Новости днд 5 плут

ОТ и ДО про Плута ДнД 5еСкачать. Архетипы плута ДНД 5. Монах DND 5e.

Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)

Навыки: атлетика, проницательность, религия, акробатика, история и скрытность. Паладин Паладины — это истинные рыцари, опытные бойцы и маги. Этот ДнД-класс — ценное дополнение к любой команде. Они всегда сражаются на стороне добра и борются за справедливость. Умения Доспехи: все доспехи и щиты. Возможное снаряжение: кольчуга и священный символ, набор путешественника, набор священника, два воинских оружия, воинское оружие и щит, любое простое рукопашное оружие и пять метательных копий. Навыки: запугивание, атлетика, медицина, проницательность, религия и убеждение. Следопыт Следопыты — прекрасные охотники, которые мастерски орудуют топором. Каждый день они выслеживают добычу и охотятся, благодаря чему их боевые навыки доведены до совершенства. Следопыты ведут затворнический образ жизни и близки к природе.

Возможное снаряжение: длинный лук и колчан с 20 стрелами, чешуйчатый доспех, кожаный доспех, два коротких меча, два простых рукопашных оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника. Навыки: скрытность, атлетика, уход за животными, исследование, проницательность, внимательность, природа и выживание. Он не соблюдает законов и действует хитростью и смекалкой. Эти персонажи находят и обезвреживают ловушки, вскрывают замки и убивают врагов исподтишка. Возможное снаряжение: кожаные доспехи, два кинжала, воровские инструменты, набор исследователя подземелий, набор взломщика, набор путешественника, короткий меч, короткий лук, колчан с 20 стрелами и рапира. Инструменты: воровские инструменты. Навыки: скрытность, ловкость рук, обман, выступление, проницательность, акробатика, убеждение, запугивание, исследование, внимательность и атлетика. Чародей Вступив в прямой физический контакт, чародей может потерпеть поражение. Однако этот ДнД-класс отлично разбирается в магии.

Они владеют тайными магическими навыками и могут управлять стихиями. Это один из самых могущественных классов персонажей в ДнД. Умения Доспехи: нет. Возможное снаряжение: два кинжала, легкий арбалет и 20 болтов, любое простое оружие, мешочек с компонентами, магическая фокусировка, набор путешественника, набор исследователя подземелий. Навыки: магия, запугивание, религия, обман, проницательность и убеждение. Колдун Первоначально колдуны относились к дополнительному классу ДнД, практикующему тайную магию. Со временем колдуны стали основным классом персонажей в ДнД. Колдуны могут использовать магию по своему усмотрению без каких-либо ограничений. Возможное снаряжение: набор исследователя подземелий, набор ученого, магическая фокусировка, мешочек с компонентами, любое простое оружие, легкий арбалет и 20 болтов, кожаные доспехи и два кинжала.

Навыки: магия, история, обман, исследование, запугивание, религия и природа. Волшебник В бою от волшебника не будет большой пользы, если нужно пользоваться оружием.

Большой запас очков магии, максимальный уровень заклинаний — 9, большой список известных заклинаний. Использует силы природы, может быть как атакующим персонажем, так и персонажем поддержки. Подклассы Круг баланса Хранители этого круга умеют общаться с лесом, призывая на помощь растения и получая повышенные навыки защиты от сил природы.

Круг спутников Хранители этого круга научились призывать себе на помощь различных животных, которые всегда готовы оказать поддержку как в бою, так и вне его. Круг объятий природы Хранители этого круга получают расширенный список заклинаний и способностей, помогающих как в поддержке союзников, так и в подавлении противников. Круг дикости Хранители этого круга обрели способность превращаться в животных, которых они ранее могли видеть, получая все преимущества этого облика. Круг битвы Хранители этого круга получают навык ношения тяжелой брони и оружия с длинным клинком. Это воины — защитники природы, сочетающие природную магию с грубой физической силой.

Круг прядильщиков Хранители этого круга владеют навыком Выступления. Также они получают расширенный спектр заклинаний, которые влияют на разум существ. Эти друиды являются сказителями и провидцами, что, отчасти, роднит их с Бардами. Воин Стандартный класс, который специализируется на обращении со всеми типами оружия, не используя магию.

Studded Leather: Your permanent armor.

For more on multiclassing, see our Practical Guide to Multiclassing. Artificer: The Artificer is an interesting option for many rogues. Barbarian: Reckless Attack is very tempting because it provides a guaranteed means of gaining Advantage and dramatically improves your probability of applying Sneak Attack. However, on a class as frail as the Rogue it can be dangerous to grant Advantage against yourself and there are plenty of other ways to gain reliable access to Advantage and Sneak Attack. You need to make reckless attacks using Strength rather than Dexterity, which is a hard way to build a rogue most of the time.

Bard: Want more Expertise? Consider College of Eloquence, and three levels gets you Expertise in two more skills and a floor on your d20 rolls for Deception and Persuasion checks. Perfect for a Face build. Swashbucklers might consider the Fencing style and pick up a shield and possibly even medium armor so that they can make good use of Panache. If you can suffer three levels of Fighter, the Battle Master offer some useful options.

Riposte allows you a reliable way to get an extra Sneak Attack per round remember that Sneak Attack is once per turn , especially for swashbucklers who can apply Sneak Attack easily in melee unassisted. Feinting Attack also provides Advantage, allowing for easy Sneak Attack during your turn. Three levels gets you a a subclass, and the Hunter can select Giant Killer as their 3rd-level ability. Giant Killer allows you an attack as a Reaction, offering a way to get an extra Sneak Attack per round every round without a usage limitation. If they hit you, use Uncanny Dodge.

If they miss you, use Giant Killer. That extra attack will easily make up for the lost Sneak Attack damage progression. For a high-Charisma build, a single level of Hexblade will allow you to use Charisma for attacks, allowing you to improve your social skills and your combat abilities at the same time. Wizard: One level gets you some spellcasting, including ritual casting and access to great options like Booming Blade and Find Familiar. Two levels to pick up the Bladesinging tradition offers some excellent options for melee Rogues, including proficiency in a one-handed melee weapon like the Whip.

Bladesong grants a nice AC boost especially for Arcane Tricksters and some other great benefits, and access to Wizard spells removes the need for the Magic Initiate feat. Since you have more spell options than Magic Initiate provides, pick up Find Familiar and have your familiar use the Help action to grant you Advantage and therefore Sneak Attack on your attacks. For high-value attacks any Sneak Attack, basically , that can be great insurance. Horn of Silent Alarm XGtE : A helpful tool for any Scout, the effect allows you to communicate with your allies albeit in very simple fashion at a distance without giving away your position and without relying on more complicated and expensive options like telepathy. Example: Two blares means come to me, but be cautious.

Three blares means come get me, but the way is safe. Basically a cheaper Hat of Disguises. First, the sword glows almost as brightly as a torch, allowing you to see in dark places without devoting a hand to a torch and without asking your allies to cast light or something. Second, and more important, it allows you to overcome damage resistance to non-magic attacks. Resistances like this are common as you gain levels, and the Moon-Touched Sword is an inexpensive way to overcome them until a better weapon comes along.

Тёмное зрение плюс бонусы к харизме и ловкости. По моему неплохо. Просто идеален в качестве ассасина - можно даже не прячась, пафосно телепортироваться прямо за спины врагов для моментального нанесения скрытых ударов. В описании способности не говорится, что это занимает время или как-то может вас раскрыть сторонними эффектами - у вас по сути моментальная беззвучная телепортация в любое место в пределах дистанции, как по щелчку пальцев, что позволяет заставать врасплох даже если вы стоите лицом к лицу с противником. Имея 50 базовой скорости перемещения можно совершить два рывка и плюсом удвоить всю свою скорость расовой способностью, благодаря чему можно переместиться на 300 футов за ход. А можно вопрос? Можно ли за плута отыгрывать законорослушного охотника за головами, который как по классу полагается на скрытность, может может брать некоторых врагов в плен, чтобы здавать заказчику или стражам порядка? Yappil Подходит ли кенгу для плута?

D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e — — Киборги и Чародеи

  • Создание персонажа для ДнД, 5-ой редакции
  • ДнД классы
  • Related Posts
  • ОТ и ДО про Плута ДнД 5е смотреть видео на
  • D&D 5th Edition
  • Плут | SRD 5.1

Трекер Плута ДнД | Счетчик ХП и заклинаний DnD

As long as the snake fails one of the saves, that snake is hers for the next 24 hours. In this way, Wan Tei can ensure some degree of snake loyalty for very simple commands and behavior. But what about multiple snakes? Image from Forgotten Realms Wiki Firstly, that depends on a few questions. Are all of the snakes the same species? How do snakes of that species interact with other snakes? Do they fight, make love, or eat each other? Every time those snakes are being asked to fight against their natural instincts, they should be allowed to roll a saving throw. Obviously, the role-playing required by Jennifer to control 1 snake for 24 or more hours is complicated. Adding more snakes to the party adds more links to the chain. If Wan Tei wants to go to the lair, charm the snakes, direct the snakes to her enemy, and order them to attack, I would ask closely about the role-playing.

Provided that the role-playing is good, as a DM, I would allow it. If she disbands her army after her victory, no problem. If she tries to maintain her army after the victory, the role-playing has to be very, very good. What if Jennifer wants to start the whole campaign with her own pet snake before she even starts the adventure? If any society has access to lots of snakes, it would be the yuan-ti. I would then ask Jennifer to describe how she would initially approach and maintain her snake and this Animal Friendship relationship. This is quality role-playing before the adventure even starts. If Jennifer makes one mistake, the snake has an opportunity to break the spell and attack. She can put a constrictor with her in a horse-drawn or people-drawn carriage. She can keep Crackle in a basket with her when she has her meetings.

If she leaves Crackle in her room unattended, interesting things can happen… Obviously, all of the above assumes that she is meeting with humans and demi-humans as an ambassador representing a yuan-ti noble house, and everyone knows that she is a yuan-ti pureblood. Just role-play, and they will learn in the way that the game is designed to teach. Any yuan-ti player that abuses Animal Friendship will eventually have their power come back to bite them, literally.

I would simply have the snake attack as soon as the 24-hour duration had expired. If Jennifer is really smart, she would throw Animal Friendship at the snake several times in a few minutes before every long rest to eliminate any possible chance of failure. If an already charmed snake makes a successful save, I, as the DM, would not allow the snake to break free of the spell until the duration of the old spell had expired. Therefore, if Wan Tei uses her unlimited Animal Friendship to charm the snake 50 times in a 5-minute period before every long rest, there is no way that the snake would make all 50 saves. As long as the snake fails one of the saves, that snake is hers for the next 24 hours. In this way, Wan Tei can ensure some degree of snake loyalty for very simple commands and behavior. But what about multiple snakes?

Image from Forgotten Realms Wiki Firstly, that depends on a few questions. Are all of the snakes the same species? How do snakes of that species interact with other snakes? Do they fight, make love, or eat each other? Every time those snakes are being asked to fight against their natural instincts, they should be allowed to roll a saving throw. Obviously, the role-playing required by Jennifer to control 1 snake for 24 or more hours is complicated. Adding more snakes to the party adds more links to the chain. If Wan Tei wants to go to the lair, charm the snakes, direct the snakes to her enemy, and order them to attack, I would ask closely about the role-playing. Provided that the role-playing is good, as a DM, I would allow it. If she disbands her army after her victory, no problem.

If she tries to maintain her army after the victory, the role-playing has to be very, very good. What if Jennifer wants to start the whole campaign with her own pet snake before she even starts the adventure? If any society has access to lots of snakes, it would be the yuan-ti. I would then ask Jennifer to describe how she would initially approach and maintain her snake and this Animal Friendship relationship. This is quality role-playing before the adventure even starts. If Jennifer makes one mistake, the snake has an opportunity to break the spell and attack. She can put a constrictor with her in a horse-drawn or people-drawn carriage.

One of the more notable examples of this is the Netflix show Stranger Things, which revolves around kids that start to live through unusual and supernatural occurrences in their 1980s town. This product is an alternative starter set the original being LMoP to induct fans of the show into the game; it comes complete with a copy of the basic rules, character sheets, and its own introductory adventure: The Hunt for Thessalhydra which is for levels 3-4.

Written as if by the character Will from the show, the adventure takes the players on a hunt for the Thessalhydra, an eight-headed monster that has been terrorizing the realm. This is a much shorter and higher-powered game than LMoP, with the potential to start off with various magic items if the players if they roleplay just right. Ghosts of Saltmarsh GoS This book is similar to TftYP as a collection of seven shorter adventures, designed to be stand-alone or interwoven with each other and others including guidance to connect these adventures to those from TftYP. Unlike that book, however, GoS revolves around the seaport town of Saltmarsh, with plenty of opportunity for swashbuckling shenanigans on the pirate-infested seas over levels 1-12. The book also includes rules for living in Saltmarsh between adventures, where you can buy magic items, engage in carousing, mercenary work, research, or an everyday job if you want a simpler life. The adventures are set in the same general area as LMoP, and characters journeying through all of them will run through levels 1-12 or they can be used individually with other adventures found in this list. Your heroes would have been at the frontline of the ancient Blood War, used souls as currency, and faced off against the fallen angel ruler of Avernus herself. Did I mention there are really cool, Mad Max-style hell cars? Well, now you have another reason to pick this one up!

The book is penned by Rick Sanchez himself, complete with color commentary on the tropes that have passed in the game through the years. The mad scientist turned madder Dungeon Master turned maddest mage has also been kind enough to provide us with an adventure, The Lost Dungeon of Rickedness: Big Rick Energy for brave Morties everywhere, taking them from a timid first level to a plucky third level. Your players will move through levels 1-12 as they quest around Ten Towns, helping the locals, foiling disastrous plots, and ultimately taking on Auril herself, to return the sun to the sky and herald in spring. Candlekeep Mysteries CM Candlekeep is a fortress library with an unparalleled collection of books and scrolls, many of which contain their own mysteries and the key to a door leading to adventure. This book is fantastic to plug into your existing games as side quests, to take a break from an existing campaign, or just get another bite-size chunk of DnD goodness into your life. This adventure for characters of levels 1-8 will show you the whimsy and wonder that the traveling fey wonder holds, and only you yes you! This adventure is able to be completed without any combat and introduces the new player options of the Fairy and the Harengon races. This adventure will take adventurers from level 3 to 12, traveling through the Wastes of Xhorhas, the Netherdeep, and introducing the continent of Marquet. This book will feature new magic items, monsters, and a lot of lore and story tying into the campaigns you watch play out at home!

Set in the Radiant Citadel, this book takes adventurers into the Deep Ethereal, with the potential to visit other planes. It will come with a set of dice, five character sheets, and an adventure for your new players to go on. Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen DSotDQ With armies of dragons waging a war across the world of Krynn at the behest of their queen, the ravaged land is in need of heroes. This book gives you the chance to join the War of the Lance in 5E, providing the kender race, the Lunar Sorcerer , as well as new feats and backgrounds to join the ranks of the mighty Knights of Solamnia and powerful Mages of High Sorcery. This adventure is suited for parties of 4-6 players and takes their characters from 1st level up to 10th, although the structure easily allows players to start higher than 1st level. The book will offer blank maps for players to plan their heists as well as fully detailed maps for the dungeon master to run the adventures, in addition to guidance on how to run nontraditional adventures that offer a high risk-to-reward ratio, such as heists.

Ему даны не самые сильные звуковые и электрические заклинания. К тому же у нас нет электрических заговоров. Этому домену необходим стихийный адепт. Пара уровней жреца бури может хорошо зайти с чародеем или волшебником, вместе со стихийным адептом.

Тогда вы сможете наносить большой урон электричеством. Учитывая еще и метамагию из Таши, способную изменить вид урона. Но помните, что заклинания чародея будут зависить от харизмы, а жреца от мудрости. Заклинания домена Много заклинаний сторонних классов. Есть даже уникальные друидические или паладинские. Однако все же не хватает обычной молнии, и многие заклинания на концентрации. Волна грома создает относительно небольшой урон, зато присутствует контроль позиции врагов. Очень шумная. Туманное облако может отсечь часть монстров или спасть чью-то жизнь при умелом использовании. Дребезги наносит сравнительно небольшой урон, хоть уже и на солидном расстоянии.

Неплох для низких уровней. Порыв ветра сильно ситуативно применим еще и на концентрации. Метель неплоха для отхода группы, но в других случаях не особо полезна. Призыв молнии же дает урон электричеством. Власть над водами сильно ситуативна и по сему бесполезна. А вот град может добавить неплохой урон на большом расстоянии. Жаль, что урон идет не нашими профильными стихиями. Разрушительная волна — это вот весьма круто, нашествию насекомых можно найти применение. Бонусное владение — прекрасный набор брони и оружие, как ближнего так и дальнего боя. Гнев бури — хорошее использование реакции даже если вы без оружия.

Жаль урон не растет с уровнем. БК: разрушительный гнев — отличное усиление урона, если профилироваться в этих заклинаниях. Удар грома — неплохо позволяет сохранить себя или другое существо. Но не прям»Вау» какое усиление по сравнению с умениями 6го уровня других доменов. Божественный удар — разбирали выше. Рождённый бурей — полет это всегда большое преимущество и спасение. Домен войны PHB Эдакий жрец ближнего боя. Ни разу не видел жреца домена войны в удачном исполнении. Все надеялся что кто-то сможет выдавить что-то полезное из этой концепции, но нет. По отдельности смотришь на все заклинания и способности — вроде бы ничего, как начинаешь собирать это все вместе, а особенно сравнивать с альтернативами в других классах — ерунда какая-то получается.

У нас всего один удар. Даже на больших уровнях их не появляется больше. Нам придется вкачиваться в силу и телосложение, пренебрегая мудростью. А значит заклинаний будет заготовлено мало, да и использовать их нам некогда. И мудрость будет страдать. Возможно неплохо зайдет в мультиклассе с воином или следопытом. Я бы все же посоветовал попробовать сделать из такого жреца стрелка дальнего боя. Преимущества от оружия сохраняются, однако это позволит нам немного подзабить на телосложение и качать ловкость и мудрость. Но это все равно будет не быстро и не эффективно. Заклинания домена Вроде как и много боевых заклинаний.

Но они перекрывают друг-друга из-за конценрации. А еще добрая половина из них основана на мудрости, а в этом домене нам некогда ее качать. Благословение поспособствует нанесению большего урона, чем божественное благоволение. Его преимущество только в том, что оно накладывается бонусным действием. Щит веры может спасти в ближнем бою. Божественное оружие нам понадобится. Но если этот жрец не будет качать мудрость а ведь ему надо качать силу и телосложение , то пользы от него будет мало. Магическое оружие полезно только на низких уровнях. Да и снова требует концентрации. От благословения больше пользы для отряда.

Оба заклинания неплохо увеличивают урон. Достойны чтобы быть всегда заготовленными. Каменная кожа снизит урон по вам. Главное суметь удержать на ней концентрацию. Свобода перемещения может спасти жизнь. Небесный огонь — довольно неудачное слитие 5й ячейки. Удержание чудовища хорошо, но не сработает без максимума мудрости, которого у вас скорее всего не будет. Бонусное владение — отлично даст владение всем оружием. Боевой священник — мало использования умения. Хотя нам и так есть что поделать бонусным действием.

БК: направленный удар — потенциально превращает промах в попадание. Неплохо для дамагера, особенно обладающего сильным ударом. Но опять же, если сравнивать с полезностью каналов других доменов, то смотрится блекло. БК: благословение бога войны — ого, усиление БК, вместо способности это редкость. Усилить удар другого вместо себя может зарешать. Например добить монстра. Но слишком ситуативно. Если вы это читаете — значит ещё нет подведенных итогов 5 сезона проклятых земель. Божественный удар — здесь он смотрится оправдано. Воплощение битвы — может сделать из вас хорошего танка.

Если монстры будут бить немагическими ударами, что на этих уровнях уже может и не помочь. Домен жизни PHB Самая настоящая бомба хила. Его прибавка к хилу действительно приносит много пользы. Отличный персонаж поддержки. Даже одного уровня такого жреца в других классах хилеров будет достаточно для серьезного усиления особенно бомбически заходит с чародеем божественной души. Что удивительно, по факту домен не сильно зависит от мудрости: прибавки к хилу хватает, как и заготовленных заклинаний из-за заклинаний от домена. Только сложность спасбросков будет хромать. Но зато можно вкачаться в тело или черты. Заклинания домена Заклинания домена включают в себя все самые базовые потребности жреца. Да, здесь не дают заклинаний других классов.

Но позволяют настолько расширить лист заклинаний, чтобы быть готовыми практически к любой ситуации. Все надо. Да вот это вот самое то! Прям в точку! Вот взять все испортить стражем веры, это надо же а? Ну все! Они нас добили полезностью. Бонусное владение — тяжелая броня. Что может лучше помочь саппорту? Поборник жизни — то, за что любят этот домен.

БК: сохранение жизни — по факту вам всегда будет хватать его только на одного, максимум двух. Зато можно быстро и дистанционно поднять персонажа с нулей и вернуть в строй. Благословенный целитель — мелочь, а приятно. Божественный удар — ну не может же все идти слишком хорошо. Высшее исцеление — всегда включенный маяк надежды — это прекрасно. Домен обмана PHB Относительно неплохой набор заклинаний совмещен с довольно бесполезным или слабым набором способностей. Даже для мультикласса этот домен некуда посоветовать. Заклинания домена По отдельности эти заклинания звучит не плохо. Но вместе они как-то странно вяжутся с основным профилем жреца. Вроде все хорошие, но как начинаешь продумывать схему действий: как их соединить с бафами и хилом, понимаешь что на все не хватит действий.

Среди них нет строго профильных заклинаний из списка тех, которые нужно иметь обязательно, и нет такого стороннего за который стоило отдать предпочтение этому домену. Однако смотрите сами на свой стиль игры и свою компанию, если вы видите, что найдете место такому жрецу там, то пожалуй стоит взять. Ситуативные заклинания социального плана. Могут быть полезными. Бесследное передвижение позволит группе сбежать от опасности. Особенно если совместить его с невидимостью. А отражения сохранили уже не мало жизней. На мерцание конечно нужно тратить действие, но оно может неплохо удлинить жизнь жреца. Но все же как правило на него нет времени. Нужно успеть раздать бафы, а потом лечить.

Рассеивание магии вполне достойно заготовки. Но все же это не заклинания основного профиля жреца. Дверь — это отличный сейв, да и не только. Превращением можно дать существу вторую жизнь. Изменение памяти довольно ситуативно, но может помочь на квестах. Подчинение личности может решить задачу на социальном квесте или прибавить вам союзника. Благословение обманщика — порадуйте своего плута в группе. Хотя они обычно не имеют недостатка в скрытности. В остальном бесполезно. БК: двуличность — неплохо, конечно кастовать заклинания от иллюзии.

Однако придется на этом держать концентрацию, а значит никаких благословений, духовных стражей или маяков надежды. Как, впрочем и многого другого. БК: плащ теней — невидимость действием на один ход — это слишком слабо для божественного канала. Божественный удар — все еще проигрывает заговорам. Улучшенная двуличность — 4 иллюзии определенно лучше одной. Но зачем они все? Домен природы PHB Небольшой закос под и без того слабый класс друида. Слабые заклинания, плохие умения дают нам возможность без раздумий проходить мимо. Заклинания домена 1 уровень — дружба с животными, разговор с животными. Два бесполезных заклинания.

Дубовая кора слишком слаба, чтобы держать на ней концентрацию. А шипы дают маленький урон. Хотя и могут немного помочь контролировать поле. Довольно ситуативно. Рост растений может не дать врагам дойти до вас. Применим чуть чаще, чем редко. Стена ветров делает весьма спорный контроль местности. Подчинение зверя может быть полезным. Но вот цепкая лоза… серьезно? Концентрироваться вот на этом?

Древесный путь может служить телепортом в отсуствии мага, а вот рой насекомых так же слишком ситуативен для того, чтобы потратить на него ячейку 5 круга. Послушник природы — неплохие навыки профилирующей мудрости. Бонусное владение — в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо. Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка. БК: очарование животных и растений — очаровать не так часто встречающийся тип существ — это не достаточно. БК должен работать в каждой битве. И работать хорошо. Он восстанавливается по короткому отдыху. Сдерживание стихий — пожалуй лучшее, что есть в этом домене.

Вот это может реально спасать жизни. Божественный удар — надо же было чем-то унизить этот домен еще больше. Мастер природы — если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно. Домен кузни XGE Домен с довольно слабыми заклинаниями и откровенно бесполезным каналом. Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов. А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко. Заклинания домена 1 уровень — опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон.

Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов. Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё. Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие например из холодного железа магическим. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном. Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие.

Благословение кузницы — то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик. Это хорошо. Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия.

Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной.

Когда нужно можно отдельно заготовить.

Плут | SRD 5.1

Надежный Талант На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус владения мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1—9» считать, что выпало «10». Слепое чутьё Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя. Изворотливый ум На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления.

Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Неуловимый Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества перед вами, пока вы не станете недееспособным.

Капля удачи Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или длинный отдых. Архетипы плута У плутов много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы.

Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.

Учитывайте, что при повышении уровня бард может забыть одно уже выученное заклинание, чтобы поменять его на новое. Этот архетип даёт владения средними доспехами и скимитарами, а также предоставляет доступ к одному из следующих боевых стилей: «Дуэлянт» и «Бой двумя оружиями».

Не очень понимаю, зачем тут нужен первый вариант, ведь архетип не даёт владения щитами. Куда страннее выглядит умение «Росчерк клинка», имеющий сразу три варианта использования бардовского вдохновения. Первый вариант делает то же самое, что и «Боевое вдохновение», но сразу с двумя эффектами, с повышенной эффективностью и без траты реакции.

Второй вариант позволяет нанести урон от кости бардовского вдохновения по другому, соседнему с вами существу. Третий вариант позволяет оттолкнуть противника от себя, чтобы затем приблизиться к нему за реакцию. При этом каждая ваша атака будет увеличивать скорость передвижения на 10 футов до конца хода.

Также архетип получает «Дополнительную атаку» на 6-ом уровне. Уже на 3-ем уровне вы получает умение «Завораживающее выступление», чья эффективность в бою стремится к нулю, но вот в мирное время позволяет очаровывать неигровых персонажей. Вам не нравится, что кузнец не готов посеребрить клинок себе в убыток?

Да он подарит вам сразу два таких клинка! Заказчица отказывает в авансе? Да вы с ней уже на свидании!

Если честно, это довольно странная штука в плане отыгрыша, а потому многие мастера будут испытывать неудовольствие при её использовании. Очарованные цели автоматически проваливают спасбросок, что вместе с предыдущим умением окончательно превращает барда в головную боль для ГМа. Проникновение во вражеский лагерь ещё никогда не было таким простым.

Игра за барда зачастую направлена на поддержку команды или социальную составляющую. В этих вопросах он является неоспоримым лидером, хотя некоторые классы могут дышать ему в затылок при правильной прокачке, однако это не дастся им столь же естественно, как барду. Отличный выбор для игроков, стремящихся добиваться своего не только насилием.

Чародей 17 очков. Заклинатели, получившие свои силы при рождении или после столкновения с чем-то аномальным. Используют магию по наитию без оглядки на строгие формулы волшебников.

Имеют скромный арсенал заклинаний, однако способны использовать их значительно чаще. Магический класс, а потому всё ещё сложен в освоении. Ситуацию спасает лишь крайне ограниченный выбор, однако он же и повышает шанс ошибки.

В большинстве случаев вам стоит ориентироваться на заклинания, наносящие урон по площади. Например, «Огненный шар». Мощь 7 очков.

Любопытный нюанс заключается в том, что чародей крайне слаб на первом тире с 1-го по 4-ый уровни , однако постепенно он будет набирать силу и уже ко второму тиру с 5-го по 8-ой уровни сумеет стать полноценным дд. Иронично, однако лучше всего чародей демонстрирует себя в команде с другими чародеями. Однажды я со своими друзьями отыгрывал трио тифлингов-инквизиторов богини удачи, которые засыпали врагов огненными шарами.

Подобную мощь мало кому удавалось пережить, невзирая на уровень угрозы. Если же речь идёт о засаде со стороны игроков или же неожиданном нападении с их же стороны, то врагам можно лишь посочувствовать. Чародей весьма неплохо подходит для мультиклассирования, поскольку этот класс предоставляет приятные бонусы уже на 1-ом уровне.

Помните, что чародеи умеют в заговоры и фокусировку, но не могут проводить ритуалы. По крайней мере, без мультикласса. На 2-ом уровне вы получите «Источник магии», позволяющий конвертировать единицы чародейства особый ресурс чародея и ячейки заклинаний друг в друга.

Единицы чародейства также можно тратить на «Метамагию», предоставляющую определённые бонусы. Вы выбираете количество существ, равное модификатору Харизмы минимум одно существо. Идеально работает с плутом-танком, который собрал вокруг себя множество противников.

Помните, что в обычных условиях персонаж может читать лишь одно заклинание в ход заговоры под это ограничение не подпадают. Я всё ещё не до конца уверен, как именно работает это ограничение, однако подавляющее большинство мастеров строго его придерживается. Щит работе способности не мешает.

Дополнительно упомяну, что ваш персонаж будет знать язык драконов, а его бонус мастерства будет удваиваться при проверках Харизмы, вызванных общением с этими созданиями. На 6-ом уровне вы сможете добавлять модификатор Харизмы к урону от заклинания с типом урона, связанным с выбранным вами драконьим предком. Эффект действует против одной цели по вашему выбору, даже если под эффект заклинания подпало несколько существ.

За одну единицу чародейства вы можете получить сопротивление к этой стихии на один час. Случайный магический эффект дикой магии ломает целые кампании. Рассеивание магии в городе, построенном над запечатанной магией тюрьмой для древних чудовищ?

Огненный шар себе под ноги? Танцевальная чума? Вы не поверите, но многим это очень нравятся, когда у других это вызывает лишь фрустрацию.

В интернете можно найти множество расширенных таблиц дикой магии на любой вкус и цвет. При помощи «Потока хаоса» игрок может провоцировать наступление подобного эффекта самостоятельно, дабы получить преимущество для одной проверки характеристики, атаки и спасброска мастер решает, когда именно должна сработать дикая магия, чем он будет часто пользоваться. Архетип «Божественной души» открывает чародею доступ к заклинаниям жреца, что позволяет порой делать абсолютно безумные комбинации.

На 1-ом уровне получает умение «Любимчик богов», позволяющее добавить значение, выпавшее на 2d4, к проваленному спасброску или атаке, что может позволить преуспеть в этих проверках. Восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха. Архетип «Теневой магии» добавляет персонажу тёмное зрение в пределах 120 футов.

Также чародей получит заклинание «Тьма» вне лимита своих заклинаний и умение произносить его за две единицы чародейства, что на одну единицу чародейства дешевле, чем при использовании ячейки 2-го уровня. При подобной активации ваш персонаж сможет видеть в образовавшейся темноте. Архетип «Штормового колдовства» позволяет получать бонусы при сотворении заклинаний 1-го уровня и выше.

На 1-ом уровне вы получите возможность бонусным действием отлететь на 10 футов без провоцирования атак со стороны противников. Эта способность позволяет залетать наверх, что может помочь забраться на возвышенность. Уже к 6-ому уровню вы получите умение «Сердце шторма», дающее сопротивление к урону звуком и электричеством.

Оно также позволяет наносить урон в размере половины уровня чародея по всем видимым существам в радиусе 10 футов от вас, когда вы читаете заклинание 1-го уровня или выше, наносящее урон звуком или электричеством. Не очень эффективно, но урон есть урон. Главное предназначение чародея на поле боя заключается в закидывании врагов заклинаниями, наносящими урон по площади.

Он может также выполнять некоторые социальные функции, а также поддерживать партию при помощи своей магии, однако лучше всего классу даётся именно противостояние толпам противников. Без него подобные битвы с ними становятся намного сложнее и значительно затянутее, если враг не победит раньше. Если для большинства классов магические способности являются либо даром, либо результатом упорного труда, то для колдуна — это часть заключённой им сделки с неким могущественным покровителем.

Цена такой сделки может варьироваться, однако покровитель вряд ли будет работать себе в убыток, будьте уверены. Удобство 5 очков. Тут ситуация двоякая, ведь за класс довольно легко играть, но вот разобраться в нём по началу намного сложнее.

Колдун использует ограниченную магию, как по количеству самих заклинаний, так и по числу ячеек. Его фишка — это быстрая регенерация ячеек колдуна, которые могут восстанавливаться и после короткого отдыха. Но это не было бы DnD, если бы битвы здесь не отличались затяжным характером, а потому основа билда полагается на ближний бой или специальный заговор колдуна — «Мистический заряд».

Это также создаёт трудности, ведь начинающему игроку предлагается на выбор множество умений, усиливающих конкретные аспекты класса. Большинству игроков я предложил бы путь турельки, плюющейся «Мистическими зарядами», поскольку это, пожалуй, самый эффективный боевой заговор в игре. Сделать из колдуна приличного бойца ближнего боя будет куда сложнее, что создаёт вам дополнительные препятствия.

Колдуны умеют в заговоры, а также в фокусировку, но они не разбираются в ритуальной магии. Мощь 5 очков. Увы, колдуны не могут похвастать какой-то невероятной полезностью во время битв.

При борьбе с одиночными целями они будут уступать большинству классов, полагающимся на оружие, а при борьбе со множеством целей — полноценным заклинателям. На 1-ом уровне у персонажа будет всего одна ячейка колдуна. На 2-ом уровне вы получите вторую ячейку, но вот третья предусмотрена только на 11-ом уровне.

До четвёртой на 17-ом уровне тоже путь неблизкий. Ещё один аспект колдуна, способный повлиять на его условный показатель силы — это его покровитель. Хоть игрок и выбирает его самостоятельно, однако отыгрыш покровителя ложится на плечи мастера, а потому тот получает в своё распоряжение солидный рычаг давления на вас.

Многие мастера могут даже лишать колдунов их силы, несмотря на то, что это не предусмотрено игровой механикой. А вот не давать новый уровень колдуну, если тот поссорился со своим покровителем — это правила нарушать не будет. Универсальность 4 очка.

У этого класса есть множество довольно приятных бонусов, однако они затягивают подобно трясине. Лучшие классы для мультиклассирования предоставляют основные бонусы на ранних уровнях, но колдун подкидывает интересные способности более равномерно и размерено, что может сказаться на эффективности итогового билда. Запомните основной принцип мультикласса: брать в побочных классах минимально необходимое количество уровней.

Для полноценных заклинателей — это зачастую отметка в районе одного уровня. Требования по уровню для получения воззвания являются классовыми, уровень персонажа здесь не важен. Они работают в комплексе с остальными механиками класса.

Например, с «Предметом договора» 3-го уровня, окончательно определяющим ваш выбор — боец ближнего боя или турелька. Позволяет читать их, пока книга находится в распоряжении колдуна. Что может быть лучше, чем вываливать на беса свои жизненные проблемы, повязывать шарфиком псевдодракона или сплетничать с феечкой, нежно обозванной спрайтом?

Архетип «Архифеи» позволяет вам познакомиться с… очаровательной архифеей, чьё мировоззрение некоторые назовут хаотичным, но я же назову его просто безумным. Договор с архифеей — это игра в русскую рулетку при помощи банана, стреляющего бананами поменьше. Возможно, ей нужен повар, который будет варить самые удивительные яства.

Например, гуляш из гоблина. Кстати, вы можете быть тем самым гоблином. Может архифея пошлёт вас на битву с избранником её давней соперницы, забыв упомянуть, что придётся отстоять двадцатилетнюю очередь, ведь вы далеко не единственный участник сего мероприятия.

Порой колдуну везёт, если мастер не очень любит работать с предысториями персонажа, ведь это спасает его. На 6-ом уровне получает умение «Туманное исчезновение», позволяющее телепортироваться на расстояние до 60 футов и получить невидимость до начала вашего следующего хода пока вы не атакуете или не используете заклинание , если персонаж получает урон. Единственный заряд способности восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха.

Вы можете использовать это умение для скрытого проникновения на охраняемую территорию, надкусив свою губу до крови. Архетип «Исчадия» — это сделка с порождением Нижних планов, чьи намерения порочны и злы. Добрый колдун, выбирающий подобного покровителя, определённо безумен.

Исчадие будет подталкивать своего миньона к совершению ужасающих преступлений, постепенно совращая его всё сильней. На 6-ом уровне получает умение «Удача темнейшего», позволяющее добавить d10 к проверке характеристики или спасброску. Используется один раз и восстанавливается, когда вы совершаете короткий или продолжительный отдых.

На 1-ом уровне вы получаете возможность общаться с существами, которых видите в пределах 30 футов, при помощи телепатии. Архетип «Ведьмовского клинка» является излюбленным выбором для паладинов-колдунов.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке Скрытая атака таблицы Классовые способности Плут. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Когда вы оканчиваете продолжительный отдых вы можете выбрать количество существ, равное вашему модификатору Интеллекта минимум 1. Если вы могли обучить их во время вашего отдыха, они получают статус доверенного лица и могут понимать вашу речь или написанный вами текст, с использованием воровского жаргона. Ваши доверенные лица не могут говорить или понимать на воровском жаргоне как это можете вы — и они узнают только уникальный диалект, на котором говорите лично вы и остальные члены вашей команды. Смена диалекта: Когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете изменить свой диалект воровского жаргона. Любое существо, у которого был ваш статус доверенного лица — теряет его. Превосходное доверенное лицо: Начиная с 5 уровня, существа обладающие вашим статусом доверенного лица могут говорить и оставлять символы на воровском жаргоне с вами или любым другим существом, имеющим ваш статус доверенного лица. Ваше сообщение может быть передано устно или с помощью языка жестов, но не может состоять более чем из двух слов.

Вы можете тратить их, чтобы использовать особые подлянки против своих врагов, а также обучиться их специфическим использованиям от своего архетипа плута. Вы восстанавливаете все израсходованные очки концентрации, когда оканчиваете продолжительный отдых. Один раз в ход вы можете потратить очко концентрации, чтобы использовать одну из своих известных подлянок. Освоение новых подлянок: Вы изучаете новые подлянки, когда получаете новые уровни в классе плута, как показано в колонке Известные подлянки в таблице Классовые способности Плут. Замена освоенной подлянки: Когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете заменить одну освоенную вами подлянку на любую другую, из вашего списка подлянок.

Подклассы Акробат Этот подкласс специализируется на уклонении в бою. Акробаты — это самые ловкие воры, для которых не существует преград. Взломщик Взломщики это мастера скрытности, владеющие техниками которые позволяют не попадаться на глаза противникам. Они также способны обнаруживать и обезвреживать ловушки намного эффективней, чем другие персонажи. Пират Этот архетип специализируется на боях и использованием холодного оружия. Пираты — мастера дуэлей, расправляющиеся со своими противниками по одиночке. Головорез Головорезы это жестокие преступники, запугивающие своих жертв. Также лучше всего они владеют дробящим оружием, используя набор специальных атак для этого типа оружия. Хранитель Этот класс персонажей похож на класс Друид из книги правил DnD, имеет хорошие магические способности, дополняя их физической мощью, дарованной силами природы. Главная характеристика — Мудрость. Спасброски: Интеллект, Мудрость. Владеет навыком носить легкие и средние доспехи, щиты, дробящее оружие, дальнобойное оружие, оружие с коротким и длинным клинком.

ДнД классы

Хитрое действие — ещё одна способность, которая прямо кричит о том, в каких целях она используется. Бонусным действием в свой ход вы просто делаете то, чего ваши враги зачастую не ожидают. И всё благодаря этой маленькой способности. Многие способности плута направлены на его непосредственное выживание.

Увёртливость, Скользкий Ум, Слепое Зрение, Невероятное уклонение — все они не требуют совершения отдыха для своей работы. Да даже способность двадцатого уровня Удача помогает плуту выживать в тех ситуациях, где выжил бы разве что Варвар, и перезаряжается при этом она на коротком отдыхе. Из-за такого количества защитных способностей Плут теряет мало здоровья в приключениях, а посему готов вступить в бой всегда.

С — Стабильность. К тому же Плут — единственный класс, помимо Воина, который имеет дополнительные Увеличения Характеристик, что ещё раз доказывает нам, что Плут — стабильный выбор. Даже с плохими начальными характеристиками он может выйти на приемлемые значения.

Подклассы плута называются плутовскими Архетипами. Да, в прошлый раз мы говорили о Воине, у которого всё, мол, проще, чем у хитрого плута, но… Плут тоже прост. Или хочет казаться таким.

Добавьте описание Добавьте описание Вор — импровизатор, умеющий как оценить обстановку вокруг, так и составить буквально на ходу быстрый план действий, переворачивающий эту обстановку. Его ловкие руки, реакция мангуста и акробатические навыки позволяют ему мастерски пользоваться окружением и только что найденным снаряжением в помощь себе и в помеху врагам. Убийца — тот, чьё имя говорит всё за него.

Он прост, но от этого не менее опасен.

Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1—9» считать, что выпало «10». Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным. УДАЧА 20-й уровень, умение плута Вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание.

В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20». Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. ВАЖНО: сайт пока не поддерживает мобильную версию, в ней есть небольшие баги.

Во вторых радиус миля — это действительно очень мало. И наконец. Что толку знать есть ли поблизости от тебя например дракон, если ты не знаешь даже в какой он стороне? Честно говоря, мне эта способность кажется ещё более бесполезной чем те что получаются на первом уровне. Он не получает новых ячеек или нового заклинания, он не получает увеличение профишенси бонуса, он не получает ASI. Он усиливает в два раза блин!

Неужели игнорирование сложнопроходимой местности это настолько сильная способность что только редкий следопыт ею овладеет? Как говорится — дорога ложка к обеду. Но почем этот маск. И опять же возможно это способности нашлось бы применение, однако выдается она аж на 10м уровне! Для сравнения воину в этот момент уже доступен переброс спасброска, плуту уменьшение урона в 2 раза, а у варвара есть преимущество на проверку инициативы Я не буду разбирать дальше по уровням лишь отмечу, что на 20м уровне у каждого класса есть своя фишка, у воина это 3я экстра атака, у паладина завершение его пути клятвы, варвар получает усиление статов выводящее его зща пределы даже героического смертного. Следопыт же получает дополнительный урон против своих 3х избранных врагов, с ограничением раз в ход. Замена избранному врагу. Я скажу что это лучше чем ничего. Это дейтсивтельно хорошая замена… Была бы!

Если бы не ограничение. Опыт подсказывает что мало по какому врагу на этих уровнях в принципе нужно будет бить 2 раунда. А ведь тут есть ещё ограничение на то что урон может пройти один раз в ход! Но будем снисходительны, предположим это даст нам 4к4 дополнительного урона в день если мы попадем каждый раз атакой. Волшебные стрелы например нанесут такой же урон гарантировано. И волшебник наколдует их дважды на том же уровне.

They are considered Small, growing only 3 or 4 feet. However, they are 5 feet faster than gnomes and halflings.

This feral, ambushing nature grants them Fury of the Small and Nimble Escape. Fury of the Small gives me extra damage to an attack equal to my level. Nimble Escape gives me the natural ability to Hide or Disengage as a bonus action on each of my turns. Ranger build: Gloom Stalker or Swarmkeeper The first class that comes to mind for a goblin is the ranger. My Dexterity score will cause accurate arrow shots with devastating ranger effects and Fury of the Small damage. These rangers are Stealth experts, able to see deeply into the dark with Umbral Sight. They can even remain hidden to enemies with Darkvision, which makes sense for a cave lurking, deep forest goblin. However, the Dread Ambusher ability leans into goblin nature the most; granting me 10 extra feet of speed, Wisdom modifier bonus to Initiative rolls and an extra 1d8 damage on my first attack.

Read more about Gloom Stalker rangers here. Swarmkeeper rangers use a symbiotic swarm as a weapon and tool. The swarm can deal extra 1d6 damage, move an enemy 15 feet away and even carry my character. This gives my goblin sinister nature options like a swarm of hornets or bats. Read more about Swarmkeeper Rangers here. Bard build: College of Swords Another build I could implement with the goblin is a rapier-wielding bard. For this class, I can wield a rapier and hand-crossbow, playing off my Nimble Escape ability to maneuver around foes.

Rogue 5e: DnD 5th Edition Class Guide – RPGBOT

Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом перемещается на 5 футов или более, вы можете использовать реакцию и 3 единицы сглаза, чтобы это существо упало ничком, а его скорость упала до 0 до конца текущего хода. Когда вы так делаете, вы убираете метку дурного глаза с существа. Истощающее проклятие. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом получает урон, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза.

Существо получает 1к12 урона некротической энергией, и его максимум хитов уменьшается на количество, равное полученному урону. Проклятие обречённости. После того, как вы промахиваетесь атакой по существу отмеченным вашим дурным глазом вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы сделать дополнительную атаку оружием по этому существу, как часть того-же действия.

Проклятие трусости. Действием, вы можете потратить 2 единицы сглаза, и существо, отмеченное вашим дурным глазом становится испуганным вами на 1 минуту. В конце каждого своего хода, испуганное таким способом существо может совершать спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска несчастий, оканчивая на себе эффект при успехе.

Проклятие бездарности. После того как существо, отмеченное вашим дурным глазом совершает бросок атаки или проверку характеристики, а Мастер ещё не объявил результат броска, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы заставить его перебросить этот бросок и использовать наименьший результат. Проклятие бесчувственности.

Действием вы можете потратить 3 единицы сглаза, и существо отмеченное вашим дурным глазом, становится ослеплённым и оглохшим на 1 минуту. В конце каждого своего хода это существо может совершать спасбросок Телосложения против вашей Сл спасброска несчастий, оканчивая на себе эффект при успехе. Проклятие увечья.

Попадая атакой оружием по отмеченному дурным глазом существу, при выпадении «18—19» на кости атаки вы можете использовать реакцию и 2 единицы сглаза, чтобы эта атака совершила критическое попадание. Проклятие метки. Бонусным действием в свой ход, вы можете потратить 2 единицы сглаза, чтобы улучшить эффект дурного глаза на отмеченном им существе.

Длительность дурного глаза на нём увеличивается до 24 часов, или пока вы не наложите дурной глаз на другое существо. Кроме того, пока существо отмечено вашим улучшенным дурным глазом, вы знаете направление к нему и расстояние до него. Проклятие прокажённого.

Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом восстанавливает хиты, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы уменьшить количество восстановленных хитов в два раза. Кроме того, это существо не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Проклятие сломленного.

Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом совершает спасбросок, а Мастер ещё не объявил результат броска, вы можете использовать реакцию и 2 единицы сглаза, чтобы заставить его перебросить бросок и использовать наименьший результат. Проклятие сонливости. Действием вы можете потратить 3 единицы сглаза, чтобы существо, отмеченное вашим дурным глазом стало сонливым.

Бросьте к10 в количестве равном вашему уровню плута и добавьте к результату 15. Если текущие хиты существа равны или меньше получившегося значения, оно теряет сознание. Существо остаётся без сознания в течение 10 минут, пока не получит урон или пока кто-нибудь другой не разбудит его, потратив действие на тряску или пощёчину.

Проклятие неудачи. Бонусным действием в свой ход, вы можете потратить 2 единицы сглаза, чтобы наслать порчу на отмеченного вашим дурным глазом существо. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок, вы бросаете к4 и вычитаете выпавший результат из броска атаки или спасброска.

Данное проклятие оканчивается, когда существо больше не отмечено вашим дурным глазом. Дуэлянт Источник: «Midgard Heroes Handbook» Дуэлянты — это бойцы в лёгких доспехах, наносящие быстрые и точные удары лёгким оружием в обеих руках. Они до смерти хороши в бою один на один.

Быстрые, находчивые и точные дуэлянты могут напоминать артистов, однако обычно это просто наёмные убийцы, но с эффектным и смертоносным чувством стиля. Мастерство 3-й уровень, умение дуэлянта Вы учитесь особым техникам, подпитываемым особым запасом силы, называемой Мастерством. Вы изучаете три техники на ваш выбор.

Они описаны в разделе «Техники», расположенном ниже. Во время одной атаки вы можете использовать только одну из техник. Вы узнаёте по дополнительной технике на 9-м, 13-м и 17-м уровнях.

Каждый раз, при изучении новых техник, вы можете также заменить одну из известных вам техник на другую. У вас есть очки мастерства, равные удвоенному бонусу мастерства. Чтобы тратить их, вы должны взять «фехтовальное» оружие в одну руку, а вторую оставить свободной или взять в неё кинжал.

За ход можно потратить очки только один раз. Вы восполняете все потраченные очки мастерства в конце короткого или продолжительного отдыха. Некоторые из техник дают возможность цели избежать эффекта, при успешном спасброске.

Кроме этого, если вы были застигнуты врасплох, то потратив одно очко мастерства вы можете совершить Атаку в свой первый ход. Вы получаете владение ими, либо ваш бонус мастерства удваивается, если вы уже владели ими. Совершая вторую атаку «лёгким» оружием в неосновной руке, вы можете потратить 1 очко мастерства, чтобы добавить модификатор вашей характеристики к броску урона.

Выпад и отступление. Совершив атаку «фехтовальным» оружием, вы можете бонусным действием потратить 2 очка мастерства и переместиться на половину вашей скорости. Это движение не провоцирует атак от других существ.

Глубокий порез. Нанося урон по существу вашим «фехтовальным» оружием вы можете потратить 1 очко мастерства и нанести ему глубокую, кровоточащую рану. В начале каждого своего хода существо должно преуспевать в спасброске Телосложения, иначе получит 3 1к6 колющего урона.

При успехе эффект техники заканчивается. Существо или его союзник, находящийся рядом, также может закончить эффект техники, если потратит действие на использование набора целителя или преуспеет в проверке Мудрости Медицина. Любое восстановление хитов также оканчивает эффект.

Глубокий порез не действует на Конструктов и Нежить. При попадании атакой «фехтовальным» оружием, вы можете потратить 2 очка мастерства, чтобы схватить существо, по которому попали, без совершения проверки.

На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения навыки или воровские инструменты , чтобы получить эту же выгоду. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом.

Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Inappropriate social setting. Plus, most conversations are Not knowing what their ally is doing. Examples of this include making an Insight check to determine if someone is lying, making a history check to remember a fact, or making a religion check to recall some lore. Unexpected checks. Examples of this include a Perception check to notice stealthing creatures or an Arcana check to recognize a spell XGtE 85. The caster is distracted. The idea is to raise the opportunity cost of casting Guidance from basically nothing to something more substantial. But if you talk to your players about these limitations before you start a campaign, they should naturally self-regulate their use of the spell.

Guidance will be reaction that the caster takes in response to themselves or an ally failing an ability check. This is not a final version of the spell, but it does indicate that Wizards of the Coast is considering how to change the annoying part of the Guidance spell its spam-ability. It can add this bonus before or after the check.

Жреческая магия является одной из самых разнообразных и полезных. Жрецам доступны заговоры, ритуалы и фокусировка. Переводит некоторые заклинания в категорию повышенной летальности. Также даёт владение тяжёлыми доспехами. Все способности архетипа направлены на эту функцию. Домен даёт владение тяжёлыми доспехами. На 8-ом уровне архетип получает умение «Могущественное колдовство», добавляющий модификатор Мудрости к урону заговорами жреца.

Оно крутое, поверьте. Также у него на 8-ом уровне появляется умение «Могущественное колдовство». Вместе с умением 1-го уровня «Жнец», позволяющим атаковать заговорами школы некромантии сразу две соседние цели, работает неплохо. Эффект длится до смерти жреца или следующего завершения продолжительного отдыха. Даёт владение тяжёлыми доспехами. Использование «Божественного канала» для умения «Путь к могиле» позволяет вам действием навесить проклятье на другое существо до конца вашего следующего хода. Если за это время вы или ваш союзник атакуете эту цель, то она получит уязвимость весь урон удваивается ко всем типам нанесённого урона. Даже если у неё есть иммунитет к этим типам урона! А теперь представьте работу жреца «Домена упокоения» и «Домена бури», когда один навешивает проклятье, а второй наносит максимальный урон своим заклинанием. Бард 18 очков.

Очередной гибридный класс, совмещающий в себе множество ролей. Вооружение барда — это обаяние, отточенное годами практики, и чарующая музыка, содержащая в себе магическую силу. Известны в качестве умелых обольстителей, чьи слова порой опаснее клинка они буквально могут убивать словами. Удобство 3 очка. Полноценные заклинатели, а потому разобраться в этом классе будет довольно сложно, однако из-за небольшого количества известных заклинаний эта задача не настолько трудна, как могла бы быть. Кроме того, барды могут делать ставку на ближний бой и поддержку группы, что делает выбор заклинаний не таким критичным, хоть и всё ещё важным. Другая проблема — это запомнить все умения класса и вовремя использовать их во время игры, с чем по началу могут возникнуть большие проблемы. Тем не менее, барды зачастую могут приносить больше пользы в мирное время, чем в бою, благодаря своей предрасположенности к навыкам Харизмы. Мощь 8 очков. Этот класс позволяет проворачивать множество различных трюков, а его развитие является, пожалуй, самым гибким среди всех остальных классов в игре.

Умеют в заговоры, ритуалы и фокусировку. Да, волшебная гитара. Основная механика класса — это «Вдохновение барда», чья базовая функция заключается в предоставлении бонусной кости к проверкам атаки, характеристики и спасброску. Умение работает на существах, отличных от самого барда, а его заряды одноразовые. Бард обладает количеством зарядов равным своему модификатору Харизмы минимум 1. Эта способность получает дополнительные вариации в зависимости от взятого архетипа, что повышает контроль над возникающими игровыми ситуациями. Пожалуй, лучше всего бард показывает себя именно в роли поддержки, хотя он может играть роли танка, хилера и дд. Универсальность 7 очков. Бард довольно самодостаточен, хотя определённые комбинации могут расширять и без того солидный арсенал полезных во время игры умений. На 2-ом уровне бард получает умение «Мастер на все руки», добавляющее половину бонуса мастерства округление идёт в меньшую сторону к навыкам, которыми он не владеет.

Порой это помогает в ситуациях, когда партия столкнулась с чем-то, в чём вся группа не компетентна. К слову о компетентности, у барда она тоже есть, хоть и появляется намного позже, чем у плута: на 3-ем и 10-ом уровнях. На 5-ом уровне появляется способность «Источник вдохновения», позволяющая восстанавливать заряды бардовского вдохновения и во время короткого отдыха. Архетип «Коллегии доблести» ориентирован на ближний бой. На 3-ем уровне он предоставляет владения средними доспехами, щитами и воинским оружием. Также бард получает «Боевое вдохновение», позволяющее использовать кость бардовского вдохновения для бросков урона или в качестве бонуса к КД против атаки, на которую бард сумел среагировать. Увы, архетип довольно медленно растёт в силе. Даже «Дополнительная атака» даётся ему лишь на 6-ом уровне. Её разновидность бардовского вдохновения — это «Острое словцо», позволяющее вычитать выпавшее на бардовской кости значение из значения вражеского броска атаки, урона или характеристики. Для этого цель должна быть видима вами, находится в пределах 60 футов от вас, обладать слухом и не иметь иммунитета к очарованию.

На 6-ом уровне этот архетип открывает доступ к двум заклинаниям из арсенала других классов, чей уровень не должен превышать 3-ий круг. Только доступ, учить их вам придётся отдельно, исходя из лимита заклинаний барда. Учитывайте, что при повышении уровня бард может забыть одно уже выученное заклинание, чтобы поменять его на новое. Этот архетип даёт владения средними доспехами и скимитарами, а также предоставляет доступ к одному из следующих боевых стилей: «Дуэлянт» и «Бой двумя оружиями». Не очень понимаю, зачем тут нужен первый вариант, ведь архетип не даёт владения щитами. Куда страннее выглядит умение «Росчерк клинка», имеющий сразу три варианта использования бардовского вдохновения. Первый вариант делает то же самое, что и «Боевое вдохновение», но сразу с двумя эффектами, с повышенной эффективностью и без траты реакции. Второй вариант позволяет нанести урон от кости бардовского вдохновения по другому, соседнему с вами существу. Третий вариант позволяет оттолкнуть противника от себя, чтобы затем приблизиться к нему за реакцию. При этом каждая ваша атака будет увеличивать скорость передвижения на 10 футов до конца хода.

Также архетип получает «Дополнительную атаку» на 6-ом уровне. Уже на 3-ем уровне вы получает умение «Завораживающее выступление», чья эффективность в бою стремится к нулю, но вот в мирное время позволяет очаровывать неигровых персонажей. Вам не нравится, что кузнец не готов посеребрить клинок себе в убыток? Да он подарит вам сразу два таких клинка! Заказчица отказывает в авансе? Да вы с ней уже на свидании! Если честно, это довольно странная штука в плане отыгрыша, а потому многие мастера будут испытывать неудовольствие при её использовании. Очарованные цели автоматически проваливают спасбросок, что вместе с предыдущим умением окончательно превращает барда в головную боль для ГМа. Проникновение во вражеский лагерь ещё никогда не было таким простым. Игра за барда зачастую направлена на поддержку команды или социальную составляющую.

В этих вопросах он является неоспоримым лидером, хотя некоторые классы могут дышать ему в затылок при правильной прокачке, однако это не дастся им столь же естественно, как барду. Отличный выбор для игроков, стремящихся добиваться своего не только насилием. Чародей 17 очков. Заклинатели, получившие свои силы при рождении или после столкновения с чем-то аномальным. Используют магию по наитию без оглядки на строгие формулы волшебников. Имеют скромный арсенал заклинаний, однако способны использовать их значительно чаще. Магический класс, а потому всё ещё сложен в освоении. Ситуацию спасает лишь крайне ограниченный выбор, однако он же и повышает шанс ошибки. В большинстве случаев вам стоит ориентироваться на заклинания, наносящие урон по площади. Например, «Огненный шар».

Мощь 7 очков. Любопытный нюанс заключается в том, что чародей крайне слаб на первом тире с 1-го по 4-ый уровни , однако постепенно он будет набирать силу и уже ко второму тиру с 5-го по 8-ой уровни сумеет стать полноценным дд. Иронично, однако лучше всего чародей демонстрирует себя в команде с другими чародеями. Однажды я со своими друзьями отыгрывал трио тифлингов-инквизиторов богини удачи, которые засыпали врагов огненными шарами. Подобную мощь мало кому удавалось пережить, невзирая на уровень угрозы. Если же речь идёт о засаде со стороны игроков или же неожиданном нападении с их же стороны, то врагам можно лишь посочувствовать. Чародей весьма неплохо подходит для мультиклассирования, поскольку этот класс предоставляет приятные бонусы уже на 1-ом уровне. Помните, что чародеи умеют в заговоры и фокусировку, но не могут проводить ритуалы. По крайней мере, без мультикласса. На 2-ом уровне вы получите «Источник магии», позволяющий конвертировать единицы чародейства особый ресурс чародея и ячейки заклинаний друг в друга.

Единицы чародейства также можно тратить на «Метамагию», предоставляющую определённые бонусы. Вы выбираете количество существ, равное модификатору Харизмы минимум одно существо. Идеально работает с плутом-танком, который собрал вокруг себя множество противников. Помните, что в обычных условиях персонаж может читать лишь одно заклинание в ход заговоры под это ограничение не подпадают. Я всё ещё не до конца уверен, как именно работает это ограничение, однако подавляющее большинство мастеров строго его придерживается. Щит работе способности не мешает. Дополнительно упомяну, что ваш персонаж будет знать язык драконов, а его бонус мастерства будет удваиваться при проверках Харизмы, вызванных общением с этими созданиями. На 6-ом уровне вы сможете добавлять модификатор Харизмы к урону от заклинания с типом урона, связанным с выбранным вами драконьим предком. Эффект действует против одной цели по вашему выбору, даже если под эффект заклинания подпало несколько существ. За одну единицу чародейства вы можете получить сопротивление к этой стихии на один час.

Случайный магический эффект дикой магии ломает целые кампании. Рассеивание магии в городе, построенном над запечатанной магией тюрьмой для древних чудовищ? Огненный шар себе под ноги? Танцевальная чума? Вы не поверите, но многим это очень нравятся, когда у других это вызывает лишь фрустрацию. В интернете можно найти множество расширенных таблиц дикой магии на любой вкус и цвет. При помощи «Потока хаоса» игрок может провоцировать наступление подобного эффекта самостоятельно, дабы получить преимущество для одной проверки характеристики, атаки и спасброска мастер решает, когда именно должна сработать дикая магия, чем он будет часто пользоваться. Архетип «Божественной души» открывает чародею доступ к заклинаниям жреца, что позволяет порой делать абсолютно безумные комбинации. На 1-ом уровне получает умение «Любимчик богов», позволяющее добавить значение, выпавшее на 2d4, к проваленному спасброску или атаке, что может позволить преуспеть в этих проверках. Восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха.

Архетип «Теневой магии» добавляет персонажу тёмное зрение в пределах 120 футов. Также чародей получит заклинание «Тьма» вне лимита своих заклинаний и умение произносить его за две единицы чародейства, что на одну единицу чародейства дешевле, чем при использовании ячейки 2-го уровня. При подобной активации ваш персонаж сможет видеть в образовавшейся темноте. Архетип «Штормового колдовства» позволяет получать бонусы при сотворении заклинаний 1-го уровня и выше. На 1-ом уровне вы получите возможность бонусным действием отлететь на 10 футов без провоцирования атак со стороны противников. Эта способность позволяет залетать наверх, что может помочь забраться на возвышенность. Уже к 6-ому уровню вы получите умение «Сердце шторма», дающее сопротивление к урону звуком и электричеством. Оно также позволяет наносить урон в размере половины уровня чародея по всем видимым существам в радиусе 10 футов от вас, когда вы читаете заклинание 1-го уровня или выше, наносящее урон звуком или электричеством. Не очень эффективно, но урон есть урон. Главное предназначение чародея на поле боя заключается в закидывании врагов заклинаниями, наносящими урон по площади.

Он может также выполнять некоторые социальные функции, а также поддерживать партию при помощи своей магии, однако лучше всего классу даётся именно противостояние толпам противников.

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 4, Классы.

Орочьи Новости | DnD+ | Dungeons & Dragons и др. The rules for Guidance in DnD 5e are as follows. Тегигайд на плута, время приключений плуты, днд 5 готовый персонаж плут, мультфильм подлые плуты, гайд плут ловкач. Архетипы плута ДНД 5. Монах DND 5e. Плут ДНД 5. Полуэльф полурослик.

Книга Игрока ДнД 5

Главная» Новости» Днд черты как получить. Вы можете быть отважным воином, проворным плутом, пылким жрецом или эксцентричным волшебником. В данной статье рассматривается билд стрелка для Подземелий и Драконов 5 редакции. Гайд описывает 10 уровней персонажа, которым комфортно играть все время. Вы можете быть отважным воином, проворным плутом, пылким жрецом или эксцентричным волшебником. Плут днд 5. Разбойник ДНД 5. Бандит ДНД 5. DND 5e бандит. Темный Эльф плут из мира Dungeons & Dragons (DnD) представляет собой уникальное сочетание элегантности, мастерства и хитрости.

Supplement books

  • DnD: Плут - Скрытая атака и ликвидация для маленьких
  • Что такое класс в ДнД? 📢
  • Гайд на плута из 5-ой редакции D&D | Пикабу
  • от и до про плута днд 5е

ДнД классы

Clever Cantrip Uses: Prestidigitation (DnD 5E). широта и глубина ваших навыков. Плут днд 5. Разбойник ДНД 5. Бандит ДНД 5. DND 5e бандит. Вы можете выбрать цвет подложки из фетра (6 цветов) - Доступна опция подарочной упаковки. Главная» Новости» Dnd плут. Главная» Новости» Уникальные черты днд.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий