Свен Винке, триумфатор этого года и глава Larian Studios вместе с ведущим сценаристом Адамом Смитом дали большое интервью изданию IGN о сложностях создания и будущем. Свен Винке отшутился и не стал говорить, произведения в каком сеттинге сейчас вдохновляют его больше всего. В конце декабря 2023-го Свен Винке вошел в топ-500 самых влиятельных личностей в сфере развлечений от Variety.
Свен Винке надеется, что технологии нового поколения приблизят ролевую игру его мечты
Свен Винке натуральный сигма, что не прогибается под индустрию, а пробивает дорогу себе и своим людям аки Гуррен-Лаганн. Руководитель студии Larian Свен Винке дал интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, из которого стало известно, что разработчики планируют внедрить в Baldur’s Gate 3 огромное количество. Baldur's Gate 3 "на подходе" к выпуску на Xbox в этом году. мол, эти господа зачастую не ведают, что. При этом о конкретных датах Свен Винке не сообщил. Количество отзывов Baldur's Gate 3 в Steam превысило 500 тысяч — 96% из них положительные Компьютерные игры. Глава Larian Studios и по совместительству геймдиректор игры Baldur’s Gate 3 Свен Винке раскрыл текущую дорожную карту поддержки проекта.
Игры Larian не будут выходить в подписных сервисах, утверждает глава компании Свен Винке
Свен Винке также пояснил, почему Larian делает акцент на возможности играть не одному, а в кооперативе. Обращаясь к Свену Винке в Twitter по поводу успехов игры, Фил Спенсер написал следующее. Основатель и генеральный директор бельгийской Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) в интервью PC Gamer прокомментировал первые успехи релизной версии. Даже для Свена Винке, создателя Baldur’s Gate 3, чья игра победила в номинации «Игра года», не оказалось исключения из этого правила. Даже для Свена Винке, создателя Baldur’s Gate 3, чья игра победила в номинации «Игра года», не оказалось исключения из этого правила. Несмотря на результаты, достигнутые Baldur's Gate 3, Свен Винке недавно объявил, что Larian Studios не планирует создавать четвертую часть серии.
Новая игра Arkane и Свен Винке в латах — что ждать на The Game Awards 2023
Руководитель Larian Studios Свен Винке сообщил в новом интервью, что он с коллегами уже взялся за разработку следующей игры. Даже для Свена Винке, создателя Baldur’s Gate 3, чья игра победила в номинации «Игра года», не оказалось исключения из этого правила. Свен Винке натуральный сигма, что не прогибается под индустрию, а пробивает дорогу себе и своим людям аки Гуррен-Лаганн. Свен Винке назвал жадность корпоратов причиной всех бед в игровой индустрии.
Свен Винке планирует появиться на церемонии The Game Awards в доспехах
Свен Винке Свен Винке – основатель компании Larian Studios, чей каталог включает такие игры, как Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2. Ранее Свен Винке сообщил, что не планирует продавать свою студию после сногсшибательного успеха его нового проекта. Руководитель студии Larian Свен Винке дал интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, из которого стало известно, что разработчики планируют внедрить в Baldur’s Gate 3 огромное количество. Свен Винке отметил, что, хотя он стареет, его амбиции и вовлеченность в разработку игр не угасают, он не готов завершить свою деятельность.
Свен Винке прогнозировал онлайн Baldur's Gate 3 в 100 000 человек — ошибся
Каждый раз они увольняют людей, а на следующий год говорят себе: «Чёрт, да у меня же не осталось людей». Затем снова начинают их нанимать, покупать студии — и цикл продолжается, — сетует он. Винке подчеркнул, что избежать «порочного цикла» можно, просто сбавив обороты и умерив жадность. По его мнению, компании должны заботиться о сотрудниках и не выгонять их, каждый раз меняя на других специалистов в той же области.
С раннего возраста увлекался программированием, аркадными и компьютерными играми, а также баскетболом [6] [7]. Свою первую игру, которой был симулятор охоты, Винке сделал ещё в школе для своего отца [6].
Впоследствии окончил Гентский университет с дипломом в области информатики [4] [10]. После обучения он планировал заниматься распознаванием речи , но принял решение посвятить себя видеоиграм, когда увидел, какой успех разработанные им игры имели у его друзей [6]. Карьера[ править править код ] В 1996 году Свен Винке основал собственную компанию по разработке компьютерных игр Larian Studios [11]. Имена Lar и Larian он выбрал в честь своей любимой собаки по кличке Пилар [12]. Занимая пост генерального и креативного директора , Винке играет центральную роль в работе студии и является ведущим разработчиком всех её проектов [13].
Я просто воодушевлён работой и говорю о своих ощущениях. О результате будет сказано ещё не скоро. Игра получила высокие оценки от критиков и простых игроков. Тайтл стал лучшим по версии платформы Valve и на The Game Awards 2023.
Один из разработчиков однажды сказал мне: «Я играю в Divinity: Original Sin 2 с моим другом и делаю всё полностью противоположно тому, что хочет делать он.
Второй игрок здесь может всё испортить». Я ответил ему: «Не беспокойся, у этой игры всё под контролем». Свен Винке глава Larian Свен Винке также пояснил, почему Larian делает акцент на возможности играть не одному, а в кооперативе. По его словам, он вырос там, где почти никто не интересовался настольными ролевыми играми. Когда он начал интересоваться настольными RPG, то подумал, что люди должны иметь возможность играть в них на компьютере вместе с друзьями.
Свен Винке обещает ещё один большой сюрприз в Baldur’s Gate 3 — он хранит его секрет со дня анонса
Они относятся к ним скорее как к "топливу", которое необходимо для создания новых и более крутых игр. Но важно помнить, что топливо — это средство, а не цель».
Тайтл стал лучшим по версии платформы Valve и на The Game Awards 2023.
Тогда разработчик сообщил, что начал создание новой игры. При этом остальная команда продолжила поддержку RPG. Информацию об этом опубликовало издание Windows Central, ссылаясь на свои источники.
Bloomberg: Глава студии Larian Свен Винке заявил об отсутствии планов по ее продаже 9 месяцев назад 0 мин. Он подтвердил, что такой интерес является похвальным, но он и его жена не планируют продавать Larian. Свен Винке отметил, что, хотя он стареет, его амбиции и вовлеченность в разработку игр не угасают, он не готов завершить свою деятельность.
Я думаю, что сейчас мы перевалили за 700 000. Неплохой результат.
Нет, не плохо. Мы определенно могли бы работать и хуже. Ведь до этого у нас тоже были игроки раннего доступа. Общее количество игр в Steam: 748 000, а еще нужно добавить предрелизные. Ого, это больше, чем я думал, это очень хорошо.
Перед запуском у вас наверняка были прогнозы. На каком уровне вы ожидали оказаться на данном этапе или перед Рождеством — полагаю, сейчас вы уже превзошли эти показатели? Да, превзошли. Я надеялся на 500 тысяч до Рождества, так что сейчас мы намного выше этого показателя, что очень хорошо. Были ли у Вас какие-то прогнозы в первый месяц?
Нет, не очень. Я полагал, что если мы достигнем 500 тысяч до Рождества, то все будет в порядке. Это был приятный бонус. Думаю, любой разработчик скажет вам, что, прежде всего, вы влюбляетесь в свою игру. Но потом эти отношения длятся так долго, что ты начинаешь зацикливаться на всех негативных моментах.
Это очень классическое явление: к тому времени, когда игра готова к выпуску, единственное, о чем вы знаете, — это все, что с ней еще не так. А потом кто-то напоминает вам о том, как много там хорошего. Но бывают моменты, когда ты играешь и забываешь, что занимаешься поиском ошибок, и понимаешь: на самом деле, это очень весело. С Divinity: Original Sin 2 это было особенно заметно. Я не знаю, сколько раз мы переделывали начало этой игры.
Каждый раз, когда мы представляли игру, она была разной, и каждый раз я получал удовольствие. К счастью для нас, это, похоже, передалось и широкой игровой аудитории. Но бывают моменты, когда, играя, вы забываете, что охотитесь за ошибками, и понимаете: на самом деле это очень весело. Если бы вам нужно было выделить что-то одно в процессе разработки — что, по вашему мнению, было самым сложным в создании Divinity: Original Sin 2? Убедиться в том, что все, что мы делали с историями Origin, означает, что вы можете играть и за аватара, и за компаньона, и при этом основная история не теряет смысла.
Мы должны были убедиться, что все работает вместе, что все различные варианты имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложно. Это была самая большая амбиция этой игры. Предыдущую игру критиковали за сюжет, и, на мой взгляд, справедливо. Но отчасти это было связано с тем, что было чертовски трудно рассказать историю так, как это делаем мы — предоставляя игроку свободу, которую он имеет, и возможность убивать каждого встречного.
Свен Винке надеется, что технологии нового поколения приблизят ролевую игру его мечты
Как признаётся сам разработчик, подобное поведение крупных компаний его «ужасно бесит». Свена поддержал ряд других разработчиков — например, Ксалавье Нельсон-младший, руководитель Strange Scaffold. Также о своём резко отрицательном мнении о сокращениях поделились сценарист Sony Santa Monica Алана Пирс и ряд других разработчиков.
Мы думали, что всё просчитали. И только потом мы действительно поняли, и перед нами встал выбор: закатать губу или расшириться. Мы выбрали второе. Свен Винке глава Larian Одной из главных причин для расширения стали катсцены, которых не было в Divinity: Original Sin 2. Они повлияли в том числе на сценаристов — раньше они могли вносить правки до последнего момента, однако в ситуации, когда каждая сцена анимирована, такой возможности уже нет. Во всём процессе появилось столько промежуточных шагов. Стольким людям нужно приложить свою руку: дизайнеры синематиков, аниматоры, кастинг-директоры, специалисты по свету, визуальным и звуковым эффектам.
Уже нельзя просто взять и добавить строчку диалога.
Поэтому я всегда на вопросы о будущем отвечаю, что мы будем отдыхать. Но в голове уже есть идеи. И уже запущены процессы и не терпится снова взяться за дело. Свен Винке Новый эпилог для Карлах был написан с нуля.
Его не добавили в игру, взяв файлы из вырезанного контента. Всего за две недели их удалось добавить в игру. Для разработчиков было важно дать игрокам возможность использовать заложенные в проекте механики на полную. Если есть заклинание «Разговор в животными», то у каждого зверя должно быть что сказать или чем поделится. При добавлении магии «Разговор с мёртвыми» разработчики написали диалоги для всех важных NPC, но пошли на хитрость.
Практически всех сопартийцев разработчики сильно изменили к релизу. Будь то характеры, история или мотивация. Карлах, Гейл, Лаэзель и другие были изменены не только из-за особенностей игрового процесса, но и что бы игроки не чувствовали фальши во время взаимодействия с героями. Одной из проблем разработки стала свобода выбора.
Спецпроекты
- Комментарии
- Свен Винке закончил работу над Baldur's Gate 3 и теперь приступает к другому проекту
- Похожие новости
- Свен Винке - фильмография
- Похожие новости
«*****, это надо продумать вообще всё»: Свен Винке о работе над Baldur's Gate 3 и расширении Larian
Также глава Larian сообщил, что в период, когда игра была доступна в раннем доступе, было оформлено 2,5 миллиона предзаказов. Напомним, что пользователи ПК уже могут приобрести полноценную версию игры, продажи которой начались еще 3 августа. При этом пользователи консоли PlayStation 5 смогут приобрести копию игры после 6 сентября, а выход Baldurs Gate 3 на платформе Xbox запланирован не ранее 2024 года.
В разговоре было затронуто множество вопросов, связанных с последним хитом бельгийской студии, однако один из самых интересных касался будущего разработчика, стоящего за успехом «Балдура». Винке явно не собирается останавливаться на достигнутом, и на вопрос ведущего Тодда Кенерека о том, какие работы вдохновляют его в настоящее время, он ответил следующее: "Вы спрашиваете меня о моей следующей игре, поэтому я не собираюсь отвечать на этот вопрос". Версия для PS5 уже доступна, мы только что загрузили ее, так что я ее закончил. Теперь я собираюсь перейти к следующему проекту.
По мнению Винке, доминирование подписочных сервисов на рынке может привести к тому, что за регулирование потока релизов начнет отвечать избранная группа людей, поскольку целью подписки является максимизация прибыли.
Но получить хороший контент станет намного сложнее, если подписка превратится в доминирующую модель и избранная группа людей начнёт решать, что будет выходить на рынок, а что нет. Наш путь другой - напрямую от разработчиков к игрокам. Убедить совет директоров одобрить проект, подпитываемый идеализмом, практически невозможно, а идеализм требует просто для существования, даже если это может привести к катастрофе.
Игры Игра, вероятно, не будет похожа на Original Sin. Мне кажется, мы нашли нужную формулу, но судить будете вы.
Учитывая сколько денег мы вливаем в этот проект, мы пошли на множество креативных рисков — я думаю, даже больше, чем ожидают люди. Свен Винке глава Larian Объясняя подход Larian к внедрению механик в свои игры Винке отметил, что студия старается не добавлять в них, чем игроки могут воспользоваться всего лишь пару раз за всё время прохождения. Если механика не системная, она не подходит. Со временем мы поняли, в чём заключалась одна из наших главных ошибок — мы так стремились заработать, что внедряли системы как своего рода уловки, которые могли бы убедить игроков потратить свои деньги на игру.