Вы можете неограниченно накладывать заклинание удержание чудовища, если цель — исчадие, небожитель или элементаль.
Инвокации | SRD 5.1
Salvatore and setting creator Ed Greenwood. They are as follows: 2nd Edition novels[ edit ].
Публикуем главное: Руководство игрока Книга будет ещё толще, хотя в первом издании и так было 320 страниц. Каждый класс получит по четыре архетипа.
Артефактора в базовой книге не будет. Для каждого архетипа рисуют свою иллюстрацию. Все иллюстрации будут новыми. Каждый класс получит свой рекомендованный набор характеристик, чтобы быстрее создавать персонажей.
Обновят изложение: сперва основные правила, а потом создание персонажа.
Исчадие совершает спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов с преимуществом. Действия Мультиатака. Исчадие совершает количество атак, равное половине уровня ячейки, использованной для призыва с округлением в меньшую сторону. Укус только демон. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт.
Dungeons and Dragons забытые королевства. Вархаммер фэнтези призраки. Темный маг ds3.
Данжен Драгонс. ДНД 5 приключенцы. Авантюрист ДНД арт фэнтези. DND Dungeon Art. Dungeons and Dragons 5e. Подземелье арт фэнтези ДНД. Warhammer Жанна дарк. Вархаммер фэнтези поле битвы арт. Bayard Wu арт.
Praise the Orc!. Легендарный артефакт MTG Art. Артефакт меч МТГ. Магический меч ДНД. Тодд Локвуд Дриззт. Тёмный Эльф Роберт Сальваторе. Дриззт до Урден Тодд Локвуд. Битва орков. Орки в бою.
Рыцари против орков. Патфайндер НРИ. Pathfinder игра. Pathfinder ДНД. Мерлин Колдун. Колдун чародей волшебник Заклинатель. Чародей Колдун волшебник ДНД. Мерлин волшебник арт. Фэнтези отряд.
Фэнтези команда. Отряд воинов фэнтези арт. Фэнтези группа. Римский Легион против варваров. Римские легионеры против варваров. Римляне против варваров. Армия варваров. Тодд Локвуд. Забытые королевства Forgotten Realms.
Дзирт до Урден Тодд Локвуд. Геенна Огненная в Данте. Лео Хао картина Армагеддон Ария. Война демонов. Эпичная битва. Фэнтези ДНД одиночка. Pathfinder Occultist. Художник: Igor Grechanyi. Ведьмин лес арт.
Канализация фэнтези арт. Вейн Рейнольдс. Wayne Reynolds Pathfinder. Данжен анд драгон. Артемис Энтрери и Джарлакс. Артемис Энтрери забытые королевства. Артемис Энтрери ДНД. Джарлакс Дзирт Энтрери. Эфирид МТГ.
Яхенни МТГ. МТГ маг. MTG Aetherborn. Лео Хао художник Ария. Орки битва арт ДНД. Ярость берсерка Викинги. Fantasy Battles воин. ДНД партия. DND партия.
ДНД партия арт. Бард в таверне. Medieval Fantasy Inn игра.
Свиток гадания днд 5
Официальный сервер сайта | Участники: 10224. Вот поздный, но мем по днд) Кстати, не ожидал что будет так много комментов на прошлом меме, так сказать запостил на обширную аудиторию). Exclusive to DnD Beyond and written by James Haeck (co-author of EGtW), Wildemount: Dark Star is suitable for 4-5 characters of 7th level and intended to take one or two sessions to complete.
Порталы в ДнД (Dungeons & Dragons, DnD)
Халастер в конце концов исчез, как и все его ученики, но огромный комплекс, который он построил, сохранился до наших дней. В течение долгих лет тайны Подгорья оставались скрытыми от мира на поверхности. Никто из тех, кто вошел в его залы, не вернулся. Его репутация смертельной ловушки выросла до такой степени, что преступников, приговоренных к смерти в Уотердипе, насильно сопровождали в подземелье и оставляли там на произвол судьбы. Все изменилось с появлением двух мужчин, воина по имени Дёрнан и бездельника по имени Мёрт.
Они стали первыми авантюристами, вернувшимся из Подгорья, согнувшимися под тяжестью богатств и магических сокровищ. В то время как Мёрт использовал свое богатство для покупки особняка, у Дёрнана были другие планы. Дёрнан удалился от приключенческих дел и купил землю, на которой располагался глубокий, широкий колодец, который был единственным известным входом в подземелье. Вокруг этого колодца он построил таверну и трактир, который обслуживает искателей приключений и тех, кто ищет их услуг, и назвал он это место Зияющим Порталом.
Таверна представляет собой каменное здание с черепичной крышей и несколькими дымоходами. Большую часть первого этажа занимает общая комната таверны, в которой находится открытый колодец диаметром 40 футов, спускающийся на 140 футов к первому уровню Подгорья. Кровопийцы, пауки, и еще что похуже бывает вторгаются в Зияющий портал снизу. Над колодцем возвышаются балконы второго и третьего этажей таверны, на эти этажи можно подняться по деревянной лестнице из общей комнаты.
Ability Score Increase. Your Intelligence score increases by 2, and either your Wisdom or Charisma score increases by 1. Illithids complete ceremorphosis by the age of 9, and have become fully mature and complete in their education by age 15. Illithids live longer than humans, but they do eventually die at around 120 years of age. Illithids normally have a natural tendency towards hierarchy, discipline, and cruelty, and have an alignment of lawful evil. Some individuals find themselves developing more-individualistic personalities than their fellows early after ceremorphosis and have an alignment of neutral evil. A minority lack the characteristic sadism of their brethren while retaining their preoccupation with the organization, and have an alignment of lawful neutral. Any illithid of any other alignment, usually the product of unusual circumstances such as mutation, magical alteration, extensive contact with unshackled non-illithid minds while cut off from the networked communal intelligence of their colonies, or intervention by otherworldly forces, is likely regarded by others of its kind as either a disgusting social deviant and pariah, or, at worst, as pollution to be purged.
Most illithids are at least as tall as tall humans, standing at least a few inches shy of six feet, but their bodies very slender and emaciated, weighing much less than an average being of their stature. Your size is Medium. Your base walking speed is 30 feet. Aberrant Mind. Even those illithids who have undergone alignment shifts via magical means or mutations struggle to understand the feelings of less-alien beings. You have disadvantage on all Charisma ability checks in which you are not proficient. Your creature type is both humanoid and aberration. Superior Darkvision.
You can see in dim light within 120 feet of you as if it were bright light , and in darkness as if it were dim light.
Драконорожденный нежить ДНД. Ящеролюд рыцарь арт ДНД. Тюринги воины. Swadian Knight. Рыцари севера. Магус Pathfinder. Гиганты фэнтези.
Каменный гигант фэнтези. Фэнтези Титаны. Гиганты фэнтези пейзаж. Танарукк ДНД. Бестиарий ДНД 5. Шарн Эберрон. ДНД Эберрон. Эбберон ДНД.
Эберон ДНД 5. Pathfinder тифлинг Инквизитор. Pathfinder Инквизитор арт. Pathfinder RPG. Патфайндер Кингмейкер Инквизитор. ДНД воин маг. DND маг воин. Боевой маг ДНД.
Антипаладин Pathfinder. Pathfinder портреты для инквизитора. Полуэльф Инквизитор. Полуэльф Жрец ДНД. Рыцари фантастика. Воин арт. Фантастические воины. Магический рыцарь фэнтези.
Pathfinder РПГ. Pathfinder арт битвы. Мстители в стиле средневековья. Богатырь концепт арт. Средневековые Супергерои. Марвел средневековье. Гнолл Pathfinder. Гнолл ДНД.
Гнолл клык Йеногу. Гнолл ДНД 5. Отряд магов. Отряд магов арт. Собрание магов. Чёрный отряд Флориана Гайера. Ронин нежить арт. Черный отряд Гоблин и одноглазый.
Черный отряд арт. Армия зомби МТГ. МТГ скопище арт. МТГ вековечный арт. МТГ фэнтези арт. Abjuration ДНД. Pathfinder DND князь севера. DND 5 Abjuration Wizard.
Картограф фэнтези ДНД. Равника МТГ арт. Равника ДНД. Макабрический Ренессанс. Ральф Хорсли. Базар арт ДНД. Макабрическая Русь. Лесной Эльф друид ДНД.
Царство фей ДНД. Сильва персонаж ДНД. Голиаф фэнтези арт ДНД. Grog critical role. DND Голиаф арт. Тифлинг Зариэль.
Обновят изложение: сперва основные правила, а потом создание персонажа. Появятся правила создания собственной предыстории. Руководство Мастера подземелий Разработчики отмечают, что первое издание книги было не столь удачным, потому что команда была меньше и им приходилось параллельно работать над «быстрым стартом». Теперь они добавят в книгу то, что не успели раньше. В книгу войдут обновлённый раздел по созданию собственной кампании, который включает и создание «домашнего сеттинга» с учётом пожеланий игровой группы. В книге уделят внимание разным мелочам и ситуациям за игровым столом. Как использовать ширму Мастера, как работать с проблемными игроками, как готовится к играм и как удержать прорву правил в голове перед первой игрой.
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)
Some rogue illithids cultivate a special kind of moss that becomes sapient in large quantities, and which provides similar sustenance when eaten. Illithid Names[ edit ] Illithids are hermaphrodic and reproduce via a process known as ceremorposis, which consists of producing "tadpoles" via parthenogenesis, then allowing them to consume the brains of other creatures, eventually mutating them into new illithids. They also use unique psychic impressions rather than names among themselves, but they do have transliterated Common equivalents to allow non-psionic creatures to address them. Ability Score Increase. Your Intelligence score increases by 2, and either your Wisdom or Charisma score increases by 1. Illithids complete ceremorphosis by the age of 9, and have become fully mature and complete in their education by age 15. Illithids live longer than humans, but they do eventually die at around 120 years of age. Illithids normally have a natural tendency towards hierarchy, discipline, and cruelty, and have an alignment of lawful evil.
Some individuals find themselves developing more-individualistic personalities than their fellows early after ceremorphosis and have an alignment of neutral evil. A minority lack the characteristic sadism of their brethren while retaining their preoccupation with the organization, and have an alignment of lawful neutral. Any illithid of any other alignment, usually the product of unusual circumstances such as mutation, magical alteration, extensive contact with unshackled non-illithid minds while cut off from the networked communal intelligence of their colonies, or intervention by otherworldly forces, is likely regarded by others of its kind as either a disgusting social deviant and pariah, or, at worst, as pollution to be purged. Most illithids are at least as tall as tall humans, standing at least a few inches shy of six feet, but their bodies very slender and emaciated, weighing much less than an average being of their stature. Your size is Medium. Your base walking speed is 30 feet. Aberrant Mind.
Even those illithids who have undergone alignment shifts via magical means or mutations struggle to understand the feelings of less-alien beings. You have disadvantage on all Charisma ability checks in which you are not proficient.
Никто из тех, кто вошел в его залы, не вернулся. Его репутация смертельной ловушки выросла до такой степени, что преступников, приговоренных к смерти в Уотердипе, насильно сопровождали в подземелье и оставляли там на произвол судьбы. Все изменилось с появлением двух мужчин, воина по имени Дёрнан и бездельника по имени Мёрт. Они стали первыми авантюристами, вернувшимся из Подгорья, согнувшимися под тяжестью богатств и магических сокровищ. В то время как Мёрт использовал свое богатство для покупки особняка, у Дёрнана были другие планы.
Дёрнан удалился от приключенческих дел и купил землю, на которой располагался глубокий, широкий колодец, который был единственным известным входом в подземелье. Вокруг этого колодца он построил таверну и трактир, который обслуживает искателей приключений и тех, кто ищет их услуг, и назвал он это место Зияющим Порталом. Таверна представляет собой каменное здание с черепичной крышей и несколькими дымоходами. Большую часть первого этажа занимает общая комната таверны, в которой находится открытый колодец диаметром 40 футов, спускающийся на 140 футов к первому уровню Подгорья. Кровопийцы, пауки, и еще что похуже бывает вторгаются в Зияющий портал снизу. Над колодцем возвышаются балконы второго и третьего этажей таверны, на эти этажи можно подняться по деревянной лестнице из общей комнаты. Гости, сидящие за столиками на балконах, наслаждаются отличным видом на колодец и все, что происходит внизу.
На верхних этажах Зияющего портала находятся удобные, хорошо обставленные номера для гостей.
Исчадие совершает количество атак, равное половине уровня ячейки, использованной для призыва с округлением в меньшую сторону. Укус только демон.
Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт. Когти только юголот. Сразу после того, как атака попадает или промахивается, исчадие может магическим образом телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое оно может видеть.
Люцифер демонология. Хаагенти демон. Нисрок демон. МТГ владыка демонов. Цефарирон демон. Данте Повелитель демонов. Байрирон демон-дракон.
Аббадон демон Властелин бездны. Ариох демон. Вельзевул демон фэнтези. Вельзевул дьявол мифология. Демон Люцифер и Вельзевул. Вельзевул ДНД 5. Расы ДНД 5.
Кромсатель Звездных порождений ДНД. Вердан ДНД 5. Belial демон Diablo. Диабло 3 демоны. Диабло 3 диабло. Демоны из Дьябло 3. Расы DND 5e.
Расы ДНД 5e. DND арты персонажей. Отродье хаоса вархаммер 40000. Отродье хаоса вархаммер. Отродье хаоса вархаммер арт. Джефф изли темный Эльф. Эльф темный маг ДНД.
Тифлинг ДНД 5. Таша ДНД арт. Ледяной тифлинг. Подземелья и драконы тифлинг. Мелкий демон. Черт фэнтези. Ахерон демон Ахерон.
Disciples 3 Art демон. Моракс демон Геншин. Дагон демон пекарь ада. Демон дегдарион демон дегдарион. Абигор демон-всадник. Армия Нургла Warhammer 40000. Отродье хаоса Нургла вархаммер.
Демоны Нургла вархаммер. Они японская мифология Oni. Онни демон. Ёкай демон. Бельфегор демон арт. Демон уныния Бельфегор. Абигор демон.
Бормочущий ротовик ДНД. Многоглазый монстр Лавкрафта. Ньрярлатотеп Лавкрафт. Лавкрафт существа концепт арт. Импы ДНД. DND имп. Монстр сколопендра демон.
Драконья многоножка. Каменный великан ДНД 5. Великаны вархаммер фэнтези. Йотун Скандинавская мифология монстр. Тамур великан Скандинавская мифология. Нетопырь вампир монстр. Крылатый вампир.
Охотничий Дрейк DND. Дрейк монстр ДНД.
Материалы по D&D
dnd. A Sweet Adventure From Nerds x DUNGEONS & DRAGONS Arrives. @Hunter_on_deer, Была же новость. На 10 уровне даётся сопротивление исчадия, и оно тоже было изменено. Главная Рекомендации Список желаемого Предметы за очки Новости Статистика. Безоговорочные повелители большинства других дьяволов, исчадия преисподней служат напрямую эрцгерцогам и эрцгерцогиням Девяти Преисподних, и выполняют их желания. | Онлайн-справочник D&D 5. Инструменты для игры в Dungeons & Dragons.
Всё о классе Колдуна в ДнД!
Check out all the other tools, generators, and articles. Wizards of the Coast выпустили заявление с извинениями за расистское изображение хадози. За последние несколько дней Wizards of the Coast подверглись критике из-за изображения новой. вершают по вам броски атаки с помехой. The official home of Dungeons & Dragons news, Sage Advice, Unearthed Arcana, and D&D Studio Blogs. Готовые приключения, книги, ваншоты и арты по самым разнообразным DnD вселенным.
Всё о классе Колдуна в ДнД!
Демогоргон накладывает заклинание тьма самого низкого круга четыре раза, выбирая целью различные зоны. Демогоргону не нужно концентрироваться на заклинаниях, а их действие завершается на следующей очереди инициативы 20. Эффекты логова Область, в которой расположено логово Демогоргона пронизана его магией, создающей в ней один или более из следующих эффектов: Зона в пределах 6 миль вокруг логова кишит ящерицами, ядовитыми змеями и другими ядовитыми зверями. Звери в пределах 1 мили от логова, даже самые мирные их виды, жестокие и обезумевшие. Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час на расстоянии 1 мили от логова, то это существо должно совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 23 или станет жертвой безумия, определяемого по таблице Безумие Демогоргона. Существо, совершившее успешный спасбросок, не может стать жертвой этого регионального эффекта в течение следующих 24 часов. Если Демогоргон умирает, эти эффекты прекращаются в течение 1к10 дней. Безумие Демогоргона Если существо становится безумным в логове Демогоргона или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок по таблице Безумие Демогоргона, чтобы определить природу безумия, которое будет слабостью персонажа и будет действовать до тех пор, пока не будет излечено.
Больше информации о безумии ищите в Руководстве Мастера. Я должен напасть первым, чтобы остановить их! Они могут попытаться украсть это у меня! Демогоргон — это воплощение хаоса, безумия и разрушения, жаждущее извратить всё хорошее и подорвать порядок мультивселенной и увидеть, как все сущее в агонии скатится в бесконечные глубины Бездны. Лорд демонов представляет собой совокупность различных форм: нижняя часть тела напоминает когтистые ноги рептилии, лапы перепончатые, из плеч обезьяньего туловища растут щупальца с присосками, а две отвратительные обезьяньи головы, которых зовут Аамеул и Хетрадия, одинаково безумны. Их взгляд приносит безумие и смятение всем, кто с ним встретится. Таким же образом, спиральная Y — символ культа Демогоргона — может довести до безумия тех, кто будет разглядывать ее слишком долго.
Some individuals find themselves developing more-individualistic personalities than their fellows early after ceremorphosis and have an alignment of neutral evil. A minority lack the characteristic sadism of their brethren while retaining their preoccupation with the organization, and have an alignment of lawful neutral. Any illithid of any other alignment, usually the product of unusual circumstances such as mutation, magical alteration, extensive contact with unshackled non-illithid minds while cut off from the networked communal intelligence of their colonies, or intervention by otherworldly forces, is likely regarded by others of its kind as either a disgusting social deviant and pariah, or, at worst, as pollution to be purged. Most illithids are at least as tall as tall humans, standing at least a few inches shy of six feet, but their bodies very slender and emaciated, weighing much less than an average being of their stature. Your size is Medium. Your base walking speed is 30 feet. Aberrant Mind. Even those illithids who have undergone alignment shifts via magical means or mutations struggle to understand the feelings of less-alien beings. You have disadvantage on all Charisma ability checks in which you are not proficient.
Your creature type is both humanoid and aberration. Superior Darkvision. You can see in dim light within 120 feet of you as if it were bright light , and in darkness as if it were dim light. Devour Brain. In addition, you may receive the answer to one question that the consumed brain knew the answer to. This creature must have a size of Medium or smaller. Alternatively, as an action, you may consume the brain of a creature that has died within the last minute and gain the same benefits. You regain use of this trait once you complete a short or long rest.
Оно же всё ещё в сознании, помните? Например, пытаться что-то вспомнить. И, если они опустятся до 0 например, из-за атак , оно начнёт проходить испытания от смерти по обычным правилам. Это влияет на то, можно ли отменить это состояние, например, Преградой магии. Поэтому, к сожалению, не получится заклинанием превратить дракона в камень, а потом этот камень — в грязь если у Вас нет ручной горгоны , конечно. А вот что из этого НЕ следует — Попадания по окаменевшему НЕ считаются критами а в парализованном и бессознательном состояниях — считаются. Оно всё ещё в сознании, и, хотя и не может воспринимать своё окружение, воздействия на свой разум вполне себе отлично воспринимает и отлично будет сопротивляться очарованию и прочим подчинениям личности. Например, схватить его можно без проверок.
А вот что из этого НЕ следует — Попадания по окаменевшему НЕ считаются критами а в парализованном и бессознательном состояниях — считаются. Оно всё ещё в сознании, и, хотя и не может воспринимать своё окружение, воздействия на свой разум вполне себе отлично воспринимает и отлично будет сопротивляться очарованию и прочим подчинениям личности. Например, схватить его можно без проверок. Оно же может совершать проверки характеристик? Потому что оно не осознаёт своё окружение, а, значит, не может и сопротивляться, потому что не знает о том, что сопротивляться нужно. Потому что оно превращено в камень, помните? А, значит, оно бы сразу задохнулось из-за неспособности дышать камни до сих пор не были замечены за дыханием. Тогда это состояние вообще не имело бы смысла.
Материалы по D&D
Магия, медузы , василиски , и прочие горгоны могут превращать существ в камень. Точнее, придавать им состояние «Окаменение». Звучит ужасно, но попробуем разобраться — насколько именно ужасно? Окаменевшее существо — Трансформируется со всеми немагическими предметамИ, которое оно несёт и носит в твёрдое инерное вещество обычно — камень. Если яд или болезнь уже действовали на него до окаменения, то их действие приостанавливается. Вот что из этого следует — Окаменевшее существо всё ещё считается существом, просто оно состоит из камня. Как это может быть?
Ну, земляному элементалю , каменному голему , горгулье или галеб дуру это вроде бы не мешает.
Мастер всегда старается дать игрокам одинаковое количество времени, чтобы каждый что-то сделал и почувствовал себя частью приключения. В задачи мастера входит либо собрать группу со схожими целями, либо добавить в кампанию максимальное количество всевозможных активностей. Кто-то любит отыгрывать, кому-то больше нравится просто кидать кубики и драться. Это все приходит с опытом. Чтобы умереть в «ДнД», нужно действительно постараться, как минимум три раза неудачно прокинув дайс, но даже тогда персонажа можно воскресить. Да, элемент случайности присутствует, и с ним ничего не сделаешь, но подобное тоже проходит весело и интересно для сюжета.
Если вы играете в готовое приключение, то мастер может предложить игрокам готовых персонажей. Также новичку, который пришел первый раз, проще взять уже созданного героя, чем несколько часов выслушивать про все характеристики и тонкости. Но вообще, все зависит от уровня игроков за столом, готовить персонажей на всю партию одному мастеру довольно сложно. Чародей, волшебник и колдун различаются типом используемой магии — белая, черная и так далее. Пути развития классов постоянно дополняются, так что в процессе приключения ваш герой может сильно измениться. Многие приходят к этому, потому что раньше играли в компьютерные игры. Но в видеоиграх вы не можете в полной мере делать то, что хочется, так как геймплей ограничен рамками игровой системы.
В настольных «ролевках» вы ограничены по большей части только своим воображением. У «ролевок» тоже есть свои системы, но они не загоняют игроков в жесткие рамки. Например, система Fate Core ориентируется лишь на слова без кубиков, бумажек и характеристик. Играть в НРИ — то же самое, что писать всем вместе книгу.
С большим трудом бывалым дровосекам удалось отбиться и бежать со всех ног в деревню, но уже этой ночью начались набеги живых растений на Остенвальд. Жители деревни ищут отважных героев, которые смогут помочь их беде. Теневой цветок Автор: Даниил Фадеев aka Obitoclip. Место действия: Церковь, Мистический лес, Храм. Приключение для 4 персонажей 4 уровня на 4-5 часов. Незадолго до свадьбы близкого для наших героев паладина Адлера, его возлюбленную настигает несправедливая смерть. И возможно, история закончилась бы печально, если бы не милость богини, что поведала о том, как вернуть ту ,что он любил. Узнав о способе спасти её, паладин созывает своих близких друзей, дабы вместе вернуть к жизни возлюбленную, Эшли. Смогут ли наши герои спасти её? Вернуться ли все целыми и невредимыми из путешествия? Решать лишь им Эверрейн Место действия: море, остров, трактир. Приключение для 4-5 персонажей 5 уровня на 7 часов. Остров Эверрейн всегда имел дурную славу в народе. Слишком много загадочного и необъяснимого происходило близ этого клочка земли, где не прекращался дождь и зарождались бури.
Путешествие по планам за пределами материального плана может быть осуществлено двумя способами: с помощью заклинания или с помощью планарного портала. Некоторые заклинания открывают прямой или косвенный доступ к другим планам существования. Эфирность позволяет авантюристам входить в эфирный план и путешествовать оттуда на любой из планов, к которым он прикасается—например, на элементарные планы. А заклинание проекция в астрал позволяет искателям приключений проецировать себя на Астральный план и путешествовать на Внешние Планы. Некоторые порталы функционируют как дверные проёмы — выглядят как чистое окно или заполненный туманом проём, и для перемещения достаточно пересечь их границу. Другие порталы это целые строения — круги из камней, парящие башни, плывущие корабли или даже целые города, существующие сразу на нескольких планах либо же перемещающиеся с одного плана на другой. Есть воронки, соединяющие Стихийные Планы с похожими местами Материального Плана, такие как жерло вулкана ведёт на План Огня или глубины океана на План Воды. Это практически лишённые отличительных черт миры, служащие в основном лишь для перехода с одного плана на другой. Заклинания, такие как эфирность и проекция в астрал, позволяют персонажам входить в эти планы и пересекать их, чтобы достичь планов за их пределами. Эфирный план — это затянутое туманами измерение, которое иногда описывают как великий океан. Его берега, называемые Пограничным Эфиром, пересекаются с Материальным Планом и Внутренними Планами, так что у всех мест этих планов есть общая граница с Эфирным Планом. Зрение некоторых существ может простираться на Пограничный Эфир, а заклинания видеть невидимое и истинное зрение предоставляют на время такую способность. Некоторые магические эффекты тоже простираются с Материального Плана на Пограничный Эфир, в частности, эффекты, использующие силовое поле, такие как узилище и силовая стена. Глубины этого плана, Глубинный Эфир — регион крутящихся разноцветных туманов. Астральный План это царство мыслей и грёз, в котором посетители в виде бестелесных душ переходят в планы богов и демонов. Это огромное серебристое море, одинаковое и сверху и снизу, с белыми и серыми лоскутами, кружащимися среди сгустков света, напоминающими далёкие звёзды. Непостоянные цветные вихри крутятся в воздухе подобно вращающимся монетам. Здесь можно найти участки твёрдой материи, но большая часть Астрального Плана представляет собой открытое пространство.