Теги: Руди Dnd D&Amp;D Руди Днд Therudygames D&Amp;D. @Hunter_on_deer, Была же новость. Исчадиям (дьяволам, демонам и юголотам) нужно спать точно так же, как и гуманоидам.
Свиток гадания днд 5
Из-за того, что сама система заточена под фентези, большинство этих игр про магию и махание мечом. Самая специфическая — Planescape: Torment. Самая альтернативно одаренная — The Temple of Elemental Evil: она сделана полностью по правилам, без существенных отступлений в угоду геймплею, и по фирменному модулю того самого дедушки Гигакса, поэтому нормально играть в неё могут лишь истинные ценители. Но, учитывая что игру делали в страшной спешке, анонимус негодуэ из-за багов кои присутствовали в ранних версиях, нонче всё работает стабильно — In patch we trust! Как видно, многие из игр базировались на разных редакциях ДнД, так что будьте осторожны: выученный ПХБ 3,5 вам не подскажет стратегий прокачки вашего мегоногебатора в Icewind Dale. Реалтайм, донат, буржуи — все это делает игру довольно непопулярной в Рашке, особенно если учесть, что она никогда не локализовалась и европейских серверов у нее вроде бы нет. Для не-дндшника ценности представляет мало, но под пиво идет довольно неплохо.
Как и ожидалось, фёрст блин вышел комом, зато можно составить представление о сеттинге Эберрон. Слешер-эрпоге, вышедший на консолях и РС в 2011. Игра настолько отвратительна и уныла , что и добавить нечего. Во-первых, оригинал послали лесом: сеттинг тут прописан с нуля, хотя хвосты торчат отовсюду ксаурипы — это кобольды, фалмеры — вампиры, а богоподобные — плейнтачед. Во вторых — полностью переписали ролевую систему, исходя из концепции «каждый параметр полезен». Получилось довольно маразматично, например магу можно качать силу хотя с учётом описания характеристики физическая и духовная мощь , это какой-то смысл имеет , отчего его спелы займут втрое меньшую площадь, зато уебут так, что даже самые толстые мобы задумаются о вечном, а варвару, напротив, нужен интеллект интелект варвару, Карл!
В-четвёртых, заимела собственные лаги и кучу багов. Ну, и в пятых- весьма имбалансная система классов: маги овладевают остальными, еще и маго-дамагер Сайфер, копящий ману в бою. IRL[ править ] Типичная партия. Обратите внимание на одухотворённые лица. Достаточно всего лишь межушного нервного узла , а ДМ все за игроков сделает и посчитает, даже скажет, какое число надо выкинуть, чтобы достичь того-то результата. Впрочем, именно благодаря этому игра стала в глазах масс сферической настольной ролевой игрой в вакууме, к которой обращаются если нужно сделать отсылки или пародии к ролевикам.
Модули[ править ] Рельсы — ДМ не позволяет партии отклониться от заданного курса и ведет игроков по последовательности сюжетообразующих событий, как по рельсам. Отсюда и название. Рельсы делятся на резиновые, когда, скажем, не важны промежуточные значения сюжетной последовательности и чугуниевые , самые фимозные, порой не позволяющие героям даже вернуться в предыдущую комнату — дверь закрыта мастерским произволом. Песочница — ДМ создает локацию, прописывает неписей, монстров по пещерам, квесты, но ничего партии не дает напрямую, — просто запускает игроков в этот мир, и они исследуют его так, как захотят. Данженкровлы, калька с английского. Есть данж, там есть что-то важное для персонажей игроков, но там злые монстры.
Партия спускается и рубит всех, иногда попадая в ловушки, или избегая их. Все тупо, как в Дьябле, только задача перекидать дайсами ДМ-а. Тут играть надо с умом, ибо все НПС важны для решения модуля. В целом, представляет собой неебически закрученный детектив с интригами и примесью мыльной оперы, так как взаимоотношения между НПС уходят корнями в троюродных бабок по дедушкиной линии брата мужа двоюродной сестры младшего сына, но не того, который потерял память, второго советника шестого с краю заместителя лорда нахрен никому не сдавшейся провинции где-то в ебенях на зажопьях карты. При этом, все эти взаимоотношения и позволяют угадать, что «Бля, я же говорил, что Глав Гад — вот тот чувак, как его там на Б…. Стоит сказать, что социалка это основной тип модулей для тех, кто больше любит думать и отыгрывать РС, нежели кидать в тупую дайсы и считать дэмагу, однако ввиду того, что социальный аспект в системе любой редакции оцифрован очень хуево, — в конце концов эти модули скатываются к эпичному тактическому бою с Глав Гадом же.
Для достижения лучшего эффекта играться ночью, задача ДМ держать партию в напряжении и пытаться завалить партию самым готичным способом. В идеале ДМ должен страшить, а партия должна бояться. В жизни выходит редко. В худшем случае под улюлюканье и гам, партия выносит всех присутствующих мобов. Не забывая на выходе заграбастать из мрачного, поросшего плющом, готичного замка все люстры с канделябрами.
Shove If you have a strength-build character and only 1 enemy is nearby, you can simply try to shove them out of the way. Shove is another generic action that anyone can use and can either push enemies away or knock them to the ground. Telekinesis There are a lot of new spells, abilities, and classes that grant telekinetic powers. Most of them allow the user to deal damage as well as move their targets around the battlefield. Instead of trying to Disengage with an enemy simply picking them up with your mind and flinging them 30ft in the air is much more effective. Fear Certain classes and spells can cause fear effects which basically force an opponent to move as far away from you as possible. This is another great way to get enemies out of your way. Why make enemies when you can make friends? Charm spells and abilities can temporarily turn enemies into allies or at the very least nonaggressive. This will give you the opportunity to move away and regroup without using the Disengage action. Additional Movement Rules Even if you use the Disengage action the same rules for moving through hostile creatures still apply. Disengage only prevents Opportunity Attacks. There has to be a gap in between your enemies to slip by. This can be done with a shove or any other spell that forcibly moves a character. You have to have enough movement to get all the way through if you have the right size to do so. Alternatively, if you find yourself up against an impenetrable shield wall there is an optional rule your DM may allow you to use called Tumble. This allows you to resolve a Tumble check to see if you can gymnast your way past a person no matter the size. Tumble is a part of your movement action, so you can use Tumble and Disengage together. There are three in particular that alter how Disengage interacts with opportunity attacks. Its text specifically states that a creature with Sentinel will still provoke opportunity attacks even if they use Disengage. On the flip side, both Fancy Footwork and Mobile grant the same ability to avoid Opportunity Attacks. Any target that they attack with melee cannot make opportunity attacks against someone with either Fancy Footwork or Mobile.
Игрок бросает кубик 1d12 и скрывает это от своих товарищей. Затем каждый игрок может сделать выбор: отказаться от ставки и потерять ее, сделать колл или повысить ставку, если он уверен в своем броске. После этого бросается кубик d12, который становится общим и виден всем. После броска игроки снова могут делать, повышать или понижать свои ставки по своему усмотрению. По окончании этого раунда бросается еще один кубик d12, и теперь у игроков есть два общих кубика. На этом этапе игроки получают последнюю возможность скорректировать свои ставки, прежде чем им придется раскрыть свои кости. Условие победы простое. Мы считаем, что добавление результата костей сообщества к броскам всех игроков несколько не соответствует их назначению, на что обратили внимание наши читатели. Мы предлагаем бросать отдельный открытый кубик d12 для каждого игрока, а не использовать один кубик сообщества. Таким образом, у всех игроков будет один кубик, который будет виден всем игрокам, и два, которые останутся скрытыми, что добавит в игру элемент угадывания. Один из наших подписчиков предложил еще одно домашнее решение для придания игре остроты. В их варианте кубик сообщества остается в игре, но игроки получают бонусные очки, если один или оба их скрытых кубика совпадают с кубиком сообщества. В зависимости от того, насколько изменчивой вы хотите сделать игру, вы можете установить другой бонус за совпадение кубика с кубиком сообщества. Наш поклонник предложил удваивать результат обоих кубиков — таким образом, если при выпадении 5 кубиков на кубике сообщества выпадает 5, вы получаете 20 очков. В качестве альтернативы можно удвоить результат только одного из кубиков или установить фиксированный бонус за совпадение кубика с кубиком сообщества. Двадцать одно Предлагаемый взнос: 25 золотых Еще одно замечательное дополнение к возможным мини-играм ДНД, которое вы можете попробовать, — «Двадцать одно» — создано по образцу другой популярной в реальном мире игры, блэкджека. На самом деле, первоначальное название блэкджека было Twenty-one, только на французском языке. Позднее в США оно было изменено на «блэкджек». Как бы то ни было, базовая механика игры хорошо применима к игре в кости. Вот как это работает в Dungeons and Dragons. Игрок бросает 2d10 костей. Дилер делает то же самое, но только в том случае, если кубики будут открыты.
Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал». Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней.
Инвокации | SRD 5.1
Illithid[edit]. Nightmarish, alien invaders from another time and place, illithid typically live in societies of their own kind, hidden away from the light of the sun. They feed on the brain matter of living creatures. На 10 уровне даётся сопротивление исчадия, и оно тоже было изменено. «Ответ пользователю @ww_akademik_ww Потихоньку) Жду ленту #днд #своимируками» от автора Kristina Lia с композицией «оригинальный звук» (исполнитель Kristina Lia).
Работы конкурса ваншотов по DnD Март-Апрель
Над колодцем возвышаются балконы второго и третьего этажей таверны, на эти этажи можно подняться по деревянной лестнице из общей комнаты. Гости, сидящие за столиками на балконах, наслаждаются отличным видом на колодец и все, что происходит внизу. На верхних этажах Зияющего портала находятся удобные, хорошо обставленные номера для гостей. Дёрнан запрашивает стандартные цены на еду, напитки и проживание см.
Искатели приключений со всего Фаэруна посещают Зияющий портал, чтобы обменяться знаниями о Подгорье и других подземельях. Большинство посетителей довольствуются обменом историями у очага, но иногда группа, движимая жадностью, амбициями или отчаянием, платит за вход и спускается в колодец. Большинство из них не выживают, но некоторых вернувшихся с богатствами и рассказами о своих приключениях достаточно, чтобы соблазнить другие группы попытать счастья.
Спуск в Колодец. Подъемный механизм из веревок и блоков используется для того, чтобы спускать искателей приключений в колодец и поднимать их обратно. Те, кто хочет отправиться в Подгорье на поиск приключений или смелые туристы, которые просто хотят «покататься на веревке» , должны заплатить золотую монету, чтобы их спустили вниз.
Обратный подъем также стоит золотую монету, которую нужно сначала отправить наверх в ведре. Как только первоначальный платеж сделан, несколько ступенек ведут на край колодца, высотой по пояс. Веревка, которая висит в центре колодца, подтягивается к краю с помощью рычага, и когда те, кто заплатил, готовы, они забираются на веревку и отправляются в долгий путь вниз.
Notorious as the "mind flayers" on dozens of worlds, the illithid are possessed of a desire to dominate and master all things around themselves, and they famously use their advanced mental powers to force other beings into thralldom. Still, members of illithid-kind can and do take up the adventuring life, from time to time, though almost always under rare and extraordinary circumstances. Leaving the collective networked intelligence of their own kind diminishes any illithids that brave the outside world, severely reducing the potency of most of their natural psionic abilities. Most illithids encountered outside their citadels and outposts are either spies, renegades unwelcome in their communities, or have been banished for crimes even their alien moralities find unspeakable. Physical Description[ edit ] An illithid resembles a human in basic body structure, but taller and much more slender. Its skin is some cool color, such as pale green, mauve, or sky blue, and when it is well-fed, its body is coated in a thin film of mucus. Its skin is smooth and completely hairless, with a tall, sloping cranium, two roughly-humanoid eyes, and four long, coiling tendrils concealing an alien mouth evolved to open the skulls of other creatures and feed on their contents. History[ edit ] Illithid history is long and frightening, but most of it is of little relevance to any beings besides the illithids themselves. What is relevant is that, if their records are to be believed, the illithids are the descendants of temporal refugees, fleeing a mass slave revolt started by a race that would later be known as the gith, in a time and place that have yet to exist.
Society[ edit ] Illithids live in vast, subterranean cities known as communities that are full of thralls, often outnumbered ten-to-one or more by their mental slaves. Their culture reveres the Elder Brains, ancient, ageless beings they believe represent the collective personalities and identities of their kind. It is a closely guarded secret that the Elder Brains only consume the knowledge of their wards, with everything else, such as personality, being simply discarded and lost with the death of the body. Young illithids derive their personalities and emotional capacities from contact with strange crystals, containing the thought-impressions of previous illithids. This is the reason for the infamously cold and pitiless illithid temperament and personality: illithids normally do not feel any sort of positive emotion more powerful than a kind of sadistic, spiteful pleasure at the pain and submission of another creature. Thus, because the devices that teach young illithids cannot imprint on them the full spectrum of emotionality, they grow up to build another set of such flawed devices for the next generation. Illithids who have spent long periods of time among other races of beings, devoid of the company of other illithids, are often mind-wiped or otherwise mentally scanned when they return to the networked intelligence of their community, to purge the outside influences that may have colored their thoughts and made them more like the surface creatures. All of their kind found studying arcane powers are shunned by their peers, and many are exiled from the community.
Чёртов кликер по всем известной вселенной. Кажется, деградация достигла своего пика… Но разве всё так плохо? В этом году ей суждено выйти в полноценный релиз, чему я несказанно рад, как и многие другие фанаты серии. Ждём новых приключений в окрестностях Врат Балдура уже в августе этого года. Если конечно Larian ничего вновь не перенесут. Авторы создали свой уникальный мир, который интересно изучать, рассматривать и совершать удивительные приключения. Пошаговая боёвка, вкупе с боевой системой пятой редакции, даёт большой простор для тактики и прокачки. Это её очень роднит с третьей частью Врат Балдура. Как минимум эти две игры стоят вашего внимания на данный момент. Вот тут мы и упираемся в наши дни. Что нас ждёт дальше? Это вопрос больше риторический, чем дискуссионный, а потому просто оставлю его в воздухе. Пора бы суммировать всё, что мы с вами прошли за эти две статьи. Полвека истории развития игр, со своими взлётами и падениями, тёмными временами и ренессансами, были разобраны нами, хоть и, как говорится, «галопом по европам». Что-то осталось за бортом по причине своего незначительно вклада, что-то было невозможно обойти стороной.
Исчадие — гнусный и коварный покровитель, питающийся болью, которую Колдун причиняет своим недругам. Обрывая жизни других, такой слуга может поглощать их жизненную силу, укрепляя своё тело и свой дух. Исчадие дарует ему некоторую долю удачи преисподней и стойкости существ, что в ней обитают. Наконец, Колдун учится отправлять противников в опасное путешествие по нижним планам, во время которого недруг переживает ад наяву. Великий Древний — искатель знаний, единый и пробужденный разум, готовый поделиться со своим слугой частичкой своей безграничной библиотеки сознания. В обмен на услуги, смыслы которых слуге, скорее всего, будут не ясны, Древний укрепляет его ум, обучая того телепатическому общению и отражая любые психические нападки обратно в атакующего. Покровитель также дарует своему слуге доступ к запретным практикам, позволяя создавать безвольных рабов из тех, кто слаб разумом. Ктулху фхтагн! Бессмертный — покровитель, обещающий своему Колдуну вечную не-жизнь. Путём особых ритуалов и заклятий Колдун Бессмертного приближается к смерти настолько близко, что та будто перестаёт его замечать. Ведьмовской Клинок — покровитель, живущий битвами и битвами же добивающийся своего. Его инструмент — оружие, связывающее с ним Колдуна особыми нитями… Ему не чуждо применение чернейших из проклятий для скорейшего уничтожения одного врага за другим и отведения их ударов в сторону, и он не чурается использовать души уже погибших для пополнения своей армии. Его Колдун получает все возможности для победы. И только слуге решать, станут ли он и его оружие одними из тех, о ком слагают легенды, или одними из тех, кто бесславно сгнил в канаве. Небожитель — добродетель в лице целителя и слуга божества, дарующий своему Колдуну доступ к обжигающей светлой магии. Ладони такого Колдуна начинают источать целительный свет, способный заживлять практически любые раны. Его присутствие рядом с отдыхающими союзниками создаёт над их душами щит, противостоящий злу. Наконец, даже будучи сражённым, слуга такого покровителя способен, словно феникс, воспрянуть во вспышке испепеляющего врагов света.
8 увлекательных азартных игр в ДНД, которые обогатят вашу следующую кампанию
Битва ДНД арт. ДНД 5 арт. Отряд DND. Патфайндер РПГ. ДНД битва с драконом. Pathfinder 2 Магус. ДНД сражение арт.
Битва богов ДНД арт. Бирфолк ДНД. Генерал фэнтези арт ДНД. Злодей ДНД. Бирфолк ДНД арт. Небесные Титаны вархаммер фэнтези.
Warhammer Fantasy Battles великаны. Титаны вархаммер фэнтези. Дагона магическая битва. Эпическое фэнтези. Дракон в городе. Демон разрушения.
Путь королей Брендон Сандерсон. DND арт битва. Фэнтези арт ДНД. Дандженс драгон. Данжен анд драгон арт. Художник: Ralph Horsley.
Dungeon and Dragons подземелья. Данжен Драгонс фэнтези арт. Призрак Мормеска ДНД. Авернус : Зариэль. DND Авернус. ДНД 5 Авернус.
Descent into Avernus. Героическое фэнтези. Группа приключенцев ДНД. ДНД бой арт. Pathfinder НРИ. Pathfinder Wrath of the Righteous классы.
Pathfinder 2 НРИ. Pathfinder НРИ арт. Вархаммер 40000 Гатс. Лейлин фельер. Эриан Стивен "боевой маг". Воин Колдун ДНД.
DND эпические уровни. Волшебная стрела ДНД. Потусторонний рыцарь ДНД. Копьё тумана ДНД. Разбойник сокрушительной волны ДНД. Pathfinder битва.
ДНД художник. Воин подземелья. Фестус вархаммер фэнтези. World of Warcraft воин дракона. Эльфы драконы Warcraft Art. Гидра вархаммер фэнтези.
Штормовой великан ДНД. Ледяной великан ДНД. Великан ДНД 5. DND 5 холмовой великан. Тёмные эльфы вархаммер. Dungeons and Dragons забытые королевства.
Вархаммер фэнтези призраки. Темный маг ds3. Данжен Драгонс. ДНД 5 приключенцы. Авантюрист ДНД арт фэнтези. DND Dungeon Art.
Dungeons and Dragons 5e. Подземелье арт фэнтези ДНД.
Place your characters strategically. Some players are optimal at certain ranges. Disengaging lets you stay in your favorite spot without fear. Strike the frontlines, and get back to safety.
Rogues, Monks, and Hobgoblins can use Disengage as a bonus action in 5e. This means you can run in, attack, use Disengage, then run away again scot-free. Get close to use status effects. Spells like Fear or Spirit Guardians can give enemies fits, but you have to be pretty close to pull it off. Disengage lets spellcasters concentrate on their craft. Break through to backline attackers.
Disengage to bide your time and sneak on by. Provoke and lure away monsters safely. Characters with high Constitution or damage reduction can bait monsters away from more fragile party members. If a high-value target is fleeing and they send some goons your way, it may be more beneficial to break contact with the frontline guards to move past them and attack the high-value target. This is also another way to get at the back line of a fighting force. A Barbarian that runs past defenders and finds themselves amongst squishy spellcasters is going to do a lot of damage before they can bring them down.
Another reason why Disengage may be a better choice than your standard action is your own personal abilities. Depending upon your class you may have AOE attacks, auras, or other abilities that work best when surrounded by opponents or allies. If they place themselves correctly everyone moving is going to get hit. In this situation, if someone manages to get close enough to attack it may be more beneficial for them to sacrifice their attack action to reposition. If you win, you shove. Avoid opportunity attacks with class perks, feats , and spells too.
Несмотря на отмену ряда игр, уходить из индустрии интерактивных развлечений Wizards of the Coast не собирается, но сосредоточится на развитии существующих брендов и поддержке проектов для расширения и увлечения своей аудитории. Вечерний 3DNews Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
This means you can run in, attack, use Disengage, then run away again scot-free. Get close to use status effects. Spells like Fear or Spirit Guardians can give enemies fits, but you have to be pretty close to pull it off. Disengage lets spellcasters concentrate on their craft. Break through to backline attackers. Disengage to bide your time and sneak on by. Provoke and lure away monsters safely. Characters with high Constitution or damage reduction can bait monsters away from more fragile party members. If a high-value target is fleeing and they send some goons your way, it may be more beneficial to break contact with the frontline guards to move past them and attack the high-value target. This is also another way to get at the back line of a fighting force. A Barbarian that runs past defenders and finds themselves amongst squishy spellcasters is going to do a lot of damage before they can bring them down. Another reason why Disengage may be a better choice than your standard action is your own personal abilities. Depending upon your class you may have AOE attacks, auras, or other abilities that work best when surrounded by opponents or allies. If they place themselves correctly everyone moving is going to get hit. In this situation, if someone manages to get close enough to attack it may be more beneficial for them to sacrifice their attack action to reposition. If you win, you shove. Avoid opportunity attacks with class perks, feats , and spells too. Rogue: Swashbuckler — Fancy Footwork. Lets you strike and slip away without provoking an opportunity attack. Sorcerer : Storm Sorcery — Tempestuous Magic. As a bonus action after casting a spell, fly up to 10 feet away on a gust of wind without provoking opportunity attacks. Warlock — Repelling Blast Invocation — When you hit a creature with Eldritch Blast , you can push the creature up to 10 feet away from you in a straight line.
Инвокации | SRD 5.1
Например, WizardoftheCoast, нынешний владелец DnD, вообще не локализует адд-оны, а перевод 5-й редакции правил – всецело заслуга самоотверженных добровольцев. 100% recomendada#DnD #dnd5e Вот поздный, но мем по днд) Кстати, не ожидал что будет так много комментов на прошлом меме, так сказать запостил на обширную аудиторию). | Онлайн-справочник D&D 5. Инструменты для игры в Dungeons & Dragons.
Дворфы вселенной DnD (Dungeons & Dragons)
Describe what happened in your last dnd sessionone word or phrase. ДНД битва с драконом. Pathfinder 2 Магус. Типы порталов в ДнД (DnD). Итак, существует великое множество различных порталов, и естественно многие отличаются определенными уникальными характеристиками. @Hunter_on_deer, Была же новость.
Nintendo продолжает заниматься ерундой, преследуя создателей фанатского контента по мотивам ее игр
Wizards извинились за расистские изображения и упомянули, что весь оскорбительный контент о гонке будет удален из цифровых версий и будущих переизданий физических версий. К сожалению, не все части контента, относящиеся к Hadozee, были должным образом проверены перед тем, как появиться в нашем последнем выпуске. По мере того, как мы продолжаем учиться и расти в каждой ситуации, мы понимаем, что, чтобы жить в соответствии с нашими ценностями, мы должны работать лучше».
Pathfinder 2 НРИ.
Pathfinder НРИ арт. Вархаммер 40000 Гатс. Лейлин фельер.
Эриан Стивен "боевой маг". Воин Колдун ДНД. DND эпические уровни.
Волшебная стрела ДНД. Потусторонний рыцарь ДНД. Копьё тумана ДНД.
Разбойник сокрушительной волны ДНД. Pathfinder битва. ДНД художник.
Воин подземелья. Фестус вархаммер фэнтези. World of Warcraft воин дракона.
Эльфы драконы Warcraft Art. Гидра вархаммер фэнтези. Штормовой великан ДНД.
Ледяной великан ДНД. Великан ДНД 5. DND 5 холмовой великан.
Тёмные эльфы вархаммер. Dungeons and Dragons забытые королевства. Вархаммер фэнтези призраки.
Темный маг ds3. Данжен Драгонс. ДНД 5 приключенцы.
Авантюрист ДНД арт фэнтези. DND Dungeon Art. Dungeons and Dragons 5e.
Подземелье арт фэнтези ДНД. Warhammer Жанна дарк. Вархаммер фэнтези поле битвы арт.
Bayard Wu арт. Praise the Orc!. Легендарный артефакт MTG Art.
Артефакт меч МТГ. Магический меч ДНД. Тодд Локвуд Дриззт.
Тёмный Эльф Роберт Сальваторе. Дриззт до Урден Тодд Локвуд. Битва орков.
Орки в бою. Рыцари против орков. Патфайндер НРИ.
Pathfinder игра. Pathfinder ДНД. Мерлин Колдун.
Колдун чародей волшебник Заклинатель. Чародей Колдун волшебник ДНД. Мерлин волшебник арт.
Фэнтези отряд. Фэнтези команда. Отряд воинов фэнтези арт.
Фэнтези группа. Римский Легион против варваров. Римские легионеры против варваров.
Римляне против варваров. Армия варваров. Тодд Локвуд.
Забытые королевства Forgotten Realms. Дзирт до Урден Тодд Локвуд. Геенна Огненная в Данте.
Лео Хао картина Армагеддон Ария. Война демонов. Эпичная битва.
Фэнтези ДНД одиночка. Pathfinder Occultist.
Поддержка — с самого первого уровня нам доступно Благословение — баф баф — временное усиление , который будет актуален до самый последних уровней. Так же мы можем избавлять группу почти от всех статусов см. Жрец может поддерживать группу в путешествии сотворением пищи, воды, очищением оных, поиском пути и т. Во многих ситуациях с ним легче. Да это, пожалуй, самый разносторонний класс поддержки. Контроллер — жрецы и сюда могут.
Не так хорошо как арканные заклинатели, но все же у нас достаточно заклинаний, чтобы не дать врагам спокойно жить. Магический атакующий — не много у жреца атакующих заклинаний. Но это зависит от домена. Некоторые домены дают возможность быть неплохим подспорьем в уроне. Характеристики персонажа Сила — Помогает увеличивать переносимый вес. Если в вашей компании это важно, то без 12 в этой характеристике просто не обойтись. Полулаты весят 40 фунтов, щит 6, походная одежда 4 — это уже 50. А вам ведь еще нужно с собой хоть что-то взять и передвигаться при этом без перегруза.
Если вы хотите бить оружием, то силу придётся максимизировать для хороших попаданий а у вас ведь всего один удар. При этому придется жертвовать либо телосложением, а без него вы не выживите в первой линии еще и с костью хитов д8 , либо мудростью — теряя ваши основные жреческие свойства. Ловкость — Во-первых это повышает наш КД от средних доспехов. Во-вторых, если вы находитесь приоритетно на второй линии, то по вам будет редко бить атаками, чаще закидывать эффектами. А большинство ударных эффектов по площади вызывают спасбросок ловкости. Поэтому 14 в ловкости оптимально повысят выживаемость. Телосложение — Пока жив жрец жива и группа. А еще нам нужно удерживать концентрацию.
Концентрация — наше все. Постарайтесь, чтобы в этой характеристике у вас было 16 на старте. Есть варианты, когда жрец может быть танком. Это не лучший вариант. Но если у вас в группе больше никто не подходит, то возможно танковать жрецу благодаря тяжёлой броне. В таком случае постарайтесь повысить эту характеристику и свои хиты. Но все же при таком варианте есть две больших проблемы — очень быстро сбивают концентрацию, и если вы упадете, то некому будет лечить группу. Интеллект — Нам негде его использовать.
Разве что в бросках религии и спасбросках от контроля разума. Где-то должна быть слабая сторона — и она у нас тут. Можно оставлять 8. Максимум 10. Мудрость — Основная характеристика. От нее зависит сила наших лечений, количество заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, многие доменные умения, и в некоторых случаях — урон от заговоров. Всё сильно зависит от домена, но в основном советую качать до 20. Зачастую повысить мудрость полезнее, чем получить черту.
Харизма — Тоже что и с интеллектом. Убеждать других — это важно в социальной части. Благо у жреца есть возможность выбрать владение убеждением. Классовые умения Хиты — 1д8 это не много. Но и не мало. Замечательно подходит для персонажа второй и третьей линии. Владение: Доспехи — легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Оружие — Простое оружие снова убирает возможность быть эффективным пользователем оружия.
Однако тут все зависит от домена. Спасброски — Мудрость, в совокупности с прокаченной главной характеристикой делает вас наиболее невосприимчивым к контролям. А спасброски по харизме выполняются хоть и крайне редко, но, как правило, от самых опасных заклинаний. Однако, учитывая что мы не качаем харизму — не факт, что владение нас спасет. Нам сильно не хватает спаса телосложения и чуть менее сильно спаса ловкости. Навыки — история и религия позволят раскрывать детали сюжета, проницательность и убеждение наиболее важны в социальной части компании, медицина позволяет совершать проверки стабилизации, излечивать травмы и некоторые болезни. Выберите свое. Не забудьте совместить с навыками от предыстории, расы и некоторых доменов.
Снаряжение: Булава или боевой молот — выкиньте. Чешуйчатый доспех, кожаный или кольчуга — хорошо, что снабжают сразу необходимым Легкий арбалет — у нас все равно один выстрел, как раз только один и позволяет сделать арбалет. Но как быть с щитом? Простое оружие — кинжал — все чем будет давать атаки по возможности. Использование заклинаний — ну вот мы и добрались к самому важному в этом классе, пройдя через дебри ненужного оружия. Жрец — это отличный персонаж поддержки. Но и не только. Он довольно вариативен.
У вас есть почти все возможные лечащие заклинания, множество способов избавить группу от всевозможных состояний. Так же вы имеете одни из самых эффективных бафов, неплохой урон, неплохой контроль, и немного некромантии в придачу. А еще ваши заклинания могут помогать группе в пути, и разрешать не мало социальных ситуаций. Изучайте их и используйте с умом. А еще запомните важное расстояние — 30 футов. Именно столько нужно для работы большинства жреческих заклинаний и умений. Именно на таком расстоянии от танков нам предстоит находится почти в каждом бою, или подбегать на такое расстояние. Занимайте позицию с умом: старайтесь и остаться на нужном расстоянии от группы и не попасть под удары и АОЕ.
На больших уровнях почти каждый наш ход — это потраченная ячейка. Некогда даже отвлекаться на заговоры, не говоря уж об оружии. Однако у жреца доступно не мало заклинаний бонусным действием, что дает возможность использовать божественные каналы, заговоры или оружие в тот же ход. Почти каждый ход мы можем использовать действие и бонусное действие, что повышает эффективность хода. Заклинания жреца имеют божественную природу. Это может быть важно в зависимости от мира в котором проходит ваша компания. Вы не извлекаете магию из мироздания самостоятельно. Вы черпаете силу для заклинаний у своего божественного покровителя или из своего домена иногда у домена нет покровителя.
Заговоры — у жреца хорошие поддерживающие и атакующие заговоры. Приятно что урон от них увеличивается с уровнем персонажа, а не жреца. А значит, жрец очень хорош для мультикласса. Но не только поэтому. Поговорим о мультиклассе позже. Подготовка и сотворение заклинаний — нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день. Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний.
Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно. И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки.. Ритуальное колдовство — полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено. Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена. Это может быть полезно. Фокусировка заклинаний — выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки.
Это особенно важно если вы используете оружие. Божественный домен — жрец имеет архетип сразу на первом уровне. Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу. Здесь же кроется большой минус для новичков. Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 семь! Заклинания домена — еще дополнительные подготовленные заклинания — это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов. Но у некоторых доменов они никудышные.
Об этом поподробнее поговорим позже. Божественный канал — хорошее подспорье нашим заклинаниям. В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем — великолепно. А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной TCE , то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить. Проследите чтобы в вашем домене он был полезным. Божественный канал: изгнание нежити — неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных.
Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался. Уничтожение нежити — бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать. Божественное вмешательство — самая забавная штука, что есть у жреца. Может и спасти ситуацию. Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка.
Но если это прям самый последний шанс — может и повезти. В основном используйте между битвами. Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне. Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь. Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ. Божественный удар или могущественное колдовство Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой — мудростью и неплохо усиливает урон заговоров.
Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием. Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко. Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию. А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе.
Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям. Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику. Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда. Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору. Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара. Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом.
Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке. Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены. Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер.
Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке. Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии. Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить.
Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно. Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен.
Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки. На 4 круге есть у нас контроли и получше. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений.
Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся. Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план. Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета.
Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой. Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня.
Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем. Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон. Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа.
Мы проводим конкурсы каждые 2 месяца, как я уже говорил. Вы буквально уже сейчас можете готовиться к следующему конкурсу или даже к конкурсу после следующего. Выразите ваше творчество и опыт игр на "бумаге", отправьте нам и получите фидбек от опытных мастеров, а также немного денежек и респекта. Участники конкурса ваншотов Март-Апрель 2024. Приключение для 4 персонажей 5 уровня на 5-7 часов. Вы — главы небольшой группировки в подземном городе, Райлине. Подземная жемчужина туннелей Трейна, огромный город, выбитый среди пещер вновь готовиться обрастись слухами и новыми сплетнями, ведь ваша группировка ввязалась в конфликт и влиятельные люди готовятся забрать своё. Сумеете защитить самое ценное, что у вас есть? Но главное сейчас это вернуться домой, держитесь покрепче Песня Зеленой рощи Место действия: Лес, деревня, руины храма. Приключение для 4 персонажей 3 уровня на 6-12 часов. После указа местного короля, о увеличении объёма добычи дерева, дровосекам из деревни Остенвальд пришлось углубиться в лес и рубить деревья близ Зелёной рощи. Это место обладает дурной славой, так как в ней, даже зимой, листва на деревьях не опадает и не желтеет. Ходят слухи, что там обитают духи. В процессе вырубки, лесорубы услышали прекрасное пение на неизвестном им языке, доносящееся из рощи.
Dungeons and Dragons
Способности[ ] Баатезу являются полностью невосприимчивыми к огню и яду. Они также обладают устойчивостью к кислоте, низким температурам и газам. Одним из способов борьбы с ними является использование серебряного оружия, но оно не так эффективно, как использование святого оружия или электричества. Святая вода также эффективна против баатезу.
Иногда баатезу обладают способностью к регенерации. Одним из способов обойти данную проблему - это съесть баатезу. Это обычный метод, с помощью которого демоны решают проблему борьбы с ними.
Весьма опасно использовать на баатезу обнаружение мыслей, т. Такая попытка может привести к безумию или, в лучшем случае, к психическому состоянию, похожему на то, которое создается заклинанием слабоумия. Причём последнее может намекать на то, что телепату удалось обработать некоторую информацию.
Обычно баатезу обладают набором врождённых врождённых и используемых без обучения заклинаний и способностей, подобных заклинаниям. Эти способности настолько укоренились в баатезу, что для их использования требуется меньше умственных усилий, чем для человека, использующего конечности.
Этот предмет прочен, в его конструкции заложены руны Дварфского языка. Он может принадлежать какому-либо клану, который ждёт возвращение предмета. Блестящая рыбья чешуя вместо кожи и ткани; вместо металла используются морские раковины и кораллы, столь же твёрдые и прочные, как сама сталь.
Этот предмет сделан из чешуи и когтей дракона. Возможно, с вкраплениями драгоценных металлов и камней из драконьих запасов. Он немного теплеет на расстоянии 120 футов от дракона. Предмет весит половину стандартного веса и кажется полым. Если он сделан из ткани, то прозрачен.
Предмет весит половину стандартного веса. Он чёрный, украшен пауками и паутиной в честь Лолс. После нахождения на солнечном свете минуту или более, предмет может начать работать неправильно или даже разложиться. Предмет может быть сделан из камня. Любые тканевые или кожаные элементы усыпаны хорошо отполированными камнями.
Предмет выполнен из чёрной стали или рога, с начертанными на нём рунами. Ткань или кожа заменены шкурой исчадия. Он тёплый на ощупь, а на его поверхности выгравированы рунические символы. Небожители считают его отталкивающим. Этот предмет тёплый на ощупь и некоторые из его частей сделаны из чёрной стали.
На его поверхности изображены языки пламени. В оформлении использованы оттенки красного и оранжевого. Оружие весит половину стандартного веса, украшено пернатыми крыльями, солнцем и другими символами добра. Исчадия считают его отталкивающим. Предмет весит половину стандартного веса и украшен символами природы: листьями, лозами, звёздами и т.
Этот предмет был создан древним орденом заклинателей и содержит его символ. Этот предмет использовался в религиозных обрядах, посвящённых какому-либо богу. На нём изображены священные символы. Последователи бога могут попытаться склонить его владельца отдать предмет храму, украсть его для себя или поощрять его использование паладином или жрецом того же бога. Это предмет был создан врагами какой-либо культуры или вида существ.
Если культура или существа находятся рядом, они могут опознать предмет и опознать его владельца как врага. Великий герой когда-то владел этим предметом. Все, кому знакома история предмета, будут ожидать от его владельца великих деяний. Этот предмет связан с очень зловещими деяниями, будь то резня или убийство. На нём может быть имя или что-то напоминающее о злодее, который использовал его раньше.
Те, кто знакомы с историей этого предмета, скорее всего, будут относиться к нему и его новому владельцу с подозрением. Этот предмет был создан для какого-то специального события. Он инкрустирован драгоценными камнями, вставками из золота или платины и золотыми или серебряными узорами на поверхности. Предмет фигурирует в пророчестве: его владельцу суждено сыграть ключевую роль в будущих событиях. Кто-то ещё, кто хочет сыграть эту роль, может попробовать украсть его или же тот, кто хочет предотвратить исполнение пророчества, может попытаться убить его владельца.
This will give you the opportunity to move away and regroup without using the Disengage action. Additional Movement Rules Even if you use the Disengage action the same rules for moving through hostile creatures still apply. Disengage only prevents Opportunity Attacks. There has to be a gap in between your enemies to slip by. This can be done with a shove or any other spell that forcibly moves a character. You have to have enough movement to get all the way through if you have the right size to do so. Alternatively, if you find yourself up against an impenetrable shield wall there is an optional rule your DM may allow you to use called Tumble. This allows you to resolve a Tumble check to see if you can gymnast your way past a person no matter the size. Tumble is a part of your movement action, so you can use Tumble and Disengage together.
There are three in particular that alter how Disengage interacts with opportunity attacks. Its text specifically states that a creature with Sentinel will still provoke opportunity attacks even if they use Disengage. On the flip side, both Fancy Footwork and Mobile grant the same ability to avoid Opportunity Attacks. Any target that they attack with melee cannot make opportunity attacks against someone with either Fancy Footwork or Mobile. So to sum up, Sentinel ignores Disengage. This does bring up a weird interaction though. However, if they instead try to use Disengage, that will prompt an Opportunity Attack from the character with Sentinel. Polearm Master similarly allows a user to use Opportunity Attacks more often, but the way the feat is written allows Disengage to work like normal. Disengage 5e with Sorcerer A Sorcerer can use a Quicken Spell to increase the spell level by three and change the casting time to 1 bonus action.
You can then use Disengage for your main action. Extra Actions And Disengage Another odd situation that you may not have thought about is if your character has extra actions. Sentinel feat. This feat allows an Opportunity Attack even if you Disengage.
Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон. Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов. Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё.
Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие например из холодного железа магическим. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном. Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие.
Благословение кузницы — то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик. Это хорошо.
Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек.
С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ.
Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато.
Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования. Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов.
Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох.
Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания.
Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать. Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту.
Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль? Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно. Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы.
Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара.
По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать. С нашей мудрость. Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров. Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет. Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно.
Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов. Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам. Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал!
Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана. Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык.
Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца. Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта — это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации. Эльф высший — пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец.
Эльф лесной — ловкость и мудрость — то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью. Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла. Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков. Атлетика — мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя.
Акробатика — тоже не про жрецов Ловкость рук — оставим это ловкачам Скрытность — может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать Анализ — не вытянем без интеллекта История — раскрывает часть сюжета. Может быть полезна. Магия — мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию. Религия — не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего. Природа — не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу.
Внимательность — один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы. Выживание — важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям. Медицина — да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни. Проницательность — важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу. Уход за животными — тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык.
Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки. Выступление — это к бардам. Запугивание — все еще мало харизмы. Обман — нужен только если таков ваш стиль игры. Убеждение — хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, так как это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек. Пройдемся по предысториям. Беспризорник — тоже ближе к монахам, плутам, следопытам Благородный — неплохой набор социальных и сюжетных навыков.
Перед благородным открыты многие двери. Гильдейский ремесленник — хороший выбор для социальных сцен. Моряк — за внимательностью нам сюда. Мудрец — оставим это волшебникам и чародеям. Народный герой — неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти. Отшельник — хорошо дополнит наши основные навыки. Преступник — тоже не про жреца.
Прислужник — хорошо, но все еще нет внимательности. Солдат — плохо подходит. Чужеземец — неплохо для жреца ближнего боя. Шарлатан — ну вот. Опять не про нас. Обыкновенные черты PHB : Артистичный — харизма не для нас Атлетичный — нет Бдительный — жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать. Боевой заклинатель — нам нужно держать концентрацию.
Для жрецов ближнего боя вообще мастхев. К тому же эта черта позволит реакцией ослепить или изгнать существо, спровоцировавшее атаку. Однако на высоких уровнях устойчивый будет более выгодным, потому что нам нужно не только стабильно прокидывать Сл. Борец — не про жреца Верховой боец — кони нам не особо помогут. Внимательный — усиливает наши сильные стороны. Но слишком ситуативно, чтобы тратить на это черту. Воинский адепт — и снова мимо. Воодушевляющий лидер — харизма не наш конек.
Дикий атакующий — у нас один удар, и да его лучше использовать эффективно. Однако это не улучшает попадание. Драчун — не задерживаемся, смотрим дальше. Знаток легких доспехов — мы их знаем. Знаток средних доспехов — и их. Знаток тяжелый доспехов — для некоторых доменов актуально. Использование двух оружий — учитывая наш один удар, может увеличить их количество в два раза, что увеличит вероятность срабатывания божественного удара. Но когда же тогда кастовать?
Исследователь подземелий — только из-за высокой мудрости стоит смотреть в эту сторону. Крепкий — а вот это может сильно помочь выживать. Жив жрец — жива группа. Лекарь — несмотря на то, что мы можем и так лечить заклинаниями, черта очень хороша для нас. Во первых это лечение не тратит ячейку. Во вторых потратив действие на это мы можем бонусным действием использовать нужное заклинание. Так например, это может позволить достать божественное оружие на второй ход боя, не прерывая лечение каждый раунд.