Новости днд 5е расы

Все расы ДнД (часть 1). Расы из Книги Игрока.

Please wait while your request is being verified...

It is a vital part of any persuasive interaction. It influences people and makes them more likely to agree with you. It is also used to make people more likely to believe you. When you have the Charisma skill, you bonus the checks you make with the talent. The Charisma Bonus is a character race ability that allows characters of that race to have a higher Charisma score than what would be allowed for their race. This, in turn, will enable them to have a higher Charisma score than other creatures of their race. This is a compelling ability to have.

What Charisma Bonus does each race have? In Dungeons and Dragons, five different bonus types can be used to modify your ability score. Charisma Bonus is the bonus that can be used to alter Charisma. This bonus can be used to increase the charisma score. Charisma Bonus is a unique ability that allows a character to channel their charisma score into various skills. The effects of the Charisma Bonus vary, depending on race and class.

Charisma is how people see you and how well you can interact with others.

Харенгоны на самом деле являются одними из лучших бойцов ближнего боя в игре благодаря их способности добавлять бонус мастерства к своей инициативе, что позволяет им действовать быстрее. Вдобавок ко всему, они могут выполнять Кроличий прыжок, что позволяет им прыгать во время боя, не провоцируя атаки при возможности, что дает им бесплатную способность выхода из боя. Эти черты в сочетании с естественным мастерством восприятия и способностью добавлять d4 к спасброскам ловкости делают их отличным выбором для быстрого воина, такого как монах, рейнджер или отважный боец. Их часто изображают как злых заклинателей, которые заманивают смертных в ловушку скользких контрактов, чтобы поработить их. Таким образом, большинство игроков не хотят с ними связываться, особенно когда их так часто изображают отвратительными на вид и детскими манерами. Hexblood — это линия из «Путеводителя Ван Рихтена по Равенлофту», которая представляет собой шаблон, который вы применяете к существующей расе хотя вы сохраняете только скорость передвижения и навыки исходной расы. Хекскровые возникают в результате неудачных проклятий из-за хитрости Фейвилда, при этом персонажи часто несут физические проявления долга, который они в долгу перед своей ведьмой-покровительницей или родителем.

Кроме того, если на них наложено заклинание «Лечение», они могут бросить кубик хитов, чтобы восстановить очки жизни. Рассказывание историй, как правило, является одним из их заветных развлечений, что говорит о том, что они могут стать страстными бардами. Однако их размер и физическая сила наделяют их удивительными способностями к нанесению урона. Например, если Гифф выбрасывает единицу на своем кубике урона после атаки в ближнем бою, он может перебросить кубик и использовать новый бросок, но он может сделать это только один раз за ход. Они также получают преимущество при проверках характеристик и спасбросках, связанных с Силой. Одна из самых поразительных особенностей Гиффов напрямую связана с их целью путешествия по Астральному Морю. Считается, что многие гиффы отправляются в такие путешествия, чтобы стать ближе к своим богам, и их путешествия установили психическую связь с астральным планом. Используя эту связь, они получают перк «Астральная искра», который наделяет их атаки оружием ближнего боя божественной искрой силового урона, равного их бонусу мастерства. Хадози из DnD 5e — опытные альпинисты Эти гуманоиды-обезьяны веками приспосабливались к жизни среди деревьев. Из-за этого хадози, как правило, очень ловки, когда дело доходит до лазания. У них также есть черта под названием Ловкие ноги, которая позволяет им использовать бонусное действие, чтобы использовать объект ногами, когда их руки заняты. Кроме того, они отлично планируют, когда не носят доспехов. При использовании этого маневра они могут скользить вверх на пять футов за каждый фут спуска при падении, и, если они должны получить урон от падения, они могут использовать свою реакцию, чтобы получить нулевой урон. Магия, текущая по венам Хадози, делает их удивительно стойкими.

Другие популярные ролевые игры в стиле фэнтези предприняли подобные шаги в последние годы. Во втором издании Pathfinder, вышедшем в 2019 году, вместо этого используется слово "ancestry", а Warhammer перешел на "species", начиная с четвертого издания Warhammer Fantasy Role-Play в 2018 году.

Yuan-Ti Pureblood (from Volo's)

  • Официальные приключения для DnD5: обзор и мнение / Личный блог: Nalia / Имажинария
  • Расы Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse
  • Adventurers’ League — приключения для 5 редакции |
  • 1. Выберите расу
  • DnD 5e Races | Arcane Eye
  • DnD Races Overview: How to Create Unique Characters

Please wait while your request is being verified...

Факты о расе Аасимар в ДнД 5 (Dungeons&Dragons). Мы сделали подборку топ 10 фактов о расе Аасимар в мультивселенной ДнД 5 (Dungeons&Dragons). Здесь собраны факты об аамимар в мире Забытых Королевств, но они во многом соответствуют и аасимар из Pathfinder. All dnd5e Gens. Random Table PDFs. Bestsellers Info. 2. Can You Play A Kitsune In DND 5e? The answer is definitely yes! you can play a Kitsune in dnd, firstly you can use your action to magically assume the shapes of a fox, or your true form, which is a fox-humanoid hybrid. Dungeons & Dragons 5th Edition, more commonly known as D&D 5e or DnD 5e, is a fictional tabletop role-playing game. One player assumes the role of a Dungeon Master (DM), and the others each control a single character. Выбор расы не влияет на скорость получения опыта персонажем (как это происходит в играх, основанных на 3,5 редакции AD&D). При создании персонажа раса выбирается вторым пунктом, после определения пола. Раса, которую вы выбрали, придаёт индивидуальность вашему персонажу, определяя характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение.

Random Encounter Table for DND 5e: Massive Collection

And higher initiative, wizards love to act first, before the enemy had a chance to spread out to not get fireballed. Darkvision: On brightest day, in blackest night; no evil shall escape my might! But since this might make the difference between surprised and ready to act, we should add it. Especially as the squishy back-row character.

Fey Ancestry: Falls into the pros of being a wizard, since most charm saves rely on Wisdom, which a wizard is proficient with. Trance: Just 4 hours to be ready again? As the class, which relies on flexibility and using the right spell at the right time, which makes it necessarily to rest as often as possible?

This means this trait can be a real boon, since not being seen is one of the best ways to survive, or a useless pile of words. Weapon Training same as High Elf. Superior Darkvision and Sunlight Sensitivity makes you more useful in dungeons and night, while broad daylight will make you choose spells without attacking roll.

The weapon training will not be as useful, since the hand crossbow lacks the range, but Drow Magic are like additional spells per day. A bit of better initiative here, a bit of good Perception there, less chances to be put to sleep or be charmed, less hours to be fully rested, those little niches are pretty stable. If we go for an archetypical High Elf, we get some solid traits like better INT means INT 20 at 8th level , more quickly higher chances of successes for spells, and an additional cantrip of choice.

Like carrying capacity, since to be a Rogue you should better know how to carry your loot!!! I really liked the fact, that halflings had 30ft in 4e. Lucky: The fact that you can reroll any natural 1 once is great.

But it might be good to play a haflfing for fluff reasons, but not for its prowess. Of course as an Arcane Trickster, you can still uses those niche-traits for wizards, while being an actual Rogue, which can use more of some traits. Humans: Humans are the most archetypical wizards, since studying obscure arts for more power and personal ambitions is pretty human.

Despite this, any race can become viable given the proper care to draft a working backstory. Backgrounds for Your Dhampir Speaking of a proper accompanying background, I feel the following are some of the backgrounds best suit the race. Speaking of nobility what would be a more fitting background for your Dhampir but to be born of a noble vampiric house? A less legal courtier with extra steps?

The Charlatan picks their poison and drinks it too. Faceless often have their agenda behind the one they push in front of their party or the public. Thus this background plays more into those that want their already mysterious Dhampir to be even more enigmatic. Well, the following are my top picks with roleplaying in mind.

Several DMs I know, including myself, would also likely have homebrew items or story rewards that allow you to expand the creatures you can transform into to fit the theme of your Dhampir better. Either way, if you enjoy the transformation-heavy niche of the vampire, a Circle of the Moon Druid will fit the bill nicely. Yes, I understand the holy and radiant damage and the like harm vampires. On the side of roleplay, a Grave or Death domain cleric can easily be a fitting choice for a Dhampir who questions their position between life and death, their spells have sickly ashen auras, and their healing can take the form of regeneration rather than brilliant displays of holy light.

Однако есть и плохая сторона - все медикаменты и препараты действуют на вас лишь в пол силы. Рожденный для войны. Ваша специфическая физиология позволяет вам эффективнее переносить урон. Повторное использования этой способности возможно только после совершения продолжительного отдыха. Вы так же не можете использовать обычную броню, если только она не предназначена исключительно для Супермутантов. Агрессивные переговоры. Ваш ужасный внешний вид зачастую определяет характер вашего общения с окружающими, если вы, конечно, не отрываете им конечности до этого.

Вы получаете владение навыком "Запугивание". Помните, однако, что большинство людей и даже некоторые гули, относятся к таким как вы крайне предвзято, предпочитая сначала стрелять, а потом уже спрашивать. Мощное телосложение. Ваши хиты на 1 уровне увеличиваются на 1, а при получении последующих уровней вы получаете на 1 хит больше. Помимо этого, в случае определения размера для перетаскивания или поднятия предметов, ваш размер считается Большим, вместо Среднего. Мутанты лучше всего приспособлены к тому, чтобы жить в сегодняшнем мире.

Society Kitsune society used to be a flourishing society of mages and clerics. Since Kitsune are born with a little bit of magic in their blood, to begin with, it is quite common for them to seek out ways to improve on what they are already gifted with. They used to be a very open people enjoying the loves and joys of any race: drinking, feasts, merriment, music plays, poetry, and storytelling in general. Many of the legends of the Kitsune came from the Kitsune themselves, spinning tall tales of grand heroic mages and warriors. After the massive genocide against their race, they became a largely secretive race. After coming out of hiding, their faith in the world was restored after the Great Nine-Tailed Tsukiko led them away from their destruction. Most of the Kitsune are still very secretive, albeit passionate about their causes. Other races are wary of these for folk when they meet them. May pose as humans in the world, having shape changing as an innate ability in their blood. May kitsune go out to study magic or spread the word of their gods. Some simply want to sprad the stories of their kind, valuing these great stories, Kitsune bards to travel to other nations to tell their tales. Kitsune Names Having had their society nearly exterminated, it is not all that uncommon for a Kitsune to have names of other races. The names listed below are some traditional Kitsune names. Ability Score Increase: Your Charisma score increase by 2. Kitsune reach adulthood at 16, cease physical aging in their early 20s and live to be a century and a half. Alignment: Due to their nature of being a bit miechievous, kitsune are often chaotic. Even the most skilled monks find it difficult to ignore the desire to be a bit mischievous at times, but they tend to approach the trick in a much more planned out and guided manner. Kitsune are known to be both good and evil. Weight wise Kitsune are as light and agile as they look. Your size is Medium. Speed: Your base walking speed is 30 feet. While not carrying anything in your hands you can drop to all fours and increase your movement speed to 35 feet.

The best wizard race

Расы из Монстры Мультивселенной. АаракокраAarakocra MPMM+2 и +1 / +1 к тремMPMM. A full and comprehensive list of DnD races and species for DnD 5th edition, including links to our expert-written character guides. Complete overview of D&D 5e races and lineages that are available for player characters. Get inspired for backstories and optimizations. We look ahead to the complete DnD release schedule for 2024, with details on the release dates and content for Wizards of the Coast’s upcoming books.

Best dnd 5e races with Charisma Bonus

Забытые королевства Forgotten Realms. Dungeons and Dragons забытые королевства. Вульфгар Forgotten Realms. Wizard of the Coast DND. Псионик ДНД 5. Данжен Драгонс фэнтези арт. Элементалист ДНД. Pathfinder 2ed.

Pathfinder 2 расы. Вендуаг Pathfinder. Pathfinder РПГ. Вердан раса. ДНД миниатюра данмеры. DND миниатюры. Фигурки для НРИ.

Колода Таррока ДНД. Таро Dungeons and Dragons. Колода чудес ДНД. Dungeons and Dragons врата Балдура. Забытые королевства врата Балдура. Город врата Балдура Art. Авернус ДНД.

Баатезу ДНД. ДНД Преисподняя. D D игра. Предыстории ДНД. Днд5 Куори. Фэнтези арт ДНД. Лист персонажа ДНД 5.

Лист персонажа ДНД 5 плут. ДНД 5 редакция лист персонажа. Расы ДНД арт. Дженази ДНД. Фэнтези ДНД расы. Расы ДНД расы. Уэйн Рейнольдс.

Орки Forgotten Realms. Боги ДНД 5. Орк Бог смерти. Мультиклассы ДНД 5. ДНД классы персонажей. Фэнтези классы героев. Йеспер Эйсинг.

Йеспер Эйсинг художник. Виверна ДНД 5. Рашемен забытые королевства. Дампир ДНД 5. DND Heroes paper Miniatures. Printable Heroes ДНД. ДНД Дайс арт.

Персонажи ДНД бард. Миниатюрка бард ДНД. Су бард. Бард ДНД 5. Critical role campaign 2. Critical role campaign 2 персонажи. Critical role арт.

For example, if you play a young or very old character, your age could explain a particularly low Strength or Constitution score, while advanced age could account for a high Intelligence or Wisdom. Alignment Most races have tendencies toward certain alignments , described in this entry. These are not binding for player characters, but considering why your dwarf is chaotic, for example, in defiance of lawful dwarf society can help you better define your character. Size Characters of most races are Medium, a size category including creatures that are roughly 4 to 8 feet tall.

Тифлинги также зреют примерно в том же темпе, что и обычные люди. Однако, у тифлингов немного больший срок службы. Стандартная скорость ходьбы тифлинга составляет 30 футов, и по поводу языков они общаются на общем языке, а также на инфернальном. Есть несколько визуальных особенностей, происходящих от их дьявольских предков. К ним относятся рога, хвост, цвет глаз и цвет кожи. Некоторые рога очень высокие и прямые, в то время как другие закручены вокруг. Нет строгих правил в отношении их внешнего вида, и они могут напоминать рога любого животного - газели, барана или антилопы. Средняя длина хвоста составляет от четырех до пяти футов. Хвост часто служит хорошим индикатором эмоций тифлинга. Например, если они нервничают, хвост может обвиться вокруг ноги, а если они раздражены, он может махать взад и вперед. У некоторых тифлингов есть стандартные оттенки кожи человека, а у других - любой оттенок красного цвета.

Size Characters of most races are Medium, a size category including creatures that are roughly 4 to 8 feet tall. Members of a few races are Small between 2 and 4 feet tall , which means that certain rules of the game affect them differently. Languages By virtue of your race, your character can speak, read, and write certain languages. Subraces Some races have subraces.

Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD

According to DND Beyond statistics, the half-orc was the fifth most popular race among users of the site in 2020. Факты о расе Аасимар в ДнД 5 (Dungeons&Dragons). Мы сделали подборку топ 10 фактов о расе Аасимар в мультивселенной ДнД 5 (Dungeons&Dragons). Здесь собраны факты об аамимар в мире Забытых Королевств, но они во многом соответствуют и аасимар из Pathfinder. Charisma Bonus is a racial ability for DND 5e that gives a permanent bonus to Charisma checks. «Dungeons and Dragons» могут отказаться от термина "раса" при создании персонажей, и фанаты предлагают множество альтернатив. Расы и происхождения. Отличительные знаки добровольных народных дружин днд повязка дружинника значок народного дружинника рсфср, 1970-е удостоверение дружинника знак.

Random Encounter Table for DND 5e: Massive Collection

Напомню, что в Dungeons & Dragons злые и добрые расы существуют без всяких кавычек, являясь антиподами друг друга и созданиями своих злых или добрых богов, планов или чего-то еще. Расы "DnD". Все о настольных играх. это гули, супермутанты и люди. Напомню, что в Dungeons & Dragons злые и добрые расы существуют без всяких кавычек, являясь антиподами друг друга и созданиями своих злых или добрых богов, планов или чего-то еще.

Best Race for a paladin in 5e DnD [Ranked]

Эти долгожители могут спокойно доживать и до 700 лет принимают своё превосходство за данность и, несмотря на своё хаотичное мировоззрение, с трудом принимают новые идеи. А как иначе, если даже людям порой трудно отказаться от устоявшейся картины мира? Эльфы веками живут согласно принятому у них укладу, а потому бурные изменения в обществах короткоживущих рас кажутся им нелепыми и недальновидными. Высшие эльфы. Само название расы будто спрашивает, насколько далеко зашло их высокомерие? Ну, однажды они устроили магический катаклизм, поскольку им захотелось создать собственную островную утопию. Как поступила эта «невероятно развитая» раса, когда поняла масштабы содеянного? Написала в своих учебниках по истории, что обвинения людских историков являются обычной клеветой. Не поймите меня неправильно, высшие эльфы не злы по своей натуре, однако их неумение признавать собственные ошибки и практически физическая потребность в демонстрации своего превосходства делает общение с ними довольно выматывающим. Им прекрасно подойдет класс волшебника, однако они могут быть и неплохими плутами и воинами, развивающими магические способности.

Интересный факт: Некоторые последователи главного бога эльфийского пантеона могут менять свой пол во время медитации, которая заменяет эльфам обычный сон. Лесные эльфы. Настоящие хозяева лесов. Чувствуют себя среди деревьев даже лучше, чем рыбы в воде, однако это привело к развитию ксенофобии и территориальности. Если лесным эльфам что-то не понравилось, они не будут вести долгие переговоры с соседями. Вместо этого они превратят свой лес в аналог Вьетнама, где они будут бороться с обидчиками методом ведения партизанских обстрелов. Увы, зачастую от этого страдают не армии захватчиков, а обычные путники и торговцы. Невероятно проворны, что позволяет им двигаться со скоростью 35 футов в ход 7 клеток. По своим характеристикам являются идеальными кандидатами для становления монахом, однако из них выходят и отличные следопыты, а также неплохие жрецы и воины.

Могут играть роль плута-детектора ловушек и засад, благодаря своей природной внимательности. Сам видел несколько роликов на эту тему. Как часто бывает, ситуация куда более неоднозначная, чем это предпочитают воспринимать некоторые. Видите ли, дроу абсолютно поехавшие. Это буквально факт данного сеттинга. Представьте себе рабовладельческий матриархат с религиозным уклоном, в рамках которого постоянно идёт грызня между практически всеми группами населения, несмотря на фанатичную веру в собственную исключительность и заявленную цель в виде покорения мира. Но самое страшное — это детали, при изучении которых сразу понимаешь, что их общество банально абсурдно и не может существовать таким образом. Интересный факт: У настоящих дроу эбонитово-чёрный цвет кожи. Серая кожа характерна для полукровок, которых в обществе дроу презирают.

Впрочем, там почти всех презирают. Живя под землей, они жаждут захватить поверхность, однако их фирменное снаряжение рассыпается в пыль при попадании на него лучей солнечного света. Выпускной в их магических академиях подразумевает демоническую оргию с последующим деторождением. Их главная богиня принимает решения в духе «Я убью тебя, потому что Я — Хаос! Единственная добрая богиня в безумном пантеоне дроу — это нудистка с зашкаливающим идеализмом. И самое главное — дроу воспринимают такой порядок вещей, как абсолютно естественный. Не менее интересны и их законы: если один дом уничтожит другой, но не оставит свидетелей считаются только дроу женского пола из уничтоженного дома, ведь рабы и мужчины в зачёт не идут , то им ничего за это не будет, однако при наличии такой персоны, атакующий дом будет уничтожен, и город лишится сразу двух домов. Учитывайте, что города дроу практически всегда окружены врагами. Согласитесь, это не выглядит чем-то притягательным, верно?

А вот сама раса дроу довольно популярна, но играют обычно не за тех самых дроу, а за хороших, идущих по пути искупления и добродетели. Wizards of the Coast просто дают людям то, чего те хотят. Дроу подойдёт довольно обширный список классов: барды, воины, колдуны, паладины, плуты и чародеи. Многогранные ребята. Морские эльфы и Шадар-каи. Я объединил эти два народа в одну категорию, поскольку они оба могут долгое время спорить на тему того, кто же из них живет в более ужасном месте. Морские глубины и Царство Теней являются крайне враждебными территориями, которые покидаются представителями выше обозначенных народов по необычайной необходимости. Из-за этого считаются большой экзотикой и вызывают опаску у обычного люда. Им подходит роль воинов и плутов, выступающих на передовой.

Морские эльфы могут попытаться получить тактическое преимущество умением дышать под водой, что потенциально открывает возможность для подводных диверсий или баталий. В мире «Забытых Королевств» все эльфы имеют фейские корни, однако у некоторых из них они проявляются намного сильнее, ведь они сумели лучше сохранить связь с Царством Фей, обычно там же и проживая. Они довольно редко встречаются на материальном плане, но отношение к ним зачастую лучше, чем к их сородичам. Даже высшие эльфы относятся к эладринам с некоторой симпатией. Отыгрывая эладрина, вы можете в буквальном смысле менять темперамент своего персонажа, который у этого народа привязан к временам года. Умеют телепортироваться, что добавляет им определённой тактической гибкости в бою. Им подойдут те же классы, что и дроу, однако с упором на держании дистанции или же на максимальную скорость сближения с врагом и преследование. Детство полуэльфов осложняется тем, что в обществе людей они растут слишком медленно, а в обществе эльфов — слишком быстро. Кроме того, эльфы относятся к ним со смесью презрения и жалости, что, в свою очередь, имеет под собой обоснование.

Как бы плохо эльфы не относились к подобным полукровкам, куда хуже они относятся к своим сородичам, от которых те и произошли. Души большинства эльфов участвуют в круговороте душ, который в каком-то смысле позволяет им жить вечно, однако душа эльфа, попавшая в тело полуэльфа, из него выбывает. Эльфы воспринимают подобное, как преступление против всей своей расы. Интересный факт: Полудроу встречаются крайне редко и им приходится сталкиваться даже с большей неприязнью, чем самим дроу. В конце концов, куда проще затравить одинокого изгоя, чем остановить реальных злодеев, распространяющих ужас на весь мир. Куда лучше дела у полуэльфов обстоят в обществе людей. Найти уродливого полуэльфа — задача не тривиальная, а если вам нужен тот, чьё уродство не стало результатом полученных увечий, то практически невыполнимая. Зачастую они занимают довольно важные и хорошо оплачиваемые должности, поскольку их общество приятно представителям большинства цивилизованных рас, выделяя их из общей массы. Полуэльфам подойдёт любой возможный класс, благодаря их универсальным навыкам и многогранным талантам.

Ещё одна отправленная на переделку злая раса. Представляют собой свору дикарей, религиозных фанатиков, насильников, расистов, сексистов, грабителей, садистов и просто редкостных мудаков. Если вы подумали, будто это описание целого племени, то вы ошиблись. Абсолютное большинство орков вбирает в себя все выше перечисленные теги. Эта раса не очень популярна среди игроков, но если её и берут, то обычно для отыгрыша туповатых добряков или настолько недалёких злодеев, что их легко повести по пути добра так, чтобы они вовсе ничего и не заподозрили. Из орков выходят неплохие воины, варвары и плуты, предпочитающие сражаться в самой гуще боя. Притесняемые и гонимые, этим бедолагам с ранних лет приходиться столкнуться с ненавистью и презрением, вызванными исключительно их происхождением. В обществе орков их будут считать неполноценными, а любые доказательства их смелости и доблести будут цениться меньше, чем у чистокровных представителей племени. В обществе людей они зачастую оказываются брошенными сиротами, ибо их рождение редко оказывается желанным плодом искренней любви человека и орка.

И даже если полуорку несказанно повезёт, и он родится в любящей и заботливой семье, ему всю жизнь придётся бороться с зовом орочьего бога в крови, призывающего к буйству и насилию. Полуорки вспыльчивы и крайне недоверчивы, однако они хорошо сходятся с другими изгоями и теми, кто всё же дал им шанс проявить себя. Это имеет и обратную сторону, ведь многие полуорки связывают свою жизнь с преступным миром, который всегда заинтересован в их физической силе. Из полуорков выходят отличные варвары и воины, сражающиеся двуручным оружием. Низкорослый, но крайне коренастый народ, обладающий габаритами тумбочки. Принципиальные и трудолюбивые жители подземных крепостей, отличающиеся преданностью к клану и страстью к накоплению богатств. Огромные любители сдержанности и инструкций. Если у остальных рас первая брачная ночь является чем-то приятным и незамысловатым, то для дварфа это ещё одна проверка его статуса, к которой он будет готовиться не хуже, чем к экзамену, изучая соответствующие трактаты. Что уж говорить про более публичные сферы жизни этого народа?

Увы, дварфы довольно медлительны, а потому их скорость передвижения составляет лишь 25 футов 5 клеток. Горные дварфы. В большинстве случаев, когда речь заходит о дварфах, представляют именно их. Из них выходят могучие воины, неплохие варвары и плуты, полагающиеся на свою силу и щеголяющие в тяжёлых доспехах. Кому нужна скрытность, если это врагам стоит прятаться от тебя, а не наоборот?

И наконец, в некоторых менее цивилизованных нациях, на полу-эльфов смотрят с подозрением и суеверием. В основном, у полу-эльфа есть любознательность, изобретательность, и честолюбие его человеческих предков, и утончённые чувства, любовь к природе, и художественный вкус его эльфийских предков.

Полу-эльфы не образуют собственного сообщества; скорее их можно найти живущими в колониях эльфов и людей. Реакция людей и эльфов на полу-эльфов варьируется от скрытого восхищения до прямого расизма. Из всех получеловеческих рас полу-эльфы обладают наибольшим выбором класса персонажа. Из них получаются хорошие друиды и рейнджеры. Полу-эльф может решить стать священником, друидом, бойцом, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Вдобавок, полу-эльф может выбрать из большого числа мульти-классовых комбинаций. Хафлинги Halflings Хафлинги полурослики - Хафлинги умны, способны, изобретательны и преодолевают любые трудности.

Они любознательны, и умеют демонстрировать мужество, которое не свойственно многим куда большим существам. Они могут быть увлечены богатством, но чаще тратят чем копят. Хафлинги имеют румяную кожу, темные прямые волосы и черные или карие глаза. Обычная продолжительность их жизни — приблизительно 150 лет. Хафлинги крепки и трудолюбивы, в основном они тихие и мирные. В целом они предпочитают домашний уют опасностям приключений. Они наслаждаются хорошей жизнью, грубоватым юмором и простецкими историями.

На самом деле, иногда они бывают немного скучными. Хафлинги ненавязчивы, но внимательны и разговорчивы в дружеской компании. Хафлинги смотрят на богатство только как на способ получения жизненных благ, которые они любят. Хотя они не безрассудно храбры и не амбициозны, они в основном честны и усердны, если в этом есть нужда. Человеческий PC может обладать любыми расовыми характеристиками, допустимыми мастером. У людей есть только одна специальная возможность: они могут быть любого класса персонажей и подняться до любого уровня в любом классе. Выбор других рас в этих областях ограничен.

Также, люди более общительны и терпеливы чем другие расы, со значительно меньшим недовольством, принимают компанию эльфов, дварфов, и остальных. Благодаря этим способностям и склонностям, люди стали значительной силой в мире и часто правят империями, которыми другие расы из-за их расовых склонностей управлять затрудняются. Полуорки Half-orc Обычно полуорки несдержанны и угрюмы. Они предпочитают: действие размышлению, а бой — разговору. Полуорки любят простые удовольствия — жратву, выпивку, бахвальство, песни, борьбу, барабанный бой и дикие танцы. Утонченные наслаждения вроде поэзии, бальных танцев и философии им чужды. Полуорки столь же высоки, как люди, и немного тяжелее благодаря мускулатуре.

Кожа полуорков с сероватой пигментацией, у них узкий лоб, мощные челюсти, выдающиеся вперед зубы и жесткие волосы, что делает их черты грубыми. Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди. Немногие полуорки живут более 75 лет.

Despite originating from the Feywild, the Harengon is still a humanoid.

Mechanically, the Harengon is a versatile race that can work in a variety of builds. Hare-Trigger is the trait that people are most likely to consider when building a harengon since bonuses to Initiative are often difficult to find. Lucky Footwork provides some insurance against damage from Dexterity saves which are very common , and Rabbit Hop allows you to get out of melee or over small obstacles like pits and difficult terrain a few times per day. Hare Trigger is great so you can go first in combat, but beyond that capability which is available from other sources, though Hair-Trigger is the easiest nothing here is going to give you a crazy optimized character.

Harengon also receive proficiency in Perception. Hexblood gain their powers from a hag by one of several methods, but the result is access to some tricky and mildly spooky magial options. On a completely non-mechanical note: the art for Hexblood bothers me. The Temple is the indent in the skull horizontally behind the eyes.

Put your fingers on your face in find it, then take a look at the two pieces of art in the Hexblood entry. Is this a pointless gripe? Yes, absolutely. Mechanically, the Hexblood has two unique traits that both warrant examination: Eerie Token and Hex Magic.

Eerie Token serves dual purposes as both a one-way communication device and as an expendable tool for spying and scouting, making it a powerful tool for rogues and similarly stealthy characters, as well as for clever players who might otherwise rely on divination spells. Hex offers some Innate Spellcasting, and unlike most races you get the ability to re-cast the spells using spell slots if you have them. That unique spellcasting capability offers some very exciting options for certain characters. Mechanically, the original version of the Hobgoblin has some unique traits.

However, the ability to use it on saving throws can make it hard to justify using for something like an attack roll. Weirdly, Saving Face improves based on the number of nearby allies, so it works best in a large party. If you want the proficiencies the Githyanki and the Mountain Dwarf are better choices. The Hobgoblin falls somewhere between the benefits of those two options.

The updated version of the Hobgoblin published in Monsters of the Multiverse made major changes to the Hobgoblin, essentially giving their traits a full rewrite. WotC also updated goblinoid lore to make them originally inhabitants of the Feywild before the goblin deity Maglubiyet conscripted goblinoids into an army which he then marched into the material plane, where they eventually lost their fey creature type. Despite the lore changes, this makes the hobgoblin better suited to front-line martial classes like the Fighter, which feels ironic considering the less militaristic presentation of the Hobgoblin. Gift of the Many works for any build, but I recommend reserving it to use defensively.

However, it lacks any other racial traits, which makes the standard human extremely bland. Since this is the only way to get a feat at first level and the only way to get a feat without giving up potentially crucial ability score increases, the variant human is a hugely popular option for players who want to make us of feats. Much of this guide will draw comparisons between the standard and variant human, but to be clear up front: The variant human is better in all but the most novel of builds. Much of this guide will also discuss options for feats to select at first level as a variant human, which serve the same function as the traits offered by other races.

The Human is notably the only race which is not significantly changed by the Customizing Your Origins optional rules. Dragonmarked humans are affected more significantly, of course. Kalashtar ERLW Kalashtar are a race of humanoids bound to good-aligned spirits from the Dreamlands, the plane where minds travel to when they sleep. The Kalashtar originate in Eberron, seeing their first appearance as a playable race in back in DnD 3.

While these capabilities are powerful, they also pigeon-hole the Kalashtar into spellcasting classes. With the custom origin rules in place, the Kalashtar becomes an effective option for martial classes who are frequently vulnerable to mind-affecting problems like spells and special abilities which might frighten or charm them, as well as to Psychic damage which is rare but basically impossible for most martial characters to avoid. Historically, Kender have been portrayed unfavorably because of their loose concept of private property. Taunt is satisfying in a number of ways, but it does mean that the Kender favors builds with higher mental ability scores over strictly martial builds.

This is unfortunate, because a taunt mechanic often makes it much easier to be an effective Defender. They are defined more by their Dexterity increase than their Wisdom increase, and the Kenku is a go-to race for stealthy characters. With the custom origin rules or the updated version of the Kenku published in Monsters of the Multiverse, the Kenku is defined primarily by its skill proficiencies and Mimicry. Thematically, the Kenku is a fantastically unique race with some interesting quirks.

They are spectular imitators, but lack creativity. Of course, the updated version of the Kenku published in Monsters of the Multiverse discards much of that. That does remove some of the novelty of the race, but it also means that players might not feel as restrained in their actions when playing a kenku. They are at the same time both pitiful and terrifying.

As a playable race, the original version of the Kobold was a significant design point in the evolution of race design in 5th edition. Of course, this was later removed. They also feature the powerful Pack Tactics trait which is typically reserved for weak creatures designed to be threatening in a group but negligible on their own. Despite the strength of Pack Tactics, the original Kobold is very limited.

The updated version of the Kobold published in Monsters of the Multiverse completely reworked their design, removing both Pack Tactics and Sunlight Sensitivity, which was met with much skepticism from people who enjoyed Pack Tactics. That was loss was certainly tragic, the new version of the Kobold is interesting, versatile, and very playable. If we had gotten this as the original version of the Kobold, I think people would have really liked it. Leonin MOoT Where tabaxi are charismatic, agile cat people, leonin are strong, bulky cat people.

Mechanically, the Leonin is a Strength-based brute, having similar ability score increases to the Half-Orc. Leonin get Darkvision, a free skill, and a roar which can frighten nearby creatures, making them an excellent, interesting, and accessible race.

На момент написания этой статьи Worlds Without Number забрала первое место по продажам на DriveThruRPG у захватившего чарты Cyberpunk Red, продав за две недели как минимум тысячу копий на самом сайте, и это не считая более 4500 спонсоров на Kickstarter, получивших свою копию чуть раньше. И это, конечно же, не включает бесчисленные и это так, так как бесплатные продукты не получают медали продаж на DriveThru копии бесплатной версии игры, которая также успела появиться. И хотя это ни в коем мере не сравнится с числами продаж Hasbro, Worlds Without Number скорее всего станет одной из наиболее успешных игр старой школы на рынке, если судить по первым успехам и успехам предшественницы. Но этот успех — не та причина, по которой я хочу сравнить Worlds Without Number и пятую редакцию, но лишь важная подкрепляющая деталь к ней: Worlds Without Number соединяет правила старой школы, чувствительность современности, а также целую стопку материала для вождения и создания миров в набор, в котором есть что-то для каждого. Если вообще возможна переходная ступень между пятой редакцией и OSR или любому другому альтернативному игровому стилю, то скорее всего ей может быть Worlds Without Number, и дальнейшее сравнение поможет проиллюстрировать эту идею. Обе игры используют восходящий класс защиты, списки навыков, которые отделены от способностей класса, разделяют расу и класс на непересекающиеся сущности и позволяют мелкую настройку персонажа через предыстории, архетипы и черты я рассматриваю черты 5e и Foci из Worlds Without Number как сравнимые на высоких уровнях сущности. Игры также, в широком смысле, используют все те же шесть характеристик, имеют правила по спасброскам и симулируют продвижение по внутриигровым уровням по мере набора необходимого объема очков опыта. Выбор класса в Worlds Without Number схож с ним же из Stars Without Number, хотя псионика и была переделана в магию для фэнтези сеттинга.

Воины — чистые бойцы, маги используют магию, эксперты — это персонажи, основанные на навыках, а мультиклассовые искатели приключений позволяют достичь большей гибкости. Искатель приключений — это «сборная солянка» из двух «частичных» классов, что позволяет достичь значительной степени гибридизации. Взглянув чуть ближе на классы, мы начнем замечать математические различия и понимать, что именно делает Worlds Without Number «старой школой» в терминах выживаемости. В пятой редакции у каждого класса свой дайс хитов, и персонажи первого уровня с наибольшим значением своего дайса плюс бонус Телосложения. Это значит, что волшебник может начать с 6 хитами, а варвар с 14 или 15. С другой стороны, длинный меч наносит все те же 1d8 урона в обеих системах. Это слегка ближе к теории на высоких уровнях, но на первом практически все воины пятой редакции могут пережить максимальный урон длинного меча, тогда как, по сути, ни один воин Worlds Without Number этого сделать не сможет. Вы можете заметить, что математика хитов в Worlds Without Number не включает бонус Телосложения и для этого есть причины. Что 5e, что Worlds Without Number предлагают выбор между случайными характеристиками и выбором стандартных значений. В пятой редакции стандартные значения состоят из 15, 14, 13, 12, 10, 8.

У Worlds Without Number мы видим другие числа — 14,12, 11, 10, 9, 7.

Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD

Sign up to join our subscriber list to get our weekly newsletter sent straight to your inbox on Friday morning, which will include the latest D&D news, articles, memes, and more! Расы из Монстры Мультивселенной. АаракокраAarakocra MPMM+2 и +1 / +1 к тремMPMM. поясняется в блоге. Представляю вашему вниманию гайд по созданию мощного стрелка Dungeons & Dragons пятой редакции. Find a list of DnD races 5e. Click here for our guide to the playable character races in Dungeons & Dragons 5th Edition including Dragonborn and Tiefling.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий