«Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам.
Мир Тьмы: долгая и запутанная история
Состояние позволяет незначительно изменять память жертвы, отдавать ей простые команды вплоть до «Меня здесь не было». Позволяет отдавать достаточно полные и подробные команды. С него слетают все социальные штрафы за поведение и внешность. Ему прощают мелкие социальные нелепости и даже незначительные оскорбления. Накладывает состояние Очарован в этом состоянии вас пустят на порог, дадут ключи от своей машины и будут относится как к лучшему другу.
Ко всем броскам Запугивания добавляется ранг в Кошмарах. Никто из атакующих вампира не может использовать Волю для усиления своих атак. Воздействие может парироваться Аурой Хищника.
В ходе сражения Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса. Местный аналог Совета традиций, Пентакль, состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося сокрытием информации о магии от Спящих то есть, людей, не владеющих магией , врагов Пентакля, да и других орденов тоже, и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду.
Противостоят им Жрецы Престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией: они так же убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов что у них, конечно же, не получилось , после чего те сами стали заниматься подобным. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя а иногда — калеча и уродуя их тела. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом.
Играть предлагается на трех возможных на выбор масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы перечислен ряд именованных локальных контор ; третий — глобальные структуры. Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем участь, которая постигла многих охотников. Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти недолго и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти. Гайст позволяет смертному вернуться на этот свет, причём не в качестве гниющего мертвеца, а вполне живого человека, только теперь — с гайстом в голове. Получившие «второй шанс» также получают способности, связанные с призраками: они могут видеть их, говорить с ними, а то даже и гулять в загробный мир.
Приятный бонус — исцеление повреждений благодаря энергии смерти, эктоплазме, текущей в крови пожирателя. Неприятный бонус — голос гайста, звучащий в голове. Впрочем, не так много гайстов пытается захватить контроль над телом носителя или свести его с ума: обычно гайсты просто хотят ещё раз вкусить радостей жизни или закончить начатые столетия назад дела. В отличие от прочих обитателей Мира Тьмы, у Пожирателей нет чётких «обязанностей»: обычно они начинают помогать призракам уходить в загробный мир, но никто их к этому не принуждает.
Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться.
Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли сложность 10, необходимо два успеха или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен. Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года. Мучение С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. Мучение позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака.
Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц. Путь Кости Путь Кости имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.
Судороги Судороги позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу. Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, вроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет «Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».
Ни при каких условиях Судороги не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения. Характеристики зомби Трупы, оживленные некромантом с помощью Пути Кости, обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Дракой 2, и всегда предпринимают действие последними за ход если только не возникает благоприятствующих обстоятельств. У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и клыками сверхъестественных существ.
У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны исцелять полученный урон. Мётлы Ученика С помощью Мётел Ученика некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.
Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу и в этот момент они падают или пока что-нибудь в том числе и время не уничтожит их. Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно. Шаркающие Орды Шаркающие Орды создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро.
Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. Каждый зомби за неимением лучшего термина может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их! Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.
Похищение Душ Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вампирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы сложность 6. Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища.
Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности. Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для Дьявольской Одержимости. Дьявольская Одержимость Дьявольская Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу скажем, принадлежащую вампиру, использующему Духовную Проекцию временным пристанищем в материальном мире. Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку.
Разумеется, большинство призраков с радостью ухватятся за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира прежде чем тот рассыплется в прах , некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении. Примечание: Душа может использовать любые физические способности Уклонение, Драка, Могущество , которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями Компьютеры, Право, Присутствие , которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способностями своего прежнего облика или ментальными способностями нового.
Путь Праха Путь Праха позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии Путь Праха является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков. Взгляд за Саван Взгляд за Саван позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести к пренеприятным последствиям.
Эффект действует одну сцену. Мертвые Языки Если Взгляд за Саван помогает некроманту видеть призраков, то Мертвые Языки позволяют ему без усилий разговаривать с ними. Применив Мертвые Языки, вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать какие-либо усилия. Эта способность также дарует эффекты Взгляда за Саван, чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается. Мертвая Рука Наподобие способности Мучение Пути Склепа, Мёртвая Рука позволяет некроманту протянуться за покров и воздействовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире.
Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху! С другой стороны, некромант, применяющий Мертвую Руку» вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия. На каждую сцену, в течение которой вампир желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком.
Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т. Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сквозь материальные объекты потратив один уровень здоровья и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты. Система: Применение Ex Nihilo обходится некроманту ужасающе дорого.
Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели. Если бросок успешен, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир. По усмотрению Рассказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.
Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь. Власть над Саваном Пусть название слегка и преувеличивает, Власть над Саваном — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром. Система: Чтобы задействовать Власть над Саваном, некромант тратит два пункта Силы Воли, затем объявляет, хочет ли он усилить или ослабить Саван. После этого игрок делает бросок Силы Воли сложность 9.
Каждый успех в броске увеличивает или снижает сложность действий всех находящихся поблизости призраков на единицу, до максимума 10 или минимума 3. Покров затем восстанавливает свое нормальное значение со скоростью один пункт в час. Ритуалы Некромантии Ритуалы Некромантии — это дикая мешанина. Некоторые напрямую связаны с путями; другим, похоже, научили сами призраки, по какой бы то ни было странной причине. Все начинающие некроманты получают один ритуал первого уровня, но все остальные изученные ритуалы должны быть получены в ходе игры.
Во всех прочих отношениях ритуалы некромантии идентичны ритуалам Тауматургии и им учатся схожим образом, однако эти два вида ритуалов ни в коем случае не являются совместимыми. Система: Время наложения ритуалов некромантии очень широко варьируется; подробности смотрите в описаниях. Пиком ритуала является сжигание волоса в пламени черной свечи, после чего цель обретает способность слышать обрывки разговоров из-за Савана. Если цель не подготовлена, голоса доносятся непонятной смесью воя и непостижимых требований; жертва не способна вычленить что-либо внятное и вполне может сойти с ума. Глаза Могилы Ритуал Второго Уровня Этот ритуал, проведение которого занимает два часа, приводит к тому, что цель в течение недели переживает периодические видения собственной смерти.
Видения обрушиваются без предупреждения, а их продолжительность — до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет понятия, в чем заключаются видения — он знает лишь то, что жертва видит их.
If a player wants to gain dots in Disciplines their character does not possess or is not one of their clan Disciplines , the character must taste the blood of someone who possesses any powers in said Discipline. Because of the secrecy of Clan Tremere , Blood Sorcery requires a teacher in order to learn it. Each turn a Kindred may activate one power, keep in mind some powers are passive meaning they are always active. However, others may cost them rouse checks, stirring their hunger and in turn their Beast. Each strength comes at a cost, some more than others, and stretching themselves too thin can bring more chaos than they originally intended.
Blood Potency also plays a factor in Disciplines, giving them bonuses or even allowing reroll on the Rouse Checks as well as Intense Temperament from Resonance adding on an additional bonus. Be aware that if multiple Disciplines enhance the same roll, then only one of their bonuses may be added.
Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20
Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы". Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й? Главная» Новости» Vtmb2 новости.
Дисциплины
Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости.
К вопросу о тьме над миром
Но почти все это, кроме вервольфовского апокалипсиса, прошло мимо широких масс, по крайней мере в ру-сегменте. А вот игра «Werewolf: The Apocalypse — Earthblood» 2021 года от Cyanide те, которые сделали Стикса могла стать серьезной заявкой на то, что оборотни в цифровой мир тоже перекочуют вслед за вампирами и задержатся там. Но шерстяного чуда не случилось. Экшн получился весьма средненький, несмотря на то, что даже поддержал повестку насчет феминизма и гендерного неравенства.
Собственно, с видеоиграми все. Лично от себя на сегодняшний день могу рекомендовать только «Родословные», потому что это и правда шедевр. У них на сайте сейчас около дюжины проектов.
Все это, конечно, инди от фанатов, но кто знает. Правда, речь идет о Хрониках, а не об оригинальном Мире Тьмы. Вообще, Paradox Interactive вроде как намерены вселенную развивать.
Недавно запустили приложение NEXUS, которое представляет собой огромный сборник по лору и роливым механикам сеттинга, плюс есть функционал для удаленного проведения ролевок. Но русский, конечно, не завезли и вряд ли завезут. Часть 3 — По ту сторону ночи Конечно, весь Мир Тьмы за полтора-два часа формат моих стримов не осилить.
Да и не нужно осиливать. Это все равно что попытаться «Ересь Хоруса» описать в одном лонгриде. Получится неприличный субъективизм по верхам.
Потеряется вся глубина вселенной, все ее рельефные мелочи. А в мелочах ведь не только дьявол… Поэтому сегодня для наглядности я хочу рассмотреть лишь самую популярную часть классического сеттинга, а именно — «Vampire: The Masquerade». То, с чего Мир Тьмы начался.
То, на основе чего создана «Родословная». То, что сам искренне люблю всей душой. Каиниты Начнем с главного — непонятно, откуда в Мире Тьмы взялись вампиры.
Сеттинг дублирует реальную земную историю, но с тем нюансом, что с начала времен люди тут были не единственными разумными. Вампиры себя помнят столько же, сколько и «венцы эволюции». Поэтому тоже точно не знают, как появились.
Согласно доминирующей в вампирском сообществе версии, они ведут свой род от Каина, которого бог проклял за убийство Авеля. Божественное проклятие заключалось в том, что солнечный свет стал обжигать Каина и чтобы жить, ему нужно было продолжать проливать чужую кровь по другой версии, это было совсем необязательно, Каин и так не мог умереть, потому что в этом было его наказание — вечно носить в душе чувство вины. Лилит рассказала Каину, что его проклятье одновременно является даром.
Он был вдесятеро быстрее, сильнее и умнее обычного человека. Не мог умереть от старости или болезни. Точно неизвестно, что еще Лилит поведала Каину.
Они провели в пещере посреди пустыни бессчетное множество ночей, после которых Перворожденный изменился. Он принял свое проклятье и больше не злился на отца. Каин осознал, что хотя отчасти отрезан от мира смертных, он все равно может жить среди них, и даже больше… Поэтому отправился в некий Первый Город или Енох вероятно, первое крупное или на тот момент вообще единственное полноценное людское поселение на планете, есть мнение, что его образ вдохновлен Вавилоном.
Учитывая способности Каина, он вскоре стал правителем Первого Города. И правил он справедливо, город процветал. Но вскоре бессмертному стало скучно и он решил превратить трех смертных в себе подобных по видимому, о такой возможности ему тоже рассказала Лилит.
Неизвестно, кем были те трое, их называют Вторым поколением. В какой-то момент Каин позволил своим первенцам обращать других. Они воспользовались шансом и создали еще тринадцать вампиров вообще, это число менялось от издания к изданию, но даже в оригинальном Мире Тьмы два современных клана не ведут свою родословную от этих тринадцати.
Соответственно, новообращенные стали Третьим поколением, в актуальном таймлайне их называют Патриархами. Это мифические основатели кланов, что существуют по сей день кланы, а не основатели, в вампиров Третьего поколения многие не верят, потому что их никто не видел. Считается, что Каин и его потомки долгое время мирно правили Первым Городом, пока не случился Потоп.
После этого Каин отстранился от своих детей, но был вынужден вернуться к ним, когда вампиры Третьего поколения восстали против вампиров Второго и уничтожили их когда один вампир убивает другого, он получает его знания и силу, это называется Амарант или Диаблери, в нынешнем вампирском сообществе считается одним из тяжелейших преступлений. Увидев, что сотворили внуки, Каин проклял их ну весь в отца…. Согласно мифологической версии происхождения вампиров, именно проклятие Каина определяет тот факт, что у каждого вампирского клана есть свои слабости.
Например, Малкавиане безумны, а Носферату уродливы, Бруха плохо контролируют Зверя внутри себя, а Вентру до крайности горделивы. Все эти сведения собраны в древнем тексте Книга Нод, происхождение которой теряется в веках. Довольно много вампиров верит в подлинность документа.
На данный момент самые старшие из известных вампиров — Мафусаилы, они относятся к Четвертому поколению. О них знают на уровне слухов, но хотя бы знают. Повторюсь — Второе и Третье поколение, как и самого Каина никто не видел.
Эти поколения, кстати, называют Допотопными. Согласно Книге Нод, Каин однажды вернется. Как бог во время Потопа хотел уничтожить почти все свои творения, так и Каин разверзнет на земле Геенну для всех вампиров.
Но пойдет дальше отца, не оставив ни одного из своих потомков. Тех вампиров, которые во все это верят, называю ноддитами. Другие вампиры либо считают Книгу Нод фальсификацией, либо полагают, что пророчество о Геенне намекает на возвращение Допотопных, которым для жизни нужна кровь не смертных, а других вампиров.
Фракция Шабаш свято чтит Книгу Нод. Фракция Камарилья официально ее не признает. В любом случае этот лорный миф выступает важной составляющей базовых конфликтов игровой мета-вселенной, где в сюжетах регулярно поднимаются такие темы как грехи отца, преступление и наказание, чувство вины, угроза апокалипсиса, священная война.
Пороки бессмертия Как я уже отметил, вампиры в Мире Тьмы хотя и во многом превосходят смертных, имеют при этом немало слабых сторон. Солнечный свет их убивает, вне зависимости от силы вампира он может провести на свету не более нескольких секунд ультрафиолетовые лампы не дают такого эффекта. Распятие и святая вода — байки, а вот осиновый кол хотя и не убьет, но может обездвижить.
И все же главная проблема вампиров этого сеттинга — Зверь. Зверь хочет удовлетворять только свои самые низменные желания, он подчиняется инстинктам, бесконтрольно убивает и разрушает все вокруг. Я уже говорил об этом сегодня — каждый вампир борется со Зверем внутри себя, потому что это необходимо для выживания.
Под влиянием Зверя он совершает поступки, которые никогда не совершил бы в обычном состоянии. Например, может убить того, кто ему дорог.
Знание и влияние на нужных людей будет более важным, чем достижение статуса самого сильного бойца. Это предложение было встречено аплодисментами. Я так же не смог не заметить как двое контент-разработчиков ухмыльнулись - я думаю, перманентная смерть имеет большие шансы на появление в этой ММО. Многие из фанатов сделали такие же предположения. На этом обсуждении так же выяснилось, что мир игры будет на одном сервере, а не на нескольких. После того как кто-то предложил сделать одни серверы с перманентной смертью, а другие нет, он ответил "Серверы? Какие серверы?
Это отличный способ угодить гомосексуальной аудитории.
Через повешение Биг Боссмэна Гробовщик посылает Винсу еще одно послание. После WrestleMania раскрывается личность неизвестной женщины. Это дочь Винса — Стефани МакМэн.
Плюшевый медведь в детстве принадлежал ей. В отместку за это, Гробовщик приказывает похитить сестру Кена — Райан Шэмрок и «украсить» ее одним из их символов. На следующей неделе Кен находит свою сестру плачущей в котельной. Короме того, выясняется, что Шэмрок узнал о нахождении Стефенани у Кристиана, за что Кристиан понес телесные наказания от Гробовщика.
На слудующей неделе Шэмрок должен был быть принесен в жертву «Выводком», но они отказались, повернувшись против Гробовщика. Это был единственный отказ «Выводка» от заданий «Министерства». Но Гробовщик побеждает, а Бредшо избивает Шэмрока после матча. Чуть позже Гробовщик угоняет лимузин со Стефани, и шоу выходит из эфира.
В книге представлено несколько типов бессмертных; поскольку само по себе бессмертие — явление редкое, предполагается, что разные типы могут вполне сосуществовать в рамках одного мира, хотя, разумеется, Рассказчик вправе избавиться от вещей, несовместимых с его видением Мира Тьмы, а то и вовсе ограничиться только одним. Основных типов три: Купающиеся в крови, Похитители тел и Очищенные. Разумеется, прежде всего бессмертные предполагаются как антагонисты, но для каждого из типов бессмертных есть правила и по созданию игрового персонажа — в конце концов, Мир Хроник Тьмы изначально предлагает нам играть неживыми-немёртвыми прометейцами, мёртвыми-но-живыми вампирами, не-совсем-живыми-но-как-бы-неумирающими мумиями и потенциально неограниченно долго живущими магами. Когда речь идёт о таком методе продления жизни, как ванны из крови, первым делом в голову приходит, разумеется, Кровавая Графиня Эржебет Батори.
Принимавшая ванны из крови красивых несовершеннолетних служанок графиня, по легенде, сохраняла свежесть и упругость кожи до довольно почтенного возраста. Замучано в общей сложности было более шестисот девушек, после чего преступления графини стали известны общественности, её судили и заточили в венгерском замке Чейте, где она и умерла, спустя четыре года. Но легенда осталась. Собственно, первый тип из бессмертных, Купающиеся в крови, и прибегает именно к этому методу — омовению в ванне, заполненной человеческой кровью.
Разумеется, существует множество вариантов как самого ритуала — тут и требования к чистоте, качеству и количеству крови, и к сосуду, в который совершается погружение, и к частоте самих омовений. Также разнятся и эффекты омовений — кто-то получает только вечную молодость, кто-то становится физически крепче, блистает неестественной красотой, перестаёт быть уязвимым к болезням или ядам, или способен убивать прикосновением. Иногда это остаётся навсегда, но чаще всего — длится некоторое время, после чего необходимо совершить следующее омовение — или же бессмертие, да и самая жизнь покидают Купающегося, и он обращается лишь в кучку праха. Понятно, что для того, чтобы добыть количество крови, достаточное для ритуала придётся убить хотя бы одного человека — а для ритуала чаще всего требуется гораздо больший объём.
Поэтому Купающиеся меньшую часть своего существования тратят на обыденную жизнь или развлечения, а большую — на поиск и подбор жертв, а также подготовку к ритуалу. Нельзя назвать всех Купающихся бездушными убийцами — но всё же, человек регулярно совершающий ритуальные убийства, редко остаётся психически нормальным. Чаще всего секрет ритуала достаётся потенциальному бессмертному после убийства предыдущего хранителя тайны бессмертия, или же, например, Купающиеся объединяются в небольшой культ, а их ритуал является групповым. Основной темой хроник, вращающихся вокруг Купающихся как антагонистов, является, собственно, неестественная жестокость происходящего — добыча крови а то и молотой смеси крови и внутренних органов дело довольно грязное, да и в той или иной степени массовые убийства штука малоприятная, — а также наличие неких запретных тайн вроде того же секрета ритуала , которые не стоит знать человечеству.
Если же речь идёт об игроках-Купающихся как и в книге про маньяков-убийц, это не запрещается, но рекомендуется не перегибать палку повествование обычно выстраивается вокруг отчаяния редко бессмертие ищут от скуки, чаще — чтобы избежать неминуемой гибели от старости или болезни , нарциссизма длительная практика ритуала омовения вполне может привести Купающегося к мысли, что именно он — Совершенный Венец Творения, а все остальные люди существуют лишь для поддержания его существования , зависимости эта тема сходна с таковой у вампиров, которым тоже требуется чужая жизненная сила, и которые от неё пьянеют а также ценности человеческой жизни особенно хорошо подходит для начинающего бессмертного, который ещё мучается вопросом: а почему именно он должен жить за счёт чужих жизней.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы». вся мистика есть в реальной жизни. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии. Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии.