Новости ведьмак 1 глава 1

Геральт подружится с ним в первой главе и будет взаимодействовать по ходу всей игры. Главная» Новости» Ведьмак 1 прохождение подробно гайд 100%. Ведьмак 1 13 Глава 2 Лучшие Доспехи и уникальный Меч Гарваль Тест на Культе Львиноголового паука. «#ведьмак1 #ведьмак2 #ведьмак3 #геральт #дагон #гюнтер #гюнтеродим #скрытый» от автора Admiral с композицией «оригінальний звук» (исполнитель Admiral).

The Witcher Ведьмак прохождение - часть 1

The Witcher 1. Прохождение игры (1) Первое столкновение интересов двух противоборствующих сторон произойдет в первой главе, в задании Харена Брогга, когда ведьмаку придется решать вопрос с товарами.
Прохождение игры the Witcher 1, глава 3 Если в первой главе вы разрешили преподобному убить Абигайл, то лучше промолчать о том, что Адам убил сестру Алины, поскольку создадите себе еще проблем.

Прохождение Ведьмак (The Witcher)

Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть). Геральт подружится с ним в первой главе и будет взаимодействовать по ходу всей игры. Главная» Новости» The witcher 1 шпаргалка всех глав. компьютерная ролевая игра, разработанная польской компанией по мотивам одноимённой серии романов польского писателя Анджея Сапковского.

Глава I. Профессор

  • В GOG стартовала бесплатная раздача первого «Ведьмака»
  • Прохождение Ведьмака. V 1.1a: xtro_2 — LiveJournal
  • Ремейк первого «Ведьмака» выйдет не раньше 2025 года — после релиза четвертой части
  • Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов
  • Прохождение Ведьмака. V 1.1a

Прохождение Ведьмак (The Witcher)

Ремейк первого «Ведьмака» выйдет не раньше 2025 года — после релиза четвертой части 01. Об этом разработчики рассказали во время очередного финансового отчета. По словам главы студии Адама Кичиньского, ремейк первого «Ведьмака» выйдет спустя некоторое время после релиза четвертой части серии.

Игра в Кости Акт 2. Покер с Костями: Профессионал Акт 2. Контракт на Альгулей Акт 2. Контракт на Плавунов Акт 2. Вызимский Собаколов Акт 2. Контракт на Волков Акт 2.

Контракт на Эхинопсов Акт 2.

Чужие страны — второй этаж таверны «Новый Наракорт». Проклятия и проклятые, Книга Поцелуя, Мечта Дракона — трактирщик в «Новом Наракорте», если расспросить о слухах и заплатить запрашиваемую сумму результат диалога случайный. Слезы Жен — официантка из таверны «Новый Наракорт», прослушать историю про бабушку возможно, придется обращаться к ней несколько раз. За красные перчатки или 100 оренов поделится эликсиром «Слезы Жен». Тайны южных мастеров, Самум — алхимик из мануфактуры, если убедить в верности теории Калькштейна о метаморфозах дать правильно ответы поможет книга «Трансмутации и метаморфозы».

Зерриканская алхимия — алхимик из мануфактуры, если отдать красный метеорит. Болотные чудовища — дом Калькштейна в Храмовом квартале. Судебная медицина, Баллады — дом Шани в Храмовом квартале. Против нелюдей — кузница в Храмовом квартале. Старшая кровь — угловой дом с левой стороны от лестницы возле кузницы Ордена в Храмовом квартале. Пророчество Итлины — дом Вивальди в Храмовом квартале.

Формула Зелья Петри — главный химик в убежище Саламандр, если не рассказывать смотрящим о том, что он уснул на рабочем месте. Рецепт экстракта Де Врие — Трисс, в момент решения судьбы Альвина. О Болотных растениях — сундук, во время освобождения группы кирпичников возле башни мага в лесу на болотах. Гнев оборотня — Роланд Блейнхейм из главного лагеря Саламандр в лесу на болотах. Псалмы безумия и отчаяния — Васка, после освобождения кирпичников из плена Саламандр и нахождения мальчика. Сопряжение сфер — чердак на складе рядом с банком, если пойти на штурм захваченного «белками» банка в одиночку.

Проклятия и проклятые — база Саламандр в конце главы. Книга Росомахи, Ярость кикиморы — королева кикимор на базе Саламандр в конце третьей главы. Книги, свитки и рецепты из четвертой главы Темноводье в The Witcher: Описание водяных и рыболюдей — Наяда на берегу озера, одна из наград за выполнение задания по поиску ожерелья и уничтожение плавуна Зефира. О растениях бесплодных земель — жена кузнеца из деревни на Темноводье, за выполнение задания «Борьба с искушением». Старшая кровь, Сказки и предания — дома в деревне.

Полевые растения 200 , О Подземных растениях 300 — травница на рынке за лечебницей Св. Если подарить красную шаль, которую можно купить у лоточника или взять в корзине для белья в доме у Шани, поделится секретами сбора трав. Новейшая история 40 , История мира 40 , Сказки и предания 50 , Сопряжение Сфер 50 , Монструм, или Ведьмака описание 50 , Пророчество Итлины 60 , История Лары Доррен и Крегеннана из Леда 60 , Введение в магию 70 , Основы алхимии 70 , Дар Лары 70 , Против нелюдей 80 , Трансмутации и метаморфозы 80 , Культы и религии нордлингов 90 , Книга о животных 100 , Насекомые и другие паразиты Зеррикании 110 , Оживление неодушевленного 150 , Дорога, откуда не возвращаются 150 , Судебная медицина 150 , Полевые растения 200 , Болотные чудовища 200 , Мечта дракона 200 , Зерриканская алхимия 200 , Книга Страха и Отвращения, том I 250 , О растении Феаинневедд 300 , О подземных растениях 300 , Краткая энциклопедия минералов 400 , О Ритуальных растениях 400 , О Болотных растениях 400 , Призраки, привидения и проклятые души 400 , Орнитозавры 400 , Проклятия и проклятые 500 , Книга Страха и Отвращения, том II 500 — антиквар-краснолюд на рынке за лечебницей Св. Основы алхимии — сундук в подвале дома Калькштейна. Против нелюдей — сундук в доме напротив банка Вивальди. Цветок и Пламя, Призраки, привидения и проклятые души — пост Зигфрида. Основы алхимии 70 , Книга Филина 200 , Краткая энциклопедия минералов 400 , Призраки, привидения и проклятые души 400 , Орнитозавры 400 , Книга Страха и Отвращения, том II 500 — Калькштейн, в своем доме. Судебная медицина 150 , Книга Иволги 400 — Талер, у себя в доме. Дар Лары — в доме по соседству с таверной «Под кудлатым мишкой». Ain Soph Aur — хижина дедушки отшельника на болотах, к северо-востоку от башни. Рецепт Яда повешенного — дедушка-людоедушка в хижине к северо-востоку от башни на болотах, если оставить в живых. Рецепт Леса Марибора 300 , О растении Феаинневедд 300 , О ритуальных растениях 400 , Гербарий друидов 400 — старший друид из рощи друидов в лесу на болотах. Культы и религии нордлингов — лечебница Св. Формула Зелья Петри — могильщик, после получения доступа на кладбище. Слезы Жен — один из лесорубов с вырубки на болотах. Книга Поцелуя 400 — Калькштейн. Королевство Темерия — дом аристократа чуть дальше дома Трисс. Полевые растения 200 , Гербарий друидов 600 , О растениях Бесплодных Земель 600 — Зерриканский торговец с рыночной площади. Краткая энциклопедия минералов 400 , Большая энциклопедия минералов 600 — Алхимик с рыночной площади. Сопряжение сфер 50 , Чужие страны 60 , Пророчество Итлины 60 , Чародейки и волшебники 60 , История Лары Доррен и Крегеннана из Леда 60 , Основы алхимии 70 , Введение в магию 70 , Цветок и Пламя 70 , Дар Лары 70 , Против нелюдей 80 , Трансмутации и метаморфозы 80 , Культы и религии нордлингов 90 , Оживление неодушевленного 150 , Дорога, откуда не возвращаются 150 , Зерриканская алхимия 200 , Мечта дракона 200 , Полевые растения 200 , О подземных растениях 300 , Тайны южных мастеров 400 , Краткая энциклопедия минералов 400 , О Ритуальных растениях 400 , О Болотных растениях 400 , Призраки, приведения и проклятые души 400 , Орнитозавры 400 , Проклятия и проклятые 500 , Книга Страха и Отвращения, том II 500 , Вампиры: факты и мифы 600 , Удивительный мир инсектоидов 600 , Большая энциклопедия минералов 600 , О растениях Бесплодных Земель 600 , Гербарий друидов 600 , Описание водяных и рыболюдей 600 , Последнее желание 800 — книготорговец с рыночной площади. Physiologus — горожанин перед домом Трисс в дневное время суток, ближе к вечеру 17. Чужие страны — второй этаж таверны «Новый Наракорт».

Прохождение Ведьмака: I Акт

Вот нам и доказательство невиновности Винсента и при первом же удобном случае лучше его об этом уведомить. Также с Кирпича получаем награду за зачистку дома от привидений и уходим обратно в Храмовый квартал. Здесь направляемся к Вивальди, которого радуем вердиктом "не виновен" и покупаем у него недостающую жёлтую книгу обязательно её прочитать!! Идём к Талеру и возле его дверей а иногда - в самом доме видим подозрительного типа, никак не эррегирующего на попытки с ним поговорить.

Заходим к Талеру и после подобострастного расспроса понимаем выбирать вариант "я тебе верю" , что и он не причастен к делам с Саламандрой. Ещё минус один подозреваемый. Идём к воротам кладбища и сносим гуля и привидение.

Теперь идём к Калькштейну и докладуем ему о книгах и о данных, которые почерпнули из них. Калькштейн рассказывает да и сами из прочитанной книги узнаём про 10 сефиротов, о том, у кого и какие находятся и что каждый надо вставить в свой именной обелиск на болоте, чтоб открыть башню. Топаем в таверну, где Кирпича сдаём корчмарю за 500 оренов и экспу хотя можно и не сдавать, а просто отвертеться общими фразами вида "не знаю" Вот теперь идём к детективу.

После непродолжительной беседы нас скриптом выкидывает на улицу, где тут же нападают штук 5 Саламандр. Идём к Юзу и за порцию фисштеха от рассказывает, что пленника перевели в больницу. Идём в больницу.

Пленник успевает сказать несколько несвязных фраз, среди которых проскакивает имя Калькштейна - и тут же в больницу врываются бандиты Могилы. Идём к детективу, где рассказав о происшествии в больницу, попутно обеляем Винсента и получаем 2 подозреваемых - Калькштейна и Могилу. Идём на дамбу, где у Левууардена покупаем сефирот и плывём на болота.

На болотах справляемся у Васки про башню, получаем карту Таро и докладываем, что это не друиды украли ребёнка. Идём к дому Дедушки. Подойдя к его столу, Геральт заметит человеческие останки, из чего сделает вывод, что Дедушка - людоед.

В зависимости от того, какое время на дворе, решаем куда идти. Если время не более 22-00 - идём лесорубам. Поговорив с их прорабом, Лойзой, берём квест на 5 цветков двустрела, согласившись, что прибыль разделим пополам.

У одного из лесорубов за 200 оренов можно купить "оптом" бутылку содденской медовухи, серебрянове кольцо и рецепт зелья "Слёзы жён", моментально снимающего последствия алкогольной интоксикации. Идём в сторону рощи друидов и встречаем Зигрифда с отрядом рыцарей. Сразу же можно ему квестовые языки плавунов сдать.

Также Зигфрид попросит повести его солдат в атаку на белок. Можно отказаться, а можно согласиться этакий небольшой выбор стороны. Идём к разрушенной башке, возле которой растут сии цветы и бегают по ночам алгули, костный мозг которых нам потребен.

Дальше двигаемся в верхнюю правую часть карты, где заходим в лагерь белок и вручаем ответ Вивальди Яевину и собираем фаеннеравед. Помимо всего прочего, Яевин, как и Зигфрид, попросит возглавить атаку на рыцарей. Здесь выбирайте сами сторону конфликта или вообще не ввязывайтесь.

Левее и выше лагеря белок, на островке, гнездятся несколько виверн и лежит труп гонца, с которого подымаем записку обязательно прочитать! Респаун у виверн есть, так что можно немного экспы и "запчастей" из них повыбивать. Идём на пристань, где сплавшику сдаём цветы двустрела и опять идём к Лойзе.

После делёжки денег получаем ещё 1 задание - расчистить дорогу от монстров нужные места пометятся на карте красным и избавиться от водяных. Идём по дороге в сторону карьера кирпичников и очищаем дорогу от 3 пиявок, 3 утопцев и 2 эхинопсов. Дальше 2 варианта действий: можно возле алтаря дождаться полуночи 00-00 и убить появившегося водяного.

А можно, сходив к Васке, узнать от неё, что для примирения лесорубов и водяных нужно положить топор Лойзы на алтарь, где после полуночи же появится амулет. Амулет после этого надо отнести Лойзе. Но ни в коем случае, взяв этот квест, нельзя покидать болота спуск в пещеру не в счёт - в этом случае лесорубы будут убиты, а квест провален.

С помощью крислалла Калькштейна перемещаемся к нему в лабораторию и, показав карту Таро, узнаём, что для входа в башню нужно разбудить и устранить стража-голема, для чего нужно воткнуть в него громоотвод и дождаться грозы. Громоотвод можно заказать у любого из кузнецов за 50 и 70 оренов, соответственно. Узнаём у садовника, что меч ему доверил один из раненых ведьмаков, которого лечила Шани.

Заходим к детективу и становимся свидетелем нападения на него Саламандр. Реймонд сообщает нам ещё об одном подозреваемом, Левууардене и говорит, что за ним следят, соответственно ему надо на время исчезнуть. Идём к Левууардену и расспрашиваем про Салмандр и записку, найденную на трупе гонца на болотах.

Доказательств его вины либо невиновности недостаточно. Идём обратно в Храмовый квартал, где на входе к нам подбегает мальчик и сообщает, что нас просит зайти к себе Реймонд. Заходим и..

Детектив сообщает, что пленный Саламандра умер и предлагает разобраться, почему и как, произведя вскрытие. Теперь идём в таверну и ждём прихода не ранее 18-00 Гонца, которому сдаём... Сразу стоит упомянуть, что Гонец обладает довольно скверным нравом и не сразу берёт броши.

После этого появится вариант со скупкой значков по 10 оренов штука. Чтоб узнать, кто стоит за всеми этими делами - придётся доводить его до нужной кондиции с помощью алкоголя. Тогда он проговорится про Левууардена, с занесением того в список подозреваемых.

Выпиваем "Слёзы жён" либо спим час и, одев на руку "кольцо пророка Лебеды", идём к Шани домой. На входе показываем старушке кольцо и подымаемся на второй этаж. Расспрашиваем Шани о мече - она отправляет Геральта по этому вопросу осведомиться у Золтана Хивая.

Рассказываем ей, что нужно произвести вскрытие и договариваемся встретиться в полночь в любой день - хоть через неделю в лечебнице. Теперь идём к могильщику и за бутылку любого краснолюдского пойла коричневые кувшинчики договариваемся о доставке тела в лечебницу. Пробуем пройти на кладбище, но могильщик требует пропуск от Винсета либо поговорить с Талером на предмет простить ему долги.

Идём либо к одному, либо к другому а можно к обоим, собссно и получаем пропуск а на кладбище. В этом месте можно довольно быстро завернуть раследование, сходя в склеп на кладбище и обнаружив труп Реймонда. А можно не торопиться и проводить расследование дальше.

Выбираем второй вариант и, получив от могильщика ключ от кладбища и рецепт "зелье Петри", идём в таверну. Заваливаемся в таверне спать до утра 06-00 - 08-00 , не забывая распределять полученные при левел-апе таланты и делая, по мере необходимости, зелья и смазки. Утром идём к выходу из канализации и отдаём кольцо Ловкачу, в результате чего узнаём, что нас нае..

Если время ещё позволяет доставать меч - лично я советую преподать Ловкачу последний в его жизни урок. Но надо быть осторожным - если проходящая мимо охрана увидит сиё действо - покраснеет и попрёт с пиками на Геральта. И придётся убегать и прятаться в доме.

Впрочем, даже не прятаться, а просто зайти в любой дом и тут же выйти. На охрану не советую кидаться с шашкой - да, их можно порубать, но на утро, выйдя из какого-нить помещения, встретится охотник за головами с вполне законным заданием по нашу голову за убийство стражника ов. И в этом случае либо тысячу оренов отступных ему придётся платить, либо гейм овер - к сожалению, охотник за головами неубиваем.

Ищем Золтана Хивая он либо ходит по улицам, либо спит у Вивальди, либо сидит в таверне и расспрашивает про меч. Золтан, после слабой попытки отнекаться, сообщает, что меч наш превосходного кач-ва и презентует руну Земли. Теперь идём на дамбу и, предъявив Левууардену про броши Саламандр, получаем доказательство его невиновности и рассказ о том, что он состоит в некоем секретном обществе.

Также Левууарден купит 3 броши Саламандр аж по 200 оренов за штуку. Плывём на болота, где расставляем сефироты по обелискам и приходим к голему. Вставляем в него громоотвод и ждём, пока не пойдёт дождь.

А можно и не ждать, а заказать грозу и старшего друида за 400 оренов. Молния, ударив в голема, оживит его и теперь надо извлечь из него предпоследний сефирот. Тактика убиения голема проста - нужно активировать все 3 столба таким образом, чтоб во время "включения" последнего голем находился в центре.

Тогда молния ударит в голема, отняв часть жизней. Но если провести 3 цикла, а дальше зарубить голема самому - получим на тысячу больше экспы. С остатков голема берём его сердце из которого можно сделать уникальный мутаген и сефирот, который вставляем в обелиск.

Возвращаемся в Храмовый квартал и, купив у Талера книгу "Судебная медицина" и прочитав её, спим у него до наступления полуночи. В полночь идём в лечебницу, где при ассистировании Шани проводим вскрытие. В итоге получаем вывод, что это Явед под личиной Реймонда отравил пленного Саламандру.

Получаем доказательства невиновности Могилы и Калькштейна. Идём к "Реймонду" и врём, что никаких результатов при вскрытие не обнаружилось. Выходим из его дома и заходим.

Реймонд посылает нас убить Могилу. Идём к Могиле и, сообщив, что он невиновен, предлагаем залечь на дно. Врём Реймонду, что убили Могилу.

Реймонд предлагает заманить главного и единственного, по его мнению подозреваемого, Калькштейна, на болото, к башне и, вручив нам последний сефирот, убегает. Идём к Калькштейну, сообщаем про его невиновность, про лже-Реймонда и про стрелку с лже-Реймондом на болоте. Калькштейн одобряет наш выбор, ибо на болоте, в окружении воды, Азар, будучи магом огня, будет менее могуществен.

Идём к Шани - она хочет устроить вечеринку и просит принести для неё 3 вида алкоголя: розовое вино, ржаную водку и вишнёвую настойку и велит позвать с собой одного на выбор Геральта - Кармен, Зигфрид либо Золтан приятеля. Вечеринка состоится полсе 19-00, так что до этого времени можно спокойно где-нить завалиться спать. На вечеринке на опр.

Лучше всё это взять заблаговременно, чтоб в пьяном виде не шарахаться. Когда вечеринка закончится, снимаем последствия алкоголя "Слёзами", подкатываем к Шани и, презентовав розы, "знакомимся поближе". После этого идём в таверну и готовимся к бою с Яведом.

Дожидаемся утра, идём на дамбу и плывём на болота. Там ищем последний обелиск, вставляем в него последний сефирот и подходим к башне, возле котрой нас уже дожидается лже-Реймонд. Входим в башню, где, коснувшись круга стихий, учимся знаку Аксий.

Король склепа Выполнив квест Q1. Возьмите Голову альгуля с его тела, чтобы активировать квест. Трофей Отнесите голову Главному королевскому ловчему M5. Сомнительное дело Стадия 1. Пакет После выполнения квеста Q1.

Он попросит передать пакет своему сообщнику в таверну «Под кудлатым мишкой» в Вызиму. Задание вы сможете выполнить во второй главе. Тяжелое наследие прошлого Стадия 1. Пещера Квест нужно получить у купца Леуваардена, найти которого можно днем в таверне M5. Он предложит отыскать его друга, пропавшего в пещере M5.

Останки Рекомендуется выпить Кошку перед тем, как спускаться в пещеру. Внутри придется сразиться с несколькими Эхинопсами; рядом с одним из них будут лежать человеческие останки. Похороны Отнесите останки Леуваардену, на что он попросит вас похоронить их. Сделать это необходимо в часовне Преподобного. Также должна быть выполнена стадия 3 квеста Q1.

Входите, спускайтесь в подвал и кладите останки в саркофаг. Вам явится Король Дикой Охоты небольшая отсылка к событиям книги. Он задаст вам вопрос о Предназначении, и, если в ответ на его вопрос вы не откажетесь от веры в Предназначение, он призовет призрак Лео. Если сразите его, заберите с останков красный метеорит. Оплата Получите свое вознаграждение в таверне.

Компаньон похоронен За ваши труды получите 200 оренов. Поздняя пташка Стадия 1. Неприятности Если в таверне M5. Если решите ей помочь, то довольно легко с ними расправитесь, тем более что с их останков можно взять много полезных предметов. Дом бабушки Рита попросит проводить ее до дома бабушки M5.

Атака баргестов Проходя мимо второй часовни Вечного огня, будете атакованы несколькими баргестами. Другая атака Еще несколько нападут у следующей часовни. Учтите, что Рита значительно слабее вас, поэтому постарайтесь не допустить ее гибели иначе квест будет провален. Рекомендуется использовать групповой стиль. Свидание Проводив Риту до дома M5.

Она назначит встречу на вечер следующего дня у мельницы M5. Приходите туда после заката, и не забудьте прихватить бутылку вина, которую отдадите ей во время разговора. Кулачные бои Стадия 1. Кулачный боец В тавернах вы можете участвовать в кулачных боях на деньги. Чтобы сделать вызов, просто поговорите с любым из бойцов.

Побить Толстого Фреда Найдите его в таверне M5. Толстый Фред побит Когда побьете его, выберите награду из тех, что он вам предложит.

Трисс, которая пошла разобраться с неизвестным магом, падает без сознания, а Лео умирает от стрелы Профессора. Профессор и Маг скрываются в портале. Идем к Ламберту, по его заданию собираем ингредиенты и заодно убиваем заблудившихся в крепости бандитов. Возвращаемся в зал, беседуем с Ламбертом, затем с Веселином. Он обучает нас обдирать животных и вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты.

Отправляемся к химере. Выходим во двор, идем направо к останкам химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем. Все, зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим, что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и Геральт то есть мы уходит на Юг.

Несколько слов об ингредиентах из тварей Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел убиенных вами тварей ценных ингредиентов. Добыть их можно лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из разговоров с персонажами. Глава 1Окрестности Вызимы Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. Приходим в дом к Преподобному. На карте появляются пять точек. Возвращаемся к Преподобному.

Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта трава такая, чтобы курить, наверное для маленького мальчика Альвина. У ведьмака есть выборный навык — Травничество, с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест Профессора. Возвращаемся к ведьме, даем ей траву, она идет курить шутка , то есть готовить эликсир. До изготовления продукта занимаемся другими квестами.

Идем к Преподобному. Он отправляет нас завоевывать доверие трех жителей деревни — Одо, Микулы и Харена. Идем к Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе.

Нашел Труп Рэймонда и успешно провел вскрытие. Глава 3: Альвин передан Трисс, роман с Трисс. В банке помог белкам. Винсент спасен проклятье снято , Талер спасен, Квест с вампирами - за вампиров.

Задание Зигфрида на кладбище - гуль Ветала отпущен, люди спасены.

Прохождение Ведьмак

Пусть он забирает товар. Скажите Харену, что выполнили задание. В поселке потом встретите Золтана. Он научит играть в кости. Потом появится другой квест — покер. Обойдите Микулу, Одо, Харена. Надо у всех выиграть. Прохождение игры Ведьмак 1 продолжается.

Пока вы блуждаете ночью, повстречаете официантку. Она попросит проводить до бабушки. Сопроводите, отбиваясь от баргестов. В знак благодарности вы с ней окажетесь на мельнице… Возьмите с собой вина. Один из них — Леуваарден. Он даст квест, весьма полезный. Идите через мост до ворот Вызимы, потом сверните налево к пещере.

Внутри растения, останки товарища Леуваардена. Идите к Преподобному, спросите про похороны. Тот укажет на склеп, что под часовней.

Могла ли ведьма помочь им, дать помощь дочери Проповедника, отговорить девушку от смертельного выбора? Является ли кукла вуду у неё лишь простой игрушкой, а не магическим инструментом, которая помогла убить брата купца? Такие моменты наглядно демонстрируют неоднозначность ситуации, где выбор не может быть правильным.

Ведь в конце концов кто-то умирает от собственной лжи. Глава 2 Храмовый квартал - это бедный район, где по соседству живут нелюди и коварные преступники. Рядом с Храмом Мелитэлья выкопана яма со сгоревшими трупами людей, умерших от чумы. Темная, грязная атмосфера пропитывает это месте с ног до головы. Данная глава построена на детективной составляющей, где надо выяснить, какие люди связанны с Саламандрами. Довольно интересное и интригующие расследование, где игрока не будут ввести за ручку, где он сам должен расспрашивать свидетелей и вычеркивать людей из списка подозреваемых.

Также зависимости от выбора в предыдущей главе, расследование может застопориться или наоборот, идти по плану. В конце же есть возможность сделать ложные выводы, основанных на невнимательности игрока. Однако если хорошо изучить местность, узнать кое-какие сведения у нужных людей, расследование пойдет по правильному руслу. Они будут проповедовать свои принципы и идеалы, всячески пытает переметнуть ведьмак на их сторону. Глава 3 Геральт оказывается в богатом Купеческом квартале, где проживает местная знать и богатые торговцы. Улицы чисты, а на площади играет местная труппа музыкантов.

Показывается явные различие между слоями населения при сравнении с прошлой локацией. Булыжные мостовые чисто выметены. Кирпичные здания с цветами на окнах стоят на узких улочках, плотно прижавшись друг к другу и демонстрируя состоятельность своих обитателей. В конце концов, далеко не каждый может себе позволить иметь дом в лучшем районе, по соседству с самим королем Фольтестом! Запись из дневника Геральта зовут на пир, устроенным купцом Деклом Леуваарденом, дабы ведьмак смог помочь местной знати справится Саламандарами, которые докучают им. Поэтому ведьмак отправляется разрушить их схему по добыче фисштеха, наркотического вещества, разбив их лагерь в болотах и освободив местных крестьян.

В конце Профессор погибает. История фокусируется над любовным интересом Геральта и его характером посредством выбора второй половинки. Будет ли это простая интрижка или что-то более ценное выбирает игрок. В главе дают выбор, куда же отправить Альвина, который все сильнее стал проявлять магические умение, но не способен их контролировать. Трисс расскажет, что она сможет обезопасить и научить мальчика контролировать свои силы, в последующем передавая мальчику двемеритовый амулет. Шани же будет против отправки Альвина к Трисс, так как та не умеет воспитывать ребенка и ничего не знает о заботе над мальчиком.

Явная крайность между дисциплиной и заботой, вынуждает игрока выбрать будущее Альвина. Глава 4 Геральт телепортируется в деревню Темноводье, расположенной в близ реки. Там крестьяне живут в соседстве с расой подводных гуманоидов, под названием - Водяные. Охраняет же люд местная богиня - Владычица Озера. В полях вокруг деревни гордо колеблются на ветру золотые колосья. А живописные развалины монастыря и небольшая хибарка отшельника добавляют этому пейзажу сказочную атмосферу.

Запись из дневника Локация окутана теплой, дружелюбной атмосферой, где прохожие могут положительно отзываться о ведьмаке. Однако это контрастирует с трагедией, которая здесь будет происходить. Вместе с ним будет рядом Альвин, который оказался здесь по случайности. Ведьмак будет рассказывать ребенку причины и последствия событий, проявлять воспитательскую черту. Философские размышления Геральта дают почву в сознании Альвина. Местная история рассказывает о любовной интриге, зависти, отчаянье, злости, которая пожирала местный люд.

Классическая история про ревность вынуждает одних убить других из-за вспышке гнева, но вскоре они сами страдают от собственных неразумных решений, вынуждая искать раскаяния уже в загробной жизни. По улицам текут реки крови солдат, эльфов, мирных жителей. Хаос распространяется с Вызимы до всего королевства. В это же время в город прибывает король Фольтест. В такие смутные времена Геральт пытается отыскать Азара Яведа, последнию главу в его путешествии. В действительности все становится более масштабным.

Если контракт потребует сражаться с ведьмаками — наемники будут сражаться. Но пока царит мир, с краснолюдами можно поторговать. У них есть квартирмейстер — по сути своей оружейник. Приобретите у него разные присадки к оружию и хотя бы пару кремней. На дороге они не валяются, а для зажигания костра от Игни днем может оказаться слишком мирно. Из этих яиц уже никто не вылупится.

Повар продает спиртное. Это хорошо, потому что Геральт возвращался на зимовку всего с двумя «Ласточками», одним «Филином», одной «Кошкой» и одним «Громом». Хотя бы «Ласточек» надо изготовить побольше. Магичка тоже продает спирт, а покупает шкуры волков и василисков. Это баг: после исправления травы получили русские названия — но ласточкино зелье на местности почему-то опознается как «чистотел». А на зелья годится только спирт на крови виверн или краснолюдский спирт.

На границе лагеря к Геральту обратилась крестьянская девушка. Она рассказала, что княжна запытала до смерти ее отца, трактирщика, на глазах у всей семьи. Неужели ведьмаки приютили у себя чудовище? Геральт с неспокойной душой двинулся дальше, к бродам. Некоторое утешение, впрочем, принесло обещание эльфа-следопыта никому не описывать путь в Каэр Морхен. Краснолюды, наверное, тоже способны найти этот путь, но больше, пожалуй, никто.

Кикимора-воин побеждена. Что там — еще одна пещера? У бродов Геральт встретил Ламберта и узнал от него, что в замке зимуют еще Весемир и Эскель. И — Дейдра, княжна Каингорна. Предназначение Эскеля. Это баг: если увидите глаза и рот без головы — не пугайтесь.

Это не проклятие Чеширского кота, а всего лишь новая ошибка программы. Как и пропадание текстур на травке и шатре при приближении к ним. Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. О чьих злодействах они свидетельствуют? Вот, кстати, и две из них — по обе стороны брода. Расправившись с археспорами, можно перекинуться парой слов с Ламбертом.

Он очень недоволен вторжением чужаков и плевать хотел на бумагу от какого-то там короля. Здесь — земля ведьмаков, и ничьей власти Ламберт больше подчиняться не желает. Старейший из ведьмаков, Весемир, решил закрыть замок, пока не будет найдено решение. Он советует поговорить с Эскелем — в конце концов, девушка пришла за ним и ищет его помощи. Княжну можно найти на втором этаже замка. Группа товарищей разделалась с группой волков.

Знакомство с Дейдрой проходит конструктивно. Если я уколю себе палец, идет кровь. Ежемесячно тоже. Переем — болит живот, а перепью — голова. Если мне весело — я пою, если грустно — ругаюсь. Если кого-то ненавижу — убиваю.

Это намек: те, кто читал книги Сапковского, уже узнали цитаты из рассказа «Меньшее зло». Но сюжет, как всегда, видоизменен. А еще Дейдре служат волки — Баньши и Дьявол. Они, хотя и неотличимы от тех, которые досаждали нам на пути к крепости, вовсе не столь агрессивны. Но вот беда: кормить их нечем. Впрочем, на острове недалеко от крепости водятся виверны — их мясо вполне устроит волков и их хозяйку.

Пообщавшись с Дейдрой, ведьмак ощутил полное отсутствие магической силы. Неожиданно, несмотря на то, что Весемир предупреждал, что в присутствии девушки знаки не действуют. Согласно теории Проппа, сказки о праве Неожиданности, в которых сказочное существо требует отдать «то, чего дома не знаешь», входят в комплекс сказочных сюжетов, отражающий обряд инициации у первобытных народов. Отец обещает отдать ребенка обычно это относится к мальчикам в тайный союз охотников. Сказочное существо учитель, проводящий обряд посвящения забирает ребенка по достижении определенного возраста. После этого мальчиков подвергают разнообразным испытаниям, часто — страшным и болезненным, наносят шрамы, поят дурманящими отварами.

Некоторые дети умирают, не пройдя испытания на взросление. В книгах Анджея Сапковского все эти элементы первобытной инициации входят в подготовку ведьмаков. Это важно: если указанием пренебречь, кончится все печально — мы по невниманию попробовали и потратили час реального времени, но кикиморы-работницы все не кончались, в отличие от здоровья и эликсиров Геральта. Зато применение знака к гнездам вызывает голубоватую вспышку, и по завершении работницы зарываются в пол пещеры. Правда, вылезает воин, а в последней пещере — даже два воина, но это уже не настолько однообразно. И не настолько страшно, насколько можно было бы опасаться, — королева кикимор здесь не водится.

Эскель поведал историю знакомства с Дейдрой в больших подробностях, но что делать дальше — и сам не знает. Вряд ли он мечтает стать князем. В принципе, после беседы с Эскелем уже можно обратиться к ведьмакам с предложением принять решение немедленно. А можно потянуть время, выполняя побочные квесты. Археспора, выросшая на крови ведьмаков. Дорога к вивернам идет по тому берегу, где стоит крепость.

Волки водятся по обе стороны реки, особенно их много ночью. Среди волков может и неоднократно встретиться вожак стаи. Ему спину подставлять не следует ни в коем случае. Внешне вожак от других волков неотличим, но куда опаснее. С одним-тремя волками Геральт неплохо справляется, а большие стаи лучше выманивать к броду, другие ведьмаки с удовольствием поучаствуют в охоте на волков. Возле мельничного колеса можно встретить василиска.

Еще один живет в пещере поблизости. Пещера крохотная, кроме василиска там помещается единственный труп, с которого можно что-нибудь собрать. Кстати, по дороге можно собирать травки. В пещере с кикиморами растут грибы купорос , в лесу — ласточкино зелье ребис , гинация эфир и берберк квебрит. И много-много волчьего алоэ. Похоже, не столько для ведьмака рецепты с гидрогеном в этой миссии не актуальны , сколько в поддержание всеобщей волчьей темы.

На искомом острове живут как раз три виверны — две простых, одна королевская. Благодарность Дейдры дает возможность убедиться: отличия жертв проклятия Черного Солнца от обычных женщин сильно преувеличены. Сабрина благодарит иначе — вручает могущественный меч-гарваль. Чем сердце успокоится? Выход из портала. В игре есть четыре варианта концовки.

Подробно рассказывать о них мы не будем, дадим лишь пару советов. Во время схватки с наемниками постарайтесь, не тратя времени и здоровья , отбиться от ближайших и войти в шатер. Если Геральту придется убивать Дейдру — учтите, что знаки против нее не действуют. Дейдре в бою сопутствуют волки, в том числе помогают восстановить здоровье, так что против их слаженных действий у Геральта практически нет шансов. К счастью, в запасе у него есть бомба «Король и королева», нагоняющая страх. Испуганных врагов легко перебить поодиночке.

Если Геральту придется драться с археспорой в крепости — учтите, что это очень необычный экземпляр. Состоит из собственно археспоры и отростков, выглядящих как эхинопсы с зеленым, а не розовым стеблем. Центральная археспора может оглушить ведьмака, после чего прячется под землю. Убивать надо в первую очередь именно археспору, после ее уничтожения отростки-эхинопсы пропадают. Жаль, что только в игре можно попробовать сделать выбор, посмотреть на последствия — и, если последствия не понравятся, вернуться к моменту развилки и выбрать другой вариант. Содержание Сюжет [ ] Это приключение начинается довольно неоригинально — в тюрьме.

Необычность состоит в том, что на этот раз Геральт посещает кое-кого, а не сам сидит за решёткой. Тогда кто же этот тип? Конечно же, Лютик, старый приятель Геральта, который в очередной раз вляпался в неприятности.

Что ж, пусть будет так. Вперед, только вперед, и прохождение Ведьмак покорится вам!

Проходите вперед, загляните в бочку, чтобы забрать оттуда все. Конечно же нам нужны трофеи. И двигайтесь вниз, к точке. Наверху нет ничего, потому можете даже не пытаться туда идти. Когда вы будете перед воротами и перебьете всех противников, вам надо будет повернуть лебедку, чтобы открыть ворота и выполнить текущее задание.

После этого вы узнаете, что Каэр Морхен хотят ограбить. Вернее, не сам разрушенный замок, а его алхимическую лабораторию, чтобы завладеть мутагенами. Интересная ситуация. Давайте мы вместе с Лео сходим в лабораторию и не дадим совершиться святотатству. Опять отправляемся по пометкам на карте.

Как хорошо, что в прохождении Ведьмак существуют пометки на карте. Иначе жизнь была бы намного сложнее. Поговорите с Лео и входите внутрь крепости. Ах да, не забудьте выпить зелье Грома, иначе вас просто не пустит в крепость. Там вы послушаете интересный рассказ Лео о том, что у него получилось сегодня ударить Ламберта.

Надо же, какой способный ученик. Ладно, с этим разберемся потом, а сейчас давайте осмотримся в крепости. В первом зале вас встретит пара противников, которые убиваются силовым стилем. Проходите дальше и, встретив группу противников, вам станет доступен групповой стиль ведения боя. Убивайте их всех и спускайтесь по лестнице в алхимическую лабораторию.

Да, на кухню пока можете не ходить, вам все равно придется там побывать позже, а нужного ничего вы там не найдете. Потому - смело вниз. Игра ведьмак продолжается! Тут вы увидите ролик, в ходе которого узнаете, что профессор и неизвестный маг готовят мутагены к транспортировке. Они закроют нам проход магией и камнями.

Обидно конечно, но в прохождение игры ведьмак и не такие разочарования будут случаться. Естественно, чтобы открыть проход, нам понадобится Трисс. Но молодой Лео расскажет, что ведьмак может разметать эту кучу камней, загородивших выход из подвала, магическим знаком Аард. Так как у нас временная амнезия - отправимся к кругу силы, который отмечен на нашей карте. Там находится круг Шепчущих камней, использовав который вы научитесь применять первый в игре магический знак.

Отлично, теперь возвращаемся на начал и разбиваем эту досадную помеху. А время-то идет… Разбивайте камни и выходите наружу. Тут вы сразу же поговорите с Весемиром и прочими, рассказав им обо всем, что узнали. Мы же предложим разделиться - убить химеру и защитить лабораторию.

CD Projekt RED представила ремейк первого "Ведьмака"

пройдите все задания, узнайте всю подноготную Геральта. Руководство по прохождению основной сюжетной линии The Witcher, все главы полностью. В первой главе перед Геральтом встаёт непростой выбор: отдать ли Белкам (Скоя’таэлям) товар Харена или не дать им его заполучить? акт 1 Прохождение Ведьмака: I Акт Первую главу открывает продолжительный ролик, сразу по окончании которого вам передается управление персонажем. после того, как принесём ей тюльпаны.

Ведьмак — Список трофеев для главного королевского ловчего

В первой главе вы узнаете о ведьмаке, который взялся за убийство Зверя, но убежал. акт 1 Прохождение Ведьмака: I Акт Первую главу открывает продолжительный ролик, сразу по окончании которого вам передается управление персонажем. Окрестности Вызимы В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. Doug Cockle, Geralt's voice in the Witcher videogames, will always be my Geralt of Rivia—but Cavill has done a fine job here. Ведьмак Лор | Ведьмак Истории. 18:54.

The witcher 1. прохождение игры (2)

Подсказкой является прошлое событие, где когда-то Геральт смог обратить проклятие. Пробираясь все глубже в болото, ведьмак приходит к Азару Яведу и убивает его. Эпилог Во время прохождения показываются результаты отношение Геральта к главенствующим фракциям. То с кем он пойдет зачищать город, с кем он будет биться плечом к плечу, зависит от предыдущих выборов.

Кто-то погибнет, кто-то возвыситься. Также в ходе поимке Якова, Геральт окажется в мире фантазий магистра, где он хочет показать ведьмаку будущее, где Белый Хлад из пророчества окутал землю. На помощь ведьмаку будут появляется прошлые персонажи, которые как либо были связаны с ним, и в зависимости от предыдущих его выборов, отношение к нему будут различаться.

После битвы с магистром появляется Король Дикой Охоты, который хочет забрать тело и душу Якова себе. Геральт можно отдать его или же окончательно убить его собственными руками. После смерти на теле магистра окажется двемеритовый амулет.

Что-то кончается, что-то начинается Вывод по сюжету История первой части с любовью относится к творчеству Анджея Сапковского, автора саги. Многочисленные отсылки и камео даже не столь значимых персонажей, может вызвать искренний восторг у фаната книг. Сценаристы продолжили идеи, которые были заложены в первоисточнике, и благодаря интерактивному формату видеоигр смогли их развить.

Будь то выбором между двух зол или угнетения малых народов континента. Каждая глава имеет свою местную историю, которая крайне различается по стилю повествования. Детективная часть второй главы по моему мнению является лучшей в игре, ведь там абсолютно каждое действие имеет последствие по делу расследования, что очень сильно дает восприятия истории, так как подсказок по решению головоломки игроку не дают.

Интересно, что из-за потери памяти сам характер Геральта может различаться, давая игроку немного изменить некоторые аспекты его мировоззрения. Характер Трисс более приближён к книжной Йеннифер, является ли это отсылкой или же Трисс сознательно пытается стать похожей на неё, дабы Геральт смог приблизится к ней, не слишком понятно. Разочаровала, что какой-либо развитии по отношению к Альвину нет, хотя по важности персонажа он не уступает Цири из книг, ведь способности у него могут быть абсолютно такие же.

Герои его практически не вспоминают, а в последующих частях его вовсе будто стерли из вселенной, оставляя только маленькие отсылки. Особенностью сюжета является то, что местные истории проходят локально и не затрагивают глобально мир. Таким образом раскрытие жителей и простых людей больше влияют на восприятия игрока, чем глобальная политика королевств, лишь только основной сюжет будет проходить более масштабнее.

Деревеньки и небольшой район крупного города раскрывают атмосферу средневекового быта, а мифические существа будут как-либо взаимодействовать с жителями. Квесты и окружение Второстепенные квесты с историей очень хорошо раскрывают вселенную и могут слегка быть переплетены с основным сюжетом. Особо запомнились: Квест, где ведьмак должен найти сестру рыцаря, а после оказывается, что она работает в борделе с вампирами.

Показывается проблематика работы ведьмака, когда монстр может оказаться человечней самих людей. В первый раз в серии показано, как Геральт может не убивать чудовищ, а встать на их сторону против несправедливости по отношению к ним. Квест, где надо помочь проститутке Кармэн, показывает, что даже в столь циничном и жестоком месте, есть место для искренних чувств.

Структура квестов разнится от случая к случаю и необязательно все должно сводится к битве или к зачистке локации. Сами задачи могут быть не помечены, тогда приходится самому додуматься до её решения. Контракты на чудовищ ничем не примечательны, убить столько то монстров, забрать столько компонентов с туши и передать их нанимателю.

Однако перед их убийством стоит разузнать о чудовищах более подробно, дабы ведьмак смог извлечь необходимы органы. Узнать информацию можно разными способами: - Просто купив книгу о монстрах или растениях у местного книжника, но придется отдать некоторую сумму денег. Перед этим им надо дать определенные вещи, будь то еда или красивая одежда.

Таким образом жители не являются простыми статистами, а могут влиять на игровой процесс. Сами на прямую они не будут говорить о структуре монстра, а расскажут занимательную легенду, которая раскрывает лор вселенной. Боевая система В начале игры, разработчики не церемонясь сразу отправляет нас к битве с врагом.

Местная боевая система представляет собой разные стили фехтования, которые различаются анимацией, местом применения и особенностью прокачки. Силовой стиль. Его придумали солдаты-ландскнехт из Темерии для борьбы с хорошо экипированным противником.

Игрок будет использовать этот стиль для здоровых врагов, которые экипированы тяжелым вооружением. Сами движение Геральта выглядят массивными, где замах придает оружие необходимую массу для пробивание брони противника. Быстрый стиль был придуман легендарным эльфским поэтом и фехтовальщиок Ниссаилом.

Быстрые, легкие удары поражают особо ловких врагов, не давая им сосредоточится на защите. В таком случае меч наносит ограниченные повреждения, которые малоэффективны против массивных врагов.

Когда Геральт попадает в убежище «Саламандр», он сталкивается с Профессором и Азаром. Первый погибает от меча, а второй успевает скрыться. После выхода из убежища ведьмака встречает королевская стража, а в этот момент Трисс успевает телепортировать его в Темноводье. Глава IV. Эльфы Эта глава отличается более размеренной историей. Геральт знакомится с деревней, где планируется свадьба двух молодых.

По ходу прохождения наш персонаж узнает все подноготную жителей, а в конце приключений в Темноводье попадают отряды «Ордена Пылающей Розы», которые собираются уничтожить местный лагерь эльфов. После решения вопросов герой отправляется к Вызиме на лодке. Глава V. Вызима Здесь близится развязка сюжета «Ведьмак 1». Вызиму охватила война между Орденом и эльфами. Ведьмак отправляется по просьбе короля Фольтеста на кладбище, чтобы расколдовать его дочь Адду во второй раз. Вы можете действительно спасти ее или убить. На пути к склепу герой встречает главу Ордена, который оказывается командиром «Саламандр».

После этого нужно отправиться в лабораторию Яведа, уничтожить ряд мутантов и расправиться с самим злодеем. Эпилог Вернувшись в Вызиму, ведьмак встречает старых знакомых кто из них погибнет, зависит от выбранной стороны во время прохождения. Подобравшись к убежищу Якова, командира Саламандр, ведьмак сражается с риггером, после чего злодей переносит героя в другой мир, чтобы доказать свою правоту.

Весемир, Ламберт, Эскель и даже Трисс не являлись главными персонажами книжной саги, которые выходили на первый план, что дает игроку познакомится с менее знаковыми персонажами и подготовиться к долгому путешествию. Персонаж Лео не встречался в книгах, однако момент его смерти является одной из причин для мотивации борьбы с Саламандрами. Его немного раскрывают, подмечая некоторые факты из его жизни, но к сожалению для него выделили недостаточно времени, чтобы игрок эмоционально привязался к персонажу. Глава 1 В мире Ведьмака многие говорят о добре и зле, но их понятие различаются у разных людей. Не бывает идеально добрых поступках, также как и откровенно злых.

Всё произведение говорит о не выборе между добром и злом, а между крайностями зла. Именно на этой теме основана первая глава. Зло — это зло. Меньшее, большее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Геральт из Ривии Под дороге к Вызиме ведьмак встречает мальчика Альвина, который смог сбежать от собакоподобных призраков, но впал в транс, говоря пророчество Итлины. Тут же подходит старая знакомая ведьмака - Шани. В первое время она заботиться о мальчике, но после отдает его местной ведьме Абигайл. В ходе прохождения Геральт помогает местным влиятельным людям в деревне Предместье, перед Вызимой.

Там наглядно показывается, какие ужасные вещи происходили в этом месте, и по какой причине деревня стало проклятой, вынудив появиться Зверя. Люди сами стали причиной своих бед, но козлом отпущения становится ведьма Абигейл, которая была инструментом в этих делах. Или нет? Могла ли ведьма помочь им, дать помощь дочери Проповедника, отговорить девушку от смертельного выбора? Является ли кукла вуду у неё лишь простой игрушкой, а не магическим инструментом, которая помогла убить брата купца? Такие моменты наглядно демонстрируют неоднозначность ситуации, где выбор не может быть правильным. Ведь в конце концов кто-то умирает от собственной лжи. Глава 2 Храмовый квартал - это бедный район, где по соседству живут нелюди и коварные преступники.

Рядом с Храмом Мелитэлья выкопана яма со сгоревшими трупами людей, умерших от чумы. Темная, грязная атмосфера пропитывает это месте с ног до головы. Данная глава построена на детективной составляющей, где надо выяснить, какие люди связанны с Саламандрами. Довольно интересное и интригующие расследование, где игрока не будут ввести за ручку, где он сам должен расспрашивать свидетелей и вычеркивать людей из списка подозреваемых. Также зависимости от выбора в предыдущей главе, расследование может застопориться или наоборот, идти по плану. В конце же есть возможность сделать ложные выводы, основанных на невнимательности игрока. Однако если хорошо изучить местность, узнать кое-какие сведения у нужных людей, расследование пойдет по правильному руслу. Они будут проповедовать свои принципы и идеалы, всячески пытает переметнуть ведьмак на их сторону.

Глава 3 Геральт оказывается в богатом Купеческом квартале, где проживает местная знать и богатые торговцы. Улицы чисты, а на площади играет местная труппа музыкантов. Показывается явные различие между слоями населения при сравнении с прошлой локацией. Булыжные мостовые чисто выметены. Кирпичные здания с цветами на окнах стоят на узких улочках, плотно прижавшись друг к другу и демонстрируя состоятельность своих обитателей. В конце концов, далеко не каждый может себе позволить иметь дом в лучшем районе, по соседству с самим королем Фольтестом! Запись из дневника Геральта зовут на пир, устроенным купцом Деклом Леуваарденом, дабы ведьмак смог помочь местной знати справится Саламандарами, которые докучают им. Поэтому ведьмак отправляется разрушить их схему по добыче фисштеха, наркотического вещества, разбив их лагерь в болотах и освободив местных крестьян.

В конце Профессор погибает. История фокусируется над любовным интересом Геральта и его характером посредством выбора второй половинки. Будет ли это простая интрижка или что-то более ценное выбирает игрок. В главе дают выбор, куда же отправить Альвина, который все сильнее стал проявлять магические умение, но не способен их контролировать. Трисс расскажет, что она сможет обезопасить и научить мальчика контролировать свои силы, в последующем передавая мальчику двемеритовый амулет. Шани же будет против отправки Альвина к Трисс, так как та не умеет воспитывать ребенка и ничего не знает о заботе над мальчиком. Явная крайность между дисциплиной и заботой, вынуждает игрока выбрать будущее Альвина. Глава 4 Геральт телепортируется в деревню Темноводье, расположенной в близ реки.

Естественно, как только я узнал про книги, сразу засел их читать. Как фанату средневекового фэнтези — книги мне очень понравились, даже не смотря на то, что встречались довольно нудные моменты. После прочтения книг, игра играется уже совершенно по другому Начинаешь замечать в игре разные отсылки к книгам, встречать уже знакомых по книгам героев в игре и тд. Или например во время диалога в игре, персонаж может вспомнить события давних лет. А ты слушаешь и про себя улыбаешься Ведь так приятно понимать о чем идет речь, так как эти воспоминания, ни что иное как сюжет какой-то из книг. Тем не менее, прочитать книги это всего лишь мой совет, а не обязательное требование перед началом игры. В игре не будет моментов, которые требовали бы знания сюжета книг. Скачать всю серию книг про Ведьмака можно с яндексДиска: [link] di.

Вы, естественно, скопировав ссылку — уберите мой пробел. Вики по игре Начало игры: Совет по знакам, стилям, талантам Акт и Глава — одно и тоже. По мечам: Стальной меч эффективен против людей, но очень слаб против чудовищ. Серебряный меч — наоборот. Очень эффективен против чудовищ и бесполезен против людей. Серебряный меч ты получишь лишь в Главе 2, а с чудовищами ты познакомишься намного раньше. И если призраков собак еще можно более менее нормально убивать стальным мечом, то толстых падальщиков типа Гулей — будет довольно проблематично успокоить, ибо ковырять их стальным мечом ты будешь словно тупым кухонным ножом. Многие начав играть в ведьмака сразу кидают таланты в ветку мечей — ну конечно!

Я же ведьмак, мастер меча — я должен качать мечи! Просто лучше сначала прокачать некоторые таланты на знаки, и только потом, уже качать таланты на мечи. Как я написал выше, стальной меч будет наносить слишком мало урона по чудовищам и даже если ты начнешь качать ветку талантов стального меча — жуткого прироста урона ты все равно не заметишь. Поэтому я ОЧЕНЬ рекомендую в первую очередь качать таланты на знак Ард шансы на оглушение знаком, шансы на опрокидывание, мощность знака и таланты в ветке Интеллекта, которые повышают общую силу знаков и открывают возможность дальнейшей прокачки знаков. Без вкаченного интелекта — будут доступны только бронзовые таланты у знаков. А так же таланты знака Игни урон знаком, обязательно шанс на воспламенение, шанс на испугать врага, увеличение урона по горящему противнику. И естественно талант открывающий способность собирать травы. Зачем качать таланты знака Ард?

Что лучше: долго и нудно ковырять огромного падальщика, который между прочем может заковырять ведьмака первым? Или ударить его Ардом, оглушить и ваншотнуть несмотря на то, что в руке стальной меч?

Прохождение Ведьмак (The Witcher)

Информация о монстрах, рецептах и ингредиентах в «Ведьмаке» автоматически добавляется в одноименные разделы дневника, откуда о них можно узнать все подробности. Книга Страха и Отвращения, том I — перепить местного пьянчужку в деревенской таверне в окрестностях Вызимы. Полевые растения 200 , О Подземных растениях 300 — травник из Вызимы, на площади перед таверной в окрестностях Вызимы. Болотные чудовища — один из деревенских домиков по южной дороге от постоялого двора к Преподобному, недалеко от места силы. Введение в магию, О баргестах 50 , Книга о животных 100 , Болотные чудовища 200 , Полевые растения 200 — Абигайл, по северной дороге от постоялого двора. Основы алхимии — шкаф в доме напротив часовни с Преподобным или Калькштейн на мосту перед Купеческими воротами. Пророчество Итлины — старый стеллаж в подвале дома Преподобного. Против нелюдей — дом Харена Брогга на берегу реки, напротив мельницы в окрестностях Вызимы.

Новейшая история 40 , История мира 40 , О баргестах 50 , Монструм, или Ведьмака описание 50 , Сказки и предания 50 , Сопряжение Сфер 50 , Пророчество Итлины 60 , Введение в магию 70 , Основы алхимии 70 , Против нелюдей 80 , Книга о животных 100 , Полевые растения 200 , Болотные чудовища 200 , Зерриканская алхимия 200 , Книга Страха и Отвращения, том I 250 — антиквар в деревенской таверне, появляется днем. Книга Ласточки — начало первой главы. Кринфридское масло 35 — краснолюд-кузнец возле деревенской таверны в Окрестностях Вызимы. Душа пса-призрака — Абигайл, после приготовления эликсира для Альвина. Книга филина — ящик или главарь из логова Саламандр в пещере перед нападением Преподобного на Абигайл задание «Хвост Саламандры». Книги, свитки и рецепты из второй главы Храмовый квартал в The Witcher: Путеводитель по Вызиме — сундук в доме детектива Реймонда. Полевые растения 200 , О Подземных растениях 300 — травница на рынке за лечебницей Св.

Если подарить красную шаль, которую можно купить у лоточника или взять в корзине для белья в доме у Шани, поделится секретами сбора трав. Новейшая история 40 , История мира 40 , Сказки и предания 50 , Сопряжение Сфер 50 , Монструм, или Ведьмака описание 50 , Пророчество Итлины 60 , История Лары Доррен и Крегеннана из Леда 60 , Введение в магию 70 , Основы алхимии 70 , Дар Лары 70 , Против нелюдей 80 , Трансмутации и метаморфозы 80 , Культы и религии нордлингов 90 , Книга о животных 100 , Насекомые и другие паразиты Зеррикании 110 , Оживление неодушевленного 150 , Дорога, откуда не возвращаются 150 , Судебная медицина 150 , Полевые растения 200 , Болотные чудовища 200 , Мечта дракона 200 , Зерриканская алхимия 200 , Книга Страха и Отвращения, том I 250 , О растении Феаинневедд 300 , О подземных растениях 300 , Краткая энциклопедия минералов 400 , О Ритуальных растениях 400 , О Болотных растениях 400 , Призраки, привидения и проклятые души 400 , Орнитозавры 400 , Проклятия и проклятые 500 , Книга Страха и Отвращения, том II 500 — антиквар-краснолюд на рынке за лечебницей Св. Основы алхимии — сундук в подвале дома Калькштейна. Против нелюдей — сундук в доме напротив банка Вивальди. Цветок и Пламя, Призраки, привидения и проклятые души — пост Зигфрида. Основы алхимии 70 , Книга Филина 200 , Краткая энциклопедия минералов 400 , Призраки, привидения и проклятые души 400 , Орнитозавры 400 , Книга Страха и Отвращения, том II 500 — Калькштейн, в своем доме. Судебная медицина 150 , Книга Иволги 400 — Талер, у себя в доме.

Кулачный Бой Акт 2. Игра в Кости Акт 2. Покер с Костями: Профессионал Акт 2. Контракт на Альгулей Акт 2. Контракт на Плавунов Акт 2.

Вызимский Собаколов Акт 2. Контракт на Волков Акт 2.

Хотя, возможно, прохождение игры ведьмак дало бы нам больше опыта, если бы мы убили химеру. Но это - не приоритетная задача, потому… Отправляемся туда. При входе в замок Трисс даст нам эликсир, который ускоряет восстановление энергии. Пока не пейте его, он вам может понадобиться позднее. Пробегайте вперед и увидите открытый портал.

Из него выходит сильный маг, который хочет помешать нам продвигаться вперед. Ладно, отправляйте Трисс разбираться с барьером, а сами убивайте мага. Сначала надо разобраться с бандитами, которые убиваются одной серией ударов в силовом стиле. Против Саволлы тоже следует использовать силовой стиль. Убивается он легко, потому не переживайте. Когда он будет мертв - отправляйтесь в лабораторию. Перед входом вы увидите лежащую Трисс, которая недооценила силы мага.

Ладно, плевать! Вперед, в лабораторию! Вы придете в лабораторию как раз в тот момент, когда грабители найдут всё необходимое. Неизвестный персонаж уйдет в портал и оставит профессора, чтобы разобраться с нами. Профессор сомневается в том, что ведьмак сможет отбить стрелу, летящую в него. И… выстрелит в Лео. Подлая тварь!

Лео убит, а меч, брошенный в профессора, прошел в пустоту. Профессор скрылся в портале… Итого мы имеем ужасающие потери - одного будущего ведьмака и все секреты ведьмачьих эликсиров. Отличное начало нашего нового жизненного пути. После разговора с Весемиром отдохните, распределите данные вам таланты и обыщите шкаф за спиной. И выходите на первый этаж. Теперь подходите к Ламберту и возьмите у него рецепт зелья, необходимый для спасения Трисс. Да, в прохождение ведьмак негоже бросать тех, с кем дрался плечом к плечу в прошлом.

Пусть мы даже этого и не помним… Ламберт отправит нас на второй этаж, где нам надо будет найти эликсир Белая чайка и кальций equum. Заходите в дверь, возле которой стоял Ламберт, и поднимайтесь наверх. Там встретите еще двух противников, но справиться с ними - совсем просто. Потому заходите на второй этаж и начинайте планомерно зачищать его, собирая трофеи и обыскивая сундуки. Сходите сначала за запад, так как там только одна комната, а потом - на восток. Обыскивайте все по пути, зайдите в комнату Трисс, в общем, вы должны побывать везде и обыскать все. Когда убьете всех противников - спускайтесь на первый этаж.

Тут вы поговорите с Ламбертом, которому надо доложить о выполнении обоих заданий. Далее поговорите с Весемиром, который расскажет, как снимать шкуру с Химеры. Отлично, теперь можно выходить во двор, к самой Химере.

Хвост Саламандры Спойлер Сразившись с баргестами в самом начале главы, Геральт может поговорить с со своей старой знакомой Шани, которая расскажет ему о Саламандрах и Преподобном. Геральт решает найти бандитов, но вот проблема: у него нет никаких зацепок. Единственный, кто может поведать что-либо о них, это Преподобный, который так легко не скажет, что знает о Саламандрах. Ведьмаку придется заслужить доверие сельчан, прежде чем жрец что-либо ему скажет. Выполнив поручения местных жителей, Ведьмак получает от Преподобного информацию о том, где искать "огненных ящериц", и как открыть дверь в их логово. За ключом Геральту предстоит идти в трактир, однако там уже вовсю хозяйничают бандиты. Единственным живым человеком помимо них в таверне была Шани, которой они угрожали. Белый Волк, как истинный джентльмен, спас девушку и убил всех Саламандр, при этом завладев ключом. Теперь перед Ведьмаком стоит одна единственная задача: войти в базу Саламандр, перебить там всех и спуститься в пещеры, где находится их истинная база, опять же убив бандитов. Получив пропуск от Преподобного, Ведьмак возвращается в таверну, забирает Шани и они вместе идут к воротам, где стражник Микула пропускает Ведьмака в город, однако его внезапно арестовывают. Ведьмачьи Секреты Спойлер Ведьмак нашел человека со знаком Саламандры в Предместьях Вызимы и должен заслужить доверие местных, дабы они поведали то, что знают о Саламандрах. Через некоторое время Ведьмак завоевывает расположение жителей Предместий, от которых узнает месторасположение базы бандитов, а также о деньгах, что они собирают с сельчан. Проникнув на базу Саламандр, Геральт поговорил с их предводителем, который, как оказалось, был лишь пешкой. Также узнал о человеке по имени Азар Явед, о похищениях детей из Предместий, среди которых был Альвин, и о том, где искать Саламандр; он упоминал, что бандиты говорили о перевозке всего в Вызиму. Закончив свои дела в Предместьях, Геральт отправился по следу Саламандр в город. Странники в Ночи Спойлер Преподобный ничего не скажет Ведьмаку, пока тот не заслужит доверие местных влиятельных людей. Одним из них является торговец Харен Брогг. Его дом стоит рядом с рекой, как и товары, только вот последние регулярно атакуются утопцами. За 200 оренов Ведьмак согласился избавиться от чудовищ. Казалось бы что сложного? Появляются несколько утопцев, с которыми расправиться не составляет труда. Однако внезапно приходят белки, требуя отдать им товар. Первый Вариант: Геральт может отдать им товары за 200 оренов. В этом случае пожинать плоды своего труда придется во второй главе. Как только Ведьмак поговорит с детективом Реймондом, нелюди найдут и убьют Кирпича. Также в этом варианте развития событий кузнец краснолюдов во второй главе будет торговать с Геральтом. Второй вариант: перебить их всех. Справиться с ними не так уж и трудно. Куда сложнее с последствиями. Во-первых, кузнец-краснолюд во второй главе не будет торговать с Ведьмаком, пока Белый Волк не сделает что-либо, что изменит его мнение о нем. Во-вторых, Голана Вивальди посадят в тюрьму, во время выполнения квест "Таинственная Башня". Придется вытаскивать его, заплатив 200 золотых за него. Также если убить белок, Харена можно будет спросить о друге Золтана. Сомнительное Дело Спойлер Ведьмак помог Харену Броггу с утопцами, но теперь у торговца есть еще одно.... Геральту дается пакет, подозрительного содержания, который требуется доставить Кирпичу. Так как Белого Волка в город пока не пускают, на этом стадии квеста в этой главе заканчиваются Забытые Воспоминания Спойлер Ведьмаку нужно заслужить доверие влиятельных сельчан, чтобы Преподобный рассказал ему что-либо о Саламандрах. Путь Геральта привел его к стражнику Микуле, охраняющему самые дальние от города ворота на мосту.

Все карточки в The Witcher: Enhanced Edition

«Ведьмак» от CD Projekt RED: что известно про следующие игры во вселенной Сапковского Хоть и первая часть крутая, но ведьмак 2 новее, вот и ее купил, первое впечатление ведьмак 1 по движку круче и по системе боя) интерфейс сложный некуда, а в остальном все ок.
Прохождение игры The Witcher - Глава 1 Первые шаги при прохождении игры Ведьмак сочетают в себе сюжетную завязку и обучение.

Игра Ведьмак 1 – основная информация

  • Ведьмак 1 как сохранить нейтралитет
  • Support Us
  • Ведьмак - FAQ
  • Ремейк первого Ведьмака выйдет только после релиза The Witcher 4
  • Ведьмак 1 прохождение дополнений

The Witcher — прохождение побочных заданий

Руководство по прохождению основной сюжетной линии The Witcher, все главы полностью. Если в первой главе вы разрешили преподобному убить Абигайл, то лучше промолчать о том, что Адам убил сестру Алины, поскольку создадите себе еще проблем. Вступительный ролик, в котором нам показывают «экранизацию» первой главы самой первой книги про Геральта. Sargon, увы, в первом ведьмаке проблема с коллекцианированием из-за невозможности поместить оружие в инвентарь, только в слоты.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий