персонажа тоже должны быть отыграны, и игрок должен понимать, что его персонаж делает не что-то простое для него, а использует в этой способности своего Зверя. Уровень 2 Зов The Beckoning Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона.

Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. Поскольку разных животных надо вызывать по-разному, одновременно можно вызвать только один их вид.

В её состав официально входит шесть кланов из тринадцати. Седьмой клан, Гангрелы, вышел из Камарильи в 1999 году. Официально организация не признаёт существование Каина и Антедилювианов. Шабаш — свободная организация каинитов, отвергающих заветы Камарильи.

Их лидерами являются кланы Ласомбра и Тзимици. Шабашиты убеждены, что вампиры должны править людьми, которые для них не более чем скот. Они также верят, что являются Мечом Каина, своеобразной армией, целью которой в ходе будущей Геенны станет уничтожение Антедилювианов. Шабашиты — социальные дарвинисты и главные враги Камарильи. Анархи — внутренняя оппозиция Камарильи, фактически, фракция внутри фракции. Это своеобразная «партия» вампиров, отвергающая статус кво сообщества каинитов.

Члены анархического движения не считают необходимым почитать старейшин и не желают подчиняться Камарилье, навязывающей сородичам свои правила. Анархи не враждуют с Камарильей в открытую, однако напряжение между сторонниками двух идеологий частенько выливается в конфликты. Среди Анархов традиционно много представителей клана Бруха. Князь — правитель домена сородичей, официальное лицо и представитель власти Камарильи. Домен обычно соответствует географическим границам населённого пункта. Слабокровные — вампиры 14-го и 15-го поколений, которых могущество крови Каина почти не коснулось из-за удалённости линии крови.

Стоит отметить, что лишь половина сородичей 14-го поколения состоит из слабокровных. Слабокровных вампиров презирают и стремятся уничтожить, поскольку они в каком-то смысле ослабляют всю расу каинитов. Диаблери — ритуал, в ходе которого один сородич досуха осушает другого, поглощая его силу. Таким образом, вампир десятого поколения может осушить вампира девятого, став ближе к Каину по родословной. Тем самым он повышает свой «ранг» в линии крови, становясь сильнее. Среди вампиров Камарильи Диаблери считает ужасающей мерзостью, находящейся примерно на уровне человеческого каннибализма.

Мир Cамым важным глобальным событием сверхъестественной вселенной в промежутке между Bloodlines и V5 можно считать возникновение мистического Зова, что манит всех вампиров девятого поколения и старше в Среднюю Азию. Кровососы вынуждены сопротивляться этому явлению, но большая их часть рано или поздно сдаётся. Природа Зова до сих пор остаётся загадкой. Почти все самые сильные и могущественные вампиры уже отправились в путь, бесследно исчезнув. Это привело к тому, что ведущие роли в текущей политике Камарильи взяли на себя более молодые кровососы, которым для создания потомства более не было необходимости получать разрешение от старших сородичей. В долгосрочной перспективе это привело к распространению слабокровных, ранее нещадно уничтожавшихся полноценными вампирами.

По всему миру существуют сотни, а может и тысячи таких сородичей, которые теперь составляют отдельную группировку, не являющуюся одним из кланов. Несмотря на наличие у них недостатков, есть и заметные преимущества. В частности, слабокровные сохранили куда больше человечности, чем другие вампиры, они могут полноценно принимать пищу и заниматься сексом, а некоторые из них даже способны находиться на солнце. Кроме того, ощутив ослабление внимания Камарильи из-за массовой «утечки кадров», многие молодые сородичи отважились совершать Диаблери — ритуал, позволяющий обрести силу другого кровососа. Несмотря на то, что Диаблери среди сородичей является страшнейшим грехом, многие их сотни были совершены после возникновения Зова. Увядание Впрочем, желание усилить свои позиции в мире, где старейшие вампиры покидают свои домены, было не единственной причиной прибегать к Диаблери.

Сородичи стали подвергаться эффекту так называемого Увядания, процесса, который ведёт к ослаблению кровососов. Сначала он охватывает старейших, постепенно переходя на более молодые поколения. Причины возникновения Увядания никому не известны, однако некоторые сородичи связывают его а заодно и Зов с возможным наступлением Геенны. Первыми симптомами является заметное усиление способностей крови, однако вскоре процесс обращается вспять и силы вампира покидают его. В какой-то момент каинит и вовсе теряет способность использовать дисциплины — его кровь исчезает, но ничего не происходит. Со временем вампир полностью утрачивает свои способности и даже не может регенирировать, получая урон.

As the original planned five annual games had already been published, White Wolf Publishing next devised a new model of role-playing games with a historical setting based on previous games, resulting in Vampire: The Dark Ages 1996 , Werewolf: The Wild West 1997 , and Mage: The Sorcerers Crusade 1998 , of which only Vampire: The Dark Ages sold well. A final game, Orpheus , was released in 2003 as a sequel to Wraith. In 2006, the Icelandic video game developer CCP Games acquired White Wolf Publishing and their intellectual properties, with the intention of developing an online video game based on World of Darkness. Business continued as usual until 2009, when CCP Games started transferring White Wolf Publishing staff to video game development and slowed down tabletop game production.

Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием

  • — Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
  • С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
  • Создание новых Дисциплин
  • С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
  • [Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Зa этo yвaжaли и цeнили. Ho глaвнoe нe пoпyляpнocть, a инклюзивнocть и paзнooбpaзиe — тaк cчитaeт Xeйccepep: «Mиp тьмы» цeлeнaпpaвлeннo включaл пepcoнaжeй любoгo пoлa, пpoтaгoниcтoв и aнтaгoниcтoв вcex cyщecтвyющиx pac. Пoлнaя peпpeзeнтaтивнocть пpивлeклa жeнщин-игpoкoв кaк никaкaя дpyгaя игpa дo этoгo.

В базовой версии заявлено около 40 треков, а в будущем новые композиции будут продавать в DLC. Игра выйдет осенью. Разработчики обещают обширную кастомизацию своего робота и реалистичную физику. Racket Club Racket Club — это симулятор тенниса, который уже не теннис, а "совершенно новый вид спорта с ракетками, созданный с нуля для этой VR-игры". Что бы это ни значило. Dungeons of Eternity Кооперативный симулятор расхитителя гробниц с кучей фэнтезийных противников, головоломками, ловушками и, конечно же, паркуром.

Играть можно как в одиночку, так и в компании с тремя друзьями, а сами подземелья каждый раз генерируются случайным образом. Игра выйдет в 2023 году. Действие разворачивается в заброшенном особняке создателя игрушек Генри Штрауфа. Однажды он пригласил к себе шесть человек, после чего все они бесследно исчезли. Но на самом деле гостей было семь — и игрокам как раз предстоит узнать, что это за таинственный седьмой гость и какую тайну он скрывал. Игра выйдет в этом году.

Информация непосредственно об ММО: - Игра разрабатывается уже около 3 лет. Подобный уровень настройки ещё не был ни в одной MMO-игре. Четыре главные темы, которые они собираются раскрыть в игре - это: - Тайны - Власть - Опасность "Если говорить о чётких фактах, то игра будет готова не ранее 2012 года. Игра будет основана на Vampire: the Masquerade. Если точнее, то в первоначальном релизе из супернатуралов игрокам будут доступны только вампиры. Однако будут и элементы из Werewolf, Changling, и т. Например, они хотят, чтобы в эту игру играли и женщины, и казуальные игроки. Кроме того они хотят максимизировать в игре количество социального взаимодействия.

Себастьян ЛаКруа собственной персоной. Впрочем, в Лос-Анджелесе до сих пор хватает сторонников ЛаКруа, которые считают, что одиозный князь был прав в своих действиях и мог удержать город от захлестнувшей его волны хаоса, если бы не погиб. Часть из них и вовсе полагает, что именно гибель Себастьяна спровоцировала большую часть проблем. Впрочем, правление Тары было недолгим — с её существованием покончила группа слабокровных во главе с Дженной Кросс о ней — далее по тексту. В ходе состоявшейся не вершине небоскрёба перестрелки Тара была обильно нафарширована свинцом, что привело к фатальному падению с крыши. Тех самых ребят, чья вера была настолько сильна, что наделяла их сверхъестественными способностями? Не прошло и пары сотен лет как они додумались до более эффективных методов работы. Папа Римский Франциск не только организовал создание тайных армий для уничтожения вампиров, но и объединил усилия с многочисленными спецслужбами по всему миру. Большая их часть лишь недавно узнала о Мире Тьмы. Существование Второй Инквизиции является тайной даже в рамках правительственных организаций, из которых рекрутируются агенты. Большая часть рядового персонала считает, что удары наносятся по террористическим ячейкам, наркокартелям и другим преступным организациям. Все эти операции проводятся под руководством внутриведомственного агентского объединения под названием «Первый Свет», а их деятельность держится в тайне не только от общественности, но и от вышестоящего руководства. Это граничит с паранойей, но «Первый Свет» считает, что официальное правительство может быть скомпрометировано и в тайне подчиняется вампирам. В то же время слово «вампир» не используется в официальных брифингах. Вместо этого агенты называют их Пустотелыми, что является референсом в сторону низкой температуры кровососов. Под предлогом борьбы с силами ИГИЛ отряды специального назначения уничтожили Венскую часовню вместе со всей верхушкой клана кровавых магов. Все четыре города были в значительной степени зачищены от вампирской активности в течение трёх месяцев, погибло свыше тысячи сородичей. В ходе чётко скооперированных операций многие кровососы были захвачены в плен и помещены в секретные лаборатории, где учёные Ватикана и ЦРУ проводят опыты для поиска уязвимостей вампиров. Клан Тремер практически прекратил своё существование, а его члены разделились на многочисленные группировки, с недоверием относившиеся друг к другу. Многие из них подозревали, что в ряды сородичей затесались предатели. И без того ослабленные исчезновением старших вампиров, кланы были шокированы слаженностью направленных против них действий. Сразу после этого коммуникации между доменами вампиров почти полностью прекратились из-за риска раскрытия, превратив сообщества сородичей в изолированные друг от друга анклавы. Камарилья наложила запрет на любые электронные коммуникации между сородичами, вампирам запрещалось связываться друг с другом через интернет и мобильную связь под угрозой организации Кровавой Охоты на тех, кто рискнёт пренебречь новым правилом и будет уличён. Пострадал и Шабаш, потерявший в результате зачисток большое количество цитаделей. В качестве ответных мер члены Шабаша организовывали террористические атаки, устраивая настоящие кровавые бани в различных доменах. Вампиры потеряли доминирующее положение в мире и для выживания должны держаться за Маскарад ещё сильнее, чем раньше. Отделение Анархов от Камарильи Вслед за объявлением нового эдикта, согласно которому сородичам запрещены электронные коммуникации, был объявлен сбор первого за века глобального конклава. Пражская Конвенция едва не привела к гражданской войне, поскольку представители движения Анархов обвинили элиту Камарильи в возникновении Второй Инквизиции. По словам лидера Анархов, именно вмешательство Камарильи в политику и попытки влиять на национальные и федеральные правительства привлекли к вампирам ненужное внимание со стороны могущественных спецслужб. В ответ на эти обвинения представители Камарильи выдвинули свои — согласно их версии, внимание к активности каинитов привлекла беспечность, с которой Анархи и многочисленные неофиты пользуются средствами электронных коммуникаций для связи между собой. Тео Белл, теперь уже бывший Архонт Бруха. Конвенция закончилась настоящим хаосом — Архонт Бруха Тео Белл, долгие годы служивший Камарилье верным боевым псом, казнил своего прежнего господина на глазах шокированной толпы, невольно став мессией для Анархов. Согласно официальной версии, он «устал гнуть спину перед благородными». Впоследствие движение было исключено из Камарильи. Отныне Анархам, равно как и слабокровным, не рады в их владениях. Гонениям подверглись даже относительно молодые сородичи — все вампиры 13-го поколения и младше отныне официально находятся вне зоны влияния и защиты Камарильи. Сотни представителей клана Бруха, уставших от вечного надзора и контроля, вдохновились примером Тео свергали князей в своих доменах, формируя бастионы Анархов бок о бок с Гангрелами. В какой-то момент казалось, что вот-вот начнётся война, однако этого не произошло. В конце-концов отвергающие власть Анархи согласились поддерживать одну-единственную Традицию — Маскарад. Был установлен шаткий мир, однако напряженность нарастает.

Мир Тьмы: долгая и запутанная история

Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества. Анимализм Animalism Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела. Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате.

Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание.

Если этот человек молится, поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног. Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые.

Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален. Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели если вы видите цель.

Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный момент. Вы должны видеть цель, чтобы делать это. Вы можете читать некоторые недавние воспоминания или планы на ближайшее будущее из человеческого разума. Вы все еще должны видеть цель.

Вы можете читать глубокие мысли и отдаленные будущие планы. Количество информации, которую вы получите, зависит от числа Успехов. Вы можете читать мысли людей в смежных комнатах, без необходимости видеть их, но вам необходимо знать этих людей или хотя бы иметь их описание. Вы можете читать несколько разумов сразу или узнавать самые глубокие тайны людей, даже вещи неизвестные или подавляемые ими самими.

Вы можете читать мысли кого-либо с другого конца мира, если вы видите его например, по телевизору. Вы даже можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого. Психокинез Psychokinesis Психокинез также известен под названием Телекинез : способность перемещать предметы силой вашего разума. Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя.

Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его "подняли", необходимость в этом исчезает. Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации. Физические жесты бросок, подъем и т. Вы можете влиять на небольшие предметы например сгибать ложку.

Жесты также помогают. Вы можете поднять предмет в другой комнате и двигать его вокруг. Жестикуляция в направлении, в котором вы хотите переместить его, помогает. Вы можете понимать предметы, которые требуют полного Интеллекта как если бы Интеллект был равен Силе , и больше, Нет необходимости жестикулировать.

Вы можете поднимать объекты, находящиеся в одном здании с вами. Сконцентрировавшись, вы можете поднимать несколько объектов. Вы - мастер этого дела. Количество объектов, которыми вы можете управлять равно Ловкости.

Ясновидение Clairvoyance Ясновидение: способность использовать ваши чувства на расстоянии, видеть или слышать вещи, происходящие в других местах. Обычно это требует фокусировки. Вам также надо быть знакомым с объектом и местом, за которым вы захотите наблюдать. Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами.

Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить. Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда 3 Успеха слышать их, хотя звуки искажены.

Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также можете осязать предметы 3 успеха , хотя они ощущаются неопределенными и аморфными. Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире.

Астральная форма Astral Form Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело. Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень бы-стро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним телом происхо-дит, если только он не находится в этой же комнате.

Персонаж не может взаимодействовать с ма-териальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями. Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела. Дополни-тельный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела.

Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости. Единственное чувство которое вам доступно - это зрение.

Старейшины , которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами. Ни одному вампиру в точности не известно, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Сородичи утверждают, что Дисциплины — это дары Каина , или Лилит , Тёмной Матери; другие верят, это просто врожденные сверхъестественные способности, присущие вампирам. Так или иначе, именно владение Дисциплинами, куда больше любого иного фактора, позволяет вампиру участвовать в Джихаде и выжить, чтобы рассказывать об этом. Подобно прочим Чертам , значение Дисциплин колеблется от 1 до 5.

Кроссоверность не планировалась изначально, но развитие сюжетных линеек различных сеттингов изрядно способствовало этому. Однако в Старом Мире Тьмы на лицо был дисбаланс между расами — средний оборотень, например, был намного сильнее самого могущественного вампира. Дисбалансу способствовали и правила игры, приводившиеся к одному общему шаблону в ходе развития сеттингов так, что некоторые из них становились несовместимыми друг с другом. Впоследствии Белые Волки приняли решение перезапустить игру с оглядкой на этот недостаток. Впрочем, этому способствовал и сюжет всех сеттингов, неумолимо ведший вселенную игры к логическому завершению в виде Конца Света. Мир Тьмы несколько раз перездавался, правила и сюжетные линии сеттингом изменялись, становясь более несовместимыми и все это привело к тому, что в конце 2003 года серия официально закрылась и в следующем году состоялся перезапуск. Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой. Тем не менее, Старый Мир Тьмы остается любим многими игроками, благодаря широким возможностям в пределах сеттингов и просто в силу привычки.

Сеттинг Vampire: The Masquerade. Автор: граф Аркхэмский Вечный голод, борьба со зверем, пожар жажды, медленно сжигающий тебя изнутри в течение всего бесконечного существование. Это проклятие. Со временем вампир теряет все человеческое, что было в нем и сохранению человечности, в основном и посвящена линейка Вампиров. Вампиры появились в незапамятные времена и первым из них, как гласят легенды, был Каин. Пользуясь знаниями, полученными от Лилит, Каин обратил трех смертных, передав им свою силу.

С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Под руководством Гробовщика, члены группировки осуществляли сатанинские обряды, злые ритуалы и человеческие жертвоприношения. Это не первая сатанинская группировка в истории рестлинга, поскольку у Кевина Салливана было несколько вариаций группировки «Армия Тьмы», в Florida Championship Wrestling в конце 70-ых. На этом шоу Гробовщик противостоял Кейну и помогавшему ему Стиву Остину. Гробовщик показал несколько жестов, которые намекали, что он хочет забальзамировать Остина в живую, упрятать Каина в психиатрическую больницу и распять Остина. Они служили неизвестному на тот момент господину. В качестве первого заказа они похители Дениса Найта на Raw 11. На Royal Rumble 1999 группировка Гробовщика похищает 220 килограммового Мейбела, который на следующем Raw присоединяется к Гробовщику и становится Виссерой. Первый удар Винс МакМэн становится в то время фейсом и утверждает, что Марк Калавей Гробовщик завел свой гиммик слишком далеко и считает себя гробовщиком и вторым пришествием лорда тьмы. Это заявление абсолютно разрушает кейфеб из-за использования настоящего имени Гробовщика и намекая на гиммики. Винс назначает второй в истории бой по правилам Инферно, в котором Гробовщик должен померяться силами со своим братом Каином. Винс комментирует этот бой, и на его столе появляется коробка с подарком от Гробовщика.

Дабы новичкам было проще освоиться, разработчики оставили для вас словарь, который будет заполняться во время прохождения игры и любое новое слово, которое может быть вам не понятным, там объяснят. К слову, о кланах вам так же расскажут по ходу игры и если вы прежде не были знакомы с играми данного мира, то рекомендую почаще заглядывать в этот словарь. Сложного в ней ни чего нет, но стоит учитывать то, чего вы хотите. Посетить все места у вас не выйдет и потому придётся расставлять приоритеты. А так как игра в своём названии имеет слово котерия не просто так-то от того куда вы направитесь быть зависеть то, кто будет состоять в вашем так сказать, близком дружеском кругу.

До дрожи и мурашей, конечно, не пробирает, но вполне может пополнить чью-то коллекцию. Особенно подойдёт фанатам настольных игр, опять-таки для создания нужной атмосферы.

Вслед за ней последовали Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening, а также ряд книг, посвященных охотникам, мумиям, демонам и прочей нечисти. Разработка шла почти 8 лет, но в 2014 году было принято решение о прекращении работ и роспуске команды. Чтобы отметить двадцатилетие игры, в 2011 году авторы оригинального Мира Тьмы начали кампанию по сбору средств на выход книги Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. Разработчики хотели дать фанатам, которые по-прежнему играли в так называемый "Старый" Мир Тьмы, удобный свод правил и инструментов, и заодно исправить ряд не совсем удачных решений в игровой механике и описании мира. Успех оказался настолько впечатляющим, что White Wolf решили выпустить подобные юбилейные издания и по другим системам "Старого" Мира Тьмы. Для этого в 2012 году бывшие авторы White Wolf создали компанию Onyx Path. Под крылом Paradox компания решила издать пятую редакцию «Маскарада», основываясь на его классической версии. Новый Мир Тьмы, тот который был создан в 2004 году, в этой редакции переименовали в Хроники Тьмы, а Классический "Старый" Мир Тьмы вернулся во всей красе.

Летом 2018 года новая редакция увидела свет. Это стало самым серьезным изменением «Маскарада» за всю историю. Были изменены базовые правила, в частности, голод для вампиров стал более серьезной проблемой. Изменения коснулись и вселенной игры. Камарилья сильно ослабла из-за исчезновения многих старых вампиров, и стала еще более консервативной. К тому же от нее окончательно отделились Анархи, став самостоятельной силой. Чтобы вселенная соответствовала современным реалиям, разработчики стали включать в игру современные конфликты и общественные проблемы. Но в нашем мире, в котором сложно угодить всем и сразу, это стало большой проблемой. После этой неприятной истории Paradox Interactive приняли решение ликвидировать студию White Wolf, включив большинство ее сотрудников в штат компании. Но история Мира Тьмы на этот не закончилась.

К сожалению, объем статьи не позволяет в подробностях разобрать видеоигры, посвященные вселенной Мира Тьмы, однако вкратце я их перечислю. В 2002-2003 годах на консолях выходила серия hack and slash-игр по упоминавшейся выше линейке Hunter: The Reckoning. Кроме настольных и видеоигр, по вселенной Мира Тьмы вышли десятки художественных книг. В 1996 годы выходил даже телесериал Kindred: The Embraced. А начиная с 1994 года компания Wizards of the Coast издавала коллекционную карточную игру Vampire: The Eternal Struggle. Заранее извиняюсь, если в статье я забыл упомянуть о каких-то проектах. Вселенная Мира Тьмы настолько огромна, что ее полное описание заняло бы хорошую многотомную энциклопедию.

Также, пока компания White Wolf владела правами на ролевую игру Ars Magica , её разработчики внесли изменения в сеттинг игры, включив его в историю Мира Тьмы. Позже, когда права на Ars Magica перешли к Atlas Games , эти изменения были убраны, и связь между двумя сеттингами официально перестала существовать. Каждый год разработчики придумывали новую линейку для Мира Тьмы, которая становилась темой для большинства выходящих в этом году книг. Так появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но, что ещё более важно, тема была и в других постоянных линейках. Так, например, сеттинги Вампиров и Оборотней были переписаны в восточном стиле в цикле «Год Лотоса», что позволило создать книги о восточных вариантах этих существ. Также выходила в двух изданиях книга World of Darkness, являющаяся самым общим источником по всему Миру Тьмы. В ней содержались руководства по ведению игры на любом континенте, но в то же время упор делался на различия между ними, например, между африканскими оборотнями и их сородичами из Северной Америки. История и играбельность кроссоверы [ править править код ] Хотя каждая игровая линейка была самостоятельной вселенной, со временем всё больше и больше связей внутри линеек сеттинга появлялось в официальных руководствах.

Разбираемся, почему "Старый" Мир Тьмы уже новый, а "новый" уже устарел

  • Обновление Playstation Store на 9 июля
  • Самое обсуждаемое за неделю
  • Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
  • Главное меню
  • Мир Тьмы: долгая и запутанная история

Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Главная» Новости» Bloodlines 2 новости. Главная» Новости» Vtmb 2 новости. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире.

Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;

Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева.

По тегу: Мир тьмы

  • Новый Мир Тьмы
  • [Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»
  • По тегу: Мир тьмы
  • Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
  • К вопросу о тьме над миром
  • Мир Тьмы — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Добро пожаловать в Мир Тьмы! Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины. Именно благодаря Дисциплинам вампиры способны ломать кирпичные стены голыми руками, превращать злейших врагов в послушных рабов, воспламенять предметы силой мысли и превращаться в животных. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. это манипуляции тьмой: как обычными тенями от предметов, так и мистической тьмой, призываемой из Бездны (Abyss).

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий