Сергей Константинович Григорович (укр. Григорович Сергій Костянтинович; род. 18 апреля 1978, Киев, Украина) — украинский разработчик компьютерных игр, предприниматель, основатель и генеральный директор компании GSC Game World. Поиски легенды российского рэпа Сергея Булавинцева, более известного как Sir-J, идут уже больше недели. Но никаких результатов — звезда хип-хоп андеграунда словно испарился.
Григорович не продал S.T.A.L.K.E.R.
В 20 лет Сергей уже был долларовым миллионером, в 23 – выпустил культовую игру «Казаки», в 29 – суперхит S. T. A. L. K. E. R. Суммарный тираж игр, созданных его студией, превышает 7 миллионов экземпляров. Сергей Константинович Григорович (укр. Сергій Костянтинович Григорович; род. 18 апреля 1978, Киев) — украинский разработчик компьютерных игр и бизнесмен. Родился в Киеве в семье радиотехника и журналистки. Сергей Константинович Григорович. Григорович Сергей Константинович (Григорович Сергій Костянтинович, Оболонь, Киев) — украинский разработчик компьютерных игр, бизнесмен, основатель и генеральный директор компании GSC Game World. Создатель культовой серии S.T.A.L.K.E.R, Сергей Григорович, поделился своими мыслями в недавнем «общении» с фанатами серии на своей Facebook*-страничке, рассказал интересные детали о том, когда выйдет S.T.A.L.K.E.R 2, одна из самых ожидаемых игр в СНГ. Разработчик компьютерных игр, CEO GSC Game World Сергей Григорович объяснил причину отмены выхода второй части культовой игры S.T.A.L.K.E.R, которую он анонсировал на своей странице в социальной сети Facebook.
Защита документов
R 2 была официально заморожена еще в 2012 году в силу определённых причин. Оказывается, современные программисты совсем не готовы работать как раньше за 200-250 долларов в месяц. Они настолько зажрались, что требуют суммы в 10 раз больше, чем я могу предложить. У меня нет таких денег, именно поэтому я официально принимаю решение отменить разработку S.
Кадр из видео Сергей Булавинцев Рэпер ушёл из дома 30 декабря 2023 года, с тех пор о его местоположении ничего неизвестно. Он был одет в светло-серые брюки с карманами и чёрную толстовку. По информации от его близких друзей, которая приводится в СМИ, 30 декабря в загородном доме Булавинцева случился пожар, при тушении которого хозяин дома не обнаружился. После происшествия он сел в электричку, которая следовала в микрорайон Ожерелье в Подмосковье. С тех пор мужчина не выходил на связь.
Казаки: Европейские войны Первая игра принесшая компании серьезный успех В 2001 году «GSC Game World» выпускает стратегию в реальном времени под названием «Казаки: Европейские войны» — первую игру, принесшую компании успех, а вскоре и признание во всем мире. В проекте было три типа игры: кампании, одиночные миссии, миссии на случайных картах. В режиме компании, позволялось сыграть за 4 разных страны, принимающих участие в различных исторических событиях, на выбор предоставлялась сюжетна линия за: Англию, Францию, Россию и Украину. Во время разработки игры, разработчики в первую очередь опирались на создание чего-то родного украинского. Григоровичу на тот момент было всего 19 лет и он хотел создать что-то патриотическое, по этой причине «Козаки» были изданы на украинском языке, а компания даже требовала, чтоб в Украине не издавалась русская версия, но в итоге русская версия продалась все равно лучше, а сам Григорович признал ошибки молодости, мол такой поступок не был профессиональным. На успех игры так же повлияло ее название, ведь оказалось, что слово «казаки» в Европе — это такой же бренд, как для нас слово — самураи. Казаков, в первую очередь донских, там хорошо запомнили со времен Наполеона. Позже к игре выйдет два дополнения, первое — «Казаки: Последний довод королей», куда по сравнению с оригиналом будет добавлено еще две страны — Бавария и Дания, а так же 5 новых сюжетных кампаний, а в 2002 году выйдет и второе дополнение под названием — «Казаки: Снова война», в которое по сравнению с оригиналом, войдут еще две новых страны, а именно Венгрия и Швейцария, таким образом, в игре будет уже 20 играбельных стран. Codename: Outbreak В том же 2001 году выходит «Venom. Codename: Outbreak» — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица. События игры происходят в 2034 году, когда Земля едва не погибла от столкновения с кометой и сотнями метеоритов, которые огненным дождем обрушились на поверхность, неся смерть и разрушения. Вместе с метеоритами на Землю были занесены споры инородной формы жизни, которые в земных условиях быстро развивались. Из появившихся тут и там коконов выползают существа, нападающие на людей и при успешной попытке паразитирующие на них. Первыми жертвами становятся учёные, занимавшиеся исследованием внеземных пород и организмов, а также охранники научной базы и выездных мобильных групп. Задача игрока — собрать как можно больше сведений о произошедшем, спасти уцелевших учёных и остановить распространение заразы. Проект не оказался коммерчески успешным, но во многом помог сформировать концепцию будущего шедевра студии — «S. Бытует мнение, что движок данной игры лег в основу Сталкера. Завоевание Америки Как казаки США покоряли Так же в 2002 году вместе с уже вышеупомянутым дополнением к «Казакам», выпускается игра под названием «Завоевание Америки» — это все те же казаки, но только действия игры происходят в Америке. События, которые разворачивались в «Завоевании Америки» затрагивают нескольких веков, начиная экспедицией Христофора Колумба и заканчивая войной за независимость. В игре было 12 наций, 6 видов добываемых нами ресурсов, а так же 6 сюжетных кампаний за разные страны, которых с выходом дополнения «Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо» стало 8. Игра получила хорошие отзывы у игровых изданий, в среднем ее бал составил 7 из 10 возможных, многие считали, что это лучшая из выпущенных стратегий компанией GSC на то время. В игре было 16 гоночных трасс, 6 игровых режимов и огромное количество различных пушек. Проект был тепло принят, но звезд с неба не хватал, безусловно это не шедевр, а всего лишь годное развлечение на пару вечеров, а сейчас такая графика и вовсе вызывает смех. Примерно такие же слова, можно сказать и о «FireStarter». Сюжет игры происходил в 2010 году, где машину виртуальной реальности под названием FireStarter поражает вирус, от чего у нее едет крыша и она становится особо опасной, а игрок в свою очередь оказавшись в этой виртуальной реальности должен был выживать. Геймплей сводился к тому, что главный герой оказывался на замкнутом уровне, при этом отбиваясь от толп врагов. Игру в общем то никто и не ждал, как незаметно она пришла так и ушла, навряд сейчас кто-то о ней вспомнит. Нам предстояло пройти путь по наиболее известным сражениям эпохи наполеоновских воин, о чем в общем-то можно понять из названия игры. Казаки стали более масштабными и сдвинулись в сторону реализма, на карте сражались несколько тысяч юнитов, появился такой элемент как боевой дух, если он был низким, то ваш отряд мог в панике покинуть поле сражения, так же нам предстояло выбрать одного из реально существующих генералов и попытаться подчинить себе всю Европу.
Именно сюда направлялся Меченый с первым квестом на поиск артефакта для торговца. А еще завод обладал мрачным внешним видом и нескромными аппетитами по части системных ресурсов. Строение это едва не дожило до релиза, но тут кто-то из разработчиков решил, что завод — это некрасиво и нелогично. И на Кордоне появилось АТП — автотранспортное предприятие. Но больше всего изменений выпало на долю железнодорожного моста. А вот то, что располагалось севернее железной дороги, внимания не заслуживало — пятерка полуразрушенных домиков и блокпост на севере. Отсутствовала и свиноферма, обещающая к первому дополнению развиться в полноценную базу сталкеров-нейтралов. Забвение Venom. Примерно в это же время к команде присоединился Александр Максимчук и Олесь Шишковцов. Друзья принесли демо-версию собственного движка — X-Ray. Именно он лег в основу Oblivion Lost, а в будущем и «Сталкера». Oblivion Lost задумывался как Sci-Fi шутер в ацтекских декорациях. У последнего игра заимствовала сюжет, по которому технологии достигли небывалого развития, что позволило в мгновение перемещаться между планетами и даже мирами. Наш отряд был одним из первых, кому выпала честь посетить неизведанную планету. Oblivion Lost Когда работа над «Обливионом» велась уже практически год, один из художников предложил переделать концепт и взять за основу «Пикник на обочине». Уже не впервые в студии прозвучало название повести братьев Стругацких. Так же не в первый раз разработчики высказывались негативно о самой идее пришельцев в джунглях, выглядело это несуразно. Новая концепция предполагала поиск артефактов в зоне отчуждения в Крыму, на мысе Казантип. Со временем постройку растащили на металлолом. В начале 2002 года команда планировала посетить Крым для подготовки материалов, но в это же время Григорович посмотрел документальный фильм об аварии на Чернобыльской АЭС и решил перенести игру в Зону отчуждения в Киевской области. Идея понравилась не всем в команде, а позже и некоторые журналисты критиковали выбор места действия. Григорович настаивал на своем. По словам руководителя студии, на запад нужно продавать что-то, чего там еще не видели, и декорации зоны отчуждения как ничто лучше подходят на эту роль. К тому же, с момента аварии прошло достаточно времени, чтобы использовать эту тему в популярной культуре. По такому же принципу создавались «Казаки», которые отличались от конкурентов огромными армиями и украинским колоритом, что для западной аудитории было в новинку. Таким образом создание игры было перезапущено, а к старому названию добавлен заголовок Stalker. Чтобы не иметь проблем с авторскими правами, название решили сделать аббревиатурой, а расшифровку придумать позже. Первая экспедиция в Чернобыльскую зону отчуждения. После завершения игры в 2006 году один из разработчиков, Андрей Прохоров, поссорился с Григоровичем из-за заработной платы, а затем покинул компанию вместе с Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком и основал 4A Games. С тех пор 4A Games разработала метро серия игр. После снижения их амбиций до бесплатная игра мультиплеер шутер, команда достигла соглашения с Vostok Ventures в марте 2012 года и в том же месяце основала Vostok Games. Первой игрой Vostok Games была Survarium. West-Games была основана в 2012 году под названием Union Studio компанией Директор компании Юджин Ким, который раньше был руководителем группы и разработчиком программного обеспечения для GSC. На просьбу предоставить изображения из игры представители West-Games предоставили скриншоты ландшафта, который был незначительно измененной версией предварительно разработанного актива, доступного для покупки в «Asset Store» для Игровой движок Unity. West-Games изначально утверждала, что перешла на частное финансирование, но объявила о другой краудфандинговой кампании, на этот раз на Wfunder, в декабре 2014 г. Сергей Григорович замечает, что хорошо бы боевик. Нет проблем. Через пару месяцев готова новая демоверсия — контент, в основном, из Quake, движок… как бы так сказать… на уровне семплов из DirectX-SDK. Тем не менее Григорович принимает решение взять проект под опеку, а ребят — в штат. Еще через пару месяцев, когда костяк игрового движка X-Ray был готов, пришла пора ему «обрастать мясом». К программистам добавился художник Сергей Кармальский. Именно ему принадлежит идея создать уровень с ацтекскими пирамидами. Об игровой концепции речь не шла, просто Сергей смоделировал такой уровень и запустил туда роботов. Получилось неплохо, даже по сети побегать можно. Посмотрев на эту фантасмагорию, Антон Большаков предложил сделать игру «ближе к космосу». Без вопросов. Поскрипели мозгами и выдали идею про далекие миры, колонизации, порталы и уберспецназ «Следопыты» посреди всего этого непотребства. Десяток уровней-планет входят в комплект. Что собой представляла игра на начало года? Есть цель — найти семь источников информации, после чего становится понятно, как пройти в центр Зоны. Основная «фишка» игры — отсутствие управляющих скриптов, а также взаимодействие сталкеров друг с другом. Фактически эдакая онлайновая игра в офлайне. Это интересно: отголосок той самой социальной составляющей со всеми ее плюсами и минусами можно найти в «Тени Чернобыля» на карте «Свалка». Двигаясь по северо-востоку локации, вы вдруг обнаруживаете у себя в ПДА отметку неподалеку от выхода в «Темную долину», с пояснением «Призыв о помощи». Подойдя ближе, видите одинокого сталкера-нейтрала. Как только он вас замечает, то тут же открывает огонь по вам, вместе с сидящими по окрестным кустам бандитами. Но… год заканчивается, а «Сталкера» не прилавках нет! Причин три. Тестирование финального варианта показало, что искусственный интеллект без управляющих скриптов — очень интересная тема для экспериментов, но совершенно неинтересная игра. Игрокам, привыкшим к линейности, непонятно, куда идти и что делать, события нередко происходили вне поля зрения главного героя, которому оставалось только уныло слоняться по локациям. Той же осенью появилась на свет Half-Life 2.
Григорович, Сергей Константинович
Это не рай: Новый трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl | В 20 лет Сергей уже был долларовым миллионером, в 23 – выпустил культовую игру «Казаки», в 29 – суперхит S. T. A. L. K. E. R. Суммарный тираж игр, созданных его студией, превышает 7 миллионов экземпляров. |
«У Серёги проблемы»: интервью со сливщиком S.T.A.L.K.E.R. 2 | Сергей Григорович не является конечным бенефициарным владельцем GSC Game World с 22 сентября 2023 года. Новым владельцем студии стал Максим Криппа, которому также принадлежит киберспортивная. |
KMSAuto Net 2024 новая версия без вирусов | собирались, но кризис все отодвинул на неопределенный срок. |
Создатель S.T.A.L.K.E.R. принимал запрещенные вещества? Появились доказательства
Глава GSC Game World Евгений Григорович посетил выставку gamescom 2023 и пообщался с журналистами IGN. В 20 лет Сергей уже был долларовым миллионером, в 23 – выпустил культовую игру «Казаки», в 29 – суперхит S. T. A. L. K. E. R. Суммарный тираж игр, созданных его студией, превышает 7 миллионов экземпляров. Услышал новость что он умер в украине это правда? Разработчик компьютерных игр, CEO GSC Game World Сергей Григорович объяснил причину отмены выхода второй части культовой игры S.T.A.L.K.E.R, которую он анонсировал на своей странице в социальной сети Facebook. На 46-м году жизни скончался гитарист группы «Земляне» Сергей Колчин. Об этом 18 июня сообщил бывший солист группы Сергей Скачков. Сергей Константинович Григорович.
Григорович, Сергей Константинович
Сергей Григорович родился в Киеве на Оболони 18 апреля 1978 года. Но вопреки публичным заявлениям Григоровича и его представителей в социальных сетях о приостановке продаж компьютерных игр, его компании обходят санкции в отношении резидентов РФ. Сергей Григорович рассказал о Сталкер 2. В Фейсбук это одна из самых популярных публикаций основателя студии GSC. Сергей Константинович Григорович (укр. Сергій Костянтинович Григорович, 18 апреля 1978, Киев) — украинский разработчик компьютерных игр и бизнесмен. Родился в Киеве в семье радиотехника и журналистки. хизб аль-нахда) — умеренная древнеиндийская партия в Тунисе, григорович сергей константинович новости. Основатель студии GSC Game World и создатель S.T.A.L.K.E.R. Сергей Григорович опроверг слухи о том, что он продал все права на данную интеллектуальную собственность компании Bethesda Softworks.
Горящий скелет на обложке последнего альбома. Sir-J заранее знал, как умрет
Григорович заявил, что это именно то, чего не хватало «Сталкер 2» в самом начале разработки. После выпуска Unreal Engine 5 мы начали работать с Epic над внедрением новых технологий в нашу игру, и поняли, что движок позволит нам делать то, что мы хотим. Его функции были нужными кирпичиками, чтобы правильно завершить игру.
Один из авторов мировых бестселлеров — компьютерных игр Venom, Казаки и S. Источник: www.
Найти золотой ключик, как Буратино, человек без всех этих качеств не сможет. Или ближе к завершению? Или ещё раньше?
Скорее, ближе к завершению, частично — в начале игры, потом дорабатывалась. А вообще суть нам была понятна с самого начала работы. А какие-то другие варианты названия рассматривали? Это было коллективное решение после бурного обсуждения. Вначале игра называлась иначе — «Lost». Были ещё и другие названия, но все они не подходили. И когда появилось это, нам показалось, что оно оптимальное. Думаю, нет.
Потому что, честно говоря, я его посмотрел очень поздно — на середине процесса разработки. И, с одной стороны, он мне понравился, но с другой — я совсем не того поколения человек. Поэтому нельзя сказать, что фильм вдохновил. Скорее, оставил какое-то двоякое впечатление. Проникновение в Зону — Тогда что стало отправной точкой? Почему вы, скажем так, отправились в Зону? Сама идея — прикрепить что-то национальное, а это могло быть всё, что угодно, — уже была опробована. Мы делали до этого «Казаков», и нам очень понравилось брать что-то уникальное, национальное, наше, интересное для продажи и на Западе.
Потому что многие тематики и направления уже использованы другими, что-то даже по нескольку раз, поэтому когда какая-то страна привносит что-то особенное — как японцы самураев, или мы казаков, Припять и Чернобыль — и это звучит впервые, оно производит совершенно другой эффект. Это интересно, потому что есть изюминка, потому что прежде ничего подобного не было. А тематику эту мы думали использовать ещё в Venom. Codename: Outbreak — проекте, вышедшем задолго до игры S. Но он не состоялся, и мы решили идти по стандартному пути, делая проект как бы для западных игроков. Чернобыля в игре S. Потом мы поехали в Зону, первый раз нелегально, а второй — уже легально, получив разрешение от СБУ, и завертелось… — Кстати, о нелегальной поездке можете рассказать немного? Просто мы собрались все вместе, сели в джип и поехали в Зону.
В то время, насколько я понимаю, ничего подобного ещё не было. И вы не знали, куда едете, — просто возникла идея, и вы на свой страх и риск поехали? Мы планировали заплатить и просто проехать через КПП с солдатом. А уже когда у нас не получилось купить проезд и нас развернули, мы стали пытаться договориться с администрацией Зоны и проехать официально. Начали собирать документы, оформлять и получать разрешения на легальный въезд. Вы, грубо говоря, доехали до Зоны, и всё… Да? Да, там справа и слева забор, потом колючка, потом бетонка, потом опять забор. Поэтому куда двигаться и как далеко, нам было непонятно.
И мы просто развернулись и уехали домой. Центр Зоны весь особенный. И кладбище техники в селе Рассоха, и Рыжий лес — они все есть в игре. То есть всё, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру. Мне в память врезался размер рыбы, плававшей в пруду-охладителе. Она там просто кишела и была гигантских размеров. Эти сомы были очень большими. Может, и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, — но я их никогда не видел.
А там они плавали в большом количестве, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду. И это было очень увлекательно, потому что он размером с акулу!
Из тех же, что внедрили, далеко не все получилось оптимизировать, в результате чего уже созданный контент пришлось беспощадно вырезать. И технически игра была недоработана — она могла зависнуть посреди прохождения, загрузки длились неоправданно долго, иногда она самопроизвольно закрывалась. И сюжет, по мнению многих, был слабоват… И графика… И… И, несмотря на все это, «S. Тень Чернобыля» покорила сердца миллионов игроков. Завораживающие постапокалиптические пейзажи, душевная атмосфера посиделок у костра, бесконечная меметичность всех ключевых персонажей игры, начиная с торговца Сидоровича и заканчивая десятками бандитов, общающихся на смешном жаргоне, напоминающем феню, но лишь частично.
Интереса к вселенной добавила книжная серия. Сергей Григорович, поняв, что время ковать железо, пока горячо, дал команду создавать еще две части — так появились «S. Чистое Небо» и «S. Зов Припяти».